![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#26
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Т.е. все три файла запихнуть в Оверайд? И кстати, не нужно в оверайде создавать отдельную папку "Textures".
|
![]() ![]()
Сообщение
#27
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Кхе... кхе... Люди, ну помогите, плиз!!!
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – почти.
Что бы таки точно выяснить что куда и как я провел небольшой тест. Итак, тестовая площадка: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/934/testlokoz0.th.jpg) Как вы (почти) видите, это 3 стандартных одинаковых текстуры. Каждая из них вписана 2да файл под именами tex1, tex2, tex3 соответственно. Кроме того, каждая текстура была лишена того или иного файла Текстура №1 – наличествует tex1.dds, tex1_c.dds, tex1_n.dds; Текстура №2 - наличествует tex2.dds, tex2_c.dds; отсутствует tex2_n.dds; Текстура №3 - отсутствует tex3.dds; наличествует tex3_c.dds, tex3_n.dds; Поскольку в тулсете кнопочка Normal Mapped Terrain почему-то до сих пор не работает, пришлось лезть в игру. Normal Mapped Terrain отключен. (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/1641/testnormaloffrv5.th.jpg) Как видите, крайняя правая текстура отсутствует, т.к. у нее нет основного файла tex3.dds Normal Mapped Terrain включен. (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/4269/testnormalonwf8.th.jpg) Для тех кто не понял – у текстуры по середине нет карты нормалей, потому она нам об этом сообщает черными квадратами. У крайней правой нет основного файла tex3.dds, но есть tex3_c.dds. Я думаю, что все уже поняли зачем нужен файл tex3_c.dds. Вот только одного не могу понять – если посмотреть стандартные текстуры, то не сложно заметить что файлы без приставок куда более детализированы в отличии от таких же файлов с приставкой _c. Зачем нужно было это делать? Очередной кирпич в огород Обсидианов. Хотя возможно это я чего-то недопонимаю... Потом меня заинтересовала еще одна штука – альфа канал в карте нормалей (_n). Та же тестовая "площадка". Текстура №1 – альфа канал полностью белый. Текстура №2 – не обращайте внимания… Текстура №3 – альфа канал полностью черный. Результат: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6263/testnormawhiteht6.th.jpg) (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/5158/testnormablackqa8.th.jpg) При включенном Normal Mapped Terrain первая текстура светится, а вторая – нет. Так что здесь Ice Blade абсолютно прав =) Кроме того, не верьте тому что текстуру нужно сохранять в формате 32 бита, иначе размер ваших текстур будет в 4 раза больше, а качество при этом будет ничуть не лучше. Какой же стандартный формат? Смотрите ниже =) Хотя вообще на самом деле вы можете сохранять текстуру в каком угодно формате dds – NWN 2 кушает все их без особых проблем. Сводная информация по текстурам: *.dds Используется только когда Normal Mapped Terrain отключен. Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места, которые будут как бы отражать солнце Формат dds: DXT5 (~342кб) *_c.dds Используется только когда Normal Mapped Terrain включен Альфа-канал не используется в любом случае – хоть он есть, хоть его нет. Формат dds: DXT1 (No Alpha) (~171кб) *_n.dds Карта нормалей. Используется только когда Normal Mapped Terrain включен Красный канал отвечает за ось X (горизонтальный вектор) Зеленый – за ось Y (вертикальный вектор, тобишь высота) Синий – ось Z (глубина) Альфа канал отвечает, как правильно сказал Ice Blade, за самосвечение. По-сути имеет вид альфа канала файла *.dds, тобишь спекуляра. Формат dds: DXT5 (~342кб) Размер текстур - 512х512 Делать больше или меньше бесполезно - НвН 2 все равно уменьшит или увеличит текстуру до размера 512х512. Очередной кирпич в огород Обсидианов... Чем открыть dds? Плагин для Photoshop’а берем на сайте Nvidia, здеся: http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html Как сделать карту нормалей? Качаем то, что лежит по выше данной ссылке. Там, как вы можете заметить, 2 плагина – один открывает dds, другое позволяет делать в Фотошопе карты нормалей. Краткая инструкция: 1. Берем нужную текстуру, открываем ее в (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/3386/cliffer4.th.jpg) 2. Лезем Filter --> NVIDIA Tools (в самом низу) ---> NormalMapFilter 3. Тут поиграйте с настройками, попытайтесь найти оптимальные для вашей текстуры. Как эталоном пользуйтесь, к примеру, картой нормалей из НВН 2. Из настроек тут самые главные это Scale и параметры Height Source+Alternative Conversations. Первая за интенсивность карты нормалей, а вторая – за способы получения карт нормалей. По последней стоит пройтись, попытаться найти