Создание текстур |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Создание текстур |
Nov 18 2006, 22:28
Сообщение
#1
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Хотел создать текстуры, но они при повороте камеры почему-то блестят.
(IMG:http://img406.imageshack.us/img406/7830/texture1yw3.th.jpg) (IMG:http://img168.imageshack.us/img168/8369/textureen9.th.jpg) Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю? |
Nov 19 2006, 17:03
Сообщение
#2
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
QUOTE(Griffon @ Nov 18 2006, 22:28) [snapback]98482[/snapback] Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю? Его не надо удалять. Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму. Наиболее простое решение - в альфа канал кладется сама текстура, только с насыщенностью сведенной в ноль. При этом желательно затемнить те участки альфы, которые оказались белыми или почти белыми, иначе они будут блестеть ровно так же, как вся затекстуренная область на террейне. Сохранять текстуру надо в формате 32 бит. |
Nov 19 2006, 17:23
Сообщение
#3
|
|
Level 17 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX |
QUOTE(helvene @ Nov 19 2006, 17:03) [snapback]98553[/snapback] Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму. |
Nov 19 2006, 17:32
Сообщение
#4
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
QUOTE(virusman @ Nov 19 2006, 17:23) [snapback]98558[/snapback] Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр. Если в NWN2 есть отдельные карты нормалей для текстур террейна - то да. Если нет, то альфа-канал текстуры используется под спекуляр. В том, что там отдельно идут карты нормалей, я немного сомневаюсь: честно говоря, никакого намека на это в игре не увидела. |
Nov 19 2006, 17:49
Сообщение
#5
|
|
Level 17 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX |
Забыл, что речь идёт о террейне. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Да, там нормали и не нужны. |
Nov 20 2006, 14:47
Сообщение
#6
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Значит, альфа все-таки определяет спекуляр.
Кстати, игр с хейтмапной моделью террейна я вообще считанные единицы помню, где поддерживалась бы прозрачность текстур террейна. |
Nov 21 2006, 17:14
Сообщение
#7
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Спасибо за разъяснения. Фотошоп, вообще-то, запустил в первый раз. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif)
Решить до конца проблему не удается. Пока. Вот пример текстуры в tga. (IMG:http://img299.imageshack.us/img299/2124/adobebp2.th.jpg) Отмечаю альфа канал и пересохраняю. (IMG:http://img182.imageshack.us/img182/8900/alpharv4.th.jpg) В опциях сохранения альфа-канал отмечен галочкой. Эффект, за исключением, одной текстуры нулевой, даже у той где показан монохромный альфа-канал. Вот пока одна нормально работающая текстура (с повышением уровня земли на 2 метра). (IMG:http://img222.imageshack.us/img222/2596/alpha1zf1.th.jpg) Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
Nov 21 2006, 18:21
Сообщение
#8
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Гриффон. Альфа-канал текстуры не должен быть белым. Проще всего в него скопировать саму текстуру и затемнить у получившегося результата белые участки.
Белый альфа-канал = его отсутствие QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 17:14) [snapback]98773[/snapback] Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть. А это уже бага. |
Nov 21 2006, 18:26
Сообщение
#9
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Ну.. во-первых и главных теория: - как бы ни пинали НВН2 движок хоть и далеко не придел совершенства, но всё таки новый и построен но "новым" теперь уже шейдерным правилам. Отсюда и требование к разширению текструкной связки RGBA (то-есть три цвета + альфа для прозрачности). А тут у нас ещё и нормали и спекуляр, отсюда и вывод - "НЕ ТАМ ИЩЕТЕ !" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , - карта нормалей записывается в три канала (цвета) значит в выделеной для неё TGA/DDS -ске есть еще один приютившийся канал - т.е и он есть спекуляр, скорее всего если он отсутствует (т.е отсутсвует чёрный альфа в файле или вообще сам файл с нормалями), то двигун заливает его белым - т.е делает максимум спекуляра, отсюда и блеск.
Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе, короче говоря - рассуждали правильно (helvene). |
Nov 21 2006, 18:42
Сообщение
#10
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Все. Разобрался, даже мануал читать не пришлось. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif) Я так и думал, что брожу где-то рядом. Вот примеры нескольких получившихся текстур. Остальные проверю после.
(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/4717/successdt5.th.jpg) (IMG:http://img170.imageshack.us/img170/6752/succhx5.th.jpg) (IMG:http://img174.imageshack.us/img174/7509/succ1ax4.th.jpg) Сообщение отредактировал Griffon - Nov 21 2006, 18:46 |
Nov 21 2006, 22:40
Сообщение
#11
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
QUOTE(Ice Blade @ Nov 21 2006, 18:26) [snapback]98783[/snapback] Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе То есть, для текстур террейна в невере все-таки есть еще и отдельно карты нормалей? Гриффон, осторожней с полосатыми текстурами. Они далеко не всегда будут накладываться так, как тебе нужно. |
Nov 22 2006, 09:51
Сообщение
#12
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:
(IMG:http://img297.imageshack.us/img297/1192/obswz7.th.jpg) (IMG:http://img180.imageshack.us/img180/2526/obs1rp6.th.jpg) (IMG:http://img297.imageshack.us/img297/2895/obs2vj1.th.jpg) Я же стал создавать свои текстуры по подобию тех, что видел на волте и они были сделаны одним tga файлом с "белым" альфа каналом. (IMG:http://img222.imageshack.us/img222/4476/texture2ov3.th.jpg) Это и ввело меня в заблуждение. Надо было сразу посмотреть как разработчики делали свои текстуры. За помощь спасибо. Теперь буду разбираться с цветами и домиками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
Nov 22 2006, 12:34
Сообщение
#13
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом" 2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть) 3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп) Три разных файла, как я понимаю, потому что если используются высокие настройки графики, рельеф текстуры террейна создается шейдером с использованием второй и третьей текстуры (на вторую "наносятся искажения", описанные в третьей). При низких настройках графики используется первая, на которую "рельеф" нанесен заранее. |
Nov 22 2006, 17:54
Сообщение
#14
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Остается открытым вопрос как ТМЕ создали свои текстуры с "белым" альфа каналом. У них всего два файла на текстуру - tga (собственно сама текстура) и bmp (картинка для отображения текстуры в редакторе).
|
Nov 22 2006, 19:57
Сообщение
#15
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Некоторые поправки ко всему вышесказанному (сегодня наконец раздобыл нормальный(целый) НВН2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
Короче говоря покапался маленько в текстурах и моделях, могу сказать следующее: - Во-первых, мы работаем теперь с шейдерами, а значит какой канал текстуры, где используется определяется самим шейдером, так что нечего удивсяться что земля текстурится совсем по-другому нежели перс или плейсибл. Более того многое по использованию текстур теперь определяет файл самой модели. - для справки,- шейдера у НВН разные, как по версиям, так и по назначению, более того сам шейдер содержит ветки по обработке - к примеру как оказалось игра и тулсет использует разные ветки одного и того же шейдера - проще говоря тулсет имеет другой механизм шейдинга, несколько отличный от игрового - что в общем-то заметно и неудивительно. Так же есть ветки шейдинга и по разным опциям графики. - Само собой для многих вещей требуется более чем одна четрехканальная текстура В случае со стандартными текстурами это два файла формата DDS (не будем вспоминать пережиток прошлого TGA, нынешний DDS гораздо лучше НВН-шного, просто потому что обычный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) Вид у них примерно такой: ХХХ.dds ,где R: канал красного G: канал зелёного B: канал голубого и A: канал прозрачности (условно прозрачности) XXX_n.dds , где R: X G: Y и B: Z вектора нормали, а А: это не совсем спекуляр, скорее что-то среднее между ним и самосвечением (Self-ilumination) - эдакий Spec-Glow Map. Замечу что "_n" - далеко не обязательно значит карту нормалей, т.