Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
10 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работаем с тайлами, Редактируем, изменяем, вставляем...
DBColl
сообщение Feb 2 2005, 15:55
Сообщение #101


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



У меня 6-й Макс...

Спасибо за объяснения про wok. :good: Я вроде вчера почитал доку Лео и понял, что это. Все равно спасибо. :yes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 3 2005, 11:38
Сообщение #102


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Сделал несколько своих простых тайлов. В игре все работает. Подставлял для проверки в оверрайд вместо одного из тайлов стандартного тайлсета склепа. И вот есть ряд вопросов новичка. ;)

1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?
4. Можно ли группировать все Мехи в тайле перед линковкой с Helper'ом?
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 3 2005, 12:33
Сообщение #103


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Знаю только это :)
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 11:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Да, но могу ручаться только за такой вид:
Как то я не доглядел и экспортировал тайл с 2-мя воками :pilot:
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще" :D
Но не следует забывать, что при использовании комбинаций разных surfaces могут быть глюки aka эхо footstepsound.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 3 2005, 12:42
Сообщение #104


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Vhall’rafein
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:33)
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще"

КУЛ! :D У меня кстати вчера не получилось вырастить траву. Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. :drag: :crazy:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 3 2005, 12:55
Сообщение #105


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

По логике вещей так и должно быть, хотя кто этот Макс знает... :D
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
Почему нет травы?

Эмм... ничего не могу тебе посоветовать =)
Я выращивал траву даже на тайлах пустыни :D
Такой проблемы никогда не было :xz:
Добавлено в [mergetime]1107424582[/mergetime]
А ты случайно ее в настройках не отключил? :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 3 2005, 13:01
Сообщение #106


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:55)
А ты случайно ее в настройках не отключил?

Ээээ... может быть... :vava: Гы. Чтобы не тормозило.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 3 2005, 19:46
Сообщение #107


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?

А какая тебе разница, чем это мешает ?
Но если в целом подходить к вопросу то есть несколько модификаторов которые имеют некоторую техническую информацию - помимо MDl-льских это ещё Skin и Flex - но вместе эти ребята неработают - прийдётся выберать один из них.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.

А какая разница - они всё равно будут Editable Mesh.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?

Фактически НВН - это игровой движёк, а значит никакие (т.к для определения затенения (оно же так называемый материал) требуется использование шейдеров - к чёму НВН мягко говоря неприспособлен). Если говорить проще то задача MDL Plug-in Suite - это просто собрать с МАХ-овых объектов необходимую для модели информацию и записать её в обычный текстовик - всё что ненужно НВН игнорируется, а значит и возможности по экспорту нужно приписывать к возможностям НВН. Те- если НВН не использует Bump - то и надеятся на его экспорт нестоит :). Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

Как-то давно в гильдии кое кто пытался сделать винтовые лестницы - угадай что из этого получилось :D

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. 

Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:

[GRASS]
Grass=0

:D


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 4 2005, 11:30
Сообщение #108


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

Вот! Полезная инфа. Сенки. Буду знать, что дальше в настройки материала лезть не стоит :).
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

Спасибо. :yes:
Кстати, Айс, я вчера поковырял тайлсет ST... Посмотрел на твои wokmesh'и и понял, как их в принципе делать. Понял, что они должны охватывать весь тайл, понял как их поднимать на верхний уровень... :good:

Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:
[GRASS] Grass=0

Аааа... эээ... Я не делал SET. Я свой тайл закидывал вместо одного из тайлов СКЛЕПА (в оверрайд под его же именем). :D Там по логике трава и отключена... Сенки!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 4 2005, 16:27
Сообщение #109


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 4 2005, 13:30)
Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?

По сути это опции объекта, когда trimesh нет то НВН ставит их по умолчанию - у меня были некоторые проблеммы с тенями - вот собственно их и исправлял ( хотя и не все)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 4 2005, 19:38
Сообщение #110


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



DBColl
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 5 2005, 01:37
Сообщение #111


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Martha @ Feb 4 2005, 18:38)
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.

