![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3076
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
|
![]()
Сообщение
#3077
|
|
Level 2 ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Good Раса: Фея ![]() |
Цитата Нашёл я очень перспективный скрипт. Worldowner, но мы то его не нашли. Выложи его сюда(хотя бы ту часть, с которой сам работаешь), иначе вообще нет смысла его упоминать. Тварь стандартная, или ты сам ее сделал? Цитата как делаются эффекты, когда вещи вроде как кастуют заклинания? Neverwinter Script Source //:: Ray of Frost //:: [NW_S0_RayFrost.nss] //:: Copyright © 2000 Bioware Corp. #include "NW_I0_SPELLS" #include "x2_inc_spellhook" void main(){ if (!X2PreSpellCastCode()) return; object oTarget = GetSpellTargetObject(); int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat(); int nCasterLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF); int nDam = d4(1) + 1; effect eDam; effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FROST_S); effect eRay = EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, OBJECT_SELF, BODY_NODE_HAND); if(!GetIsReactionTypeFriendly(oTarget)) { SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RAY_OF_FROST)); eRay = EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, OBJECT_SELF, BODY_NODE_HAND); if(!MyResistSpell(OBJECT_SELF, oTarget)) { if (nMetaMagic == METAMAGIC_MAXIMIZE)nDam = 5; else if (nMetaMagic == METAMAGIC_EMPOWER) nDam = nDam + nDam/2; eDam = EffectDamage(nDam, DAMAGE_TYPE_COLD); //Apply the VFX impact and damage effect ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDam, oTarget); } } ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eRay, oTarget, 1.7); } Вместо существ подставь плейсиблы. Запускай когда игрок наступит на триггер. Lex, если хочешь выделить ссылку, то важен не размер, а сам текст: мануал vs мануал можно посмотреть здесь. Сообщение отредактировал diggers - May 4 2007, 20:47 |
![]()
Сообщение
#3078
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(diggers @ Apr 27 2007, 14:06) [snapback]107567[/snapback] мануал vs мануал можно посмотреть здесь. спорно как лучше. Лично мне больше нравится когда идет текст, а ключевое слово ведет на предмет поста. Или не слово, а целое предложение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А такое выделение, как выше или на той странице - это ребячество... весна ж (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif) . Обычно я делаю жирным или подчеркиваю, размеры большие делаю не часто. |
![]()
Сообщение
#3079
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф ![]() |
Цитата(diggers @ Apr 27 2007, 13:06) [snapback]107567[/snapback] txt Worldowner, но мы то его не нашли. Выложи его сюда(хотя бы ту часть, с которой сам работаешь), иначе вообще нет смысла его упоминать. Тварь стандартная, или ты сам ее сделал? Тварь моя, а скрипт- стандартный, висит на стандартных обьектах "труп зомби" и "скелетные кости", поэтому и не выложил. В оригинальной игре они часто встречаются, напр., в замке Дестера (основная компания, Chapter1a) в тюрьме таких полно. Цитата(diggers @ Apr 27 2007, 13:06) [snapback]107567[/snapback] Вместо существ подставь плейсиблы. Запускай когда игрок наступит на триггер. Спасибо, щас испробую. Хм... Это случай, когда что-то кастует полноценный спелл, на игрока, когда он наступит на триггер? А как второй случай- создать видимость заклинания, постоянно. Вот как те "магические лучи" которые удерживают Халастера? Или те же башни, они постоянно кастуют видимость заклинания Звуковой взрыв на себя. |
![]()
Сообщение
#3080
|
|
Level 2 ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Good Раса: Фея ![]() |
Нет, спеллом это становится только если выполняется из скрипта NW_S0_RayFrost.nss.
