![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Судя по отзывам NWN2 - принесёт столько же возможностей сколько и проблемм, особенно это касается контента ибо он хоть и выглядит лучше но пока довольно скуден. Так уж повелось что решать эту проблемму прийдётся контентщикам, но их всегда было мало, а теперь учитывая общий уровень сложности изготовления моделей будет ещё меньше и делать они будут ещё дольше.
Выход всётаки есть, нужно пойти тем же путём которым идут все крупные конторы - можно ведь упростить жизнь слабым контентщикам и ускорить разработку сильным, за счёт написания своих тулсов специально под конкретные задачи. В обшем идеей написания специализированных скриптов для МАХ-а - я обзавёлся довольно давно, правда получаться что-то стало только недавно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И всё же хотелось бы распросить 3Д-шный народ о том какие задачи разработки контента хотелось бы больше всего упростить или ускорить ? - это в принципе может быть что угодно: от "Выбрать боковые грани полигона", до кнопки "Сделать Красива!!!" Жду мыслей, по этому поводу. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback] Насчет ошибки см. прикрепленный файл. Вызывается так - запуск макса, вместе с ним nwmax и veltools, затем загрузка модели, затем открываю скрипт и поднимаю slicepanelY до 1. Лечится ресетом. Ну да оно и есть, либо обьект неподлежит конверту, либо в плагинах кто-то использовал глобальные переменные ... хотя надо ещё кое-чего глянуть. Спасибо за ценную информацию. QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback] А рез нельзя сделать без конвертации? Потом, в нвн2 наверняка будут похожие модификаторы, только имена поменяются. А пока этот скрипт пригодится для нвн1, в него еще годик поиграют. Объясняю почему нет: Короче - slice свойство Editable Poly, следовательно вызывается соответствующим модификатором либо инструментом (типа polyop.*), если в стеке висит модификатор то после Slice-а или отделения объекта - информация о вершинах и прочем меняется, потому если модификатор использует свои методы хранения информации ( например полигон № 15 считать видимый), то после отделения инфа меняется и что к чему модификатор уже непонимает. Решить проблемму можно либо умным написанием самого модификатора ( что маловероятно), либо считыванием инфы с текущего, преобразования и назначения на новый объект такого-же но немного подправленного модификатора - что не так просто учивыя что есть несколько видов плагинов и каждый работает по своему. Вывод - это можно сделать, но геморно и требует знаний (инфы о том в каких переменных и "что" он хранит) конкретного плагина. QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback] С именами можно поступить так - к существующим добавить с01, с02, .. И какая разница ? что SliceObj01 что С01 ? QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback] Пункт 2 наиболее прост, однако лучше сделать 1+2, т.е. дать возможность генерировать одну (только одну) горизонтальную плоскость на высоте Z, причем сразу на всю сцену (на несколько тайлов). Наклоны и все прочее можно оставить для отдельно создаваемых плоскостей. Первый способ - сам по себе это учитывает, - т.к 100 плоскостей в тех же координатах - это и есть по сути одна и та же плоскость. Указал координаты - он их сгенерил на одной и той же высоте, нужные если надо подправил отдельно, ну и нажал Slice. Разница здесь лишь в интерфейсе задания, возможности в принцепе одинаковые. Что до всей сцены, то нужно сделать просто Select All фильтр на не геометрию я прикручу. QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback] Заплатку создавать без текстурирования, отдельным объектом c именем, например, slplane01, нормали полигонов вверх (случаи, когда кому-нить потребуется вниз, редки, инвертировать можно быстро). Материал можно любой, легко переназначить потом. Заплатки почти наверняка нужно создавать отдельные для каждого порезанного объекта. Ясно, так и поступим. QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 15:19) [snapback]94545[/snapback] Неясно только что делать в случае, если у разрезаемого объекта стенки открытые (угол дома, например).. Но это уже вручную можно. А зачем фейд на углу дома ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) или я чего-то непонял. Ну а вообще полигоны будут создаваться по вертексам оставшимся от реза с нормалью уверх ( в смысле по мировой Z). Так что если что-то прийдётся обрезать эти правила будут везде. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12th May 2025 - 11:54 |