к в *.mdb-шнике название текстуры можно указать как угодно. Но в случае со вшитой в движок землёй - это карта нормалей. Что до третьего XXX_c.dds - то он отображет землю с выключенной опцией графики по отображению нормалей земли, более того кодирован в подвид DXT1 формата dds, в то время как все остальные в DXT5 - короче говоря сделанно для скорости и совместимости. Ну и ещё раз напомню, что обработка теперь контролируется шейдером, а значит канал прозрачности земли в случае с DXT1 может использовать скажем для отображения спекуляра или вообще о нём забыть, ибо нет теперь чётких правил "для всех",- движок сам выбирает что и как ему cделать, в том или ином случае, просто случаев теперь довольно много и легко запутаться. PS Мля.. опять нет времени, опять завалили работой, опять пристаёт моя девчёнка, а так хочется покопаться в НВН2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) ... жуть... так что звиняйте, если вовремя не успею чего умного подсказать. Что до ТМЕ - хм... надо стянуть посмотреть, а то так одни догадки. |
Dec 24 2006, 12:17
Сообщение
#16
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
А куда, собственно, засовывать эти текстуры? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
|
Dec 25 2006, 09:07
Сообщение
#17
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
QUOTE(Белатрис @ Dec 24 2006, 12:17) [snapback]100860[/snapback] А куда, собственно, засовывать эти текстуры? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) В папку Override.
|
Dec 26 2006, 08:14
Сообщение
#18
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Если я правильно поянл фотошоп в формате "ддс" сохранять не может. Какую прогу тогда юзать?
|
Dec 26 2006, 09:31
Сообщение
#19
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
У NVIDIA есть плагин, который можно скачать бесплатно.
|
Dec 26 2006, 13:01
Сообщение
#20
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Э... извини, не мог бы дать ссылку? Заранее благодарен!
|
Dec 26 2006, 13:20
Сообщение
#21
|
|
Класс: Пьяный Мастер Характер: Lawful Good Раса: Тварь MySQL, PHP, JavaScript Порядок Времени |
почти на каждом сайте есть поиск (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) http://www.nvidia.com/page/search.html?keywords=dds
|
Jan 3 2007, 06:20
Сообщение
#22
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Кто-нибудь может мне помочь?
У меня текстуры не отображаются в редакторе, может я их не туда запихнул? Вроде все правильно: в Terrain – > Overaid, в формате dds, на всякий случай даже сделал иконку в папке D:\…\NWN2Toolset\Terrain. Может у меня все неправильно? Помогите, пожалуйста!! Заранее благодарен! |
Jan 3 2007, 16:34
Сообщение
#23
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Если ты все сделал так, как описал Грифон, и у тебя не работает, то ты не перегрузил тулсет.
|
Jan 5 2007, 01:58
Сообщение
#24
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Ну... Грифон толком ничего и не объяснял... А тексур-то все равно не видно! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
А перегрузил - это значит - вошел заново? Не помогло. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) |
Jan 5 2007, 02:16
Сообщение
#25
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
QUOTE(Griffon) Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов: QUOTE(helvene @ Nov 22 2006, 12:34) [snapback]98860[/snapback] Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов: 1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом" 2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть) 3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп) Включай мозги - пора бы уже (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) Сообщение отредактировал Vhall - Jan 5 2007, 02:18 |
Jan 7 2007, 12:39
Сообщение
#26
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Т.е. все три файла запихнуть в Оверайд? И кстати, не нужно в оверайде создавать отдельную папку "Textures".
|
Jan 14 2007, 06:57
Сообщение
#27
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Кхе... кхе... Люди, ну помогите, плиз!!!
|
Jan 20 2007, 03:15
Сообщение
#28
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – почти.
