Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Городской тайлсет
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3
DBColl
QUOTE (Leon PRO @ Sep 14 2004, 10:20)
Кстати, еще раз перечитал все и так и не понял... это set в Левор 2, или просто так, чтобы был ?

И то, и другое. wink.gif
QUOTE (Leon PRO @ Sep 14 2004, 10:20)
в некоторых надо заменить некоторые части (бардюры например) которые также уже сделанны, или там грязи добавить, растений и т.д - тоже в техническом плане процесс не сложный, нужно лишь знать куда лучше добавлять. - в общем рутинная, но обязательная работа.

Нууу... прямо опустил меня до уровня бордюра...

Не утрируй. К тому же, это было обращение не лично к тебе. wink.gif
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Sep 14 2004, 13:11)
И то, и другое.

Ага, значит продолжаем молчать да secret.gif
Скажу только что сет делается НЕЗАВИСИМО от Левора.

QUOTE (Leon PRO @ Sep 14 2004, 12:20)
Нууу... прямо опустил меня до уровня бордюра...

Никого я никуда не опускал, а если ты считаешь что "доделка" это так уж просто - то вынужден с этим несогласится. Вот пример:
user posted image
добавляем в тайл грязи, - простой такой грязи за счёт единственной! текстуры (точнее её альфа-канала, сам цвет в ней пока почти чёрный, а альфа сделанна ввиде неравномерного (с полосками) градиета), а теперь за счёт UVW координат и прямого изменения "прозрачных" плоскостей пытаемся добавить грязи этому тайлу. Вот одна из моих попыток:
user posted image
//качество скринов несколько лучше реального представления в игре - но сути дела особо не меняет.
Ну так вот я быстрее сделал этот тайл с нуля чем просто "загрязнил", теперь представь что можно ещё добавить деталей: трубы там водопроводные, бочки(ящики) разломанные где нить в углу, канализационные решётки, растения (например тот же виноградный куст обвивающий здание), бельё там какое нибудь, наконец разные разновидности дверей, окон, вывесок и т.д до бесконечности. - некоторые из этих вещёй (деталей) я сам сделаю и дам в пользоание - вот только их ещё помимо того чтобы сделать,- нужно ещё расставить по своим местам и соотвественно опимизировать (поотрезать то что будет невидно) - а это далеко не так просто с точки зрения визульного расположения, постоянно приходится вертеть камеру чтобы нормально выглядело со всех (видимых) сторон и не жрало полигонов больше чем 1500-2000 на тайл.
DBColl
РЕСПЕКТ, Айс. И скрины - КУЛ. good.gif

И еще. Айс, на счет грязи... мне все-таки кажется, что ее можно и плэйсэблом сделать... unsure.gif и многие напольные штуки... А вот трубы, белье, веревки, кусты обвивающие здание, окна, вывески - это уже в тайле. Я, конечно, могу ошибаться, потому просто как бы спрашиваю... wink.gif
Ice Blade
На счёт земли полностью согласен, а вот на зданиях грязь не воткнёшь, сам посмотри как ты сможешь расставлять грязь, под окнами, в углах и т.д.? - тут ястно что это должна быть часть тайла - по этому то и получается довольно сложная работа по "загрязнению" biggrin.gif и обустройству зданий.

