Nashman
Nov 12 2005, 13:00
PS: Попрошу пока не удалять, может кто-то что-то скажет...
Что-то не работает, если админы не против, то я выложу все сейчас сюда и может кто-то увидит ошибку.
Во первых у меня стоит задача сделать пока только один вид локации, она будет такой- Нет посторонних объектов, только пол стены… Но для начала хочу что бы «заработал» только пол.
Я создал модель пола, по туториалу. Только не понял зачем копировать два раза Plane?
Назвал модель test.mdl, создался файл из таким же именем WOK.
Далее вы видите код сета:
[GENERAL]
Name=test
Type=SET
Version=V1.0
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=5
DisplayName=68728
Border=Grass
Default=Grass
Floor=Grass
[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.800
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.800
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300
[TERRAIN TYPES]
Count=2
[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635
[TERRAIN1]
Name=Grass
StrRef=63635
[CROSSER TYPES]
Count=2
[CROSSER0]
Name=Wall
StrRef=63301
[CROSSER1]
Name=Road
StrRef=68735
[PRIMARY RULES]
Count=1
[PRIMARY RULE0]
Placed=Grass
PlacedHeight=0
Adjacent=Grass
AdjacentHeight=0
Changed=Grass
ChangedHeight=0
[SECONDARY RULES]
Count=0
[TILES]
Count=1
[TILE0]
Model=test
WalkMesh=msb01
TopLeft=Grass
TopLeftHeight=1
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=B
Orientation=0
ImageMap2D=MI_temp01
[GROUPS]
Count=7
[GROUP0]
Name=test2
StrRef=63636
Rows=1
Columns=1
Tile0=0
Потом ІТР имеет такую структуру:
Root ->
Main (LIST…)->
Element type 0
STRREF (DWORD = 63261)
ID (BYTE = 0)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63262)
ID (BYTE = 1)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 8282)
ID (BYTE = 2)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63291)
RESREF (RESREF = eraser)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63635)
RESREF (RESREF = desert)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63292)
RESREF (RESREF = rasselower)
переименовал и перенес в соотв. раздел.
Leon PRO
Nov 12 2005, 15:24
QUOTE |
[TERRAIN0] Name=Grass StrRef=63635
[TERRAIN1] Name=Grass StrRef=63635
|
2 типа поверхности с одинаковым названием
QUOTE |
[GROUPS] Count=7
[GROUP0] Name=test2 StrRef=63636 Rows=1 Columns=1 Tile0=0
|
В оглавлении 7 групп. В действительности только одна.
Nashman
Nov 13 2005, 00:27
Впринципе мне нужно только пол для теста... Что и сколько для єтого нужно?
один мдл, сет и itp файл
ЗЫ какой вопрос - такой и ответ
Nashman
Nov 13 2005, 15:37
QUOTE |
ЗЫ какой вопрос - такой и ответ |
SORYYY
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели....
ПС: Если кому-то не сложно то напишите структуру сета и ІТР для модели из именем Pol и текстурой Т_Пол....
Кому не влом, сделайте мне тайлсет города с 100 разными домами. Очень надо. Спасибо.
helvene
Nov 13 2005, 16:39
QUOTE (Nashman @ Nov 13 2005, 15:37) |
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели.... |
Сначала думала ответить, потом перечитала и совершенно не поняла, чего хотел автор.
defolt
Nov 13 2005, 18:16
QUOTE (Nashman @ Nov 13 2005, 15:37) |
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели.... |
Понять сложно, но все таки может речь шла об этом?
Имеем мы значит описание тайла:
QUOTE (Nashman @ Nov 12 2005, 13:00) |
[TILE0] Model=test WalkMesh=msb01 TopLeft=Grass TopLeftHeight=1 TopRight=Grass TopRightHeight=0 BottomLeft=Grass BottomLeftHeight=0 BottomRight=Grass BottomRightHeight=0 |
Так вот, теги TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight и определяют для данной модели тайла типы поверхностей, к которым принадлежат "углы" дайного тайла...по этим параметрам движек автоматически подбирает окружение для тайла.
Может конечно это не то что, спрашивал автор...
