![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#2751
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
попробуй так
Neverwinter Script Source float fDelay;
nDam1 = d10(20); nDam2 = d10(5); fDelay = IntToFloat(Random(2+1)); eDam = EffectDamage(nDam1, DAMAGE_TYPE_FIRE); eDam2 = EffectDamage(nDam2, DAMAGE_TYPE_MAGICAL); DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDam, oTarget)); fDelay = IntToFloat(Random(2+1)); DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDam2, oTarget)); Сообщение отредактировал Lex - Sep 10 2007, 08:26
Причины изменения: Neo: нет, ну я предупреждал? устное последнее китайское
|
![]()
Сообщение
#2752
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Здравствуйте! Я в скриптинге совсем новичок, поэтому, возможно, спрошу глупость, но я пытаюсь разобраться с этим уже второй день и ничего не получается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Гугл перерыла, туториалы перебрала, уже сил нет... короче, мне надо заставить непися (НВН1) спавниться с EffectKnockdown -
Код effect eEffect; eEffect = EffectKnockdown(); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEffect, oTarget); - как-то так. Это вроде как-то можно сделать через опцию Variables (правой кнопкой по имени непися)? В конце дефолтного скрипта onSpawn я этот код пробовала дописывать, не срабатывает, непись появляется стоя. Надо user defined писать? Или как-то еще?.. То же самое и с сидением, кстати. Не могу заставить непися появиться сидя (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) У меня есть вот такой user defined скрипт Код //:://///////////////////////////////////////////// //:: Name x2_def_userdef //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. //::////////////////////////////////////////////// /* Default On User Defined Event script */ //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Keith Warner //:: Created On: June 11/03 //::////////////////////////////////////////////// const int EVENT_USER_DEFINED_PRESPAWN = 1510; const int EVENT_USER_DEFINED_POSTSPAWN = 1511; void main() { int nUser = GetUserDefinedEventNumber(); if(nUser == EVENT_HEARTBEAT ) //HEARTBEAT { } else if(nUser == EVENT_PERCEIVE) // PERCEIVE { } else if(nUser == EVENT_END_COMBAT_ROUND) // END OF COMBAT { } else if(nUser == EVENT_DIALOGUE) // ON DIALOGUE { } else if(nUser == EVENT_ATTACKED) // ATTACKED { } else if(nUser == EVENT_DAMAGED) // DAMAGED { } else if(nUser == 1007) // DEATH - do not use for critical code, does not fire reliably all the time { } else if(nUser == EVENT_DISTURBED) // DISTURBED { } else if (nUser == EVENT_USER_DEFINED_PRESPAWN) { ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 99999.9); } else if (nUser == EVENT_USER_DEFINED_POSTSPAWN) { ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 99999.9); } } Но один он тоже не срабатывает, неписи стоя спавнятся. Где-то что-то еще надо прописать?.. Спасибо большое! |
![]()
Сообщение
#2753
|
|
Level 9 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф МАСТЕР Переводов ![]() |
Rowan, попробуй вот это на OnSpawn
Neverwinter Script Source #include "x0_i0_corpses" void main() { effect eKnock = EffectKnockdown(); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eKnock, OBJECT_SELF); } Если при этом бухается на колени, а тебе нужно, чтобы лежал, просто поверни под другим углом. Что касается спавна сидя, можно на OnPerception попробовать так: Neverwinter Script Source //Goes OnPerceived of a creature void main() { object oPC = GetLastPerceived(); if (!GetIsPC(oPC)) return; if (!GetLastPerceptionSeen()) return; ClearAllActions(); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0f, 9000.0f); } Он все равно спавнится стоя, потом сразу садится. Но чтобы этого в игре не было видно, выстави ему в свойствах - вкладка Advanced - Perception Range - Long. Сообщение отредактировал shadowdweller - Sep 11 2007, 07:19 |
![]()
Сообщение
#2754
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Все протестила.
