Дварфам в помощь, не принимать за руковдство к действиям, но для ознакомления. ИМХО.
Дварфы, дети подземельяВсе, что вы прочитаете ниже, есть плод измышлений автора, и отражает лишь его личное мнение на поставленные вопросы. Повторюсь, это личное дело каждого, читать или не читать эту статью, также, как личным делом автора было писать или не писать этот опус.
Месяцев пять назад, я выложил на Ролемансере статью «Эльфы, как они есть». В вводной части той статьи я заявил, что подобные статьи, посвященные остальным фэнтэзийным расам, будут вскорости написаны и опубликованы. Однако жизнь - штука непростая, и приступить к написанию заявленных продолжений я смог лишь сейчас. Предыдущая статья, посвященная эльфам, вызвала довольно неоднозначную реакцию. Поэтому здесь я по мере сил учел те недостатки, на которые мне указали придирчивые читатели.
Особую благодарность я выражаю Маккавити за ценные консультации в области оружия и техники работы с ним. Также хочу поблагодарить всех посетителей Редакторского Форума, которые уделили редактированию данного опуса свои время и силы. Отдельно благодарю коллектив PBEM «Остров Дьявола», без редакторской работы которых эта статья тоже не стала бы такой, какая она есть.
Народ, о котором пойдет речь ниже, в англоязычных ролевых системах по традиции называют dwarves. Недавно «Гильдия Переводчиков» сайта Ролемансер приняла стандарт, по которому данное слово следует переводить, как «дварф». Подобными стандартами я собираюсь пользоваться и в дальнейшем.
Вводная.
Итак, речь в этой статье пойдет о дварфах. Дварфы оказались второй по популярности расой среди многочисленных народов, населяющих сеттинги и фэнтезийные миры.
Родословную «наших» дварфов, то есть народа, который живет в ролевых играх, вероятнее всего следует вести от карликов-цвергов, которые появляются в германской традиции 9-10 века. Грубо говоря, цверги – это духи земли, также как альвы – духи воздуха. Скандинавы в «Старшей Эдде» причисляют дварфов к первосозданным народам наряду с великанами, эльфами и людьми. Уже тогда появляются основные черты, по которым можно будет отличить дварфа. Это большая сила, любовь к золоту, жизнь в камнях (скалах, горах). Эддические дварфы – владеют магическими предметами большой силы и огромными богатствами. Их мудрость сравнима с мудростью «турсов» - великанов и богов. Они бледны и при свете солнца каменеют. Однако уже в легендах 11-12 века происходит эволюция образа дварфов. «Отрицательные» дварфы выступают в качестве врагов героев-людей.
К примеру, дракон Фафнир был змеиной формой одноименного дварфа, а наставником его убийцы – Сигурда/Зигфрида – был его брат Регин. В «Песне о нибелунгах» тоже есть образ «положительного дварфа». Его имя Альбрих. Он владеет плащом-невидимкой и золотым кистенем. В бою по доблести он опять же уступает лишь Зигфриду. Взять над дварфом верх супергерою удается лишь после «атаки в бороду» - сосредоточение магической силы карлика.
В дальнейшем все волшебные народы теряют в росте, и в «народных» сказках они уже все называются карликами: и леприконы, и «человечки Тим-пим-пе», и «карлик из Шварцвальда», и многие другие.
Все переменилось с изданием «Властелина колец». Дварфы становятся в ряд добрых народов, бьющихся со злом, приобретают бороды, любовь к «барукам» и крепким напиткам, и нелюбовь к воде. Однако магия дварфам все еще присуща – они рисуют волшебные карты и строят волшебные же строения. Здесь же проступает мотив повышенной по сравнению с людьми устойчивости дварфов к магии и прочим напастям. Их силами воздвигаются лучшие постройки Средиземья, об их успехах в металлургии не устают писать продолжатели дела Толкиена. Собственно именно в этом виде – крепкий невысокий бородатый мужик с топором, закованный в броню «по самое не хочу» - дварф появляется на сцене хоббитских и прочих ролевых игр.
О физическом и нравственном характере дварфов.
Так повелось издревле, что дварфы живут в горах. Причем, как правило, в пещерах, вырубленных в скалах. Данный тезис сложившаяся традиция подтверждает однозначно и недвусмысленно. Однако в дальнейшем теории расходятся. Некоторые утверждают, что изначально дварфы жили именно в толще скалы и лишь война с их извечными врагами – гоблиноидами и орками выгнала их наружу. Однако есть и противоположные теории, утверждающие, что изначально дварфы были типичным представителем горных народностей, проникших под землю в погоне за сокровищами и знаниями.
Проблема теории «изначального обитания в горе» заключается в отсутствии источников пищи под землей. Некоторые предполагают, что первые дварфы были способны к употреблению минералов в чистом виде – неорганическом, однако их потомки утеряли это ценнейшее свойство, так как любой современный дварф ест и пьет наравне со средним человеком, а иногда и более.
Также дварфы склонны к неумеренному потреблению спиртных напитков. Сами они утверждают, что лучше них пиво и крепкие напитки никто делать не умеет. Как сложилась традиция варки эля в сугубо шахтерской и «минералопотребляющей» среде, не вполне понятно.
Существуют также теории, утверждающие, что изначально в подземельях присутствовали растения и грибы (возможно магические), способные к произрастанию без солнечного света. Возможно, именно истощение этого ценного пищевого источника поставило дварфов перед необходимостью миграции на поверхность.