Строки: Neverwinter Script Source object oTarget = GetSpellTargetObject(); int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat(); int nCasterLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF); из другого скрипта работать не будут, и OBJECT_SELF из триггера это, вроде, сам триггер. Наступившего получишь через GetEnteringObject(); А все это в целом было примером использования уже готовых скриптов, похожих на то что тебе нужно. Цикличное повторение: повесь виз. эффект на хартбит-6сек периодич, или возми из стрелы мелфа-любая периодичность. Цитата В оригинальной игре они часто встречаются Не будут же те, кто захочет тебе помоч, открывать сингл и рыться, искать тот скрипт? Многие отвечают на подобные вопросы, вообще не запуская тулсет. Скорее всего ты не прописал resref своему зомби. Прописать его теперь можно скопировав объект. По тегу скриптами ищутся существующие объекты, по ресрефу создаются новые. Цитата Наступившего получишь через Если тебе не нужен наступивший, то запускать это можно при создании модуля. Про триггер я писал - думал ты хочешь сделать ловушку, атакующую игрока, как в сингле. |
![]()
Сообщение
#3081
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф ![]() |
Цитата(diggers @ Apr 27 2007, 21:55) [snapback]107585[/snapback] Скорее всего ты не прописал resref своему зомби. Прописать его теперь можно скопировав объект. По тегу скриптами ищутся существующие объекты, по ресрефу создаются новые. А! Вот и ошИПка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) Именно так и есть, спасибо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) , побежал править. PS Кстати. что-то у меня кнопка "Q-Quote" барахлит- то работает, то отказывается... |
![]()
Сообщение
#3082
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Chaotic Good Раса: Нежить ![]() |
У меня дома есть кошка даже уже не одна...( дома у Мамы) так вот поймает кошка Крысу принесет положит на кухне нате любуйтесь какая я охотница....
эээ так блин я не о том... Я наконецто нашел решение проблемы которая уже наверное больше года терзала мой ум. Проблемы которая была озвучена тут и на которую вразумительного ответа так и не дали. Сегодня я её решил)) может не настолько качественно как хотелось, но всетаки... речь о том как заставить сорку кастовать щитки. находим на сорке слот OnSpawn дописываем туда к стандартному скрипту Neverwinter Script Source ActionCastSpellAtObject(SPELL_HASTE,OBJECT_SELF,METAMAGIC_SILENT,FALSE,0,PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT,FALSE); ActionCastSpellAtObject(SPELL_SHADOW_SHIELD,OBJECT_SELF,METAMAGIC_SILENT,FALSE,0,PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT,FALSE); ActionCastSpellAtObject(SPELL_ELEMENTAL_SHIELD,OBJECT_SELF,METAMAGIC_SILENT,FALSE,0,PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT,FALSE); ActionCastSpellAtObject(SPELL_MESTILS_ACID_SHEATH,OBJECT_SELF,METAMAGIC_SILENT,FALSE,0,PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT,FALSE); ActionCastSpellAtObject(SPELL_DEATH_ARMOR,OBJECT_SELF,METAMAGIC_SILENT,FALSE,0,PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT,FALSE); ActionCastSpellAtObject(SPELL_PREMONITION,OBJECT_SELF,METAMAGIC_SILENT,FALSE,0,PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT,FALSE); Таким образо получили хоть не сильно умную но вполне обкастованую сорку. Сделано тривиально но с точки зрения играка, очень эфективно выглядит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) попрежнему пытаюсь научить ШД юзатьхипс |
![]()
Сообщение
#3083
|
|
![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Lawful Good Раса: Тварь MySQL, PHP, JavaScript Порядок Времени ![]() |
Цитата(Worldowner @ Apr 28 2007, 18:27) [snapback]107612[/snapback] Скорее всего ты не прописал resref своему зомби. Прописать его теперь можно скопировав объект. По тегу скриптами ищутся существующие объекты, по ресрефу создаются новые. Цитата(Worldowner @ Apr 28 2007, 18:27) [snapback]107612[/snapback] А! Вот и ошИПка Именно так и есть, спасибо , побежал править. ммм... просвятите меня пожалуйста, каким ра.... образом вы умудрились, не заполнив поле ресреф, создать объект в палитре? откройте свойтва объекта и посмотрите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) оно будет иметь значение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) возможно не то, которое вы предполагали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif) |
![]()
Сообщение
#3084
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
А кто подскажет, где взять прогу, которая конвертірует форматы відео(avi,mpeg) в формат bic?
|
![]()
Сообщение
#3085
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
Попробуй RAD Video Tools. Например здесь.
