![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3586
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Модуль сингловый или онлайновый (тут про пати разговор был)? В онлайне 10-минутный делэй со ссылкой на обжект игрока - маньячество. В лучшем случае на перезаход локалка слетит, в худшем - она останется до рестарта и чар не сможет отдыхать вообще.
|
![]()
Сообщение
#3587
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
При перезаходе локалка не слетит.
Если шард, то надо ставить локалку с игровым timestamp'ом времени, когда чар последний раз отдыхал, а при последующих рестах её проверять. Если просто прохождение вдвоём, то это, конечно, не так критично, и блокировку можно вообще убрать. |
![]()
Сообщение
#3588
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата Если шард, то надо ставить локалку с игровым timestamp'ом времени, когда чар последний раз отдыхал, а при последующих рестах её проверять. Можно ещё на модуль вешать локалку с именем (а лучше ид) чара (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Она точно не слетит.
Сообщение отредактировал Ilerien - Mar 13 2008, 21:53 |
![]()
Сообщение
#3589
|
|
Level 1 Класс: Рейнджер Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Люди, проконсультируйте по такому вопросу:
Я делаю квест, первая часть квеста проходит как нужно, (Герой получает предмет, потом отдает его), после этого мне нужно чтобы у НПСа, у которого беру квест появлялся другой текст, а то у меня получается, что этот квест можно брать бесконечно... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) З.Ы. Просьба не говорить что такое уже было, ищи... перечитать весь форум я прсто не в состоянии. Спасибо. |
![]()
Сообщение
#3590
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Нажми на нужную строку текста, во вкладке "Текс появляется при..." кликай по красной шляпе, в появившемся окне ставь галочку напротив "Локальная переменная". Дальше, напротив int, пиши имя переменной(начинать только с букв(англ.), запиши его где-нибудь, если слишком большое и напротив "постоянный" ставь 0. Теперь кликай по кнопке добавить, вводи имя скрипта, "Закончить".
В соседней вкладке "Совершенные действия" жми снова на шляпу, "Установить локальные переменные", вперед, вводи имя переменной напротив int, а ниже ставь 1, далее, имя, закончить. Усё. |
![]()
Сообщение
#3591
|
|
Level 2 ![]() Класс: Варвар Характер: Lawful Neutral Раса: Дварф ![]() |
Как вы думаете, сейчас актуально или даже интересно будет создать модуль на Авроре. Просто я год создавал модуль, а тут вышел второй НВН. Что делать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
|
![]()
Сообщение
#3592
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Просто я год создавал модуль, а тут вышел второй НВН. Что делать? НВН2 вышел год назад, гдеж ты был целый год? имхо сингл на НВН1 - не актуально и интересно очень очень небольшому количеству игроков. Если есть возможность - переноси на НВН2 (скрипты и диалоги почти без изменений, а вот локи и предметы переделать придется с 0 почти). В НВН2 ситуация конечно тоже не фонтан, но к нему хоть какой-то интерес проявляется обычными игроками. |
![]()
Сообщение
#3593
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Такой вопрос. При подходе к какому-либо дружественному NPC на близкое расстояние он отползает в сторону, давая пройти. Как заставить NPC стоять на месте и никуда не бегать? Появилось в HotU, в оригинальных модулях NWN все NPC стоят нормально и никуда не уползают.
|
![]()
Сообщение
#3594
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
правильно что появилось, это избавляет от случаев, когда НПС закрывает проход или дверь. Убрать вроде как нельзя обычными методами.
|
![]()
Сообщение
#3595
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
На вкус и цвет товарища нет. Мне например не нравится и я вообще не могу предпологать ситуации, когда игрок пинает NPC по всей карте.
|
![]()
Сообщение
#3596
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Как вариант, поставить на этом месте вейпоинт, к которому непись будет каждый раз возвращаться.