EffectKnockdown опять не отработал, непись спавнится стоя. Я подумала - это не может быть потому, что где-то еще у него прописан скрипт, который заставляет его стоять? На OnPerception у него, к примеру, стоит дефолтное x2_def_percept Код void main() { ExecuteScript("nw_c2_default2", OBJECT_SELF); } Этот nw_c2_default2 не может перебивать те команды (лежать в данном случае), который пытаюсь назначить неписю я? Кстати, #include "x0_i0_corpses" - это он не мертвым появиться должен? Мне нужен живым )) И насчет сидячего нпс. Задумка такая, что при желании его можно выбрать в спутники. Perception Range - Long в таком случае будет ему лишним, нет? |
![]()
Сообщение
#2755
|
|
Level 9 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф МАСТЕР Переводов ![]() |
Вот комплекс скриптов, которые стоят у меня на неписе, у которого эффект Knockdown прекрасно работает:
Код OnBlocked - x2_def_onblocked OnCombatRoundEnd - x2_def_endcombat OnConversation - x2_def_onconv OnDamaged - x2_def_ondamage OnDeath - x2_def_ondeath OnDisturbed - x2_def_ondisturb OnHeartbeat - x2_def_heartbeat OnPerception - x2_def_percept OnPhysicalAttacked - x2_def_attacked OnRested - x2_def_rested OnSpawn - тот скрипт, который я тебе кинула OnSpellcast - x2_def_spellcast OnUserdefined - x2_def_userdef При таком комплекте скриптов работает прекрасно. Попробуй те скрипты, которые стоят у непися, поменять на эти. Код #include "x0_i0_corpses" - не будет он мертвым. У меня, во всяком случае, живехонек. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Если НПС хенчмен в перспективе - попробуй усадить его на триггере. У хенчмена совершенно другой комплект скриптов, называется "set_xp1_henchmen", и менять дефолтный скрипт OnSpawn на другой не стоит, равно как и OnPerception. Сообщение отредактировал shadowdweller - Sep 11 2007, 22:49 |
![]()
Сообщение
#2756
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Цитата Попробуй те скрипты, которые стоят у непися, поменять на эти. Ничего не понимаю. У меня все тоже самое, но непись, зар-раза, спавнится стоя (((( А почему неписю нельзя менять дефолтные скрипты, пока он не хенчмэн? Если я правильно тебя поняла, весь набор все равно заменится, когда непись перейдет в разряд спутников, нет? |
![]()
Сообщение
#2757
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
Цитата А почему неписю нельзя менять дефолтные скрипты, пока он не хенчмэн? Если я правильно тебя поняла, весь набор все равно заменится, когда непись перейдет в разряд спутников, нет? Набор скриптов не заменится, нужно хенчу все сразу ставить, + если хотите в дальнейшем поднимать уровни, то у хенча должен стоять только первый… И вообще что за дилемма со скриптами на загрузку? Зачем туда переть эффекты? При первом клике сидячий НПС поднимется и будет стоять все время… Кому это надо? Такие скрипты нужно ставить на ХБ, примеров было уже море. К тому же скрипты на загрузку имеют тенденцию не сработать при загрузке мода. Их лучше непосредственно использовать при вызове существа из палитре уже во время игры… См. скрипты в этой теме по поиску, или откройте базу скриптов, или эту тему Монстры Сообщение отредактировал gennady - Sep 4 2010, 16:51 |
![]()
Сообщение
#2758
|
|
Level 9 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф МАСТЕР Переводов ![]() |
Спавнится стоя и потом так и стоит?? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) Ничччего не понимаю. Он у меня спавнится стоя, признаюсь, но стоит какую-то долю секунды, потом падает, в принципе, даже не успеваешь ничего заметить.