|
![]()
Сообщение
#3086
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф ![]() |
Вот такие скритики. Что они делают: существо (полагается, что это будет нежить) спавниться мёртвым, но при приближении игрока воскресает и ясное дело, нападает. Проверено- впечатление потрясающее. Но надо ещё доводить до ума. Мелкие проблемки описаны ниже, но есть один главный вопрос:
может можно сделать так, чтобы необходимость триггера отпала, просто прописать скрипт на самом существе, и не заморачиваться с тонкостями его размещения? (в том виде, в каком он щас есть скрипт df_slfres01, если его ставить на HB самого существа, не сработает) (Кстати, если ставить RaiseCorpse(oTarget,VFX_IMP_RAISE_DEAD,FALSE) то тварь будет вообще неубиваемая оконьчательно. Представьте себе вечного стража, который как нимфа из Леса Невервинтер не может покинуть защищаемую область, но на ней вечно воскрешается? Это такая фишка, может быть полезной.) существо onSpawn=df_slfres02: Neverwinter Script Source #include "x0_i0_corpses" void main() { KillAndReplaceRaiseable(OBJECT_SELF); ExecuteScript("nw_c2_default9", OBJECT_SELF); } триггер onHeartBeat=df_slfres01 или OnEnter=df_slfres01: Neverwinter Script Source #include "x0_i0_corpses" void main() { object oCreature = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC); object oTarget=GetNearestObjectByTag("deathknight"); if (GetIsObjectValid(oCreature) == TRUE && GetDistanceToObject(oCreature) < 10.0) { RaiseCorpse(oTarget,VFX_IMP_RAISE_DEAD,TRUE); //DestroyObject(OBJECT_SELF, 0.5); }; } если ставить на OnEnter, то проверка на приближение игрока не нужна. если отменить запуск скрипта nw_c2_default9, то когда его наконец убивают, сразу воскрешается, встаёт, а затем медленно исчезает. Если ставить на OnEnter, может возникнуть путаница при ипользовании большого количества существ, но DestroyObject не обязателен. Если ставить на onHeartBeat, трудностей с количеством существ больше 1 не возникнет- просто разместить триггер под конкретным существом. Но возникает другая проблема с DestroyObject: если его нет, то существо каждые 6сек полностью востанавливается, а если есть, то возникает только визуальный эффект воскрешения, а самого воскрешения почему-то не происходит. Цитата(NeoJSmith @ Apr 28 2007, 18:24) [snapback]107615[/snapback] ммм... просвятите меня пожалуйста, каким ра.... образом вы умудрились, не заполнив поле ресреф, создать объект в палитре? откройте свойтва объекта и посмотрите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) оно будет иметь значение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) возможно не то, которое вы предполагали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif) Хи-хи-хи. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) тайна сия велика есть и могуча.
Причины изменения: блин, ну сколько раз говорилось, используйте тег NSS для скриптов
|
![]()
Сообщение
#3087
|
|
Level 2 ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Good Раса: Фея ![]() |
KillAndReplaceRaiseable(OBJECT_SELF);
Код функции скорее всего описан в библиотеке x0_i0_corpses и можно посмотреть там ее содержимое. Думаю она не слишком сложная и ее легко переписать для конкретной ситуации. Если надо поднять целую комнату зомби то можно сделать это 1им запуском своего скрипта, а запускать его когда игрок наступит на триггер-войдет в комнату. Если надо поднимать кучу одиночных зомби, то можно, как в onHeartBeat=df_slfres01, повесить на хартбит плейсибла поиск игрока и проверку растояния. Это технически очень просто, ни триггеров, ничего не надо, но хартбит и проверки растояния едят ресурсы сервера и если таких плейсиблов будет десятков 5 то лучше сделать 1ым способом(триггерами), иначе будут тормоза. Цитата проблема с DestroyObject: если его нет, то существо каждые 6сек полностью востанавливается Опять же, посмотри что за RaiseCorpse(oTarget,VFX_IMP_RAISE_DEAD,TRUE); в той же библиотеке, и поправь как тебе надо. Должен удаляться плейсибл, и на его месте создаваться зомби. Когда плейсибл удалится, его хартбит-скрипт перестанет работать. Может там задержка, и спавн зомби происходит когда плейсибла-трупа уже нет, и скрипт не может найти куда ставить зомби? Вот в этой теме как раз сейчас о спавне речь. Сообщение отредактировал diggers - May 4 2007, 21:25 |
![]()
Сообщение
#3088
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф ![]() |
Вот новый вар моего скрипта, ставиться на спавн, не требует триггера. Но почему-то не работает, не могу разобраться почему.