DBColl
Ааа! Сорри, Айс. Я и не заметил сразу... Видел только на земле... А сейчас присмотрелся и увидел на стенах. Клево. Но действительно, наверное, трудно... unsure.gif
Ice Blade
Мда... Rage и SW закрылись, и настала тишина sad.gif - чуюю скоро прийдётся прикрыть гильдию, за ненадобностью sad.gif
Ну ладно хватит о плохом, давайте лучше о деле:
user posted image
user posted image
user posted image
- Вот собственно очередной отчёт, теперь пояснения:
Перед тем как расскрашивать тайлы, я всё таки решил немного подождать и попробовать собрать пару тайлов с сет (в действительности на этих скринах используется всего один единственный тайл зданий и один тайл земли biggrin.gif ), - в общем как и ожидалось нашлась куча глюков и неожиданностей:
1. грязь - прийдётся добавлять в текстуры, что к сожалению неминуемо приведёт к увеличению их количества (хотя на скринах на всём сете всего три текстуры размером 256х256 biggrin.gif ), причина непереносимость НВН большого количества прозрачности ( - это не столько тормозит сколько глючит sad.gif, и особо противно при установки низких графических опций sad.gif ) - да и вообще за текстуры ещё прийдётся взяться, так что здесь всё ещё впереди.
2. Много проблем с описанием самого сет-файла, - прищёл к выводу что всё автоматизировать невозможно в принцепе - по этому тайлсет будет как говорится "не на новичка". Здания будете составлять как из кубиков (уверен что это многих устраивает, - но строить локи всё же прийдётся дольше), тоже самое касается и плейсиблов оформления домов - я уменьшу планируемое число тайлов но увеличу число плейсиболов сопровождения, в общем ещё переложу часть работы на шею маперов.- короче говоря получите и разнообразие и лишний гемор !
3. Как я говорил дох.... деталей перенесено в плейсиблы, так что в читом виде он смотрится несколько ээ... Лысым biggrin.gif

Ну и последнее(так просто если кто ещё зайдёт):
Если вкрацах, то ввиду событий "разбегания" команд и некоторых технических сложностей самого тайлсета- он переходит на закрытую основу и раньше выхода нашего "проекта" не появится - тчк.
DBColl
Айс, смотрится все - МЕГА! Пусть даже не достает деталей, но это все УЖЕ смотрится СВЕЖО! Я уже балдею и представляю удовольствие дизайнеров лок... wink.gif good.gif

Leon PRO
Айс, поясни на счет:
QUOTE
2. Много проблем с описанием самого сет-файла, - прищёл к выводу что всё автоматизировать невозможно в принцепе - по этому тайлсет будет как говорится "не на новичка".

Лично мое мнение - что SET файл составить в сотню раз легче чем тайлы намоделить.
Если надо - могу составить SET для того что уже есть.

На счет твоих моделей - скажу, что они хороши, но ты и сам это знаешь. yes.gif

QUOTE
Ну и последнее(так просто если кто ещё зайдёт)

Ну зачем так?
Ice Blade
QUOTE (Leon PRO @ Oct 4 2004, 13:14)
Лично мое мнение - что SET файл составить в сотню раз легче чем тайлы намоделить.

Согласен полностью, - но это дело относится только "обычному" сету biggrin.gif, где каждый дом изначально задумывался как бы из определённых заранее подготовленный видов тайлов, у меня же на данный момент некий ХАОС и окло полутора сотен различных вариаций тайлов, как по высоте так и по форме. Конечно я могу поступить просто - опредилить какой с каким стыкуется и тем самым уменьшить "вариативность" сопоставления тайлов, либо я могу закрыть "стыки" тайлов полигонами и позволить маперам творить чего они захотят, т.к за счёт отсутствия дыр у тайлов и возможности поставить их где они захотят (ну почти где захотят, некоторые условия я само собой оставлю biggrin.gif ) они могут комбинировать их как им вздумается и с чем им вздумается, - правда всё это прийдётся делать банальным "перебором" тайлов, а не "умным" автоматическим расставлением.

QUOTE (Leon PRO @ Oct 4 2004, 13:14)
Если надо - могу составить SET для того что уже есть.

Пока ещё ничего толком нет, - даже то что на скринах - это всего лишь тестовая версия основной геометрии, где я в общем-то проверял "стыкуемость" и общюю работоспособноть/оптимизацию тайлов (ну насчёт оптимизации - это тяжелова-то, всё летает конечно но комп сейчас у меня не того уровня чтобы проверять biggrin.gif, да и какая стыкуемость когда во всём тайлсете два тайла и один из которых земля ? biggrin.gif )
Tarre Talliorne
Ребят, вообще RAGE живет и здравстует. Просто у меня нет времени заходить на форум сей. А так -- www.rage-t.boom.ru/index.html
Прошу.
Ктстати! Нам ОЧЕНЬ нужен 3дмэйкер или 2даспец! (больше первый). Серьезно.
DBColl
А че не в тему постишь?.. sad.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.