Насчет хенча - это один из самых серьезных моментов игры. Хенча надо долго и тщательно настраивать. Комплект скриптов, необходимых для хенча, выставляется ему сразу же, вручную. Так что если ты хочешь, чтобы потенциальный хенч у тебя сидел, лучше сделай это как триггер. Попробуй так Neverwinter Script Source //Put this script OnEnter void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (!GetIsPC(oPC)) return; int DoOnce = GetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF)); if (DoOnce==TRUE) return; SetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF), TRUE); object oTarget; oTarget = GetObjectByTag("HENCH"); AssignCommand(oTarget, ClearAllActions()); AssignCommand(oTarget, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0f, 6000.0f)); } По идее, как только игрок будет входить на триггер, НПС будет садиться. А триггер тем и хорош, что его можно разместить в локации где угодно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#2759
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
пара подводных камней:
-- если на персонаже Plot флаг, то на него не действуют негативные эффекты, в т.ч Knockdown -- onPerception черт его знает как работает при спавне и когда точка старта модуля около монстра. |
![]()
Сообщение
#2760
|
|
Level 9 ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Амен ![]() |
Стоит наложить эффект невидимости на НПС в момент его создания, и пока он будет невидим, успеет сесть на стул или свалиться на пол из-за эффекта "Сбивание с ног". Игроку такой персонаж предстанет уже в том действии, какого вы от него хотите. Эффект лучше брать из серии Кутсцен. Т.е. нужно использовать "VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY", чтобы не сработало заклинание Истинное зрение или Видеть невидимое.
|
![]()
Сообщение
#2761
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
gennady
Цитата Такие скрипты нужно ставить на ХБ *опечаленно* На что?.. За ссылку спасибо огромное) azathoth Ыыы! Я вас люблю! ))) У меня таки стояла птичка на Plot, вот почему оно не работало, оказывается ))) Боже мой, счастье есть ))) Цитата onPerception черт его знает как работает при спавне и когда точка старта модуля около монстра Около монстра - это насколько близко? Метров 5 - это близко? shadowdweller Оно не работало из-за птички на Plot )) Сняла - все заработало ))) С триггером попробую, спасибо за помощь ) На потенциального хенчмэна его же можно вешать, да? Zirrex А сколько будет длиться такой эффект? (я так поняла, он нужен, чтобы нпс на глазах игрока не пикировал на пол умирающим лебедем, да?) |
![]()
Сообщение
#2762
|
|
Level 9 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф МАСТЕР Переводов ![]() |
С триггером попробую, спасибо за помощь ) На потенциального хенчмэна его же можно вешать, да? Да. Только триггер вешается не на хенчмена, а на земле рисуется. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А скрипт ставится на OnEnter в свойствах. |
![]()
Сообщение
#2763
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Цитата Только триггер вешается не на хенчмена, а на земле рисуется *умиленно* Ну не болван ли я ))) |
![]()
Сообщение
#2764
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Тайный Лучник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Кто-нибудь пробовал делат скриптами предметы с аурой? Например, я года полтора назад делал плащик, который давал всем союзникам вокруг в радиусе 10 футов 10% magic resistance + визуальные эффекты. Получилось, только скрипт был очень громоздким и корявым, потому как практически идентичные строчки повторялись много раз. Можно ли с помощью циклов осуществить то же самое?
|
![]()
Сообщение
#2765
|
|
Level 4 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN2: Маппинг ![]() |
Мне пришел в голову вот такой вариант:
скрипт вешается на ХБ игрока ("default") и работает при надетом на персонаже плаще с тегом "auracloak": Neverwinter Script Source void main() { if (GetTag(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CLOAK))=="auracloak") { float fRadius = 10.0; object oFriend = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, fRadius, GetLocation(OBJECT_SELF)); while (GetIsObjectValid(oFriend)) { if (GetIsFriend(oFriend) && oFriend!=OBJECT_SELF) { effect eSpell = EffectDamageImmunityIncrease(DAMAGE_TYPE_MAGICAL, 10); effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_COM_HIT_DIVINE); effect eEffect = EffectLinkEffects(eVisual, eSpell); if (GetLocalInt(oFriend, "auracloak_affected")) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSpell, oFriend, 6.0); else ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eEffect, oFriend, 6.0); DelayCommand(4.0, SetLocalInt(oFriend, "auracloak_affected", 1)); DelayCommand(8.0, SetLocalInt(oFriend, "auracloak_affected", 0)); } oFriend = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, fRadius, GetLocation(OBJECT_SELF)); } } } Если визуальный эффект должен висеть постоянно, а не применяться 1 раз, то скрипт будет еще проще: Neverwinter Script Source void main() { if (GetTag(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CLOAK))=="auracloak") { float fRadius = 10.0; object oFriend = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, fRadius, GetLocation(OBJECT_SELF)); while (GetIsObjectValid(oFriend)) { if (GetIsFriend(oFriend) && oFriend!=OBJECT_SELF) { effect eSpell = EffectDamageImmunityIncrease(DAMAGE_TYPE_MAGICAL, 10); effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_DUR_BLUR); effect eEffect = EffectLinkEffects(eVisual, eSpell); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eEffect, oFriend, 6.0); } oFriend = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, fRadius, GetLocation(OBJECT_SELF)); } } } Если нужно применять эффект ауры на самого игрока, то лучше это делать отдельно в событиях OnItemEquip/Unequip. |
