![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1996
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Evil Раса: Дракон ![]() |
Цитата Новости надо читать надо, да некогда... Лекс, если не секрет, что нового в новой версии?!? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Господа, может все же скажете, что такое GUI? И чем это редактируется (если редактируется вообще) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Цитата Подскажите плиз где можно найти красивую музыку для модуля, портреты для НПС, пикчеры для заставок при занрузке области? зайди в раздел "ссылки" в городе мастеров. Там МНОГО чего полезного. На ваулте еще больше, но искать нужное - жуткий геморрой! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Вопросы: как можно отследить, каким именно оружием убит враг? (скрипт должен стоять в on death врага). (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Возможно ли скриптами менять освещение локаций ? Я имею в виду общий свет, типа день/ночь, а не свет от предметов. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Сообщение отредактировал zmey - Mar 18 2007, 17:18 |
![]()
Сообщение
#1997
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(zmey @ Mar 18 2007, 17:11) [snapback]105892[/snapback] что нового в новой версии?!? Изменения большей части внутри движка и в админке, а снаружи разве что изменение в организации профиля. Зайди на досуге в свой профиль, посмотри (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Цитата(zmey @ Mar 18 2007, 17:11) [snapback]105892[/snapback] Вопросы: как можно отследить, каким именно оружием убит враг? (скрипт должен стоять в on death врага). сначала определяешь убийцу (GetLastKiller()) потом его оружие (GetLastWeaponUsed(object oCreature)) Народ, но ей богу, если не лексиконом, то хоть фильтром функций в эдиторе пользуйтесь. Даже не зная название функции, а зная только ключевые слова (тот же weapon или last) можно за минут 5-10 найти что нужно. |
![]()
Сообщение
#1998
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Evil Раса: Дракон ![]() |
Цитата Народ, но ей богу, если не лексиконом, то хоть фильтром функций в эдиторе пользуйтесь. Даже не зная название функции, а зная только ключевые слова (тот же weapon или last) можно за минут 5-10 найти что нужно. Цитата сначала определяешь убийцу (GetLastKiller()) потом его оружие (GetLastWeaponUsed(object oCreature)) Да, что-то думалка моя (censored)...ово варит... А вообще - спасибо за подсказку. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Цитата Обьясните ламеру, как получается так, что ПС с какого-то момента начал проходить сквозь ограждения (типа забора), хотя раньше не мог. Как это отключить? а забор небось из хака какого нибудь? Если да, то значит модель эта криво сделана. Выхода два - либо исправлять модель (ГЕМОРРОЙ); либо не использовать её.(IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) И еще один вопрос, правда он по 2да... нужно создать новую категорию предметов, ну, типа разное/мелкое... какие 2да править для этого. И как задается размер картинки (кол-во слотов инвентаря, которое она займёт?)(IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) Ох, забил народ на первый НВН, ей богу, забил... Я конечно, понимаю, на дворе 2007 год, вышла вторая часть... но ёлы-палы, столько было народа, все что-то делали. И где они все? Где их проекты? Лишь Мельнин лежит, но это так, прикол, а не проект. Неужели все выдохлись, и трупы их разработок сейчас медленно остывают на задворках винчестеров?!? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Сообщение отредактировал zmey - Mar 18 2007, 23:55 |
![]()
Сообщение
#1999
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Цитата(Arilyn Moonblade @ Mar 9 2007, 21:18) [snapback]105643[/snapback] Мда, утешил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Да НВН1 устарел, а жаль (IMG:style_emoticons/kolobok_light/cray.gif) Но делать модули в Обсидиане для НВН2 - это не мое.... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) Может и устарел, но например хорошие сетевые моды такие, как в 1м сделаешь - втьорой потянет еще очень не скоро!! |
![]()
Сообщение
#2000
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Разведчик Арфистов Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Цитата(zmey @ Mar 18 2007, 22:49) [snapback]105920[/snapback] а забор небось из хака какого нибудь? Если да, то значит модель эта криво сделана. Выхода два - либо исправлять модель (ГЕМОРРОЙ); либо не использовать её.(IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Как раз беда в том что забор из стандартного набора. Причем раньше все было тип-топ, начиная с определенного момента этот забор как мертвецу горчишники (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) И что же мне теперь делать? Я блин не для того же огорождал все, делал тригер в проеме заборов при вхождении на котором должно было совершиться сценическое действие. А теперь какой смысл если ПС как призрак проходит сквозь заборы?..... Еще огорчает смотреть как он становится В заборе. Это вообще...... |
![]()
Сообщение
#2001
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
Цитата(Arilyn Moonblade @ Mar 19 2007, 18:10) [snapback]105959[/snapback] И что же мне теперь делать? Проверь высоту своего забора («Настроить Расположение» => Позиция: Z). Если плейс опустить примерно на 0,25 метра, то этот плейс станет «проходимым». |
![]()
Сообщение
#2002
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Никто не подскажет - если ресурсы, которые юзаются много раз в хаке лежат - это как нить тормозит игру?
|
![]()
Сообщение
#2003
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
никак: ресурс нашелся - взялся. А то, что там через пару строк этот же ресурс лежит еще 100 раз систему мало напрягает (кроме как то, что проверять при составлении списка нужно большее количество позиций). Но хак это увеличивает, факт.
|
![]()
Сообщение
#2004
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Лекс, я не поняла то ли тебя, то ли r1Stranger.