Что же до недостатков «теории горского народа», то они очевидны. Физиология дварфа – это физиология подземного жителя. Их способность к зрению в темноте, метаболизм, позволяющий наедаться впрок и выдерживать после этого долгие периоды голода и холода, способность дышать малопригодными для остальных рас смесями газов говорят не в пользу данной теории. Кроме того, вся жизнь дварфа направлена именно на существование под землей. Постройка подземных жилищ, зачастую более трудоемкая, чем строительство домов, военное дело, предназначенное исключительно для подземной войны, традиция поголовного обучения шахтерскому делу и выживанию в подземельях – вся цивилизация посвящена этой цели. Однако жизнь современных дварфов демонстрирует собой синтез этих теорий, хотя внимательный исследователь все же скорее предпочтет теорию «изначального обитания в горе». В последнее время, некоторые исследователи-энциклопедисты сравнивают эволюцию дварфов с некоторыми морскими животными вроде китов и дельфинов. Недавние блестящие исследования неопровержимо доказали, что ни те, ни другие не являются рыбами, а есть млекопитающие! Посему упомянутые ученые предполагают, что много тысячелетий назад предки дварфов жили на поверхности, как и мы. Но суровые погодные условия, либо какие-то внешние враги, заставили дварфов спуститься в подземелья, и освоить все способы выживания в этой суровой и опасной среде обитания. А позднее, когда внешняя угроза с поверхности прошла, традиции, приобретенные в глубинах, затраченный на постройку жилищ труд и богатства подземелий не отпустили дварфов на поверхность.
Внешне дварфы выглядят следующим образом. Их рост изменяется от 60 до 170 см. Телосложения они очень плотного. Весят от 40 до 90 кг. Цвет волос бывает черным, рыжим, белым, золотым, темно-русым. Цвет кожи темно-красный, часто переходящий в коричневый. Однако в более ранних источниках встречаются упоминания о «бледных» карликах, так что, возможно, темная пигментация есть реакция на слишком яркий солнечный свет. Цвет глаз изменяется от голубого до черного. Черты лица у дварфов крупные - и лбы, и подбородки очень широки. Мужчины носят бороды, волосы стригут и расчесывают. Что касается женщин, то о них практически ничего не известно.
Следует сказать о различи полов у дварфов. Разные россказни ходят о дварфских женщинах. Пожалуй, это все, что уважающему себя исследователю следует написать на эту тему. Известно более-менее достоверно, что женщин среди дварфов меньше, чем мужчин (подобная аномалия наблюдается в некоторых видах грызунов). Возможно, причина этого - в браках, заключаемых среди близких родственников, что случается довольно часто в изолированных подземных поселениях. Мало кто видел живую дварфскую женщину. Возможно, это связано с традициями внутри общества дварфов.
Поскольку мы общаемся с дварфами исключительно по торговым или военным делам, то можно сделать определенные выводы, относительно положения женщин у дварфов. По крайней мере, женщинам не разрешается заниматься торговлей, занимать руководящие позиции в армии или государстве, так как ни командирами военных отрядов, ни царями, именами которых заключаются соглашения и договоры они не бывают. Скорее всего, их перемещение за пределы поселения также запрещено. Древние источники утверждают о близости дварфских понятий о женской красоте к человеческим. Однако более современные источники утверждают об уродливом внешнем виде дварфих, их сходстве с мужчинами во всем их внешнем виде. Некоторые молодые авторы заходят в своей распущенности и далее, утверждая всякое отсутствие женщин у дварфов. Однако я воздержусь от дальнейших цитат сих кощунственных и вздорных произведений, ибо мужественность дварфов доказана их ежедневным поведением, и известно, что многие дварфы поклялись найти и достойно покарать «зарвавшихся писак».
Характер у дварфов, прямо скажем, неприятный. Прежде всего, следует отметить алчность. «Семейка дварфов с долотом просеет гору решетом» - именно мысль о дварфской жадности раскрывает перед нами эта старая поговорка. Самые твердые горные породы не устояли против натиска алчных шахтеров. За золото дварф сделает очень многое, если не все.
Кроме того, нередко пренебрежение приличиями и обычаями общества, в которое попадает неотесанный горняк. Практически поголовная склонность к пьянству и излишеству в еде - также неотъемлемая черта характера дварфов. Даже самых дипломатичных из них отличает редкостное упрямство и полное отсутствие красноречия. Они совершенно не ценят танцев, песен и прочих изящных искусств, столь приятных для образованного и утонченного человека. Об их хвастовстве и бахвальстве ходят легенды. Часто случалось, что в подтверждение своих нелепых заявлений дварф попадал в смертельно опасные ситуации, причем страдал не только он, но и его спутники. Некоторые авторы упоминают о зависти и неуемном тщеславии горного народа. Был описан случай, когда с дварфом расплатились не золотом, или другими материальными ценностями, но лестью. Проситель трижды величал дварфа теми именами, которыми тот его просил себя называть.
Все это верно. Но верно и следующее. Слово дварфа крепче стали. Если с дварфом поступать честно и достойно, то следует ожидать безупречного поведения с его стороны. Дварфы не тратят времени на всякую чепуху, а предпочитают заниматься делом – это делает их отличными деловыми партнерами. Познания дварфских мудрецов весьма обширны и их трактаты (часто стихотворные), посвященные горному делу, архитектуре, металлургии заслуживают внимательного изучения. Что же до песен и танцев, то они предпочитают творения своих певцов и авторов и винить их за это не слишком разумно. В частности, искусство производства струнных инструментов и игры на них среди дварфов широко распространено и достигло больших высот. А стойкость и упорство дварфов вошли в поговорки.
Правда, обычаи гостеприимства у дварфов полностью отсутствуют. Очень редко не-дварф допускается на территории подземных поселений. Причины подобного отношения не ясны. Возможно, это древние укоренившиеся традиции, связанные с защитой женщин и потомства от дурного глаза, а, может быть, паранойя, вызванная проблемами защиты подземного убежища. Ведь если шпион узнает места расположения вентиляционных шахт и источников воды, то малыми силами можно будет обречь весь город на гибель.
