Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Бета-тест модуля для NWN2
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Страницы: 1, 2
Jadent
Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
У меня проходимо. scratch_one-s_head.gif
Там не может быть проходимо, если не изменялся вокмеш, потому что это глюк в нем:
Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
Он в принципе не исключается из партии, если его разломать - умирает, но остаётся и грудой железа путешествует между локациями; а после респауна воскресает, упорный товарищ... smile.gif
Оно и понятно. В прошлый раз Валеско, правя баг с туманом, поменял тег голема на другой. И теперь триггер при входе в храм не убивает голема и не удаляет из партии, как должен был.
Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
* Лодка. Иль всегда остаётся на другом берегу.
А у меня иногда все-таки телепортируется (чаще — нет) scratch_one-s_head.gif
Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
* И самое меня поразившее: при переходе из подвала в проход к виноделу М'рин превратился... превратился... в контейнер с тем, что я на него нагрузила, при этом оставшись в партии в виде пустой рамочки. А голем, к сожалению, выжил... sad.gif
Такой баг бывает, когда хенч просто не переходит в следующую локацию, а остается в старой. Может, на двери не проставлено Party transition?
Валеско
Цитата
как хорошо видно на втором скриншоте, она не освещается кольцом света и поэтому выглядит глючно.


Интересно что можно сделать? Переписать движок НВН? smile.gif

Цитата
Ллот илим Ллотх? В модуле встречаются оба варианта


где именно?

Цитата
А у меня иногда все-таки телепортируется (чаще — нет) scratch_one-s_head.gif


Такая же гнусь как каст спелла. Самое противное, что когда я делал это на первых тестовых диалогах - работало нормально.

Телепорты в первой локации сделаны для облегчения теста 3-х ключевых диалогов.

Про остальные глюки ничего толком пока сказать не могу. У меня все работало нормально sad.gif особенно это касается встреч в таверне. Да на шкафу переменные висят... Буду смотреть.

Думаю на выходных выложу предрелизную версию мода.
Белатрис
Jadent, пасиб за скрины =)
кирёныш
Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 04:45) *
Там не может быть проходимо, если не изменялся вокмеш, потому что это глюк в нем:
Тогда не знаю, как я добралась до сундука. unknw.gif Попробую ещё раз.
Попробовала. Действительно. Есть маленький проход с одной стороны, в него я и попала в прошлый раз.
Цитата(Валеско @ Oct 26 2007, 07:16) *
где именно?
На карте второго уровня, вот:


Да, забыла сказать. Дварфы на втором этаже таверны меня тоже игнорируют.

Белатрис, вот ещё несколько скринов.


Добавлено через 7 часов 47 минут 25 секунд

Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 04:45) *
А у меня иногда все-таки телепортируется (чаще — нет)
Она телепортируется если стоит очень близко к лодке.
Ещё пара дополнений.
Если голема чинит Илирин, он не включается в партию.
Нашлась ещё одна Ллотх - в записке некроманта.

И у меня удивительный респаун (это уже не к Валеско претензии, просто я в недоумении scratch_one-s_head.gif ). Когда я начала модуль, респауна не было. ПС нормально дох и воскресал после того, как Илирин всех добивала. Но стоило умереть им обоим, как вместо "загрузить игру" выскочило это счастье. И теперь оно всегда со мной. sad.gif Я начала проходить заново - респаун был с самого начала. scratch_one-s_head.gif
Белатрис
кирёныш, и тебе спасибо, прикольные скрины, особенно с двумя болтабщими д... ду... карликами, в общем! Я б не был против, если бы кто-нить еще сделал 8)
Валеско
Jadent, а в чем выражается глючность тайлов у лодки? Я на них смотрю - вроде все нормально.
Jadent
Цитата(Валеско @ Oct 28 2007, 18:26) *
Jadent, а в чем выражается глючность тайлов у лодки? Я на них смотрю - вроде все нормально.

Валеско
http://ifolder.ru/3960326

последняя версия мода. Господа тестеры, просьба проверить еще раз.
От финальной отличается только наличием респауна - в финальной его не будет.