|
![]()
Сообщение
#3597
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Мне например не нравится и я вообще не могу предпологать ситуации, когда игрок пинает NPC по всей карте. если тебе надо запретить возможность "вытолкать" так НПС, то тады сделай ему поинт POST_[Тэг НПС]. Если стандартные скрипты не трогал, то НПС будет на этой точке стоять. Если НПС толкнуть, он в течении 6 сек вернется на точку. по поводу вкуса и цвета, тут дело не в том, нравится или нет, а в том, что это нормальное решение разработчиков, которые хотят защититься от того, что игрок случайно или намеренно сделает невозможным переход в важную по сюжету зону (НПС заблокирует дверь например). Что приведет к прерыванию игры и откату на сейв. Те сделано оно не с бухты барахты. |
![]()
Сообщение
#3598
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата по поводу вкуса и цвета, тут дело не в том, нравится или нет, а в том, что это нормальное решение разработчиков, которые хотят защититься от того, что игрок случайно или намеренно сделает невозможным переход в важную по сюжету зону (НПС заблокирует дверь например). Что приведет к прерыванию игры и откату на сейв. Те сделано оно не с бухты барахты. Еще раз говорю, это дело вкуса. Ситуация, когда НПС что-то может заблокировать, у меня вряд ли возникнет, они не бродят просто так по модулю. Сколько я не играл в стандартную кампанию, ни разу проблем по этому поводу не испытывал. А вот их ползнанье серьезно напрягает. Цитата если тебе надо запретить возможность "вытолкать" так НПС, то тады сделай ему поинт POST_[Тэг НПС]. Если стандартные скрипты не трогал, то НПС будет на этой точке стоять. Если НПС толкнуть, он в течении 6 сек вернется на точку. За это спасибо, не конфетка конечно, но хоть что-то. Цитата по поводу вкуса и цвета, тут дело не в том, нравится или нет, а в том, что это нормальное решение разработчиков, которые хотят защититься от того, что игрок случайно или намеренно сделает невозможным переход в важную по сюжету зону (НПС заблокирует дверь например). Что приведет к прерыванию игры и откату на сейв. Те сделано оно не с бухты барахты. Еще раз говорю, это дело вкуса. Ситуация, когда НПС что-то может заблокировать, у меня вряд ли возникнет, они не бродят просто так по модулю. Сколько я не играл в стандартную кампанию, ни разу проблем по этому поводу не испытывал. А вот их ползнанье серьезно напрягает. Цитата если тебе надо запретить возможность "вытолкать" так НПС, то тады сделай ему поинт POST_[Тэг НПС]. Если стандартные скрипты не трогал, то НПС будет на этой точке стоять. Если НПС толкнуть, он в течении 6 сек вернется на точку. За это спасибо, не конфетка конечно, но хоть что-то. |
![]()
Сообщение
#3599
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
у меня вряд ли возникнет а разработчики не о тебе заботятся, а о всех игроках сразу. Значит были жалобы на такие затыки, раз в последующих версиях это ввели. А вот их ползнанье серьезно напрягает. у меня кстати часто бывали случаи, когда их ставишь и они не отползают. ХЗ почему, но вызывать такой эффект по желанию у меня не получилось. |
![]()
Сообщение
#3600
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Народ, выручайте опять) Как мне сделать так, чтоб значение переменной (интовой иль стринговой) отображалось в диалоге. Например: я говорю с НПС, отвечаю на вопросы и в конце опроса НПС мне выдает: "Вы набрали [переменная] балов" ? И еще вопрос, как сделать чтоб переход от ветки к ветке в диалоге был не по порядку, а иногда "перепрыгивал" несколько веток, в зависимости от ответа?
|
![]()
Сообщение
#3601
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Народ, выручайте опять) Как мне сделать так, чтоб значение переменной (интовой иль стринговой) отображалось в диалоге. Например: я говорю с НПС, отвечаю на вопросы и в конце опроса НПС мне выдает: "Вы набрали [переменная] балов" ? по ходу диалога высчитывать переменную, а на этой фразе НПС сделать скрипт, который загонит переменную в токен (см функцию SetCustomToken(int,string)) И еще вопрос, как сделать чтоб переход от ветки к ветке в диалоге был не по порядку, а иногда "перепрыгивал" несколько веток, в зависимости от ответа? скриптами + такой архитектурой диалога. Для такого как минимум нужно чтобы после каждого ответа игрока были возможны все ответы НПС. Те тот, что по порядку + линк на все, которые позже, те через один и тд. При этом на всех фразах НПС должно быть условие. Самый простой вариант (как я понял, у вас диалог типа устный тест) - некая переменная, отвечающая за номер фразы НПС. Те первый вопрос он скажет когда переменная равна 1, второй когда 2 и тд. Если все слинковать так как сказал выше, то ставя скрипты на ответы игрока вы можете управлять последующим вопросом. Те +1 на переменную даст следующий вопрос, а +2 - через один. Если структура диалога более сложная, те там ветвления и тд - тут уже все сложнее, хотя принцип тот же - линк на все ответы + условия на них. Просто придется немного подумать над структурой |
![]()
Сообщение
#3602
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Я структуру уже прописал... вроде.... Я логику исполнения понимаю, мне синтаксис реализации этого всего не понятен. Можете на примерах объяснить? Или ссылку на пример дать?
