Цитата
Кстати мне вот вдруг стало интересно, а как должна выглядеть современная РПГ-а, - ну ладно не современная а просто "качественная" чтобы народ её не так сильно материл ? Каким должен быть сётинг, подача сюжета ("повествование" либо же "песочница"), игровая система ("классы" либо набор характеристик ) и т.д ?
Можно я отвечу?

Можете закидать меня тухлыми яйцами, но мне нравится вов. Не та задротская поп-культура, в которой все помешаны на нагибании и эпиках, а именно игра, мир, на фоне которого это происходит.
Причём нравится не глобальный сюжет. Всякие демоны, короли-личи, гигантские драконы (низвержение богов на землю, глобальная магическая чума, мор и прочая неведомая ё##ая х##я) - подобное можно придумать для любого сеттинга за 15 минут. Я это называю дмский произвол, потому как делается это по велению левой пятки разработчиков и никак не вяжется с миром. Другое дело - всякие локальные мелочи. Кто играл в вов, наверняка помнит дорогу на Таррен Милл, такая мощёная дорожка вокруг башни. Но никто там не бегал, все срезали через полянку. И что я увидел в новом аддоне? Дорога осталась, но там, где все срезают, теперь протоптана тропинка

Или взять Фелвуд. Раньше друиды давали квест на очистку лагеря сатиров (стандарт ммо - убей Х мобов, получи пряник), а сейчас там куча друидов строит святилище и очищает поляну от скверны. Лагерь лесорубов пополнился новыми пеньками. В Сильверпайне андеды наконец-то выпилили людскую деревню, а в Хиллсбраде из посёлка людей сделали что-то типа концлагеря

И вот эти мелочи и делают мир живым, создают ощущение, что ты (игрок) действительно что-то изменяешь. Мне неинтересен очередной эпик-босс, что будет после дракона, мне интересно, отделятся ли тролли от орды (это некогда великая цивилизация, и они снова набирают могущество), до куда продолжится экспансия нежити, и не выпрут ли их из орды (они и так в контрах с руководством изначально), вернул ли гномы свою родину и т.п.
А фазировку там видели? Это когда у одной локации несколько версий (фаз), и в процессе выполнения квестов они меняются без явной загрузки, причём каждый игрок строго на своей фазе. К примеру, можно так последовательно превратить солнечную локацию с жалкими людишками в мрачное осквернённое царство нежити

Причём это так плавно происходит, как будто действительно тучи сгущаются всё больше с каждым квестом и в реальном времени. Я такое ни в одном сингле не видел.
Или возьмём нвн1. Помните затерянную во времени деревню? Как правило, именно этот момент все и помнят, ибо остальное - калька с популярной тогда дьяблы. А ведь можно было оживить кампанию довольно легко. Возьмём, к примеру, 1ю главу. При зачистке тюрьмы можно было добавлять прибегающую стражу в конце каждого этажа (типа зачистил - они укрепили). А потом возвращаться не
свитком городского портала кирпичом на верёвке, а пробегать тем же путём и видеть, что тюрьма под контролем власти, а разваленные стены уже чинят рабочие. Или квартал с зомби. При убийстве юань-ти они просто исчезают, но можно было сделать круче. Добавить красок (деревья распустились, солнце светит), людей на улицах, таскающих трупы зомби в огромные костры и т.п. И так везде можно было сделать. А что было? Локации, нашпигованные монстрами, и после убийства которых мгновенно опустевшие. И та самая единственная деревенька, в которой после выполнения квестов действительно что-то меняется.
Или взять ДЭ1 - мор как в самом начале первый посёлок снёс, так и остановился до самого конца игры. Причём представлен он был только пятном на карте и не более того. Выполнение квестов ни на что не влияет абсолютно. Ну кроме как они открывают новые квесты, приближающие игрока к финальному бою. ДЭ2 вообще убил почти полным отсутствием связи с первой частью (по крайней мере пока я смотрел с час, я этой связи не увидел, мб она в конце появляется). Не считая конечно того же сеттинга и пары неписей, но я могу их вставить хоть в нвн и сказать, что это продолжение. Одинаковые локации вообще убили, привет девяностые.
Сумбурно немного, но думаю мысль ясна. Хочется динамики в внешнем виде мира, ощущение влияния.