![]()
Сообщение
#2766
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
я бы подругому сделал:
1. прописал кастомную ауру в 2дашке с нужными настроками (радиус, размер, имя скрипта onEnter, onExit) 2. В скрипте onEnter вешал бы нужные эффекты (проверяя, что входящий объект находится в партии игрока) 3. В скрипте onExit снимал бы эффект 4. Сам эффект ауры вешал бы на Equip. |
![]()
Сообщение
#2767
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
я бы подругому сделал: 1. прописал кастомную ауру в 2дашке с нужными настроками (радиус, размер, имя скрипта onEnter, onExit) 2. В скрипте onEnter вешал бы нужные эффекты (проверяя, что входящий объект находится в партии игрока) 3. В скрипте onExit снимал бы эффект 4. Сам эффект ауры вешал бы на Equip. Разве эфект (визуальный) данный через Еквип слот модуля не исчезает при переходи в другую локацию? |
![]()
Сообщение
#2768
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Кстати да, спасибо что напомнили.
исчезает. Причем я уже не помню, только ли визуальный эффект слетает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Если только - не страшно, если аура сама - надо обновлять. Соотв. еще 1 маленький скриптик default. зы: а через что данный эффект - не важно. У меня слетали эффекты от применения спец. способностей, там завязки на эквип не было. |
![]()
Сообщение
#2769
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Тайный Лучник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
я бы подругому сделал: 1. прописал кастомную ауру в 2дашке с нужными настроками (радиус, размер, имя скрипта onEnter, onExit) Проблема в том, что я не умел работать с 2da файлами (и сейчас не умею). (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#2770
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Раскопал в x2_s0_cldbewld.nss (это спелл Cloud of Bewilderment), что для вызова тумана, там используется эфект VFX_IMP_DUST_EXPLOSION, который, как раз мне и был нужен.Теперь вопрос: Почему, в моём скрипте, этот визуальный эфект виден не, как поднимающийся туман, а как обычный раскат пыли по земле.Меня даже этот вариант более устраивает, т.к. выглядит реалистично, но вот узнать ответ на этот вопрос очень хочется. Сразу оговорюсь, что значения "длительности" эфекта я менял, результат - без изменений.
Neverwinter Script Source //:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Taiko //:: Created On: 14.09.2007 //::////////////////////////////////////////////// void main() { //Объекты object oItem = GetItemActivated(); //предмет, который активировали object oPC = GetFirstPC(); //первый игрок в списке //Локации location lLoc = GetItemActivatedTargetLocation(); //точка-цель, активированного предмета location lPC_Loc = GetLocation(oPC); //точка на которой игрок стоит //Эфекты effect eFlyOut = EffectDisappearAppear(lLoc, 1); //игрок взлетает, чтобы приземлиться в lLoc effect eSmock = EffectVisualEffect(VFX_IMP_DUST_EXPLOSION); //визиуальный эфект "тумана" if (GetResRef(oItem)=="vn_drag_fly000") //если активирован нужный предмет { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eFlyOut, oPC, 5.0); //игрок взлетает и приземляется в указанном месте через 5 секунд DelayCommand(1.2, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSmock, lPC_Loc, 5.0)); //эфект взлета DelayCommand(6.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSmock, lLoc, 5.0)); //эфект приземления } }
Причины изменения: На будущее сразу пишите нормально. Это не так трудно, как может показаться. (кнопочка редактирования постов появится после 10 постов на форуме). Lex
|
![]()
Сообщение
#2771
|
|
Level 9 ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Амен ![]() |
Rowan, чтобы НПС не "пикировал" на точку появления, необходимо у функции:
Neverwinter Script Source bject CreateObject(int nObjectType, string sTemplate, location lLocation, int bUseAppearAnimation=FALSE, string sNewTag="") не использовать опцию "bUseAppearAnimation". Тогда все НПС или монстры будут появляться сразу же на локации, а не "припархивать" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Эффект же нужен для того, чтобы НПС успел сделать то, что ты от него хочешь. И при этом игрок не видел, что НПС упал или сел на стул после создания. Сообщение отредактировал Zirrex - Sep 16 2007, 20:30 |
![]()
Сообщение
#2772
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Можно ли при выполнении сего скрипта НПС сидели на пятых точках. Такой скрипт стоит у нпс, но из-за размещенного ниже скрипта они подымаются и начинают беседу.