По-моему, человек спрашивал о том, не тормознет ли игру то, если часто используемый в модуле контент (вида скриптов и диалогов) положить в хак. Если я правильно поняла вопрос - отвечаю: нет, не тормознет, если хак при этом будет разумных размеров, а скрипты, которые вы собираетесь в него положить, написаны прямыми руками. Если нет - смотрим на то, то получается при попытке приаттачить PRC к оригинальной компании. В целом, чем больше в модулю используется контента (и не важно, как он подключен) - тем дольше он загружается-сохраняется, тем более долгое время требуется на обработку транзишенов. |
![]()
Сообщение
#2005
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
эт я не так понял. Я сначала чет подумал о дублировании в хаке. Хз почему (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#2006
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Запятые надо ставить.
|
![]()
Сообщение
#2007
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Спасибо всем.
Транзишэны ето что? (не кидайте тапком)...(Если переходы между областями - то конечно плохо.(В сетевом моде например гонишь чувака со слабым компом - он укрывается в локации - а пока он грузится - ты там уже раньше его...) ) А вообще то я еще хотел спросить. Где взять инфу как с хаками работать. Хотел запихнуть в мод пару хаков - плэйсиблов. Добавляю еще 1 - а вместо дыма - уже баллисты. ГЫ. Где и что надо редактировать, чтоб их общединить или еще что? Сообщение отредактировал r1Stranger - Apr 10 2007, 13:47 |
![]()
Сообщение
#2008
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф ![]() |
Прошу меня простить, если не в ту тему постю... (А вообещ, это все он (IMG:style_emoticons/kolobok_light/this.gif) ) У кого есть какие идеи на счет модулей? Просто, поскольку я (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) , то (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , а значит - хотю сделать модуль. Но сюжет неоригинальный получается.
|
![]()
Сообщение
#2009
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Deirel, сюда: http://www.city-of-masters.wrg.ru/forums/i...?showtopic=3297
r1Stranger, сюда: http://www.city-of-masters.wrg.ru/forums/i...hp?showforum=16 |
![]()
Сообщение
#2010
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Здравствуйте!
Очень нужна помощь. Я создаю свой модуль, в котором хочу сделать много массовых сражений и возник вопрос: есть ли возможность непосредственно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) управлять хенчманом, т.е точно также как фамильяром? И ещё небольшая проблема: почему-то после включения в скрипт на OnModuleLoad строки SetMaxHenchmen(5); ко мне присоединяется максимум два хенчмана. Подскажите, что не так? Ответы прошу присылать на reichskanzlei@rambler.ru. Заранее спасибо. |
![]()
Сообщение
#2011
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(RusIvan @ May 4 2007, 11:06) [snapback]107761[/snapback] есть ли возможность непосредственно управлять хенчманом, т.е точно также как фамильяром? Сделать хеньчмана фамильяром. Цитата(Lex @ Apr 10 2007, 18:51) [snapback]106953[/snapback] почему-то после включения в скрипт на OnModuleLoad строки SetMaxHenchmen(5); ко мне присоединяется максимум два хенчмана. Подскажите, что не так? Этот слот действует после загрузки модуля, скорее всего после первого сейва будет работать. Цитата(RusIvan @ May 4 2007, 11:06) [snapback]107761[/snapback] Ответы прошу присылать на reichskanzlei@rambler.ru. Заранее спасибо. Ответы будут только здесь. Не думаю, что кто то из спецов будет славть вам письма (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#2012
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
А как же мне сделать из хенча фамильяра? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) Насколько я понимаю фамильар является заклинанием и если хенча сделать фамильаром то он будет призываться рядом с моим персонажем, а это не есть гут. Нельзя ли поподробнее осветить этот вопрос? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
К сожалению загрузка и сэйв не увеличили кол-во присоединяемых хенчманов. Может быть это потому, что диалоги для хенчей я брал от Валена и Натиры и кроме текста ничего там не менял? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) |
![]()
Сообщение
#2013
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
там возможно стоит автопроверка, и если в партии уже есть 2 хенча - происходит отсоединение какого-либо из них. Посмотрите скрипты присоединения хенчей в партию.
|
![]()
Сообщение
#2014
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Да, вы были правы Lex. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Я зашел в стандартный скрипт x0_i0_henchman и поменял цифру в строке const int X2_NUMBER_HENCHMEN = на пятерку. Теперь командую толпой головорезов! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/dwarf.gif) Спасибо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) .
|
![]()
Сообщение
#2015
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Вообще, по вопросу хеньчманов целая тема прикрепленная...
|
![]()
Сообщение
#2016
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) какой камень? если как в оригинальной компании для респавна или возврата в храм - то посмотри в оригинальной компании.