Короче тебе нужен один тип поверхности Floor=)
Nashman
Nov 13 2005, 18:59
Вот єто, почти, я и хотел спросить. Только почему Флур?
defolt
Nov 14 2005, 00:49
Нет, ну сам посуди? Ты же пол собрался делать, а не лужайку? Зачем называть поверхность травой, если она есть самый настоящий пол!
з.ы простите за оффтоп

...нет разницы в том, как ты обзовешь поверхность.
Nashman
Nov 14 2005, 01:49
Попробую понятней....
Мне нужна область из одним полом... Как это сделать правельно? Или сделайте сами ПОЖАЛЙСТА!!!!
Прописываем дефолтные типы поверхности
QUOTE |
[GENERAL] Name=test Type=SET Version=V1.0 Interior=0 HasHeightTransition=1 EnvMap=ttr01__ref01 Transition=5 DisplayName=-1 UnlocalizedName=<имя_твоего_тайлсета> Border=Floor Default=Floor Floor=Floor |
Прописываем траву
QUOTE |
[GRASS] Grass=1 Density=5.000 Height=1.000 AmbientRed=0.800 AmbientGreen=0.600 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.800 DiffuseGreen=0.600 DiffuseBlue=0.300 |
Grass=0 - полигоны, которым назначен тип Grass в модификаторе MDL Walkmesh не будут отображать траву
Типы поверхности
QUOTE |
[TERRAIN TYPES] Count=1
[TERRAIN0] Name=Floor StrRef=9040 |
9040 - строка "Floor" в tlk
QUOTE |
[CROSSER TYPES] Count=0 |
Нету таких у нас
QUOTE |
[PRIMARY RULES] Count=0
[SECONDARY RULES] Count=0 |
Правил тоже нет. Не уверен, обязательно ли прописывать "бла-бла-бла=0". Скорее всего, можно просто не упоминать.
Прописываем ребра
QUOTE |
[TILES] Count=1
[TILE0] Model=test WalkMesh=msb01 TopLeft=Floor TopLeftHeight=1 TopRight=Floor TopRightHeight=0 BottomLeft=Floor BottomLeftHeight=0 BottomRight=Floor BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=B Orientation=0 ImageMap2D=MI_temp01 |
При создании локи ты получаешь мозаику из своего test.mdl
Nashman
Nov 14 2005, 18:22
для чего Трава в помещении? Или єто что-то в переносном смысле?
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
Grass=0 - полигоны, которым назначен тип Grass в модификаторе MDL Walkmesh не будут отображать траву |
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
Не уверен, обязательно ли прописывать "бла-бла-бла=0". Скорее всего, можно просто не упоминать. |
Nashman
Nov 14 2005, 21:32
Глянте еще МДЛ-ку
QUOTE |
#Exported from 3ds max by MDL Plug-in Suite 1.0b #http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/ #MAXMODEL ASCII # model: NWNModel01 filedependancy Unknown newmodel NWNModel01 setsupermodel NWNModel01 NULL classification Character setanimationscale 1.0 #MAXGEOM ASCII beginmodelgeom NWNModel01 node dummy NWNModel01 parent NULL endnode node trimesh Plane01 parent NWNModel01 position 0 0 0 orientation 0 0 0 0 wirecolor 0.445313 0.445313 0.445313 ambient 0.441406 0.523438 0.0234375 diffuse 0.441406 0.523438 0.0234375 specular 0 0 0 shininess 1 bitmap NULL verts 25 5 5 0 2.5 5 0 0 5 0 -2.5 5 0 -5 5 0 5 2.5 0 2.5 2.5 0 0 2.5 0 -2.5 2.5 0 -5 2.5 0 5 0 0 2.5 0 0 0 0 0 -2.5 0 0 -5 0 0 5 -2.5 0 2.5 -2.5 0 0 -2.5 0 -2.5 -2.5 0 -5 -2.5 0 5 -5 0 2.5 -5 0 0 -5 0 -2.5 -5 0 -5 -5 0 faces 32 5 0 6 1 15 10 16 0 1 6 0 1 11 16 10 0 6 1 7 1 16 11 17 0 2 7 1 1 12 17 11 