Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: NWN Toolset Extender
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2
virusman
Наверное, не все ещё знают, что есть такая штука, как NWNTX - NWN Toolset Extender.
Его разработка началась со встраивания кастомного компилятора в тулсет НВН1. Этот компилятор выдаёт более оптимизированный код и делает это гораздо быстрее стандартного.
Сегодня добавился ещё один плагин - NWNTX Optimizations. Он ускоряет загрузку лок, убирает подвисание при выборе объекта на локе (да, да!) и увеличивает кэш ресурсов до 256 МБ. Думаю, это будет особенно полезно для мапперов.
Имейте в виду, что NWNTX Optimizations вышел только сегодня и может содержать баги, так что делайте бэкапы модуля перед тестированием этого плагина.

Ссылка на оригинальный тред:
http://social.bioware.com/forum/1/topic/18...45830/4#8693901

Ссылка для скачивания последней версии:
http://data.virusman.ru/nwn/nwntx-full-1.0.3.rar
Melisse
Спасибо.
Очень полезные штучки, особенно NWNTX - NWN Toolset Extender.
kiruhs
Цитата(virusman @ Nov 14 2011, 00:07) *
Ссылка на оригинальный тред:
http://social.bioware.com/forum/1/topic/18...45830/4#8693901


Полезность сабжа понял только после просмотра видео с этого треда. Сначала почему-то подумалось, что ускоряется загрузка лок в игре при переходе между ними. Тем не менее весьма полезная вещь и не только для мапперов. Спасибо
virusman
Цитата(kiruhs @ Nov 14 2011, 11:07) *
Полезность сабжа понял только после просмотра видео с этого треда. Сначала почему-то подумалось, что ускоряется загрузка лок в игре при переходе между ними. Тем не менее весьма полезная вещь и не только для мапперов. Спасибо
Так из названия же понятно, что это для тулсепта. smile.gif
Ускорение загрузки лок в клиенте у меня тоже есть, но пока не выпущено (у меня мощный комп, и даже очень навороченные локи грузятся и так довольно быстро, поэтому эффект оценить не могу).
Ilerien
Опробовал. Вирю респект, мапперам работу определённо ускорит. smile.gif Правда, без хайлайта в списке объектов на локе довольно непривычно
Цитата(virusman @ Nov 14 2011, 13:56) *
Так из названия же понятно, что это для тулсепта. smile.gifУскорение загрузки лок в клиенте у меня тоже есть, но пока не выпущено (у меня мощный комп, и даже очень навороченные локи грузятся и так довольно быстро, поэтому эффект оценить не могу).
Можно сунуть клиент в виртуалку, скорость загрузки лок упадёт сразу rolleyes.gif
virusman
Обновлённая версия, с исправлением одного бага с Access violation:
http://data.virusman.ru/nwn/nwntx-full-1.0.4.rar
nepejke
спасибо
Melisse
Спасибо)
Talarasha
Спасибо, опробуем prankster2.gif

В модуле с подключенным cep24 из списка appereance существ пропали все хаковские, остались только оригинальные. Загружая тот же модуль через оригинальный тулсет - там со списком все в порядке, хаковские есть.
virusman
Модуль открывал сразу после загрузки тулсета или сначала открывал какой-то другой модуль?
Talarasha
Сразу открывал модуль в обоих случаях.
virusman
Версия точно последняя, 1.0.4, а не та, что в шапке?
Talarasha
Да, вот эта:
Talarasha
Найс! Теперь все в порядке, и загружается все действительно в разы быстрей. Спасибо good.gif
Agarwaen
virusman, действительно респект! Спасибо!
Melisse
При запуске выдает ошибку, энибади хелп) - Что в чем вопрос. Уже все по 10 раз переустановленно - все равно
Цитата
Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: BEX
Имя приложения: nwtoolset.exe
Версия приложения: 1.3.36.4
Штамп времени приложения: 00000000
Имя модуля с ошибкой: MSVCR100.dll
Версия модуля с ошибкой: 10.0.40219.325
Штамп времени модуля с ошибкой: 4df2be1e
Смещение исключения: 0008af3e
Код исключения: c0000417
Данные исключения: 00000000
Версия ОС: 6.0.6001.2.1.0.768.3
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: cf58
Дополнительные сведения 2: a0e9a85e32ffb5c116b8fb408a7e2757
Дополнительные сведения 3: 42d8
Дополнительные сведения 4: 58dc9cb159f03d34e59a0682d761d608
PaiNt
Вирусмэн накосячил biggrin.gif
Melisse
Все было нормально, а потом бах и такая ошибка. Самое интересное что переустановка нвн или с++ не помогает...(как с пакетом, так и без него только с теми библиотеками какие в архиве даны)
Возможно это как-то связано с прелоадом хак паков? Потому что того как я попыталась это сделать все вроде шло отлично и даже с прелоадом было нормально, а потом бах..см. выше =)
virusman
MSVCR100.dll может быть некошерный. Я в одном из архивов случайно x64-версию положил. Попробуй заменить этот файл на другую версию или удалить из папки с НВН.
Melisse
Цитата
MSVCR100.dll может быть некошерный. Я в одном из архивов случайно x64-версию положил. Попробуй заменить этот файл на другую версию или удалить из папки с НВН.