Надеюсь на ваше терпение!
Ёжик
1. Крепость 1 этаж. Двери в комнаты где нужно вставить ключ отсутствуют. до того как убъёшь троллей непроходимое черное пятно, после - появляются соотв. тайлы.
2. Жаровни не работают.
3. К сундуку в лагере кобольдов пройти нельзя.
4. Таверна. На 1 таже меня игнорируют все, кроме пьяниц. Если зайти в комнау где хозяин торгуется с дуергаром и напасть на одного, то другие будут стоять молча. При этом пока бьёшь дуергара хозяин продолжает невозмутимо с ним разговаривать. Телохранитель стоит как столб.
На 2 этаже дуергары болтают ничего не замечая, хотя при этом подсвечиваются красненьким, как враждебные ("за что ты убил жителей Эмбера?! - а чо они красненьким светились? ")
Так же на 1 этаже отсутсвуют тестуры на полу - "missing texture"
5. Не могу вернуться в руины с артефактом: после щелчка по двери появляется сообщение "со стороны леса слышны голоса людей". Вот только всех людей я уже перебила.
кирёныш
Цитата(Ёжик @ Nov 3 2007, 05:18) *
2. Жаровни не работают.
В смысле? У меня всё работает.
Цитата(Ёжик @ Nov 3 2007, 05:18) *
5. Не могу вернуться в руины с артефактом: после щелчка по двери появляется сообщение "со стороны леса слышны голоса людей". Вот только всех людей я уже перебила.
Вернуться оно не мешает, это глюки двери. Надо подойти поближе и пощелкать по ней.
Так, что ещё.
1. За всю игру не появилось ни одной записи в журнале.
2. Решётка в хранилище, где заперта Илирин, открывается Open Lock'ом.
3. Разговоры о ритуальном ноже вообще исчезли.
4. Двое зомби на обратном пути, не добежав, расплавились на мосту. В принципе это логично, но немного разочаровывает.
5. Какой-то глюк. Дверь, которую надо открыть радугой - курсор над ней почти всё время принимает форму замка, чтобы поймать тот, которым с ней надо говорить, приходится крутить камеру.
6. Служанка с бардом в сарае враждебны; после разговора девушка не исчезает, а стоит на месте.
7. Задняя дверь таверны: открывается, но никуда не ведёт.
8. Передняя дверь: при запуске сценки теперь появляется только собака. Кстати, у неё описание волка.
9. В сундуках на втором этаже и в подвале совсем ничего. Обидно. Да и странно - зачем столько пустой мебели вдоль стен наставлено?
10. Ллотх
11. Непонятно, как повторно переходить мост при возвращении с артефактом. Мерин, конечно, парень крепкий - пробежал по мосту, пнул алтарь, тот кастанул защиту на ПС... Но это какое-то неправильное прохождение.
12. Визарды совсем забыты, а им не подходят ни пращи, ни мечи, ни плащи маскировочные (кстати, возле могилы рыцаря лежит ещё один - куда столько?). Пришлось бегать по подземельям в нижнем белье prankster2.gif хорошо, что хоть с кинжалом.
Валеско
Цитата
3. Разговоры о ритуальном ноже вообще исчезли.


Не знаю почему.

Цитата
8. Передняя дверь: при запуске сценки теперь появляется только собака. Кстати, у неё описание волка.


10 раз тестил эту сценку. Все работает. В чем проблема не понимаю.

Цитата
пробежал по мосту, пнул алтарь, тот кастанул защиту на ПС... Но это какое-то неправильное прохождение.


свитки со спеллами там раскиданы. Видать придется придумывать еще какой-то способ... Кстати Мрин при повторном входе в крепость по идее должен предлагать перепрыгнуть сразу на нижние этажы. Разве нет?

НВН2 "рулит" короче.
Jadent
Цитата(кирёныш @ Nov 4 2007, 01:00) *
Цитата(Ёжик @ Nov 3 2007, 06:18) *
5. Не могу вернуться в руины с артефактом: после щелчка по двери появляется сообщение "со стороны леса слышны голоса людей". Вот только всех людей я уже перебила.
Вернуться оно не мешает, это глюки двери. Надо подойти поближе и пощелкать по ней.
Сообщение, кроме того, показывается каждый раз когда наступаешь на триггер у двери.
Насчет проблем с дверью и с брусчаткой возле здания (в которую персонажи проваливаются) нужно разбираться с бейком.

Цитата(Валеско @ Nov 4 2007, 18:16) *
Не знаю почему.
Нужно скрипт mf_mod_acq повесить на On Acquire Item модуля.

Про текстуры в таверне наверное будет понятней со скриншотом:

Из того что не упомянули:

На входе в крепость триггер постоянно пытается запустить диалог с Мрином, даже если его в партии нет.

Откуда у Илирин тифлинговский фит Infernal Resistance? Из-за него она на мосту не горит.

Точки на карте во внешней локации tavern: у точки амбара нет текста, а в точке "Лесная дорога" нет никакого выхода.

keep_2floor: возвращаясь с артефактом, пройти на третий этаж по лестнице нельзя (т.к. переход только через диалог с Илирин)

Если оставить Илирин в ловушке, сюжет заходит в тупик - Мрин на это не реагирует, и вернуться в Подземье нельзя.

