![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Судя по отзывам NWN2 - принесёт столько же возможностей сколько и проблемм, особенно это касается контента ибо он хоть и выглядит лучше но пока довольно скуден. Так уж повелось что решать эту проблемму прийдётся контентщикам, но их всегда было мало, а теперь учитывая общий уровень сложности изготовления моделей будет ещё меньше и делать они будут ещё дольше.
Выход всётаки есть, нужно пойти тем же путём которым идут все крупные конторы - можно ведь упростить жизнь слабым контентщикам и ускорить разработку сильным, за счёт написания своих тулсов специально под конкретные задачи. В обшем идеей написания специализированных скриптов для МАХ-а - я обзавёлся довольно давно, правда получаться что-то стало только недавно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И всё же хотелось бы распросить 3Д-шный народ о том какие задачи разработки контента хотелось бы больше всего упростить или ускорить ? - это в принципе может быть что угодно: от "Выбрать боковые грани полигона", до кнопки "Сделать Красива!!!" Жду мыслей, по этому поводу. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
QUOTE(rdx @ Oct 13 2006, 02:39) [snapback]94640[/snapback] Ну, для макса я знаю только два плагина, причем один из них настолько устарел.. :o Обычно так и делают, я даже припоминаю кусок кода из veltools для одной из таких операций. Если захочешь включить эту опцию в скрипт - я найду и напишу кусок кода здесь. NWmax, Mdl Plug-in Suite, Bioware Export Scripts и прочие, каждый использует свои обозначения - да и как я уже говорил - смысла нет разрабатывать инструментарий под НВН1, - т.к к моменту его более-менее готовности уже вовсю будет ходить НВН2, под который толковый инструментарий будет куда более востребован. Потому я стараюсь пока делать "универсальные" вещи, которые не привязанны к плагинам. QUOTE(rdx @ Oct 13 2006, 02:39) [snapback]94640[/snapback] Есть объект AMBA. Нужно, чтобы после скрипта его имя было AMBAxxx, где xxx = SliceObj01, c01, что угодно, а не просто SliceObj01. Зачем? Это отдельная песня Трудно ли добавлять к имени, а не переписывать его? Впрочем, и так как есть сойдет. В том-то и прикол что весь масив после реза считается Object01.. -ми и что к чему принадлежало, фиг поймёшь - можно конечно впихнуть сборку масива в функцию резки, но это довольно хитро скажется на общей работе, - короче говоря сделать можно, но не просто добавив лишнюю строчку в код, надо будет ещё кое где покапаться. QUOTE(rdx @ Oct 13 2006, 02:39) [snapback]94640[/snapback] Что если сделать такую опцию - сначала добавлять 4 точки(500,500 -500,500 -500,-500 500,-500) на высоте реза, а затем их учитывать при создании заплатки? Как считаешь, реализуемо? Отдельным кодом да, общим нет - причина, центр объкта далеко не всегда в центре (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , потому в общем скрипте я хочу обойтись без вычисления координат. И ещё одно но, рез будет делаться локально для одного объекта, а значит у каждого объекта будет своя заплатка в отдельности, иначе я повешусь с последующей теселяцией плоскости между несколькими объектами, - впрочем посмотрим может что-то ещё придумаю, идеи уже появляются. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12th May 2025 - 10:26 |