Дварфы славны своим мастерством. Наивысших похвал заслуживают их кузнецы, бронники, ювелиры, рудокопы, строители, пивовары, кожевенники, портные и сапожники. В плане сельскохозяйственных производств они посредственны, однако среди них распространено скотоводство (в основном мелкий рогатый скот, свиньи, некоторые племена выращивают гигантских рептилий и прочую нечисть) и земледелье (ячмень, рожь, корнеплоды). Дварфское купечество также весьма искушено в своем деле. Большое количество драгоценных металлов позволило дварфам рано освоить ремесло чеканки монет, что позволило значительно облегчить торговые отношения. Однако, ввиду изолированной жизни, большинство городов чеканит свою монету, что привело к возникновению большого количества менял. Искусство написания рун, перенятое от эльфов, позволило дварфам первыми ввести институт банка, что позволило вывести торговлю на качественно новый уровень.
Однако цеховая система производства не позволяет дварфам вести эффективное хозяйство. Производство всех предметов, хотя и высококачественных, ведется кустарным способом. И хотя мастерство дварфов высоко, но производительность труда на людской мануфактуре сходного профиля выше, чем в дварфовской гильдии.
Различные племена дварфов исповедуют сходные религии. Поклоняются они создателю-кузнецу, выковавшему мир и дварфов. Кроме того в некоторых народностях проявляется деизм – то есть в присутствии отрицательных качеств дварфов (алчности, упрямства, бахвальства) обвиняется некий антипод творца, либо его нелюбимый родственник. В еще более упадочных и примитивных культурах положительными качествами дварфов наделяются отдельные боги. Также каждому основному ремеслу покровительствует свой божок. Этические нормы близки к человеческим. Проповедуется уважение к старшим, к роду и семье, патриотизм и стойкость, честность, любовь к труду. Достоверно неизвестно, как дварфы отсчитывали время в период своей жизни под землей, однако некоторые писатели предполагают применение водяных и песочных часов, другие говорят о горении эталонных образцов (свечей). Сейчас они используют общепринятые лунный и солнечный календари. У дварфов существует жреческое сословие, храмы. Также присутствуют священные озера, ручьи и залы (в пещерах). Существуют праздники, посвященные духам предков, сословные и профессиональные праздники. Из материальных ценностей дварфы более всего почитают золото, платину и драгоценные камни. Высоко ценят мастерство и надежность в изготовлении любых предметов. Сами считают, что лишь изготовление долговечных и надежных изделий достойно мастера.
Горное дело.
Для более глубокого понимания бытия самого копающего народа ролевых игр, автор взял на себя смелость ознакомиться с трудами «отца горного дела» Григория Агриколы «Re de metallica» и еще некоторыми учебниками по горному делу. И, к сожалению, ДМу желающему создать максимально достоверный мир, в котором естественно присутствуют дварфы, придется решать следующие проблемы, которые являются коренными для всего горного дела с 12 века и до наших дней. Этих проблем всего 3 – крепление сводов, вентиляция выработок и откачка воды. Остальные (доставка провизии и расходных материалов, устройство плавильного производства, очистки и обогащения руды, кузниц, маркшейдерская работа, горное право, здоровье горняков и т.д.) не менее важны, но проистекают из первых трех. ДМ-реалист прежде всего должен определиться с уровнем технологии достигнутом в его мире. Горное дело знало несколько основных этапов в своем развитии: 1) античный (VI тысячелетие до н.э. – 4 век н.э.), 2) раннее средневековье (12 век н.э. – 16 век н.э.), 3) «эпоха мануфактур» (17 век н.э.– 19 век н.э.), 4) собственно наше время (19-21 века н.э.). Каждый из них характеризуется своими особенностями в технологии горных работ.
Античный период характеризуется неглубокими выработками, то есть штольни (ходы в породе с выходом на поверхность) копались на глубину 30-40 метров и менее. Работа производилась исключительно вручную, вынос породы осуществляли в корзинах и корытах. О вентиляции штолен не заботились вовсе, либо ставили рабочих с льняными простынями через каждые 3-4 метра и приказывали им одновременно ими махать. Порода разбивалась бронзовыми, а позднее железными инструментами, применялись деревянные клинья, обливаемые кипятком. Разбухающее дерево крошило камень.
В темные века ничего нового изобретено не было. После возникновения государств в Европе и начала прироста городского населения, горные работы вышли на прежний уровень по своей интенсивности. Даже были применены новые изобретения. Прежде всего было начато использование водяных колес при подъеме и дроблении породы, к штольни начали прокладывать глубже (60-80 метров), с поверхности к ним стали подводить шахтные стволы, для облегчения дыхания и выемки руды. Тогда же было начато применение дренажных канав в штольнях и копание отдельных штреков для отвода грунтовых вод. Инструменты остались прежние – кайло, лом, кирка. Если порода не поддавалась, ее «пережигали» - закладывали в штольню дрова и поджигали. Когда дрова прогорали, порода становилась значительно более податливой.
Позднее средневековье знаменуется изобретением подъемников, насосов, вентиляционных машин сложной конструкции (с применением кривошипов, коленчатых валов, шестереночной передачи) на ветряной, либо водяной тяге. Больших высот в своем искусстве достигли маркшейдеры, позволяя проводить наклонные штольни и штреки, строить ступенчатые шахтные стволы, что позволило углубиться на небывалые глубины – до 100-200 метров в глубину. Кроме того, алхимия дала свои плоды. Благодаря успехам достигнутым в промышленном получении кислот и щелочей, появилась возможность получать золото и серебро высокой чистоты, добывать ртуть, выплавлять сталь высочайшего качества, вплоть до легендарных булатов. А смесь серы, селитры и угля – продуктов, доступных в огромных количествах при плавке руды, вела к массовому производству пороха.