Neverwinter Script Source //::///////////////////////////////////////////////
//:: Name lm_2speakers //:: Copyright © 2004 -=WRG!=- //::////////////////////////////////////////////// /* скрипт разговора 2-х НПС. Шаблон. */ //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Lex //:: Created On: Agust 2004 //::////////////////////////////////////////////// void ANIMATION(object oD) /// Рандомная анимация во время разговора. настраивайте сами. { int A=0; float T,S; switch (Random(8)+1) { case 2: A=ANIMATION_FIREFORGET_PAUSE_SCRATCH_HEAD;T=3.0;S=1.0;break; case 3: A=ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT;T=3.0;S=1.0;break; case 4: A=ANIMATION_FIREFORGET_PAUSE_BORED;S=1.0;break; case 5: A=ANIMATION_LOOPING_LISTEN;T=5.0;S=1.0;break; case 6: A=ANIMATION_LOOPING_LISTEN;T=5.0;S=1.0;break; } if (A==0) return; AssignCommand(oD,PlayAnimation(A,S,T)); } void DIALOG(object oD1,object oD2) { string s1="",s2=""; string ya = GetName(GetObjectByTag("ya")); // "+ya+" switch (Random(30)) { case 0: s1="Как дела, друг?";s2="Да идут по маленьку..";break; case 1: s1="И как она? Симпатична"+ya+"?";s2="А как же! Ты мен"+ya+" обижаешь!";break; /// и так далее 20 фраз типа вопрос-выссказывание и ответ на это дело } AssignCommand(oD1,SpeakString(s1)); /// первый НПС говорит фразу AssignCommand(oD2,DelayCommand(5.0,SpeakString(s2))); /// второй отвечает } void main() { object oPC = GetFirstPC(); if (GetArea(oPC)!=GetArea(OBJECT_SELF)) return; // если нет игрока, то молчим object oD1 = GetNearestObjectByTag("SPEAKING_NPC_1"); // первый НПС object oD2 = GetNearestObjectByTag("SPEAKING_NPC_1"); // второй НПС if (GetIsInCombat(oD1)) return; // если первый НПС дерется то молчим if (GetIsInCombat(oD2)) return; // если второй НПС дерется то молчим if ( (IsInConversation(oD1)) || (IsInConversation(oD2)) ) return; /// если один из НПС разговаривает с игроком if (GetDistanceToObject(oPC)>10.0) return; // если игрок далеко (больше 10 футов) то он как будто ничего не слышит. AssignCommand(oD1,SetFacingPoint(GetPosit ion(oD2))); // повернуться навтречу друг другу AssignCommand(oD2,SetFacingPoint(GetPosition(oD1)) ; DIALOG(oD1,oD2); ANIMATION(oD1); ANIMATION(oD2); } |
![]()
Сообщение
#2773
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
убрать анимацию, тогда подыматься не будут.
|
![]()
Сообщение
#2774
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
А как добавить свою озвучку? К диалогам? И как ее потом в этот скрипт запихнуть?.. э... сорри за такой, может, широкий вопрос... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
|
![]()
Сообщение
#2775
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
свою озвучку это в Контент (если по простому - музыка + 2дашка, там вроде бы просто, но я не делал никогда).
А в скрипт ее через PlaySound |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 07:41 |