С архитектурой диалога я разобрался, а вот с локалками и КастомТокенами не сильно.... Я объявляю токен, вставляю его в диалоге куды надо а он мне его не отображает.... тоесть отображает но не значение, а имя токена. И еще вопрос: в окне создания диалогов, для подключения скриптом используются две вкладки: Text Appears When и Actions Taken. Можете по-подробнее объяснить какая между ними разница? Такс.... Уже токен отображает значение....Нуль правда..... Можете кто-нибудь на примере показать, как из одной ветки диалога в другую с помощью локалок передавать значение переменной? Желательно со скринами диалог едитора. Заранее благодарен. |
![]()
Сообщение
#3603
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
С архитектурой диалога я разобрался, а вот с локалками и КастомТокенами не сильно.... Я объявляю токен, вставляю его в диалоге куды надо а он мне его не отображает.... тоесть отображает но не значение, а имя токена. Что вобьешь, то тебе и выведет... Если нужно вывести в диалог значение переменной, то нужно сделать следующее: Neverwinter Script /////////////////////////////////////// // :: ДЛЯ СЛОТА ДИАЛОГА Actions Taken ////////////////////////////////////// void main() { // Значение локалки TEST1 int iTest1 = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"TEST1"); //Переводим числовое значение в строчное string sTest1 = IntToString(iTest1); //Задаем фразу диалога <CUSTOM2001> SetCustomToken(2001, "Test 1: результат = "+sTest1); } В диалоге нужно записать строку с токеном, но только после срабатывания скрипта. Например так: «Значение локалки ответа на вопрос <CUSTOM2001>…» в диалоге отобразится при значение локалки равной 3: «Значение локалки ответа на вопрос Test 1: результат = 3…» И еще вопрос: в окне создания диалогов, для подключения скриптом используются две вкладки: Text Appears When и Actions Taken. Можете по-подробнее объяснить какая между ними разница? Text Appears When служит для блокирования ветки диалога, нужен скрипт проверки условия появления с оператором int StartingConditional() Actions Taken слот для реакции на ответ, т.е. действие, которое вызовет клик по одной из веток ответов героя, или же просто сработает на одиночной ветке, не зависимо будет ли эта ветка НПС или героя… В принципе в скрипте появления можно записывать и условие и действие, как-то задание ваших токенов, см. код, там при значение локалки TEST1 больше нуля, задается токен, и эта ветка появляется в диалоге. Можно сразу же в эту ветку ставить и сам токен <CUSTOM2001>: Neverwinter Script ///////////////////////////////////////////
// :: ДЛЯ СЛОТА ДИАЛОГА Text Appears When ////////////////////////////////////////// int StartingConditional() { // Значение локалки TEST1 int iTest1 = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"TEST1"); if(iTest1 > 0) { //Переводим числовое значение в строчное string sTest1 = IntToString(iTest1); //Задаем фразу диалога <CUSTOM2001> SetCustomToken(2001, "Test 1: результат = "+sTest1); return TRUE; } return FALSE; } |
![]()
Сообщение
#3604
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Доброго всем времени суток!