Это я знаю. ;) К счастью, за 2 года разработок позаглядывал во все щели НВНу ;).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 12 2005, 16:13
Сообщение #112


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Ребята, у меня вопрос есть.

Как сделать анимированные тайлы. Задача такая: надо сделать некий объект, чтобы он раздувался, типа дышал. Настроил через систему костей, в Максе все выглядит нормально. 60 кадров на фазу вдоха/выдоха (цикл). Внутри объекта стоит 2 кости (параллелипипеда), связанных через Skin с "облегающим" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН?

В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 12 2005, 19:17
Сообщение #113


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13)
" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН?

ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается :(

QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13)
В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?..

Правила стандартные:
- всё свёрнуто в Editable Mesh,
- в стеке может быть только один модификатор ( в данном случае Skinn), всё что экспортируется так или иначе должно быть связанно с model
- в обязательном порядке проследи правильную ориентацию Pivot Point -ов ( частенько этим косят)

НО ВСЁ ЭТО ФИГНЯ... - я от давнего расстования с НВН почти забыл что: КОСТИ ТАЙЛАМИ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ :( :( :( ( как-то я делал кораблик - если помнишь, ну так вот там наткнулся на точно такую же проблемму (в плане вылитания из игры если в тайлах кости - в тулсете всё идеально работало), пришлось делать волны на воде через плейсиблы со скином )

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 12 2005, 19:40
Сообщение #114


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Блин... Айс, спасибо. Но что мне делать? Как быть? Кстати, мельница в тайлсете деревни крутится каким-то образом вместе с хелпером думми. Как привязать-то все это дело?.. И вывеска в городском тайлсете раскачивается тоже... Как это сделано?
Добавлено в [mergetime]1110645741[/mergetime]
Кстати, а где должны быть пивоты? При анимации ты имеешь в виду, что они должны быть правильно выравнены по отношению к своему объекту?.. Так если их не выравнять, то и анимация прям в Максе закосячит...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DEM
сообщение Mar 13 2005, 00:00
Сообщение #115


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



А мона ли сделать что бы например модели домов и другой архитектуры двигались?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 13 2005, 03:41
Сообщение #116


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



DEM
Как раз о том и говорим, что нормальным образом нельзя. Ты прочти хотя бы несколько последних постов в этой теме, чтобы не задавать мой же вопрос. Спорим не читал?

ЗЫ. Что, блин, за юзеры пошли? Писать научились быстрее, чем читать! :D

---------------------------------------------------
Кстати, еще, в процессе испытаний заметил дурацкую вещь - Skin как-то вообще странно работает...
1. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку :(. То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то... :xz:
2. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае. :( А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ! :( Если можно как-то сделать, подскажите плиз, КАК ИЗБЕЖАТЬ ВИДИМОСТИ КОСТЕЙ?
QUOTE (Ice Blade @ Mar 12 2005, 18:17)
ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается

Вот что странно... Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала... :) Хотя не могу сказать, что не через зад... Да и получилось как-то один раз... :swoon: Видимо потом сбил параметры при экспорте... Не работала больше. Зато ДВИЖЕНИЕ КОСТЕЙ вроде пашет ВСЕГДА и на УРА.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 13 2005, 07:28
Сообщение #117


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку . То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то..

ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае.

Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ!

Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable.
А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала...

Ну нету в MDL-нике Scale ключей :( , скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 13 2005, 13:33
Сообщение #118


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.

Теперь понимаю твое расстройство :). И вообще постепенно начинаю понимать вопли контентщиков в сторону Биоварей :).
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.

Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться? :( Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты. :(
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable. А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй. :(
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Ну нету в MDL-нике Scale ключей, скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ?

Неа! :) Вот именно, что мне удалось раздувать скин вместе с костью! Хотя работало это масштабирование почему-то несколько слабее (в меньших пропорциях), чем в Максе. =) В стороны развел я уже СЕЙЧАС. Как ты учил :).

Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 13 2005, 15:37
Сообщение #119


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться?  Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты.

Хм... мне всё ещё надо подумать, чево это ты там мог наворотить..

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй.

Мне значит самого себя надо процитировать - гы оригинально....:
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 09:28)
А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

Открой экспортнутый MDL-ник как текстовик и посмотри на параметр Shadow у объекта скина он должен быть Shadow 0, если его нет (обычно если не назначен Trimesh то некоторые дополнительные опции не экспортируются) тогда впиши его после битмапа т.е примерно так:


node trimesh Box01
 parent Model01
 position 0 0 0
 orientation 0 0 -1 -3.14159
 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469
 ambient 0.588235 0.588235 0.588235
 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap redbrick
 Shadow 0
 verts 4
   5 5 0
.....
.....
Где Box01 - имя твоего объекта кости или скина (воспользуйся поиском)
Тоже самое можешь дописать и с render т.е если надо удбрать видимость и тени с объекта кости который допустим имеет имя Bone01, делаешь следующее:

node trimesh Bone01
 parent Model01
 position 0.0190533 3.49696 2.72956
 orientation 0 0 -1 -3.14159
 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469
 ambient 0.588235 0.588235 0.588235
 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap WoodDoski
 render 0
 Shadow 0
 verts 6
   0 0.502032 -0.942877
....
....


QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? 

Возможно, так же возможно что и глюки оттуда же - я до этого плагина как бы это выразиться недожил :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Mar 13 2005, 16:05
Сообщение #120


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Хех, в таких случаях, как обсуждение багов в сложной работе, у меня не выдерживают нервы. Проще Айс, тебе самому посмотреть, что у него не так, а потом пусть ДБ потрошит твою работу и сам смотрит что к чему.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 14 2005, 11:33
Сообщение #121


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Да ососбо и не сложная работа. Мне главное посидеть, потыркаться и разобраться со спецификацией Авроры... Чего она может, а чего нет. ;) А у Айса не стоит НВН, чтобы взглянуть на то, что я наворотил... Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться... :) Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

И еще есть ли какой удобный алгоритм создания wok-mesh'ей? То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности... Или это утопия?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 14 2005, 16:55
Сообщение #122


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться...  Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

Если раньше имел дело с частицами, то разобраться будет не так сложно (единственно противно что постоянно надо будет переключатся с МАХ-а на аврору :( ), а вот если не имел - то к класическим глюкам немного нестандартной системмы частиц привыкать прийдётся довольно долго, хотя в принцепе эмитеры авроры (как и всё остальное) намного проще, к сожалению в плане возможностей тоже :( - хотя должен признать что за частицы авроры не так обидно как за всё остальное :)


QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности...

ХА.. это даже для МАХ-овой ткани утопия (в том смысле что не на любуй поверхность ткань может ложиться не глючно :) ), а вообще чаще всего идёт геометрия самого тайла, ну или как показала практика руное создание wok-a наиболее верный способ, - гланое помни что wokдолжен быть цельным и покрывать всё пространство тайла, иначе ожидают глюки наподобие тех что были при первых версия тайлсета.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 14 2005, 17:23
Сообщение #123


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Про частицы понятно. Надо будет пробовать. Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории? Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый. ;) Достаточно даже намеков ;).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 14 2005, 17:53
Сообщение #124


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории?

А ты угадай с трёх раз :D. Имея дело с Авророй, забудь о прелестях МАХ-а :(

QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый.  Достаточно даже намеков .

Сферы... - э... невыйдет :( единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Mar 14 2005, 23:02
Сообщение #125


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Сферы... - э... невыйдет  единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.

Да-да... просто играя с настройками можно получать весьма занимательные варианты эффектов (главное только не перегибать палку. И запаривает постоянное переключение Макс/НВН).

ДБ, тебе проще воспользоваться текстурой на модели сферы вокруг игрока.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

10 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th April 2025 - 17:59