наиболее оптимальный способ образования карты нормалей. После применения фильтра: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6052/cliffncg9.th.jpg) 4. Если вам кажется что этого мало, перейдите на вкладку Channels и, выбирая и используя Adjustments ---> Brightness\Contrast, выделите или приглушите то, что вам нужно (за что отвечает каждый канал - смотрите выше). Как второй вариант – можно повысить контрастность еще до того как примените фильтр. Кстати, взятая мной текстура – не самый лучший пример. В принципе конечный результат выглядит не плохо, но по идее она должна быть не такой четкой, куда более выпуклой. Желающие, думаю, смогут добиться этого с помощью Фотошопа. Хотя бы тем же Bas Relief… Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история… Как сделать спекуляр для альфа-канала? Самый простой способ, это использовать Brightness\Contrast на текстуре, но перед этим обязательно нужно обесцветить ее – так будет наглядней. Так же, естественно, можно использовать различные фильтры, но тут уже все зависит от случая. Если вы делает спекуляр с помощью Brightness\Contrast, то я бы порекомендовал полученный результат потом слегка подразмыть блуром. Куда ложить текстуры? {папка NwN2}\Override\Data\NWN2_Materials\Terrains\ Как добавить текстуры в тулсет? 1. Идем сюда: {папка NwN2}\Data\ 2. Откройте 2DA.zip 3. Найдите файл terrainmaterials.2da и скопируйте его сюда: {папка NwN2}\Override\Data\2DA 4. Откройте свежескопированый файл, к примеру, блокнотом и в самом конце допишите ваши текстуры: {номер строки} {имя вашей текстуры (без .dds) {количество красного} {количество зеленого} {количество синего} {тип материала} **** Все пишется, естественно, без скобок. Типы материалов, как я понял, задают звук шагов. Бывают такие: Grass Dirt Mud Stone Wood Там где цвета – эти параметры задают цвет спекуляра (видно только когда Normal Mapped Terrain отключен). Чем светлее – тем лучше его видно, естественно, чем темнее – тем хуже. То есть не подумайте что поставив цветом спекуларя черный вы закрасите отмеченные в альфа-канале места соответствующим цветом – нет. Просто текстура не будет блестеть вообще. 5. Теперь осталось добавить иконку вашей текстуры в тулсет. Для этого возьмите вашу текстуру, уменьшите ее до размеров 64х64 и сохраните в формате .bmp сюда: {папка NwN2}\NWN2Toolset\Terrain Собственно говоря, все =) Удачи. Прошу прощения за повторения и в случае если я где-то не прав – больно не бить, я не специально =) Надеюсь это небольшой туториал поможет тем, кто еще не разобрался, но хочет разобраться. Спасибо за внимание. Сообщение отредактировал Armor Darks - Jan 20 2007, 21:56 |
![]()
Сообщение
#29
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Огромнейшее спасибо! Прими мое уважение! Молодец!! Может у меня теперь все получится?... ))
Еще раз спасибо!! |
![]()
Сообщение
#30
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
А что такое спикуляр? Он обязателен? А то у меня текстуры в редакторе закрыты каким-то мутно-белым слоем(может дело в спекуляре? Или в 2ДА? Для моих текстур я поставил:
A_TT_ROCKWALL_0001 236 224 198 Stone ****, это так, на заметку (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) ). В игре текстуры отображаются без этого слоя! Кто-нить сталкивался? А еще у меня текстуры блестят, несмотря на то, что альфа черный. Я специально сделал два варианта одной текстуры – один с белым альфа, другой с черным. Обе ничем ни отличаются ((( И еще, в 2ДА таблице как задавать значения? Где их брать. Я по крайне мере поставил наугад, вышло нормально. |
![]()
Сообщение
#31
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
"*.dds
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места на текстуре, которые будут как бы отражать солнце" черный - не отражает, белый - отражает полностью. Альфа-канал подписывается как Alpha 1 (пример можете увидеть в стандартных текстурах НВН 2). В Фотошопе создается на вкладке Channels (именно там). У меня почему-то такие подозрения что вся загвоздка именно в том, что вы наверное куда-то не туда впихнули альфа-канал, если честно =) 236 224 198 - я бы сказал что это через чур светлый цвет. Попробуйте примерно в радиусе 120 120 120. Берется из фотошопа - сначала открываем текстуру, потом выбираем пипетку и подбираем нужный цвет. Потом клацаете на палитре с выбраным цветом и смотрите там значения R G B (красный, зеленый, синий соответственно) Сообщение отредактировал Armor Darks - Nov 13 2009, 03:08 |
![]()
Сообщение
#32
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Кто-нибудь может мне сказать, для чего используются *_t.dds текстуры? Я так понял каждый спектр отвечает за освещение. Так какой за какое?