«Эпоха мануфактуры», которую можно еще назвать «эпохой пороха», воспользовалась лучшим, из находок предыдущих времен. Применение пороховых зарядов позволило вести разработки в ранее недоступных регионах, ускорило и удешевило добычу руд. Развитие механики и математики позволило усовершенствовать как маркшейдерское дело, так и строительство машин. Сила пара также начала применяться в середине этой эпохи для замены водяных и ветряных машин. Изобретение стали, заставило взяться за добычу каменного угля, до того остававшегося невостребованным. Потребности текстильной и нарождающейся химической промышленности удовлетворялись с помощью строительства новых шахт и расширении старых. Изобретение двигателя Дизеля вынудили начать промышленную разработку нефтяных месторождений. Природный газ также нашел свое применение. После преобразования алхимии в химию, были окончательно решены проблемы очистки и легирования металлов.
В наше время основными чертами горного дела служит размещение машин непосредственно в забоях, масштабные карьерные выработки, сверхглубокое бурение (километры), добыча нефти и газа на материковом шельфе, электрическое освещение, научный подход для решения проблем вентиляции и откачки воды.
Для ролевых игр с «применением» дварфов свойственен технологический уровень среднего, либо позднего средневековья. В поздних фэнтези-произвелдениях и РИ встречаются также попытки адаптировать «эпоху мануфактуры» к «магической» реальности. Однако проблемы о которых я упомянул выше требуют одних и тех же решений. Остановимся на них подробнее.
Прежде всего раса проживающая под землей, встречается с проблемой крепления сводов в вновь создаваемых штольнях. Если дварфы копают новые ходы под землей, добывают руду и камень, то это подразумевает под собой, что горная порода, в которой они живут, не слишком прочна и без укрепления грозит обвалом. Так, например, Г.Агрикола упоминает о крупнейшем обвале в Чехии в 16 веке, при котором погибло более 600 рабочих. Целая гора, изрытая ходами, наподобие дварфовских, просела вниз на 5-10 саженей, погребя под собой несчастных шахтеров. Это произошло от небрежности при укреплении сводов. Издревле человек крепил своды деревом. Штольни и шахтные стволы крепились бревенчатыми срубами по стенам и потолку, штреки и мелкие «отнорки» бревнами-колоннами, и доской на потолке. Как правило, добычу руд не начинали в регионе, где не было поблизости крупных лесных массивов, либо сплавной реки. Горные работы уничтожают окрестные леса. В Италии даже был принят закон о запрете горных работ на пахотных землях, виноградниках и охотничьих угодьях. Поэтому ДМу, стоящему за теорию горного происхождения дварфов придется как-то решать проблему отсутствия строевого леса под землей.
Перейдем к проблеме вентиляции. Если дварфы обитают под землей, то свежий воздух к ним может поступать с поверхности через естественные, либо искусственные ходы. Также регенерация кислорода может происходить с помощью местной флоры, либо другим волшебным путем. Следует учитывать, что максимальное заглубление штольни в породу, без прохождения вентиляционной шахты равно (для человека естественно) 200 футов. В дальнейшем люди начинают задыхаться, а лампы гаснуть. То есть через каждые 200 футов необходимо рубить вентиляционные ходы в основную каверну, либо на поверхность. Для горных работ это решаемая проблема, так как дварфы народ работящий и они буду копать. Люди решали эти проблемы с помощью воздуховодов и заборных коробов на водяном и мускульном приводе. Деревянный вентилятор в коробе засасывал воздух с поверхности и по деревянным трубам гнал воздух вниз. На критических глубинах – 300-350 футах ставились дополнительные вентиляторы. Кроме них применялись мехи, также на различных приводах, которые не только закачивали свежий воздух, но и выкачивали ядовитые пары в атмосферу. Но что делать с пылью, неизбежно возникающей при работе в сухих горных породах? Выводить ее в жилые каверны? А яды, которые иногда выделяются в ходе горных работ? А дымы при «огневом» прохождении штольни? Непонятно. Еще хуже им придется при попытках начать активное производство металлов (золото, серебро, медь, олово, железо). Прежде всего, недостаток древесного угля, который нужен в огромных количествах для плавки руды (смотри абзац про крепи). Ну и конечно, вывод продуктов горения в атмосферу. При плавке руды выделяется сера, ее оксиды, оксиды азота, угарный газ, углекислый газ, пары ртути и прочие приятные вещи. Причем большинство из этих газов тяжелее воздуха, и остывая, будут опускаться в низины – то есть опять же в мастерские и жилые каверны.
Теперь перейдем к «водным процедурам». Очень часто наши предки останавливали работы в богатых рудных жилах из-за обилия грунтовых вод, попадающих в шахту. Но еще чаще они решали подобные проблемы. Прежде всего, строились особые «затоны» - штреки специально созданные для стока и накопления воды. В штольнях и выработках делался деревянный пол, а под ним прокладывались дренажные канавы. Из «затонов» воду выгребали ведрами и поднимали на поверхность. Позже, начали применять подъемники воды на мускульной тяге («тренажер Волкодава») – замкнутые цепи с навешенными на них ковшами, насажанные на два барабана. Однако подобные устройства слишком дороги и медленны. Чаще применялись насосы (которые не могут поднимать воду выше 13 метров) на водяной, либо мускульной тяге. А также нории – по деревянной трубе движется цепь, со звеньями в форме металлических шаров, плотно пригнанных к стенкам трубы. Вода набирается в промежутки между шарами и выводится на поверхность. Проблема та же. Максимальная глубина, с которой можно достать воду самой совершенной норией на водяном приводе – 240 футов. Крупнейшие подъемники воды обслуживались четырьмя восьмерками лошадей. 4 часа работы – 12 часов отдыха. Иногда работали по «ступенчатой» технологии. Первая «ступень» подъемников со всеми людьми и лошадьми размещалась на глубине 100-200 футов, а вторая «ступень» выкачивала воду, добытую первой «ступенью». Но вернемся к нашим дварфам. Ключевое слово в борьбе с водой – поверхность. Что делать дварфам? Возможно, искать, либо копать подземные озера, куда все эту воду сливать. Либо применять магию.