Что бы таки точно выяснить что куда и как я провел небольшой тест. Итак, тестовая площадка: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/934/testlokoz0.th.jpg) Как вы (почти) видите, это 3 стандартных одинаковых текстуры. Каждая из них вписана 2да файл под именами tex1, tex2, tex3 соответственно. Кроме того, каждая текстура была лишена того или иного файла Текстура №1 – наличествует tex1.dds, tex1_c.dds, tex1_n.dds; Текстура №2 - наличествует tex2.dds, tex2_c.dds; отсутствует tex2_n.dds; Текстура №3 - отсутствует tex3.dds; наличествует tex3_c.dds, tex3_n.dds; Поскольку в тулсете кнопочка Normal Mapped Terrain почему-то до сих пор не работает, пришлось лезть в игру. Normal Mapped Terrain отключен. (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/1641/testnormaloffrv5.th.jpg) Как видите, крайняя правая текстура отсутствует, т.к. у нее нет основного файла tex3.dds Normal Mapped Terrain включен. (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/4269/testnormalonwf8.th.jpg) Для тех кто не понял – у текстуры по середине нет карты нормалей, потому она нам об этом сообщает черными квадратами. У крайней правой нет основного файла tex3.dds, но есть tex3_c.dds. Я думаю, что все уже поняли зачем нужен файл tex3_c.dds. Вот только одного не могу понять – если посмотреть стандартные текстуры, то не сложно заметить что файлы без приставок куда более детализированы в отличии от таких же файлов с приставкой _c. Зачем нужно было это делать? Очередной кирпич в огород Обсидианов. Хотя возможно это я чего-то недопонимаю... Потом меня заинтересовала еще одна штука – альфа канал в карте нормалей (_n). Та же тестовая "площадка". Текстура №1 – альфа канал полностью белый. Текстура №2 – не обращайте внимания… Текстура №3 – альфа канал полностью черный. Результат: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6263/testnormawhiteht6.th.jpg) (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/5158/testnormablackqa8.th.jpg) При включенном Normal Mapped Terrain первая текстура светится, а вторая – нет. Так что здесь Ice Blade абсолютно прав =) Кроме того, не верьте тому что текстуру нужно сохранять в формате 32 бита, иначе размер ваших текстур будет в 4 раза больше, а качество при этом будет ничуть не лучше. Какой же стандартный формат? Смотрите ниже =) Хотя вообще на самом деле вы можете сохранять текстуру в каком угодно формате dds – NWN 2 кушает все их без особых проблем. Сводная информация по текстурам: *.dds Используется только когда Normal Mapped Terrain отключен. Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места, которые будут как бы отражать солнце Формат dds: DXT5 (~342кб) *_c.dds Используется только когда Normal Mapped Terrain включен Альфа-канал не используется в любом случае – хоть он есть, хоть его нет. Формат dds: DXT1 (No Alpha) (~171кб) *_n.dds Карта нормалей. Используется только когда Normal Mapped Terrain включен Красный канал отвечает за ось X (горизонтальный вектор) Зеленый – за ось Y (вертикальный вектор, тобишь высота) Синий – ось Z (глубина) Альфа канал отвечает, как правильно сказал Ice Blade, за самосвечение. По-сути имеет вид альфа канала файла *.dds, тобишь спекуляра. Формат dds: DXT5 (~342кб) Размер текстур - 512х512 Делать больше или меньше бесполезно - НвН 2 все равно уменьшит или увеличит текстуру до размера 512х512. Очередной кирпич в огород Обсидианов... Чем открыть dds? Плагин для Photoshop’а берем на сайте Nvidia, здеся: http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html Как сделать карту нормалей? Качаем то, что лежит по выше данной ссылке. Там, как вы можете заметить, 2 плагина – один открывает dds, другое позволяет делать в Фотошопе карты нормалей. Краткая инструкция: 1. Берем нужную текстуру, открываем ее в (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/3386/cliffer4.th.jpg) 2. Лезем Filter --> NVIDIA Tools (в самом низу) ---> NormalMapFilter 3. Тут поиграйте с настройками, попытайтесь найти оптимальные для вашей текстуры. Как эталоном пользуйтесь, к примеру, картой нормалей из НВН 2. Из настроек тут самые главные это Scale и параметры Height Source+Alternative Conversations. Первая за интенсивность карты нормалей, а вторая – за способы получения карт нормалей. По последней стоит пройтись, попытаться найти наиболее оптимальный способ образования карты нормалей. После применения фильтра: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6052/cliffncg9.th.jpg) 4. Если вам кажется что этого мало, перейдите на вкладку Channels