Сообщение отредактировал Vhall - Aug 11 2007, 22:26 |
![]()
Сообщение
#33
|
|
Level 4 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN2: Маппинг ![]() |
Это Tint map, для перекрашивания объектов в тулсете.
В тулсете, в свойствах объекта, пункты Tint -> Color1-3 Color1 окрашивает модель в выбранный цвет по красному каналу этой текстуры, Color2 по зеленому, и Color3 по синему Для наглядности: (IMG:http://img68.imageshack.us/img68/6603/tintsse7.png) Сообщение отредактировал Jadent - Aug 11 2007, 23:17 |
![]()
Сообщение
#34
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
От стандартных НВН2 текстур уже тошнит, приходится изворачиватся чтобы добится нужного результата, но все равно выходит совсем не то, что хочется. Если в Маске не введут нормальные, придется юзать только собственные. Решил научится этому делу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история… Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать. Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)? Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении? Update Ну вот, первый опыт (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg Скачать можно тут: oranj.3dn.ru/files/texture_snow.7z Альфа-канал легко делать так: 1. Ctrl+A - выделяете всю картинку 2. Ctrl+C - копируете 3. Ctrl+N - создаете новый файл 4. Ctrl+V - вставляем 5. Image - Mode - Grayscale - конвертим в черно-белое 6. Image - Adjustments - Levels - средний указатель двигаем вправо, почти до конца (по желанию) 7. Layer - Layer Style - Blending Options - там будет градиентная полоса This Layer, двигаем белую стрелку чуть влево (по желанию), так же стрелка может разделится, если потянуть за нее с нажатой клавишей Alt, такми образом переход между черным и прозрачным будет плавным 8. Выделаем все и копируем 9. Возвращаемся к основной картинке, переходим там на вкладку Channels - Create new channel - Создается альфа-канал 10. Вставляем в альфа-канал вторую картинку (ту, котрую редактировали) Armor Darks, спасибо за мануал, очень подробно и полезно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сообщение отредактировал Oranj - Aug 28 2007, 22:43 |
![]()
Сообщение
#35
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Oranj, карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in.
Альфа канал, кстати, легче делать все в том же Photoshop. Для создания .DDS файлов я бы рекомендовал Compressenator. Сообщение отредактировал Griffon - Aug 29 2007, 10:12 |
![]()
Сообщение
#36
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg Oranj, при всем моем уважении - она же дико тайлится? |
![]()
Сообщение
#37
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in Да, так я и делал, но хочется узнать и то, как делать через 3д макс при всем моем уважении - она же дико тайлится? Это был лишь первый опыт (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#38
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Подскажите, как справиться с таким затыком:
Я пытаюсь как-то своими силами разнообразить ассортимент лиц, представленных в игре. Дял начала просто чуть-чуть перерисовала уже имеющиеся, выглядит это приблезитльно так: http://img138.imageshack.us/my.php?image=retexths0.jpg Я хочу, чтобы эти текстуры не просто заменяли уже имеющиеся, а добалвлялись к ним. За образец взяла контент с волта. Для одной головы получается нужен 1мдб файл, и 3 ддс. МДБ нагло копируем с уже имеющегося, обзывает другим номером, и под теми же номерами у нас чуть правленый (ренаа соответствовавший той модели) ддс. Всё это богатство бросаю в оверрайд. Никаких 2да нетути, но ведь волтовские головы без них работают. А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально. |
![]()
Сообщение
#39
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать. тут я ничем помочь не могу. Самый верный способ - идти в гугль. Там наверняка полно мануалов по созданию карт нормалей в 3д маске Цитата Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)? Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении? Практически во всех играх сейчас текстуры идут с картами нормалей. Другое дело, что в некоторых случаях они выглядят нестандартно. Например, в Готике у карт нормалей совершенно другой цвет. С чем это связано - понятия не имею. Что касается обливиона, то тебе сюда http://cs.bethsoft.com/constwiki/index.php...packer_Tutorial. Текстуры в Обливионе в разы лучше, чем в нвн2... но они такие же гламурные ) потому я еще их редактировал. В частности - затемнял. Цитата А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально. Эти головы надо бы поглядеть в 3д максе. Дело в том, что не обязательно, если голова называется head1.mdb ее текстуры будут называться head1...dds. Хм, вообще надо бы поглядеть... Добавлено через 8 минут 31 секунду поглядел головы. Выводы таковы - текстура должна называться так же, как и сама голова. Хотя не уверен, что это прокатит с нестандартными головами... хм... может вообще нискакими не прокатить =) в любом случае, я видел утилиту для ретекстура - там 100% сработает. кроме того, голова должна быть прописана в одном из 2да, это 100%, иначе не ясно, чья это голова - для людей, орков и т.д. и т.п. прописывается, скорее всего, в appereance.2da |
![]()
Сообщение
#40
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Называется всё абсолютно одинаково (конкретно P_HHF_Head85.mdb , P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds, P_HHF_Head85_t.dds). И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да. Мне пришлось его (appereance.2da волтовский) спецаильно удалить, т.к. у меня Маска, а головы прописаны для оригинала. В общем убивает он полностью родной масковский контент.
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Цитата И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да МБ они заменяют стандартные ? |
![]()
Сообщение
#42
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Для возможного решения проблемы мне хотелось бы увидеть P_HHF_Head85.mdb, P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds и P_HHF_Head85_t.dds.
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата МБ они заменяют стандартные ? мне тоже так кажется вообще проблема, судя по всему, не с текстурами, это точно. Иначе была бы голова, но в квадратиках. Исключением будет разве что если обсидианы полинились такое сделать имхо, все таки стоит поковырять appereance.2da. Имхо по-моему, без него могут только заменять. Сам лично проверить не могу, т.к. давно уже снес и нвн2, и его инсталяху =) |
![]()
Сообщение
#44
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Друзья, я понимаю разницу между хаменой и добавлением. Он ИМЕННо добавляется. Если не верите - можете скачать архивчик по этому адресу http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2H...Detail&id=3
(ЭТО он который рабоает), впихнуть его в оверрад и удалить appereance.2da. У меня и у Серхио оно так и работает. А вот они мои 85: http://ifolder.ru/4052582 |
![]()
Сообщение
#45
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Почему не появлялась модель:
НВН2 очень требователен к правилам именования объектов модели почти везде. Если они не будут выполнены - ничего не заработает. В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы. Почему даже если бы модель появилась, мы бы не видели текстуру: Копирование и переименование не меняет текстуру, которую использует модель. Значит... ее нужно поменять самому. Внимание! Текстура глаз - другая. Все это делается через макс. А вот работающий вариант: http://ifolder.ru/4054209 appearance.2da ни при чем. |
![]()
Сообщение
#46
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
как я и предполагал.
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Спасибо, Vhall (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Только можно вот это перевести:
Цитата В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы. *тихо матерясь идёт искать лопату. теперь всю ночь предстоит откапывать учебник 3д макса* Сообщение отредактировал Ёжик - Nov 9 2007, 04:09 |
![]()
Сообщение
#48
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Ежик, поищи на волте программу для ретекстура нвн2. Там все очень просто делает, без 3д макса)
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Варвар Характер: Chaotic Good Раса: Полуорк ![]() |
Что то не густо тут посление пару лет с сообщениями =)
Друзья, у кого-нибудь получилось сделать прозрачный плейс? Не могу побороть альфа канал. Вроде прозрачный. Все как надо. Сохраняю в DDS(DXT5). Конечный результат - в тулсете синий цвет на месте прозрачности в Photoshop. Попробовал расковырять занавесочки прозрачные из стандартной палитры. Но так и не вкурил как оно там сделано и чем отличается от того, что делаю я. |
![]()
Сообщение
#50
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Возможно, синий цвет там содержится в самой модельке. Атрибут а-ля selfillumcolor.
Кстати, тулсет - не показатель, нужно в игре тестить. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 18:21 |