Как видно, панацей от всех проблем, служит размещение поселений на поверхности, либо установка всевозможных машин. Однако, при моделировании позднего средневековья следует учитывать, что все машины делались из дерева, кожи, канатов и железа. Также весьма желательным было наличие ручья, либо речки поблизости, для создания привода. При устройстве плавильных печей, требуется большое количество глины и огнеупорного кирпича. Кроме тог важно наличие керамических огнеупорных сосудов. Таким образом, среди дварфов должны быть опытные плотники, бондари, гончары, такелажники, и, самое главное, инженеры. При проектировании данных машин критичным является существование письменности, так как они требуют сложной и точной сборки. Кроме того, письменность критична и для проектировщиков подземного строительства – маркшейдеров. Они обязаны владеть алгеброй, тригонометрией, началами начертательной геометрии, сопромата, геодезии. От них зависит, сойдутся ли прокладываемые с двух сторон туннели, либо нет. Их помощники должны владеть прикладной химией и уметь пользоваться лабораторией для апробации рудных образцов и производстве кислот. Как правило, они же изготавливают оборудование для этой лаборатории. Без этого, набора знаний проведение прибыльных горных работ практически невозможно. Но для всего этого нужно умение читать с листа. Если в подземелье света нет, то читать, писать и работать невозможно. Поэтому, либо дварфам надо давать полное темное зрение, либо искать источники света под землей.
Еще следует упомянуть о «сроке жизни» рудников и угольных шахт. Для людей добыча полезных ископаемых в течении нескольких сотен лет – это труд для 5-8 поколений. У дварфов все труднее. Итак, добыча золота, серебра и свинца в Чехии и Германии продолжалась: в Госларе свинец добывали более 600 лет, в Кобленце серебро с вкраплениями золота около 800 лет, серебряные рудники в (название города утеряно

существовали около 400 лет, Уральские железные рудники практически истощены за последние 300 лет. С углями все еще хуже. Поскольку каменный уголь начинают добывать при изобретении доменных печей, то его разработка ведется промышленными методами и самые крупные месторождения – Донбасс, угольные копи в Шотландии и Англии – истощаются в течении 200-300 лет. То есть, если дварфы-основатели селятся на богатых минералами местах велика вероятность того, что к моменту их смерти все, что можно было добыть, уже будет добыто, и клану придется продолжить кочевую жизнь. Соответственно возникает вопрос, как к подобным кочевникам-рудокопам будут относиться люди и прочие наземные жители. Ведь им нужен лес, пахотные земли и рудники для себя. А дварфы сводят лес на крепи, пахота размывается грунтовыми водами, выводимыми на поверхность, и разрушается, при добыче карьерным способом.
Остановимся теперь на подлостях, которые ДМ может подкинуть игрокам, бродящим по заброшенным, либо функционирующим шахтам. 1)Холодная вода губительна для суставов и мышц. 2)Пыль попадает в дыхательные пути и вызывает заболевания дыхательных путей, плавно переходящие в туберкулез. 3)Пыль минералов щелочного и кислого воздействия разъедают кожу, глаза, дыхательные пути, снаряжение. 4)Яды, часто залегающие смертельным туманом в низинах, либо растворенные в мелкой воде. При попытке потревожить поверхность водоема, они устремляются в атмосферу. 5)Тарантулы, часто обитающие в серебряных рудниках. 6)Кровожадные демоны. (Весь список – прямая цитата из Г.Агриколы. Далее – мое творчество). 7)Обрушение гнилой крепи в результате лихого удара топором, либо «рогом разрушения». 8)Прибывающая вода, после убийства всех, кто работал на откачке, либо поломке механизмов. 9)Отравляющие газы и просто удушение по той же причине.
Еще упомянем типоразмеры шахтных проходов и сооружений. Ствол шахты, как правило, длиной в 2 и шириной в 2,5 сажени, а глубиной 8, 14 и более саженей. Штольня высотой 1 и 1/3 сажени, а шириной 3 фута. При добыче углей некоторые шурфы достигают в высоту фут, а в ширину 1,5-2 фута. Водяные колеса достигают в диаметре 20-30 футов. Колена труб для норий в длину 15-20 футов и диаметром в фут. В местах соединений все трубы крепятся кожаными прокладками и железными кольцами. При длине штольни менее 200 футов горняки применяют тачки на одном колесе. На большие дистанции работают деревянные вагонетки на деревянных же направляющих.
Политическое устройство.
Видимо, в древности дварфы жили при монархическом правлении. Об этом говорит и титул «царя», которым некоторые дварфы величают своих вождей, и монотеизм, присущий почти всем дварфским народностям. Однако исход из глубин к поверхности привел к дроблению народов и захвату власти олигархами – клановыми и цеховыми. Скорее всего, это произошло ввиду проигранной войны. Отступая по различным штрекам от наседающих гоблиноидов, лучшее решение, которое может принять военачальник – обрушить «зеленым ублюдкам» на головы потолок, и тем самым надолго обезопасить свой народ. Разные части некогда единого народа, таким образом, оказываются совершенно изолированы друг от друга.
Данная теория неплохо объясняет сложившийся на сегодняшний день жизненный уклад дварфов. Итак, проигравшие войну дварфы лишились наследственного правления избранника Творца. Бремя правления приняли в свои руки старейшины влиятельных семейств. Мало кто из них обладал достаточной силой и желанием для узурпации единоличной власти, а уж прав не было ни у кого и подавно. Тем самым стимулировалось внутриплеменное соперничество, и законы, это соперничество легитимно разрешающее. На клановую основу легла система цеховой принадлежности. Вводом цеховых отношений межклановая вражда на бытовой основе сводилась к минимуму – когда все зависят от всех, особо не повоюешь. Вероятнее всего, жречество, оставшееся вне кланов и цехов приложило здесь свою руку. И сейчас третейским судьей во многих разборках выступают священники.