Идея такая- из спавна запускается функция, симулирующая HB (DelayCommand+return). Код //:://///////////////////////////////////////////// //:: Name //:: FileName df_spwnslfres1 //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. //::////////////////////////////////////////////// /* onSpawn= Creates 1-time-self-raiseble dead body that self-res when PC gets near 10f Use this on undeath creatures to surprice player */ //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By:Worldowner //:: Created On: //::////////////////////////////////////////////// #include "x0_i0_corpses" object oCreature = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC); int iUndead; void getPCNear() { if (GetIsObjectValid(oCreature) == TRUE && GetDistanceToObject(oCreature) < 10.0) { RaiseCorpse(OBJECT_SELF,VFX_IMP_RAISE_DEAD,TRUE); DelayCommand(2.0, RaiseCorpse(OBJECT_SELF,VFX_IMP_RAISE_DEAD,TRUE)); SetLocalInt(OBJECT_SELF, "iUndead", 1); SetIsDestroyable(TRUE,FALSE,FALSE); } } void DeathHB() { DelayCommand(6.0, getPCNear()); if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "iUndead")!=1) { return; } } void main() { DeathHB(); KillAndReplaceRaiseable(OBJECT_SELF); //SetIsDestroyable(FALSE,TRUE,FALSE); ExecuteScript("nw_c2_default9", OBJECT_SELF); } 2diggers Цитата Должен удаляться плейсибл, и на его месте создаваться зомби. Когда плейсибл удалится, его хартбит-скрипт перестанет работать. Может там задержка, и спавн зомби происходит когда плейсибла-трупа уже нет, и скрипт не может найти куда ставить зомби? Ты не прав. Замена плейсибла на плейсибл происходит в скрипте... ох, забыл как называется, ну он на обжекте "труп зомби" в палитре. А здесь подход совсем иной- кич сначала на спавне становится мёртвым, затем воскрешается. Ну а востальном... Разумные мысли, действительно стоит обдумать. (PS т.е. плейсибла на крич) PPS сорри, перепутал тег. не убивайте меня за это, плз. Лучше обьяните, можно редактировать свои посты? PPPS Кстати, в том топике речь о NWN2, а не о первом NWN |
![]()
Сообщение
#3089
|
|
Level 2 ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Good Раса: Фея ![]() |
А где хартбит сам себя перезапускает?
Neverwinter Script Source #include "x0_i0_corpses" object oCreature = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC); int iUndead; void getPCNear() Оно вообще компилируется? Neverwinter Script Source return; } } return завершает выполнение текущей функции. Зачем там ретурн, если после него и так ничего нет? В нвн2, кроме кеширования крич, ничего нового в спавне вроде нет. |
![]()
Сообщение
#3090
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата(Worldowner @ May 5 2007, 18:14) [snapback]107803[/snapback] Use this on undeath creatures to surprice player Use this on undeaD creatures to surpriSe player А еще скрипты и DelayCommand на мертвых существах не работают. Или ставь делай на модуль или создавай рядом невидимый глазу плейс воскрешающий близлежащее умертвие с нужным тэгом. |
![]() ![]()
Сообщение
#3091
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф ![]() |
Цитата(diggers @ May 5 2007, 18:05) [snapback]107804[/snapback] А где хартбит сам себя перезапускает? Оно вообще компилируется? return завершает выполнение текущей функции. Зачем там ретурн, если после него и так ничего нет? В нвн2, кроме кеширования крич, ничего нового в спавне вроде нет. Компилируется. Формальных ошиПок нет. Ошибка в логике. Как понял, так и составил, я не мастер, даже не уверен что основы уже усвоил. Но видимо, неправильно понял (ясно, потому как не работает). Разве return не возвращает в начало функции? Идея такая- запустить скрипт, который будет вертеться в памяти независимо от того, жив ли хозяин скрипта, а потому вопрос- возможно ли такое? Версия, воскрешающая через второй обьект приведена выше, но очень хочется чтобы можно было просто прописать скрипт в нужном криче и не заморачиваться с тонкостями размещения. Потому и прошу совета- МОЖ КТО ЗНАЕТ, КАК ЭТО СДЕЛАТЬ? Цитата(azathoth @ May 6 2007, 02:48) [snapback]107809[/snapback] Use this on undeaD creatures to surpriSe player Спасибо. Но это такая мелочь. Лучше дай дельный совет насчёт скрипта. |
![]()
Сообщение
#3092
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
QUOTE(Worldowner @ May 6 2007, 18:22) [snapback]107821[/snapback] Разве return не возвращает в начало функции? Нет. Return - выход из текущей функции и возврат (return) управления дальше к тому куску кода, который вызвал эту функцию.