0 7 2 8 1 17 12 18 0 3 8 2 1 13 18 12 0 8 3 9 1 18 13 19 0 4 9 3 1 14 19 13 0 10 5 11 1 20 15 21 0 6 11 5 1 16 21 15 0 11 6 12 1 21 16 22 0 7 12 6 1 17 22 16 0 12 7 13 1 22 17 23 0 8 13 7 1 18 23 17 0 13 8 14 1 23 18 24 0 9 14 8 1 19 24 18 0 15 10 16 1 25 20 26 0 11 16 10 1 21 26 20 0 16 11 17 1 26 21 27 0 12 17 11 1 22 27 21 0 17 12 18 1 27 22 28 0 13 18 12 1 23 28 22 0 18 13 19 1 28 23 29 0 14 19 13 1 24 29 23 0 20 15 21 1 30 25 31 0 16 21 15 1 26 31 25 0 21 16 22 1 31 26 32 0 17 22 16 1 27 32 26 0 22 17 23 1 32 27 33 0 18 23 17 1 28 33 27 0 23 18 24 1 33 28 34 0 19 24 18 1 29 34 28 0 tverts 35 0 0 0 0.25 0 0 0.5 0 0 0.75 0 0 1 0 0 0 0 0 0.25 0 0 0.5 0 0 0.75 0 0 1 0 0 0 0 0 0.25 0 0 0.5 0 0 0.75 0 0 1 0 0 0 0.25 0 0.25 0.25 0 0.5 0.25 0 0.75 0.25 0 1 0.25 0 0 0.5 0 0.25 0.5 0 0.5 0.5 0 0.75 0.5 0 1 0.5 0 0 0.75 0 0.25 0.75 0 0.5 0.75 0 0.75 0.75 0 1 0.75 0 0 1 0 0.25 1 0 0.5 1 0 0.75 1 0 1 1 0 endnode node aabb Plane02 parent NWNModel01 position 0 0 0 orientation 1 0 0 -3.14159 wirecolor 0.554688 0.554688 0.554688 ambient 0.550781 0.0273438 0.226563 diffuse 0.550781 0.0273438 0.226563 specular 0 0 0 shininess 1 bitmap NULL verts 25 5 5 0 2.5 5 0 0 5 0 -2.5 5 0 -5 5 0 5 2.5 0 2.5 2.5 0 0 2.5 0 -2.5 2.5 0 -5 2.5 0 5 0 0 2.5 0 0 0 0 0 -2.5 0 0 -5 0 0 5 -2.5 0 2.5 -2.5 0 0 -2.5 0 -2.5 -2.5 0 -5 -2.5 0 5 -5 0 2.5 -5 0 0 -5 0 -2.5 -5 0 -5 -5 0 faces 32 5 0 6 1 15 10 16 1 1 6 0 1 11 16 10 1 6 1 7 1 16 11 17 1 2 7 1 1 12 17 11 1 7 2 8 1 17 12 18 1 3 8 2 1 13 18 12 1 8 3 9 1 18 13 19 1 4 9 3 1 14 19 13 1 10 5 11 1 20 15 21 1 6 11 5 1 16 21 15 1 11 6 12 1 21 16 22 1 7 12 6 1 17 22 16 1 12 7 13 1 22 17 23 1 8 13 7 1 18 23 17 1 13 8 14 1 23 18 24 1 9 14 8 1 19 24 18 1 15 10 16 1 25 20 26 1 11 16 10 1 21 26 20 1 16 11 17 1 26 21 27 1 12 17 11 1 22 27 21 1 17 12 18 1 27 22 28 1 13 18 12 1 23 28 22 1 18 13 19 1 28 23 29 1 14 19 13 1 24 29 23 1 20 15 21 1 30 25 31 1 16 21 15 1 26 31 25 1 21 16 22 1 31 26 32 1 17 22 16 1 27 32 26 1 22 17 23 1 32 27 33 1 18 23 17 1 28 33 27 1 23 18 24 1 33 28 34 1 19 24 18 1 29 34 28 1 aabb -5.00 -5.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 0.00 0.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 0.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 -2.50 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 -2.50 0.00 30 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 -2.50 0.00 31 -5.00 -2.50 0.00 -2.50 0.00 0.00 -1 -5.00 -2.50 0.00 -2.50 0.00 0.00 22 -5.00 -2.50 0.00 -2.50 0.00 0.00 23 -2.50 -5.00 0.00 0.00 0.00 0.00 -1 -2.50 -5.00 0.00 0.00 -2.50 0.00 -1 -2.50 -5.00 0.00 0.00 -2.50 0.00 29 -2.50 -5.00 0.00 0.00 -2.50 0.00 28 -2.50 -2.50 0.00 0.00 0.00 0.00 -1 -2.50 -2.50 0.00 0.00 0.00 0.00 21 -2.50 -2.50 0.00 0.00 0.00 0.00 20 -5.00 0.00 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -5.00 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 -1 -5.00 0.00 0.00 -2.50 2.50 0.00 -1 -5.00 0.00 0.00 -2.50 2.50 0.00 14 -5.00 0.00 0.00 -2.50 2.50 0.00 15 -2.50 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 -1 -2.50 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 12 -2.50 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 13 -5.00 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -5.00 2.50 0.00 -2.50 5.00 0.00 -1 -5.00 2.50 0.00 -2.50 5.00 0.00 7 -5.00 2.50 0.00 -2.50 5.00 0.00 6 -2.50 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -2.50 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 5 -2.50 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 4 0.00 -5.