Что любопытно, крупные национальные поселения карликов управляются именно едиными королями, власть которых подтверждена либо древней родословной, восходящей к первым дварфам-прародителям, либо волшебными артефактами, обеспечивающими сакральность власти. То есть народы дварфов, выдержавшие тяготы войны и сохранившие свою целостность, не оставляют освященного предками и богами монархического уклада. Монарх в подобных государствах выполняет обязанности главы войска и верховного судьи. Совет старейшин кланов, входящих в государство, выступает в качестве совещательного органа при монархе. Также ему подчиняются дипломаты–«говорящие» кланов, шпионы и разведчики пещер, отборная дружина, состоящая из ближних родичей и знатнейших бойцов остальных кланов.
Сборами налогов заведуют либо чиновники, назначенные королем, либо выборные, чьи кандидатуры обсуждаются на цеховом совете. В олигархиях все рычаги управления принадлежат совету старейшин и цеховых старшин. Соответственно отсутствует институт профессионального войска, так как их командир получает слишком большой соблазн к узурпации власти. Война ведется силами ополчения. Каждый взрослый дварф обладает доспехами и оружием. Беднейшим помогает приобрести оружие клан. Кроме того, вероятно молодые дварфы обязаны пройти воинскую подготовку и поработать в забое для получения физической подготовки и навыков выживания в горных условиях.
Кланы очень сильны в среде карликов. Известны случаи, когда за обиды, нанесенные одному дварфу, принималось мстить все царство, так как клановые старейшины, желая отомстить за родичей, давили на монархов и впутывали государство в кровопролитные войны. Длительный срок жизни дварфов наложил свой отпечаток на право наследования чего бы то ни было. Когда и отец, и сын, и внук, и правнук живы и общественно активны, ни о каком разделе имущества, выдаче уделов или чем-либо подобном речь не идет. Все имущество, движимое и недвижимое, принадлежит клану, и распоряжаются им старейшины. Не вполне ясен процесс передачи собственности при свадьбах из клана в клан, но, скорее всего, ввиду подчиненного положения женщин, клан жениха платит выкуп в клан невесты, и та переходит жить к мужу без всякого приданого. Просто прибавление женщины в клане – это само по себе большая ценность. Также не ясны вопросы горного права – как дварфы делят жилы металлов и залежи драгоценных камней. Возможно у них присутсвуют особые законы об общественных вентиляционных и водонапорных устройствах, а также о загрязнении воздуха продуктами ремесла и жизнедеятельности.
Военное дело.
Образ воина-карлика, овеянный легендами, говорит сам за себя. «Барук Казад! Казад аимену!» - «Топоры дварфов! Дварфы идут на вас!». Именно барук – топор полуторного хвата, позволяющий вести бой как со щитом, так и с двух рук, хранимый в петле на поясе, есть основное оружие дварфийского ополчения. Подобный выбор объясняется просто – при поголовной шахтерской подготовке, рубящий удар киркой в стену становится таким же привычным движением, как умение держать ложку или резать хлеб. Любой карлик, заменив кирку на топор, клевец, либо боевой молот будет биться в строю без всякой дополнительной подготовки. Кроме того, топор позволяет проводить блоки, парировать обухом, колоть навершием, проводить удары рукоятью в ближнем бою. Это универсальное и дешевое оружие. Большинство ополченцев бьется оружием, больше подходящим к его обычной профессии – молотами, боевыми кирками. Также считается, что профессиональные бойцы выбирают топор за то, что при низком росте и большой массе, дварф может применять топор без недостатков, свойственных человеку – слишком большая инерция удара «ведет» бойца-человека за собой.
Тактика боя под землей не позволяет применять длинное древковое оружие, так как повороты с ним в строю невозможны – потолок, находящийся прямо над головой, не дает вытянуть пику или протазан вверх. А ввиду особенностей копания проходов в породах различной плотности стрельба из дальнобойного оружия затруднена извилистостью поля боя. Бой под землей выглядит, как столкновение двух колонн, при котором самым важным является прорвать фронт врага и обратить его в бегство. Тут-то и выступает на сцену второе часто упоминаемое оружие дварфов – короткие мечи-кинжалы, способные резать любые металлы и пробивать все доспехи. В свалке бойцам первой и второй шеренг, зажатым между своими и врагами остается лишь одно – достать коротким клинком бок или ногу врага, появившуюся из-под щита. Причем лишь прочность доспехов может помочь в борьбе с превосходящими силами «зеленой орды».
Каждый дварф одет в кольчугу и несет щит. Знать предпочитает пластинчатые доспехи. В сражение дварфы ходят, строясь по кланам с вождями в первых рядах. Это объясняется как превосходством богатеев в снаряжении, так и религиозными и традиционными стереотипами. При штурмах и защитах укреплений дварф – это сущий кошмар для оппонента. Подкопы и контр-подкопы, галереи, насыпи, стены, неподдающиеся всем попыткам к взлому и восстанавливающиеся прямо на глазах, металлические решетки и даже целые ворота, ловушки и рвы, циклопические осадные устройства – на все способно упорство дварфов. Некоторые кланы открыли технологию изготовления взрывчатых веществ и очистки горного масла, другие в совершенстве освоили механику и силу пара, создав самоходные боевые аппараты. Однако большинство дварфов считает технику уделом злых и слабых.
Дварфы, поселившиеся на поверхности, часто страдали от тактических стереотипов, впечатанных намертво в память их командиров. Неприкрытые фланги были гибельны при стычках с кавалерией, а отсутствие длинномерного оружия приводило к катастрофическим потерям при столкновениях с опытной пехотой. Однако на своих ошибках они обучились достаточно быстро, и теперь в войске дварфов находятся и арбалетчики, и пикинеры. А превосходство в доспехах и выносливости теперь часто приводит к уничтожению больших количеств панцирной пехоты, отважившейся на встречу с карликами-ополченцами. Ибо их несравненная подготовка к тесной рубке в рукопашную делает их очень опасными противниками. Однако не следует приписывать этому «хирду» каких-то «особых» или «волшебных» боевых свойств. Грамотная атака с применением композитных луков и легкой конницы приведет к победе над любым построением карликов.