Возник следующий вопрос: как сделать так, чтобы при превращении игрока в какое-либо существо, он не терял возможности пользоваться спец. способностями существа. Например: я использую предмет, который превращает меня в воина-дроу. Пытаюсь использовать способность "Тьма", но мне пишется, что "Вы не можете сконцентрироваться для применения этой способности". Так с любым существом (медуза не может применить каменный взгляд, дракон дохнуть и т.д.) Почему? Как исправить? Если взять класс оборотня и превратиться в воина-дроу через скилл оборотня "Форма гуманоида", то "Тьма" работает, хотя воин-дроу, по-сути, тот же. Если оборотень использует предмет, описанный выше, тоже получает дроу-инвалида. Вот скрипт для вещи, которая превращает меня в монстра: Код void main()
{ object oPC = GetItemActivator(); object oItem = GetItemActivated(); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH); effect ePoly = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_MEDUSA); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oPC); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, ePoly, oPC); DestroyObject(oItem); } |
![]()
Сообщение
#3605
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Ммм... поправка: дыхание дракона работает, как и, например, метание игл у мантикоры, но! не работают все абилки типа "Взгляд" (т.е. фактически все конусы) и не работает, как я уже говорил выше, "Тьма" у дроу и драйдера.
+Вопрос, который заодно разом решит все вышеупомянутые проблемы: есть ли возможность сделать полноценное превращение? Т.е. не через функцию POLYMORPH_... а как-нибудь иначе. Причем в существо, заранее мной указанное. Чисто теоретически, это возможно, не хватате одной лишь функции: мы генерим монстра, в которого будем превращаться, и ! передаем управление игрока из тела героя в тело монстра, после чего сохраняем и стираем игрока. Я не знаю только, как передать управление. А, и еще как быстро и безболезненно удалить игрока. Заранее благодарен. |
![]()
Сообщение
#3606
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Файл x2_inc_shifter, ф-я ShifterSetGWildshapeSpellLimits() - именно там ставится кол-во юзов абилок.
Переместить игрока в другое тело нельзя. |
![]()
Сообщение
#3607
|
|
Level 1 Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
Хай народ! у меня к вам несколько вопросов.
1) Существует ли программа конвертер, которая бы переделала модуль первой части игры под вторую. (второй насчет квестов) 2)По завершению квеста, NPC1 появляется в другой локации, у NPC2 появляется квест на поиск NPC1, после того как находишь NPC1, запускается ролик где видно что NPC2 умирает, у игрок вместе с NPC1 уходят и на экране "the end" вопрос жизни и смерти, надеюсь на вашу помошь! |
![]()
Сообщение
#3608
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
1. Нет. Можно перетащить скрипты (но возможно потребуется некоторый напилинг), диалоги уже врядли, локации тем более.
2. а вопрос то где? Описанное делается скриптами. |
![]()
Сообщение
#3609
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Neverwinter Script 1) Существует ли программа конвертер, которая бы переделала модуль первой части игры под вторую. тупо отктой старый модуль в новом тулсете - и насладись всей тяжестью кармического страдания. и это лучший вариант конверции. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) единственное, что конвертится нормально - это скрипты (только в нвн2 функции многие не работают или работают не так), этим можно сконвертнуть и русские диалоги. Цитата а вопрос то где? Описанное делается скриптами. Мой хрустальный шар говорит, что вопрос заключается в том, как написать такие скрипты. Впрочем, он лжец. Памятка: Neverwinter Script CreateObject - "создание объектов, в том числе и NPC" SetLocalInt, GetLocalInt - "установка и проверка переменных, можно использовать для создания квестов" GetEnteringObject - "используется в OnEnter триггера для определения приближающегося объекта" GetIsPC - "проверка, является ли объект персонажем игрока" SetCutsceneMode - "запуск/завершение ролика" ApplyEffectToObject - "наложение эффекта на существо" EffectDeath - "название говорит само за себя - эффект смерти" EndGame - "завершение модуля" |
![]()
Сообщение
#3610
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Добрый День не нащел где тут отписаться... Я вот с такой проблемой.. где можно модуль Ландс оф Нордок скачать! мы играли когда-то на серваке... Хотим просто вместе побегать по сетке.. Диск купили русский все пропатчили а модуля нету( найти не можем.. Помогите пожалуйста.
Поюзал поиски в том числе на ваулте.. поудаляли файлы... Ну может есть у кого ? Помогите, так хочеться поиграть я с ваулта пару каких-то нордоков скачал.. но проверить не могу диска нет.. там 20 лвл максм, а я помню 40 у нас было... Помогите найти нормальный Lands of Nordock ( Заранее благодарен (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 2nd August 2025 - 13:14 |