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 5.00 0.00 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 2.50 -2.50 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 2.50 -2.50 0.00 27 0.00 -5.00 0.00 2.50 -2.50 0.00 26 2.50 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 -1 2.50 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 25 2.50 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 24 0.00 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 -1 0.00 -2.50 0.00 2.50 0.00 0.00 -1 0.00 -2.50 0.00 2.50 0.00 0.00 18 0.00 -2.50 0.00 2.50 0.00 0.00 19 2.50 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 -1 2.50 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 16 2.50 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 17 0.00 0.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 0.00 0.00 0.00 2.50 5.00 0.00 -1 0.00 0.00 0.00 2.50 2.50 0.00 -1 0.00 0.00 0.00 2.50 2.50 0.00 11 0.00 0.00 0.00 2.50 2.50 0.00 10 0.00 2.50 0.00 2.50 5.00 0.00 -1 0.00 2.50 0.00 2.50 5.00 0.00 3 0.00 2.50 0.00 2.50 5.00 0.00 2 2.50 0.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 2.50 0.00 0.00 5.00 2.50 0.00 -1 2.50 0.00 0.00 5.00 2.50 0.00 8 2.50 0.00 0.00 5.00 2.50 0.00 9 2.50 2.50 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 2.50 2.50 0.00 5.00 5.00 0.00 0 2.50 2.50 0.00 5.00 5.00 0.00 1 endnode endmodelgeom NWNModel01 donemodel NWNModel01
|
Nashman
И что ты от нас хочешь? Хоть крича импортируй, да тайлом обзови - все равно работать будет.
ЗЫ нормальная мдлка
Nashman
Nov 14 2005, 21:47
Скажите что это за ошибка ПЛС:
QUOTE |
Acces violation at adress 0047ffod in module 'nwtoolset.exe'. Read of adress 0000001A |
Точнее чем она может быть вызвана?
И еще одна....
QUOTE |
Область "закрытая арена": Создание 0: отсутсвует ресурс nw_ch_aca_nss |
Она сразу после загрузки модуля в окне "отчета". А предыдущая
после загрузки области...
1.
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
[GROUPS] Count=0 |
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
[TILES] Count=1 |
Здесь намудрил
2. Возможно, на какого-то крича в модуле повешен несуществующий скрипт.
Nashman
Nov 15 2005, 01:45
QUOTE |
1. QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) [GROUPS] Count=0
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) [TILES] Count=1
Здесь намудрил |
Все так!!!
QUOTE |
2. Возможно, на какого-то крича в модуле повешен несуществующий скрипт. |
Что означает эта фраза?
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
TopLeftHeight=1 |
Поставь 0
Nashman
Nov 15 2005, 15:05
Работает!!!!!!!!!!!!!!!
Новый вопрос:
-Куда прописать текстуру в сете?