Само слово «хирд» пришло к нам с севера. Тамошние князья называют этим словом свою дружину. Возможно, оттого, что старейшины лично ведут своих сородичей на битву, дварфское ополчение и получило это вселяющее страх и неуверенность в сердца врагов наименование.
Каждому военачальнику-дварфу следует помнить о низкой мобильности его войск. Поэтому войны на равнинных территориях дварфы ведут, опираясь на систему укрепленных лагерей, от которых войско старается ни при каких обстоятельствах не отходить, дабы не быть застигнутым на марше. С другой стороны, к преимуществам ополчения дварфов относятся высокий моральный дух, стойкость, выносливость, выучка.
Тяжелей всего вести войну с дварфами в горах. Пехота, заходящая в штольни, практически наверняка оттуда не вернется, к магии дварфы обладают завидным иммунитетом. Даже осаду толком не проведешь. Вместо десяти засыпанных вчера ходов, Дварфы к утру отроют сто новых. Преимущества же конницы полностью сведены на нет рельефом.
Заметки мастерам.
При создании и размещении вашем мире поселений дварфов, следует продумать следующие тонкости:
1) «Теория происхождения» карликов. Соответственно ей модифицировать обычаи и историю народа. Если ваши дварфы идут «сверху вниз», то следует ожидать их высокой интеграции в межрасовый «континуум» поверхности. То есть интенсивную торговлю, отсутствие обычной клаустрофобии, монархии. Анклавы дварфов будут проживать среди других народностей, города дварфов будут открыты остальным. Дварфовская банковская сеть будет широко распространена и весьма богата. Если же дварфы лезут «из тьмы к свету», то картина будет обратная. «Грибоеды» будут сидеть под землей, ковать «кладенцы» и плевать на всех с «высокой горки». А дварфы - приключенцы будут изгоями и отщепенцами.
2) «И вечный бой, покой нам только снится». Следует также осознать, а нужна ли бесконечная резня дварфов с тварями и гоблиноидами? Если все интересы дварфов под землей, то, скорее всего, этот конфликт будет присутствовать. А в случае дварфов-поверхностников и плюсы на атаки по кому-нибудь, и сверхтактика для боя с великанами – это нечто архаичное. Деловому человеку не к лицу кидаться на добропорядочного скотопромышленника-хобгоблина только за цвет его кожи. Кроме всего прочего, война ведет к истощению ресурсов воюющих сторон. Производство встает, население уменьшается. При таких раскладах, любой дварф-приключенец будет приключаться исключительно в армии, так как враг слишком быстро себя воспроизводит.
3) Бородатые воины с гор. Нужно с очень большой осторожностью втравливать дварфов в большую войну на поверхности с какой-либо другой расой. Тяжелый характер карликов и горные условия обитания превратят войну в бесконечный конфликт. В частности, войны с эльфами/людьми рекомендуется проводить только в самых крайних случаях. Плюс следует быть готовым к нестандартному применению расовых умений игроками-командирами, и реагировать на их инновации адекватно.
4) Техника молодежи. Также следует определиться с уровнем технологий в вашем мире. Умный и опытный игрок-дварф может поломать своими (или заимствованными) идеями о бронепоездах и паровых пушках любые мастерские планы. И будет, безусловно, прав. Ведь упорство и практичность карликов приведет к локальной технической революции и геноциду оппонентов. Так что шкалу техника/магия следует прорабатывать с особой тщательностью.
Заметки для игроков.
Отыгрывать дварфа легко и весело - «Я дварф, и буду ходить с топором». Однако эту пивную бочку с отрицательными спасбросками не слишком просто превратить в оригинального персонажа. Нельзя сказать, чтобы я сам сильно преуспел в этом деле, однако отважусь дать пару советов…
1) «Вечно молодой, вечно пьяный!». Я снова о возрасте. Если Вы - дварф 1 уровня, то ваши спутники, наверное, тоже 1 уровня. И если они люди, то им по 16-19 лет. Вы старше их. Скорее всего, Вы старше их родителей. Поэтому следует серьезно задуматься над выбором гражданских умений, чтобы этот младенец с 17 интеллектом никогда не смог бы похваляться, что сделал что-либо лучше дварфа. И ведите себя соответственно. Спокойно и с достоинством.
2) «All about fuckin’ money». Мотив личного обогащения очень силен в среде дварфов-приключенцев. Поэтому нейтрально относиться к вопросу денег не получится. Можно пытаться играть идеалиста и бессеребренника (по дварфским меркам конечно), а можно поддерживать сложившийся стереотип. Дварфы – это очень практичный и приземленный народ. Они любят что-то материальное, и почитают исключительно хорошо оплачиваемый труд.
3) Семья и дети. Клан. Родина. Ленивые игроки убивают свою семью, делая себя сиротами. Недальновидные игроки просят себе крутых шмоток от родичей, забывая, что крутые родичи – это и крутые обязанности. Умный игрок заготовит длинную родословную, предоставит ее мастеру в начале игры, сразу предложит десяток квестов и сюжетных линий. Мастер возрадуется и отвалит кучу экспы сразу за классный отыгрыш, а потом, когда партия будет в нужде, этого игрока он не покинет. В вышесказанных словах есть доля шутки, но следует помнить о том, что дварфы действительно куда более привязаны к своим родственникам, чем мы.