да я так и сделал в первую очередь . смотрел не только в оригинальной компании но и в других модулях что то неполучается а что не как непойму. как мне сделать потайную дверь и спрятанные сокровища как в леворе? если можно ответте по подробнее. |
![]()
Сообщение
#2017
|
|
Level 2 ![]() Класс: Убийца Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Мне нужно сделать такую вещь:
ПС постепенно узнаёт новую информацию (например о городе) и она добавляется в его журнал. Но как оказалось, addjournalquestentry ЗАМЕНЯЕТ старую информацию новой, а не добавляет... Возможно ли как-то реализовать мою идею? |
![]()
Сообщение
#2018
|
|
Level 9 ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Амен ![]() |
Slam, так распиши журнальную запись по процентам. 1 сообщение - 5%, 2 сообщение 10%. Каждое новое сообщение будет добавляться к уже существующей записи. Добавляешь новую строку и меняешь ему ID.
|
![]()
Сообщение
#2019
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата(Slam @ May 9 2007, 12:26) [snapback]107967[/snapback] Возможно ли как-то реализовать мою идею? Slam, надо бы подробнее описать идею. Ведь многое зависит, к примеру, дается информация последовательно или разрозненно. Если последовательно - то уже ответили. Если разрозненно, то можно использовать Custom Tokens - метки внутри текста, которые заполняются нужной информацией при выводе клиенту. Выглядят они вот так: <CUSTOMXXX>, где XXX - номер токена. Журнальная запись в итоге будет выглядеть так: "<CUSTOM2000><CUSTOM2001><CUSTO2002>..." (числа можешь использовать любые, но достаточно большие, тут 2000 для примера) Перед началом работы (где нибудь на OnModuleLoad) нужно установить эти токены пустыми: Neverwinter Script Source SetCustomToken(2000, ""); SetCustomToken(2001, ""); SetCustomToken(2002, ""); ... По мере появления информации назначать токенам нужный текст с полученой новой инфой: Neverwinter Script Source int nToken = 2000; string sText = "Но как оказалось, addjournalquestentry ЗАМЕНЯЕТ старую информацию новой, а не добавляет..."; SetCustomToken(nToken, "''" + sText + "''\n\n"); // 092;n092;n - перевод строки между записями И обновлять журнал, для этого можно создать две совпадающие записи (типа "<CUSTOM2000><CUSTOM2001>...") и переключаться между ними. Neverwinter Script Source // тут предполагается, что есть записи 10 и 20
object oPC = GetFirstPC(); int nEven = !GetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN"); SetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN", nEven); if (nEven) nEven = 10; else nEven = 20; AddJournalQuestEntry("HOWTA_RUMOR", nEven, oPC, TRUE, FALSE, TRUE); |
![]()
Сообщение
#2020
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Я бы реализовал так: у тебя 10 НПС которые в сумме дают полную инфу о городе. Каждому нпс поставь диалог, который будет увеличивать на еденицу локалку и каждый новый диалог будет даватьь больше инфы о городе. Так поговорив с 5 НПС ты в половину узнаешь о нем и спокойно листаешь журнал на 5 строку. Если ты не понял, то диалог НПС ОДИН на всех, ты просто вешаешь локалки на НПС который говорит. Рассказал часть диалога, свободен. Самый верный и безгемморный вариант.
Эту строку можно повесить на верхнюю строку и в ней дать ветку на вопрос РС и дать 10 ваиантов ответов со скриптами ниже. Вторая корневая строка будет говорить что то типа "Я тебе уже сказал..." Ну или по твоему усмотрению. Neverwinter Script Source int StartingConditional() { object oPC = GetPCSpeaker(); if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK")) { // Берем локалку"CITY_INFO" и увеличиваем ее на единицу. SetLocalInt(oPC, "CITY_INFO", GetLocalInt(oPC, "CITY_INFO")+1); // Мы говорим с НПС только раз SetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK", TRUE); return TRUE; } return FALSE; } Первая строка диалога у всех НПС: Neverwinter Script Source int StartingConditional() { object oPC = GetPCSpeaker(); if(GetLocalInt(oPC,"CITY_INFO") == 1) return TRUE; return FALSE; } Пятая и так далее... Neverwinter Script Source int StartingConditional()
{ object oPC = GetPCSpeaker(); if(GetLocalInt(oPC,"CITY_INFO") == 5) return TRUE; return FALSE; } |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 18th July 2025 - 07:41 |