Текстура прописывается не в сете, а в мдл:
QUOTE (Nashman @ Nov 14 2005, 21:32) |
bitmap NULL |
Это если "ручками" править. В максе... хм. Ссылки сто раз уже давал. Именно тебе
Добавлено в [mergetime]1132059595[/mergetime]
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 01:45) |
Что означает эта фраза? |
В одном из слотов кричи значится скрипт, которого нет на самом деле. Это мои предположения
Nashman
Nov 15 2005, 18:48
Еще вопрос, почему все живое пропадает из области, точнее даже поставить нельзя. Например катапульта ставится, а вот какой-то челове - Нет!
Nashman
Nov 15 2005, 23:11
QUOTE |
Ты wok не прописал. Читай |
Но там не пишется как его делать.
Поправте если не правельно:
Нужно обеденить все обекты, потом скопировать, вставить

, а что дальше?
....
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 23:11) |
Но там не пишется как его делать. |
Примени к тому элементу, по которому должен ходить игрок, модификатор MDL Walkmesh. Затем назначай полигонам типы поверхности.
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 23:11) |
Нужно обеденить все обекты, потом скопировать, вставить smile.gif, а что дальше? |
эээ?
Nashman
Nov 16 2005, 03:01
Ладно...
А что значит WalkMesh?
Добавлено в [mergetime]1132099404[/mergetime]
И еще
Какие параметры можно еще задавать?
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 03:01) |
А что значит WalkMesh? |
Каркас, который отвечает за проходимость\непроходимость. И, как я недавно выяснил, за поле зрения

QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 03:01) |
Какие параметры можно еще задавать? |
ImageMap2D=<имя_твоей_minimap_tgaшки_без_расширения>
Nashman
Nov 16 2005, 20:05
Все работает, тлько текстуры не отображаются. Тебе можно как-то отправить эти файлы, что бы ты глянул?
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 20:05) |
Все работает, тлько текстуры не отображаются. |
Варианты:
1. Ты засунул их не в слот diffuse
2. Их нет в оверрайде или хаке (или они имеют отличные имена)
3. Намудрил с альфа-каналом
4. Намудрил с mapping'ом
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 20:05) |
Тебе можно как-то отправить эти файлы, что бы ты глянул? |
Нет, я слишком занят.
Nashman
Nov 17 2005, 00:37
QUOTE |
1. Ты засунул их не в слот diffuse |
- здесь правельно.
QUOTE |
2. Их нет в оверрайде или хаке (или они имеют отличные имена) |
- тоже
QUOTE |
3. Намудрил с альфа-каналом |
- я просто создал альфа канал и сделал его прозрачным...
QUOTE |
4. Намудрил с mapping'ом |
- ?
QUOTE (Nashman @ Nov 17 2005, 00:37) |
- я просто создал альфа канал и сделал его прозрачным... |
э-ээ? :huh:
Объясни ка, что ты подразумеваешь под "не отображаются"? Белые модели? Хромовые модели? Прозрачные модели?
Nashman
Nov 17 2005, 01:55
Nashman
Nov 19 2005, 14:04
Проблема в текстуре, но я не знаю как правельно создать свою не глючную... ПЛС подскажите кто-то!!! Я взял готовую и она работает, моя -НЕТ!!! Напишите!!!!
helvene
Nov 19 2005, 17:47
QUOTE (Nashman @ Nov 19 2005, 14:04) |
Проблема в текстуре, но я не знаю как правельно создать свою не глючную... ПЛС подскажите кто-то!!! Я взял готовую и она работает, моя -НЕТ!!! |
Для начала попробуйте отредактировать готовую.
Сразу - хинт: если к тестуре прилагается txi-файл, то сразу учтите, что если текстура в dds, отрабатываться он не будет, а вместо текстурированной поверхности в игре вы получите простую серую.
А вообще - настала моя очередь спрашивать.
Имеем тайл:
CODE |
[TILE198] Model=arm01_twr_01 WalkMesh=msb01 TopLeft=Rock_floor TopLeftHeight=0 TopRight=Rock_floor TopRightHeight=0 BottomLeft=Rock_floor BottomLeftHeight=0 BottomRight=Rock_floor BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=0 MainLight2=0 SourceLight1=0 SourceLight2=0 AnimLoop1=0 AnimLoop2=0 AnimLoop3=0 Doors=1 Sounds=-1 PathNode=S Orientation=0 ImageMap2D=(null)
[TILE198DOOR0] Type=0 X=-4.77 Y=-0.28 Z=0.0 Orientation=180 |
И все бы хорошо, вот только дверь - не ставится.