Финальный диалог в пещере: при определенном сочетании сюжетных переменных диалог обрывается после фразы "Так закрой их, глупое создание. И прекрати подглядывать за мной!"



Валеско
Цитата
Сообщение, кроме того, показывается каждый раз когда наступаешь на триггер у двери.


Триггер, кстати, не я писал. Если кто-то знает как лечится - буду рад помощи. Во всех случаях.

Цитата
Если оставить Илирин в ловушке, сюжет заходит в тупик - Мрин на это не реагирует, и вернуться в Подземье нельзя.


В чем это выражается? Если сказать ему что Илирин в ловушке, но ты не хочешь помогать - он просто не пропустит. В чем обрыв сюжета?

Цитата
Финальный диалог в пещере: при определенном сочетании сюжетных переменных диалог обрывается после фразы "Так закрой их, глупое создание. И прекрати подглядывать за мной!"


маразм, тестировал неоднократно. Как и в случае с катсценой у таверни - глючить там нечему.

Про бейк и выпадающие текстуры вообще молчу.

кирёныш
Цитата(Валеско @ Nov 4 2007, 17:16) *
10 раз тестил эту сценку. Все работает. В чем проблема не понимаю.
У меня не работает, ни разу. Появляется собака, ПС издаёт какие-то звуки, обозначающие начало разговора, и всё. А как-то даже собаки не было. При этом в старой версии мода всё работает... unknw.gif
Цитата(Валеско @ Nov 4 2007, 17:16) *
свитки со спеллами там раскиданы. Видать придется придумывать еще какой-то способ... Кстати Мрин при повторном входе в крепость по идее должен предлагать перепрыгнуть сразу на нижние этажы. Разве нет?
Раз есть возможность не перепрыгивать, значит и способ дойти должен быть. А нужного свитка я так и не нашла, к тому же у игрока может не быть навыка чтения свитков.
Цитата(Валеско @ Nov 5 2007, 09:01) *
Триггер, кстати, не я писал. Если кто-то знает как лечится - буду рад помощи. Во всех случаях.
В скрипте не меняется значение проверяемой переменной, надо добавить SetLocalInt при выполнении условия:
Neverwinter Script Source
void main( )
{
    if ( GetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED" ) )
    {
        SendMessageToPC( GetFirstPC( ), "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
        SetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED", 0 );
    }
}
Правда фразу всё равно не видно, так как она выводится до загрузочных сообщений. Насколько я понимаю, скрипт надо поставить не на On Enter, а на On Exit триггера.

Ещё увидела пару мелочей:
Карта стартовой локации называется "Паучьей Ущелье".
Осталась неподписанная точка на карте в храме:
Lex
Цитата(кирёныш @ Nov 5 2007, 21:28) *
В скрипте не меняется значение проверяемой переменной, надо добавить SetLocalInt при выполнении условия:

только наоборот.
Neverwinter Script Source

void main( )
{
    if ( !GetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED" ) )
    {
        SendMessageToPC( GetFirstPC( ), "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
        SetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED", TRUE );
    }
}
Jadent
Цитата(Валеско @ Nov 5 2007, 10:01) *
В чем это выражается? Если сказать ему что Илирин в ловушке, но ты не хочешь помогать - он просто не пропустит. В чем обрыв сюжета?
Я имел в виду вариант, когда добываешь артефакт и приходишь к Мрину уже с ним.
Тогда никак нельзя отказаться помогать, он только посылает назад к Илирин.
Надо бы соответствующую ветку в диалоге добавить.

Lex, там было правильно — ELEREEN_TRAPPED это сюжетная переменная, она должна быть уже включена.

Только не стоит обнулять ее после вывода сообщения (может, еще где пригодится). Вместо этого можно сделать вот так:
Neverwinter Script Source
void main( )
{
    object oPC = GetEnteringObject( );
    if ( !GetIsPC( oPC ) || !GetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED" ) ) return;
    SendMessageToPC( oPC, "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
    DestroyObject( OBJECT_SELF );
}
кирёныш
Ох как всё сложно... snoozer_17.gif
Ну звиняйте, я в первый раз в скрипты полезла. Но работает же... declare.gif

Добавлено через 8 минут 54 секунды

Хотя я не понимаю, чем обнулённая переменная хуже. Если она будет нужна, ей можно ещё раз 1 присвоить.
И вообще зачем проверка переменной, если триггер уничтожается?
Neverwinter Script Source
void main( )
{
    SendMessageToPC( oPC, "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
    DestroyObject( OBJECT_SELF );
}