|
![]()
Сообщение
#3093
|
|
Level 2 ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Good Раса: Фея ![]() |
Neverwinter Script Source void dohb(object oCre) { SendMessageToPC(GetFirstPC(),GetName(oCre)); DelayCommand(6.0,dohb(oCre)); } void main() { dohb(OBJECT_SELF); SetIsDestroyable(0,1,1); ExecuteScript("nw_c2_default9",OBJECT_SELF); } Работает и на труп. Перестает работать если крича удалена DestroyObject() или умерла при SetIsDestroyable(1). Вот этого, про делей, я раньше не знал. |
![]()
Сообщение
#3094
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
DelayCommand - это задержка команды которая дается всеравно кому-то. Если того, кто ее должен выполнить неактивен (умер, дестроился) то и команда не выполнится.
|
![]()
Сообщение
#3095
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Задаю самый глупый вопрос какой только смог придумать, но ответ на который мне нужен: Почему я не могу скриптом давать вещи игроку (CreateItemOnObject("Таг объекта",oPC)(IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ? Наружные скобки в скрипт не печатаю.
|
![]()
Сообщение
#3096
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(Epsilon @ May 7 2007, 10:27) [snapback]107848[/snapback] CreateItemOnObject("Таг объекта",oPC) надо CreateItemOnObject("Рез Реф Объекта",oPC) |
![]() ![]()
Сообщение
#3097
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
У меня складывается впечатление, что меня игнорируют.
На данный момент мой вопрос изменился, вернее их стало несколько больше, а на старые я нашел ответ 1-Как отсрочить появление окна смерти, при остаточной смерти, и как при этом воскресить игрока, в новой области. 2-Как сделать реакцию фракций на отдельного игрока, в смысле что на одного нападают а другого защищают 3-Как пишеться условие "остаточная смерть" в скрипте Мне не нужны скрипты, а нужен совет каким образом их составлять, ведь я понимаю как их делать, но не знаю всех возможностей Toolset'а По возможности пишите на мыло:undefined PS. в вопросах новичков у меня есть вопросик |
![]()
Сообщение
#3098
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(Epsilon @ May 7 2007, 10:37) [snapback]107850[/snapback] 1-Как отсрочить появление окна смерти, при остаточной смерти, и как при этом воскресить игрока, в новой области. скрипт onPlayerDeath в свойствах модуля. Там окошко вызывается. Можно соотв. и вообще его не вызывать. Цитата(Epsilon @ May 7 2007, 10:37) [snapback]107850[/snapback] 2-Как сделать реакцию фракций на отдельного игрока, в смысле что на одного нападают а другого защищают только скриптами, так как все игроки в 1 фракции. Те надо писать свою систему реакции на обнаружение игрока (onPerception + библиотеки аи). Есть флаг определенный есть - атакуют, нет - игнорируют. Цитата(Epsilon @ May 7 2007, 10:37) [snapback]107850[/snapback] 3-Как пишеться условие "остаточная смерть" в скрипте что такое остаточная смерть? Цитата(Epsilon @ May 7 2007, 10:37) [snapback]107850[/snapback] По возможности пишите на мыло:undefined еще раз: на мыло врядли кто будет писать. |
![]()
Сообщение
#3099
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Остаточная смерть - это когда игрок умер навсегда, когда в окне выскакивает только "Загрузить игру"
С почтой все ясно Насчет фракций. Ведь можно сделать реакцию фракций на предмет в инвентору игрока, или какого либо предмета в н-ной области |
![]()
Сообщение
#3100
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(Epsilon @ May 7 2007, 10:55) [snapback]107852[/snapback] Остаточная смерть - это когда игрок умер навсегда, когда в окне выскакивает только "Загрузить игру" в функции которая выдает окошко о смерти (там что-то или про PopUp или еще как-то, не помню уже) есть параметр, который отвечает за то, есть ли кнопка RESPAWN в этом окошке или нет. Ставь его FALSE. Цитата(Epsilon @ May 7 2007, 10:55) [snapback]107852[/snapback] Насчет фракций. Ведь можно сделать реакцию фракций на предмет в инвентору игрока, или какого либо предмета в н-ной области можно. концептуально это тоже самое что я выше тебе написал. Те нельзя просто настроить фракции и все само заработает (так можно только для варианта, когда реакция на всех игроков должна быть одинаковая). Нужно скриптить. А вот что проверять и как это уже от ситуации и задачи зависит. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 18:03 |