При замене Type=0 на что угодно, кроме нуля - все нормально, дверь есть и стоит на месте. А вот дери с generic appearance не устанавливаются. В чем фигня?
helvene Ничего не ставится потому что на arm01_twr_01 нет вокмеша.
ЗЫ я запустил макс на Intel Graphics Controller
Добавлено в [mergetime]1132485477[/mergetime] Воть
http://droaam.nm.ru/armn01.7zТолько Orientation=90 поставить не забудь
Nashman
Nov 21 2005, 15:27
ВОпросик:
- Почему у меня на стыке тайтлов я не могу из одного тайтла перейти на другой?
helvene
Dec 3 2005, 21:02
После добавления набора тайлов в уже существующий тайлсет при попытке его протестировать появилась ошибка: "You are using an old tileset. Please convert it to a new version"
Кто знает, с чем это может быть связано?
helvene
Dec 4 2005, 00:08
Это - оверрайд стандартного:
CODE |
[GENERAL] Name=TTR01 Type=SET Version=V1.0 Interior=0 HasHeightTransition=1 EnvMap=ttr01__ref01 Transition=5 DisplayName=1606 Border=Grass Default=Grass Floor=Grass
[GRASS] Grass=1 Density=5.000 Height=1.200 AmbientRed=0.500 AmbientGreen=0.600 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.500 DiffuseGreen=0.600 DiffuseBlue=0.300 |
Я хз. Что за хак то?
ЗЫ а весь сет-файл можно?
helvene
Dec 4 2005, 07:58
Стандартный TTR, к которому добавлены куски из DOA Builder's Base.
Показать уже не могу: проблему я решила другим способом, а сет с вышеописанной не сохранился.
SAMUEL
Jan 15 2006, 17:29
Прочем все имеющиеся у вас учбеники по строительству тайлов , и дело в том что все учебники описывают создание , но ни в одном из них толком не описанно как впихнуть тайл в игру и какие для этого нужны проги.
Очень прошу знающим людям выдать список программ которые необходимы для создания тайлов.
У меня на данный момент есть распаковщики hak , распаковщики bif, *set я так и быть спионерю у других hak-ов. Но дело в том что я всеравно не врублюсь во всю ситему. В учбениках написанно что нужно прописывать в *set и *ITP но в тоже время требуют наличие еще кучи файлов.
Помогите разобраться.
helvene
Jan 15 2006, 17:35
SAMUEL, а что вы, собственно, пытаетесь делать?
SAMUEL
Jan 15 2006, 17:40
Я впервые связался в движком NWN. Я Для начала я хочу сделать просто коридор из своих тайлов. Тоесть пол, стены, стена с дверью.
helvene
Jan 15 2006, 17:42
Тогда сначала нужно взять 3Dmax (или Gmax, что хуже, но тоже работает) и создать модель тайла и его вокмеш. Только после этого его можно как-то вставлять в игру.
Небольшой отвлеченный вопрос - а зачем вам необходимо делать собственный тайлсет?
SAMUEL
Jan 15 2006, 17:46
Ну вобщето я не дурак. Тайл я создал , все сделал. Протекстурил правильно , сконвертил файл в MDL и WOk.
Но дальше не врублюсь что делать
helvene
Jan 15 2006, 17:56
На ваулте (nwvault.ign.com) есть:
- документация по созданию собственных тайлсетов;
- для ленивых - Set Editor.
SAMUEL
Jan 15 2006, 18:01
ВО! кокраз для ленивых мне и нада

К стати , не найдется какого нибудь простенького тайла в хаке чтоб как бы на примере смог научиться?
Добавлено в [mergetime]1137337394[/mergetime] Вообще я тут ребятя попросили намодэлить им для их Убер-онлайн проэкта по Silent Hill. Сам то я моделю уже 2 года. Только вот с NWN не связывался еще никогда , и поэтому с трудом разбираюсь в системе
Добавлено в [mergetime]1137344566[/mergetime] Вродибы все делаю как в туторах , а ничего не получается. Тайлсет не появляется в редакторе
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.