и, выбирая и используя Adjustments ---> Brightness\Contrast, выделите или приглушите то, что вам нужно (за что отвечает каждый канал - смотрите выше). Как второй вариант – можно повысить контрастность еще до того как примените фильтр. Кстати, взятая мной текстура – не самый лучший пример. В принципе конечный результат выглядит не плохо, но по идее она должна быть не такой четкой, куда более выпуклой. Желающие, думаю, смогут добиться этого с помощью Фотошопа. Хотя бы тем же Bas Relief… Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история… Как сделать спекуляр для альфа-канала? Самый простой способ, это использовать Brightness\Contrast на текстуре, но перед этим обязательно нужно обесцветить ее – так будет наглядней. Так же, естественно, можно использовать различные фильтры, но тут уже все зависит от случая. Если вы делает спекуляр с помощью Brightness\Contrast, то я бы порекомендовал полученный результат потом слегка подразмыть блуром. Куда ложить текстуры? {папка NwN2}\Override\Data\NWN2_Materials\Terrains\ Как добавить текстуры в тулсет? 1. Идем сюда: {папка NwN2}\Data\ 2. Откройте 2DA.zip 3. Найдите файл terrainmaterials.2da и скопируйте его сюда: {папка NwN2}\Override\Data\2DA 4. Откройте свежескопированый файл, к примеру, блокнотом и в самом конце допишите ваши текстуры: {номер строки} {имя вашей текстуры (без .dds) {количество красного} {количество зеленого} {количество синего} {тип материала} **** Все пишется, естественно, без скобок. Типы материалов, как я понял, задают звук шагов. Бывают такие: Grass Dirt Mud Stone Wood Там где цвета – эти параметры задают цвет спекуляра (видно только когда Normal Mapped Terrain отключен). Чем светлее – тем лучше его видно, естественно, чем темнее – тем хуже. То есть не подумайте что поставив цветом спекуларя черный вы закрасите отмеченные в альфа-канале места соответствующим цветом – нет. Просто текстура не будет блестеть вообще. 5. Теперь осталось добавить иконку вашей текстуры в тулсет. Для этого возьмите вашу текстуру, уменьшите ее до размеров 64х64 и сохраните в формате .bmp сюда: {папка NwN2}\NWN2Toolset\Terrain Собственно говоря, все =) Удачи. Прошу прощения за повторения и в случае если я где-то не прав – больно не бить, я не специально =) Надеюсь это небольшой туториал поможет тем, кто еще не разобрался, но хочет разобраться. Спасибо за внимание. Сообщение отредактировал Armor Darks - Jan 20 2007, 21:56 |
Jan 20 2007, 06:52
Сообщение
#29
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Огромнейшее спасибо! Прими мое уважение! Молодец!! Может у меня теперь все получится?... ))
Еще раз спасибо!! |
Jan 22 2007, 07:05
Сообщение
#30
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
А что такое спикуляр? Он обязателен? А то у меня текстуры в редакторе закрыты каким-то мутно-белым слоем(может дело в спекуляре? Или в 2ДА? Для моих текстур я поставил:
A_TT_ROCKWALL_0001 236 224 198 Stone ****, это так, на заметку (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) ). В игре текстуры отображаются без этого слоя! Кто-нить сталкивался? А еще у меня текстуры блестят, несмотря на то, что альфа черный. Я специально сделал два варианта одной текстуры – один с белым альфа, другой с черным. Обе ничем ни отличаются ((( И еще, в 2ДА таблице как задавать значения? Где их брать. Я по крайне мере поставил наугад, вышло нормально. |
Jan 22 2007, 23:36
Сообщение
#31
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
"*.dds
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места на текстуре, которые будут как бы отражать солнце" черный - не отражает, белый - отражает полностью. Альфа-канал подписывается как Alpha 1 (пример можете увидеть в стандартных текстурах НВН 2). В Фотошопе создается на вкладке Channels (именно там). У меня почему-то такие подозрения что вся загвоздка именно в том, что вы наверное куда-то не туда впихнули альфа-канал, если честно =) 236 224 198 - я бы сказал что это через чур светлый цвет. Попробуйте примерно в радиусе 120 120 120. Берется из фотошопа - сначала открываем текстуру, потом выбираем пипетку и подбираем нужный цвет. Потом клацаете на палитре с выбраным цветом и смотрите там значения R G B (красный, зеленый, синий соответственно) Сообщение отредактировал Armor Darks - Nov 13 2009, 03:08 |
Aug 11 2007, 22:24
Сообщение
#32
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Кто-нибудь может мне сказать, для чего используются *_t.dds текстуры? Я так понял каждый спектр отвечает за освещение. Так какой за какое?