4) «Cherche la femme». Опять же следует помнить о поисках выгодной партии. Ситуация с женским полом в горах напряженная, так что имеет смысл спрашивать мастера в каждом новом поселении – а нет ли здесь дварфихи на выданье? Или играть совсем уж отчаявшегося обрести жену типа.
5) Смотри пункты 4 и 5 в мастерских заметках. Если Вы дварф-воин, то вы имеете полное право требовать от мастера знания тактики горной и подгорной войны, способов подкопов и применения боевой и осадной техники. Если подойти к этому вопросу с головой, можно вытворять удивительные вещи.
6) «За честь нашего рода!». Игроку-дварфу следует помнить и о национальной гордости и чувстве морального превосходства над короткоживущей, бешено размножающейся расой людей. В действительности люди сильны только своей численностью. Во всем остальном – в мастерстве, в целеустремленности, в умении владеть оружием, телосложении, моральных устоях, они слабее и примитивнее дварфов. Даже магия, которой так гордятся их колдуны, практически не может воздействовать на настоящего карлика.
Теперь о мутантах.
Как ни странно, все придуманные TSR’ом подвиды дварфов укладываются в канон. Даже злыдней можно логично описать, понять и применить в игре. Безусловно выделился DarkSun в силу своей общей оригинальности.
Сложившаяся ситуация в целом нетипична для TSR’a и ее наследников. По традиции следовало бы ожидать морских карликов, крылатых дварфов, дварфов лесных и арктических. Причем последние состояли бы в родстве с первыми и владели бы искусством превращения в тюленя. Но дварфы стойки не только к магии, но и к адаптации в различных ролевых системах. Причину этого следует искать в сильном подобии дварфа человеку, и меньшей, по сравнению с эльфами, «дивности». С моей точки зрения все расы дварфов (холмовые - hill, горные - mountain, глубинные - deep, дерро - derro, серые - duergar, отколовшиеся – sundered ) заслуживают право на существование под солнцем.
Абзац выше был написан до того, как автор ознакомился с фундаментальным трудом по истории дварфов в Забытых Королевствах «Dwarves Deep» - официальным произведением TSR Inc. Почти все мои опасения подтвердились. В данном описании встречаются дикие-дварфы-из-джунглей, арктические дварфы, и морские оборотни тоже упоминаются. Хотя некий Эльминстер говорит, что их существование маловероятно, но, как известно, дыма без огня не бывает. Я не думаю, что в данной статье следует приводить описания отдельно взятых народностей конкретных сеттингов, так как их можно обнаружить в соответствующих книгах. До сих пор, книги подобные «Dwarves Deep» были доступны немногим избранным, а ныне, благодаря борцам с неграмотностью Тощему Псу, Hvanch’y, Crazy Blot’y и многим другим, любой обладающий долей удачи может получить данные книги на волшебно появляющихся и исчезающих серверах интернета. Спасибо им.
Список книг, благодаря которым у автора скопилось некоторое количество мыслей о народе дварфов.
«Властелин колец» Дж.Р.Р.Толкиен. Если, кто-то думал, что что-то другое, то – нет. Его же «Сильмариллион» и «Хоббит»
Цикл «Меч предназначения» - «Владычица Озера» А.Сапковский. Пожалуй, лучший, из известных мне «реалистов» от фэнтези.
«Старшая Эдда» Исландский эпос. «Прорицание Вельвы» советую прочитать всем ДМам, у которых слишком много НПЦ и слишком мало имен для них.
«Песнь о Нибелунгах» Германский народный эпос. Рекомендую любителям творчества Н.Перумова.
«Меч и радуга» М.Симонс. Книга о Робине Колпаке из Локсли в лучших традициях советской фантастики.
«Врата войны» - «Принц крови» Р.Фейст. Всем, кто играл в «Betrayal at Krondor» и еще не прочитал эти книги – немедленно читать! А всем, то не играл, сначала играть, а потом читать!
«Братство ….» К.Саймак. Оригинальные малые народы. Более ничего особенного.
«Избранные Сочинения» К.Маркс, Ф.Энгельс. Классика.
«Britainnica» Энциклопедия в 20 томах – рекомендую ВСЕМ!!!
«Волкодав 0,1,2» М.Семенова. Что тут скажешь: «Волкодав – великий воин!»
«Re de metallica» Г.Агрикола. Руководство по горному делу середины 16 века нашей эры.
«Отступник», «Изгнанник», «Воин» Р.Сальваторе. Похождения Дриззта До’Уордена, манчкина из Забытых Королевств.
«Драконы и все, все, все…» М.Уэйс, Т.Хикмен. Похождения группы манчкинов с континента Ансалон, что на планете Кринн.
«Земля без радости. Книга … и Аргниста» Н.Перумов. К сожалению, цикл о Среднеземье прочитать целиком не хватило сил. Слишком увлекательно.
«Dark Sun rulebook. A guide to campaigns set beneath the Dark Sun» TSR Inc. Пожалуй самый стильный мир от ТСР.
«Forgotten Realms campaign Set» TSR Inc. Эту книжку надо читать, чтобы потом так не делать.
«The Drow of the Underdark». TSR Inc. Книжка в стиле: «Дриззт До’Уорден в Шушенском»
«The Complete Book of Dwarves». TSR Inc. Читаем, находим баги, тихо радуемся.
«Dwarves Deep». TSR Inc. Книжка о том, как хорошо быть священником-дварфом. Рекомендуется всем нацистам и поклонникам расовой чистоты.
Не помню точного названия Рулбук для Кринна. TSR Inc. Самые манчкинские расы в истории – Минотавр, Эльф Каганести, Кендер, Полуэльф.
P.S. Следующий далее абзац был удален из тела основной статьи по настоянию общественности.
И Dragonlance. Овражные дварфы, отсутствующие в монстрятнике, подтверждают почетное звание творцов этого мира – «обкурившиеся кендероводы». Посему скажем, что в семье сеттингов не без урода и забудем о них.
©Abash