и всё.
Jadent
Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 00:10) *
Хотя я не понимаю, чем обнулённая переменная хуже. Если она будет нужна, ей можно ещё раз 1 присвоить.
Понадобиться может не сама переменная, а ее значение (которое показывает, попала Илирин в ловушку или еще нет).
Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 00:10) *
И вообще зачем проверка переменной, если триггер уничтожается?
Чтобы триггер не сработал при первом входе в крепость, когда Илирин еще в партии, и никаких людей в лесу нет.
кирёныш
Цитата(Jadent @ Nov 5 2007, 23:31) *
Чтобы триггер не сработал при первом входе в крепость, когда Илирин еще в партии, и никаких людей в лесу нет.
Но тогда надо при первом входе обнулять её и выводить строку если ноль, то есть при втором.
И это всё если при входе в крепость игрок наступает на триггер, а он по-моему телепортируется сразу после диалога и на триггер не попадает. Я ж тестировала у себя - строка выводится на выходе из крепости. Так что всё работает и так.
Jadent
Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 14:52) *
Но тогда надо при первом входе обнулять её и выводить строку если ноль, то есть при втором.
Так не получится — игрок может просто наступить на триггер два раза подряд.
Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 14:52) *
И это всё если при входе в крепость игрок наступает на триггер, а он по-моему телепортируется сразу после диалога и на триггер не попадает. Я ж тестировала у себя - строка выводится на выходе из крепости. Так что всё работает и так.
В большинстве случаев работает, не спорю.
Но в том же диалоге есть ветка, после которой игрок не телепортируется, и приходится идти через триггер.
кирёныш
Цитата(Jadent @ Nov 6 2007, 17:22) *
Так не получится — игрок может просто наступить на триггер два раза подряд.
Вообще я думала вешать её на выход с триггера - если в первый раз на него наступают при входе в крепость, то выход будет при загрузке крепости. Но можно его миновать... хм...
Так, видимо, надо проверять, в партии ли Илирин. Если нет - то при сходе с триггера вывести строку и разрушить его. Интересно только, как всё это пишется. scratch_one-s_head.gif
Цитата(Jadent @ Nov 6 2007, 17:22) *
Но в том же диалоге есть ветка, после которой игрок не телепортируется, и приходится идти через триггер.
Надо же, я ни разу на неё не попала...
Валеско
http://ifolder.ru/4395557

господа тестеры, просьба напрячся и пройти модуль в последний раз! Надеюсь, сейчас ошибок меньше wink3.gif

Ссылку поправил.
кирёныш
Модуль зависает при загрузке, размер всего 73 метра.
Валеско
ну что, господа, все сдулись? Или потерялись после падения форума?
кирёныш
Времени после предпоследней версии много прошло, подрастерялись за месяц... ph34r.gif (но надеюсь, я не одна нашлась?)

1. На мосту: нет возможности повторно попросить Илирин колдануть защиту, зачем тогда ветка "вернуться позже"? И по-прежнему непонятно. как его переходить при возвращении. Нужных свитков я так и не нашла, к тому же воин может не уметь ими пользоваться.
2. НПС в таверне. Нет, они появляются, всё нормально, но после разговора немного отходят, а потом нападают. scratch_one-s_head.gif И исчезают, естественно (они ж должны были уйти?)
3. В финальном диалоге появляется ветка "что такое сфера Имаскара?", даже если М'рин про неё не говорил.
4. Проход за гобеленом: на выходе на 1 уровень, кажется, две двери подряд (во всяком случае, открывать надо 2 раза).
5. Пара ненадписанных точек:
6. Какой-то странный глюк. Цветок в доме винодела меняет цвет: сначала он красный, приблизишься - жёлтый, отойдёшь - опять красный... Это что за хамелеон? prankster2.gif
Валеско
Цитата
1. На мосту: нет возможности повторно попросить Илирин колдануть защиту, зачем тогда ветка "вернуться позже"? И по-прежнему непонятно. как его переходить при возвращении. Нужных свитков я так и не нашла, к тому же воин может не уметь ими пользоваться.


У нее этого спелла в книге попрежнему нет? Свитки воин не может применять, их может применять Илирин.
кирёныш
Цитата(Валеско @ Dec 7 2007, 10:12) *
У нее этого спелла в книге попрежнему нет? Свитки воин не может применять, их может применять Илирин.
Она колдует, если попросить. Но я про второй проход, с артефактом, когда Илирин в ловушке.
Валеско
Цитата
Но я про второй проход, с артефактом, когда Илирин в ловушке.


в секретной комнате, которая открывается в столовой есть рычаг, который выливает резервуар на огонь, после чего тот тухнет и ходить можно безбоязненно.
Лео
Бета-тест модуля завершен. Лучшие тестеры - Jadent, кирёныш.
Lex
ок. а репой ты их можешь сам с другого акка наградить.
И кстати выбери уж наконец основной акк, а то распыляешься
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.