Сообщение отредактировал Vhall - Aug 11 2007, 22:26 |
Aug 11 2007, 22:48
Сообщение
#33
|
|
Level 4 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN2: Маппинг |
Это Tint map, для перекрашивания объектов в тулсете.
В тулсете, в свойствах объекта, пункты Tint -> Color1-3 Color1 окрашивает модель в выбранный цвет по красному каналу этой текстуры, Color2 по зеленому, и Color3 по синему Для наглядности: (IMG:http://img68.imageshack.us/img68/6603/tintsse7.png) Сообщение отредактировал Jadent - Aug 11 2007, 23:17 |
Aug 28 2007, 21:37
Сообщение
#34
|
|
Level 6 Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф |
От стандартных НВН2 текстур уже тошнит, приходится изворачиватся чтобы добится нужного результата, но все равно выходит совсем не то, что хочется. Если в Маске не введут нормальные, придется юзать только собственные. Решил научится этому делу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история… Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать. Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)? Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении? Update Ну вот, первый опыт (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg Скачать можно тут: oranj.3dn.ru/files/texture_snow.7z Альфа-канал легко делать так: 1. Ctrl+A - выделяете всю картинку 2. Ctrl+C - копируете 3. Ctrl+N - создаете новый файл 4. Ctrl+V - вставляем 5. Image - Mode - Grayscale - конвертим в черно-белое 6. Image - Adjustments - Levels - средний указатель двигаем вправо, почти до конца (по желанию) 7. Layer - Layer Style - Blending Options - там будет градиентная полоса This Layer, двигаем белую стрелку чуть влево (по желанию), так же стрелка может разделится, если потянуть за нее с нажатой клавишей Alt, такми образом переход между черным и прозрачным будет плавным 8. Выделаем все и копируем 9. Возвращаемся к основной картинке, переходим там на вкладку Channels - Create new channel - Создается альфа-канал 10. Вставляем в альфа-канал вторую картинку (ту, котрую редактировали) Armor Darks, спасибо за мануал, очень подробно и полезно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сообщение отредактировал Oranj - Aug 28 2007, 22:43 |
Aug 29 2007, 10:11
Сообщение
#35
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Oranj, карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in.
