Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> MAXScript: Плагиностроение, В помощь контентщику
Ice Blade
сообщение Oct 8 2006, 16:05
Сообщение #1


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Судя по отзывам NWN2 - принесёт столько же возможностей сколько и проблемм, особенно это касается контента ибо он хоть и выглядит лучше но пока довольно скуден. Так уж повелось что решать эту проблемму прийдётся контентщикам, но их всегда было мало, а теперь учитывая общий уровень сложности изготовления моделей будет ещё меньше и делать они будут ещё дольше.
Выход всётаки есть, нужно пойти тем же путём которым идут все крупные конторы - можно ведь упростить жизнь слабым контентщикам и ускорить разработку сильным, за счёт написания своих тулсов специально под конкретные задачи.

В обшем идеей написания специализированных скриптов для МАХ-а - я обзавёлся довольно давно, правда получаться что-то стало только недавно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И всё же хотелось бы распросить 3Д-шный народ о том какие задачи разработки контента хотелось бы больше всего упростить или ускорить ? - это в принципе может быть что угодно: от "Выбрать боковые грани полигона", до кнопки "Сделать Красива!!!"

Жду мыслей, по этому поводу.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Ice Blade
сообщение Oct 12 2006, 14:38
Сообщение #2


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback]
Насчет ошибки см. прикрепленный файл. Вызывается так - запуск макса, вместе с ним nwmax и veltools, затем загрузка модели, затем открываю скрипт и поднимаю slicepanelY до 1. Лечится ресетом.

Ну да оно и есть, либо обьект неподлежит конверту, либо в плагинах кто-то использовал глобальные переменные ... хотя надо ещё кое-чего глянуть. Спасибо за ценную информацию.

QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback]
А рез нельзя сделать без конвертации? Потом, в нвн2 наверняка будут похожие модификаторы, только имена поменяются. А пока этот скрипт пригодится для нвн1, в него еще годик поиграют.

Объясняю почему нет:
Короче - slice свойство Editable Poly, следовательно вызывается соответствующим модификатором либо инструментом (типа polyop.*), если в стеке висит модификатор то после Slice-а или отделения объекта - информация о вершинах и прочем меняется, потому если модификатор использует свои методы хранения информации ( например полигон № 15 считать видимый), то после отделения инфа меняется и что к чему модификатор уже непонимает. Решить проблемму можно либо умным написанием самого модификатора ( что маловероятно), либо считыванием инфы с текущего, преобразования и назначения на новый объект такого-же но немного подправленного модификатора - что не так просто учивыя что есть несколько видов плагинов и каждый работает по своему. Вывод - это можно сделать, но геморно и требует знаний (инфы о том в каких переменных и "что" он хранит) конкретного плагина.

QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback]
С именами можно поступить так - к существующим добавить с01, с02, ..

И какая разница ? что SliceObj01 что С01 ?

QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback]
Пункт 2 наиболее прост, однако лучше сделать 1+2, т.е. дать возможность генерировать одну (только одну) горизонтальную плоскость на высоте Z, причем сразу на всю сцену (на несколько тайлов). Наклоны и все прочее можно оставить для отдельно создаваемых плоскостей.

Первый способ - сам по себе это учитывает, - т.к 100 плоскостей в тех же координатах - это и есть по сути одна и та же плоскость. Указал координаты - он их сгенерил на одной и той же высоте, нужные если надо подправил отдельно, ну и нажал Slice. Разница здесь лишь в интерфейсе задания, возможности в принцепе одинаковые. Что до всей сцены, то нужно сделать просто Select All фильтр на не геометрию я прикручу.

QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback]
Заплатку создавать без текстурирования, отдельным объектом c именем, например, slplane01, нормали полигонов вверх (случаи, когда кому-нить потребуется вниз, редки, инвертировать можно быстро). Материал можно любой, легко переназначить потом. Заплатки почти наверняка нужно создавать отдельные для каждого порезанного объекта.

Ясно, так и поступим.

QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback]
Неясно только что делать в случае, если у разрезаемого объекта стенки открытые (угол дома, например).. Но это уже вручную можно.

А зачем фейд на углу дома ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) или я чего-то непонял. Ну а вообще полигоны будут создаваться по вертексам оставшимся от реза с нормалью уверх ( в смысле по мировой Z). Так что если что-то прийдётся обрезать эти правила будут везде.

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Ice Blade   MAXScript: Плагиностроение   Oct 8 2006, 16:05
- - rdx   Как раз в тему.. Только тема очень обширна, ведь у...   Oct 8 2006, 16:53
- - Ice Blade   Я знаю что тема общирна, и всё таки давайте чуть-ч...   Oct 8 2006, 18:53
- - rdx   QUOTE(Ice Blade @ Oct 8 2006, 18:53) 9407...   Oct 9 2006, 00:40
- - Ice Blade   QUOTE(rdx @ Oct 9 2006, 03:40) 94110Пожал...   Oct 9 2006, 07:00
- - Ice Blade   ----------------------------- Вот и первенец: -=Ti...   Oct 11 2006, 13:03
- - rdx   Гхм, эта вещь 100% полезна, спасибо! Но это не...   Oct 12 2006, 01:00
- - Ice Blade   QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 04:00) 94465По п...   Oct 12 2006, 07:46
|- - rdx   QUOTE(Ice Blade @ Oct 12 2006, 07:46) 944...   Oct 12 2006, 12:19
- - Ice Blade   QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) 94545Насч...   Oct 12 2006, 14:38
- - rdx   QUOTE.. либо считыванием инфы с текущего, преобраз...   Oct 12 2006, 23:39
- - Ice Blade   QUOTE(rdx @ Oct 13 2006, 02:39) 94640Ну, ...   Oct 13 2006, 06:49
- - Leon PRO   1. По 1 нажатию выделять самого первого родителя в...   Oct 15 2006, 16:19
- - Ice Blade   QUOTE 1. По 1 нажатию выделять родителя в цепочке ...   Oct 15 2006, 17:29
- - Leon PRO   QUOTEНи чего непонял, можно понятней - если нужно ...   Oct 15 2006, 17:49
- - Ice Blade   QUOTE(Leon PRO @ Oct 15 2006, 20:49) 9487...   Oct 15 2006, 18:35
- - Leon PRO   Айс... просто держи в уме, точно все скажу когда с...   Oct 15 2006, 19:02
- - Ice Blade   Мда... необходимость в резаке с заплаткой отпала с...   Oct 16 2006, 17:52


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12th May 2025 - 11:54