Альфа канал, кстати, легче делать все в том же Photoshop. Для создания .DDS файлов я бы рекомендовал Compressenator. Сообщение отредактировал Griffon - Aug 29 2007, 10:12 |
Aug 29 2007, 10:11
Сообщение
#36
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg Oranj, при всем моем уважении - она же дико тайлится? |
Aug 29 2007, 13:04
Сообщение
#37
|
|
Level 6 Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф |
карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in Да, так я и делал, но хочется узнать и то, как делать через 3д макс при всем моем уважении - она же дико тайлится? Это был лишь первый опыт (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Nov 7 2007, 14:46
Сообщение
#38
|
|
Level 12 Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер |
Подскажите, как справиться с таким затыком:
Я пытаюсь как-то своими силами разнообразить ассортимент лиц, представленных в игре. Дял начала просто чуть-чуть перерисовала уже имеющиеся, выглядит это приблезитльно так: http://img138.imageshack.us/my.php?image=retexths0.jpg Я хочу, чтобы эти текстуры не просто заменяли уже имеющиеся, а добалвлялись к ним. За образец взяла контент с волта. Для одной головы получается нужен 1мдб файл, и 3 ддс. МДБ нагло копируем с уже имеющегося, обзывает другим номером, и под теми же номерами у нас чуть правленый (ренаа соответствовавший той модели) ддс. Всё это богатство бросаю в оверрайд. Никаких 2да нетути, но ведь волтовские головы без них работают. А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально. |
Nov 7 2007, 15:47
Сообщение
#39
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Цитата Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать. тут я ничем помочь не могу. Самый верный способ - идти в гугль. Там наверняка полно мануалов по созданию карт нормалей в 3д маске Цитата Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)? Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении? Практически во всех играх сейчас текстуры идут с картами нормалей. Другое дело, что в некоторых случаях они выглядят нестандартно. Например, в Готике у карт нормалей совершенно другой цвет. С чем это связано - понятия не имею. Что касается обливиона, то тебе сюда http://cs.bethsoft.com/constwiki/index.php...packer_Tutorial. Текстуры в Обливионе в разы лучше, чем в нвн2... но они такие же гламурные ) потому я еще их редактировал. В частности - затемнял. Цитата А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально. Эти головы надо бы поглядеть в 3д максе. Дело в том, что не обязательно, если голова называется head1.mdb ее текстуры будут называться head1...dds. Хм, вообще надо бы поглядеть... Добавлено через 8 минут 31 секунду поглядел головы. Выводы таковы - текстура должна называться так же, как и сама голова. Хотя не уверен, что это прокатит с нестандартными головами... хм... может вообще нискакими не прокатить =) в любом случае, я видел утилиту для ретекстура - там 100% сработает. кроме того, голова должна быть прописана в одном из 2да, это 100%, иначе не ясно, чья это голова - для людей, орков и т.д. и т.п. прописывается, скорее всего, в appereance.2da |
Nov 7 2007, 18:12
Сообщение
#40
|
|
Level 12 Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер |
Называется всё абсолютно одинаково (конкретно P_HHF_Head85.mdb , P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds, P_HHF_Head85_t.dds). И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да. Мне пришлось его (appereance.2da волтовский) спецаильно удалить, т.к. у меня Маска, а головы прописаны для оригинала. В общем убивает он полностью родной масковский контент.
|
Nov 7 2007, 19:37
Сообщение
#41
|
|
Ушедший на войну Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент |
Цитата И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да МБ они заменяют стандартные ? |
Nov 7 2007, 19:58
Сообщение
#42
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Для возможного решения проблемы мне хотелось бы увидеть P_HHF_Head85.mdb, P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds и P_HHF_Head85_t.dds.
|
Nov 7 2007, 22:21
Сообщение
#43
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Цитата МБ они заменяют стандартные ? мне тоже так кажется вообще проблема, судя по всему, не с текстурами, это точно. Иначе была бы голова, но в квадратиках. Исключением будет разве что если обсидианы полинились такое сделать имхо, все таки стоит поковырять appereance.2da. Имхо по-моему, без него могут только заменять. Сам лично проверить не могу, т.к. давно уже снес и нвн2, и его инсталяху =) |
Nov 8 2007, 14:40
Сообщение
#44
|
|
Level 12 Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер |
Друзья, я понимаю разницу между хаменой и добавлением. Он ИМЕННо добавляется. Если не верите - можете скачать архивчик по этому адресу http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2H...Detail&id=3
(ЭТО он который рабоает), впихнуть его в оверрад и удалить appereance.2da. У меня и у Серхио оно так и работает. А вот они мои 85: http://ifolder.ru/4052582 |
Nov 8 2007, 16:55
Сообщение
#45
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Почему не появлялась модель:
НВН2 очень требователен к правилам именования объектов модели почти везде. Если они не будут выполнены - ничего не заработает. В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы. Почему даже если бы модель появилась, мы бы не видели текстуру: Копирование и переименование не меняет текстуру, которую использует модель. Значит... ее нужно поменять самому. Внимание! Текстура глаз - другая. Все это делается через макс. А вот работающий вариант: http://ifolder.ru/4054209 appearance.2da ни при чем. |
Nov 8 2007, 18:19
Сообщение
#46
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
как я и предполагал.
|
Nov 9 2007, 04:05
Сообщение
#47
|
|
Level 12 Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер |
Спасибо, Vhall (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Только можно вот это перевести:
Цитата В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы. *тихо матерясь идёт искать лопату. теперь всю ночь предстоит откапывать учебник 3д макса* Сообщение отредактировал Ёжик - Nov 9 2007, 04:09 |
Nov 9 2007, 11:09
Сообщение
#48
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Ежик, поищи на волте программу для ретекстура нвн2. Там все очень просто делает, без 3д макса)
|
Dec 2 2009, 02:29
Сообщение
#49
|
|
Level 6 Класс: Варвар Характер: Chaotic Good Раса: Полуорк |
Что то не густо тут посление пару лет с сообщениями =)
Друзья, у кого-нибудь получилось сделать прозрачный плейс? Не могу побороть альфа канал. Вроде прозрачный. Все как надо. Сохраняю в DDS(DXT5). Конечный результат - в тулсете синий цвет на месте прозрачности в Photoshop. Попробовал расковырять занавесочки прозрачные из стандартной палитры. Но так и не вкурил как оно там сделано и чем отличается от того, что делаю я. |
Dec 2 2009, 16:11
Сообщение
#50
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North |
Возможно, синий цвет там содержится в самой модельке. Атрибут а-ля selfillumcolor.
Кстати, тулсет - не показатель, нужно в игре тестить. |
Dec 2 2009, 16:35
Сообщение
#51
|
|
Level 6 Класс: Варвар Характер: Chaotic Good Раса: Полуорк |
Ilerien, не совсем понял ход твоих мыслей. У занавесок прозрачных имена текстур имеют префиксы _D и _i. В максе _D устанавливается в качестве основной текстуры, _i в SelfIlum. Где тут прозрачность, убей не пойму, и как она относится к Self Illumination. Но результат - занавески прозрачные и в тулсете и в игре. Попытался сделать тоже самое у себя. Сделал текстуры _D и _i - ноль реакции.
|
Dec 2 2009, 21:04
Сообщение
#52
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North |
Модельки всегда редактировал блокнотом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Названия текстур точно не влияют на прозрачность, специальные префиксы - это, видимо, фича макса. Выложи хак, попробую разобраться деревенскими методами. |
Feb 12 2012, 17:53
Сообщение
#53
|
|
Level 2 Класс: Бард Характер: True Neutral Раса: Гоблин |
Доброго времени суток. У меня вот такой вопрос. Можно ли из wow в nwn2 перенести текстуры и модели нпс. Да, я понимаю, что wow и nwn совсем разные вещи. НО я хочу сделать модуль с сюжетом warcraft 3. Если кто-то знает ссылки или уже готовые хаки, буду очень благодарен. |
Feb 12 2012, 18:58
Сообщение
#54
|
|
Level 19 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов |
Думаю нет никаких сложностей выдрать меши и текстуры из варкрафта, достаточно достать распаковщик mpq-архивов, а там смотреть по ситуации. Текстуры там уже должны быть в чём-то удобоваримом типа tga или dds, для мешей нужно будет искать плагин импорта в любимый 3д-редактор. К примеру, в блендере есть какой-то импортер близзардовских моделей. Потом эти меши надо будет экспортить в нвновский mdl, такие плагины на волте есть.
Лично видел на волте модели мечей из варкрафта, вряд ли кто-то нарисовал меши и текстуры с нуля настолько точно. Но я вижу тут одну проблему - анимация, раз разговор про нпс был. С этим всегда большой геморрой, большинство импортеров/экспортеров (для многих игр) анимацию просто не поддерживают. Если ищешь готового решения, то его нет. Никто не рискнул конвертнуть гигов 20 закопирайченного контента "просто так" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Текстовая версия | Сейчас: 18th May 2024 - 12:57 |