C++ 2010 Redistributable Package стоял и не использовала что в архиве.
Ilerien
Значит, можно попробовать кинуть в папку с нвн тот, что в архиве. smile.gif
Melisse
блин, да я и так и так уже...

Частенько наблюдается разница между запуском через NWNTX и просто тулсет в замене стандарных ресурсов. При NWNTX не всегда заменяется, если прелоадом или в овверайде, бывает даже не заменяет 2да или модели которые в хак паке. Неоднократно такое случалось, не всегда, но бывало. У меня на ХР и Виста )
Desan
Скачал прогу, поставил ее запустил... но так и не врубился че она делает.. т.е. я читал что делает но на примере как то не ощутил разницы. Может кто то скажет на примере как она оптимизирует тулсет
virusman
Значит, скорее всего, тебе она пока не нужна. smile.gif
Desan
Но почему, я часто работаю с тулсетом и меня напрягает его медлительность, долго грузит локи и еще скриптовый редактор и обратно тоже долго переходить... и т.д.
Жаль нету исходников самого тулсета тогда люди бы его улучшили до не узнаваемости
denis0k
На самом деле это мало кому нужно, иначе бы давно сделали smile.gif Как для игр на движке кваки - там несколько тулсетов и несколько компиляторов уровней. Так что наработки Вирусмана для нвн - лучшее, что может быть в принципе.

Я недавно имел опыт разработки тулсета для игры (с нуля) и могу сказать, что нет никакой проблемы сделать альтернативный тулсет для нвн на любом открытом графическом движке - форматы файлов биовари выкладывали, остальное - дело техники. Мой тулсет грузил сконвертированные из нвн модели, причём где-то за секунду открывал локу 100х100 тайлов. Но потом я забил, жалко тратить время на то, что оценит 2-3 человека smile.gif
virusman
Цитата(denis0k @ Jun 14 2012, 17:45) *
На самом деле это мало кому нужно, иначе бы давно сделали smile.gif Как для игр на движке кваки - там несколько тулсетов и несколько компиляторов уровней. Так что наработки Вирусмана для нвн - лучшее, что может быть в принципе.
Ну сколько уже можно объяснять, что Quake 3 полностью принадлежит компании id Software, и они вольны были распоряжаться исходниками как угодно, а NWN содержит IP от WotC, Hasbro, Atari, Bioware и фиг знает кого ещё, что делает релиз исходников невозможным, как бы кто ни хотел.
PaiNt
Цитата(virusman @ Jun 15 2012, 02:25) *
Ну сколько уже можно объяснять, что Quake 3 полностью принадлежит компании id Software, и они вольны были распоряжаться исходниками как угодно, а NWN содержит IP от WotC, Hasbro, Atari, Bioware и фиг знает кого ещё, что делает релиз исходников невозможным, как бы кто ни хотел.

Цитата("Альберт Эйнштейн")
Все с детства знают, что то-то и то-то невозможно. Но всегда находится невежда, который этого не знает. Он-то и делает открытие.
crazy.gif
virusman
Здесь не нужны открытия, достаточно всего несколько сотен миллионов долларов. smile.gif
denis0k
Цитата
Ну сколько уже можно объяснять, что Quake 3 полностью принадлежит компании id Software, и они вольны были распоряжаться исходниками как угодно, а NWN содержит IP от WotC, Hasbro, Atari, Bioware и фиг знает кого ещё, что делает релиз исходников невозможным, как бы кто ни хотел.
Исходники Кармак выкладывает спустя 5 лет после релиза, а весь инструментарий был готов почти сразу. Там код не нужен, нужны только спецификации файлов, а они и в кваке (а это собсно кваки, хл, кс и ещё десятки игр), и в авроре открыты. Есть инструментарий для просмотра нвновских бифов, персонажей, тайлов, моделей и прочего, нет никаких проблем сделать и тулсет, который тупо загрузит эти файлы, отредактирует и сохранит. Просто не сочли нужным, этот же работает. И в меру удобен. В отличие от тулсета нвн2, к примеру smile.gif

Вот, к примеру, один из самых первых скринов:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Моделька внутреннего формата, но ничто не мешает сделать загрузку прямо из нвновского мдл. Да, работа в общем непростая (там редакторы локаций, диалогов, персонажей, скриптов и т.п.), но реальная. Никакого внедрения механики, аи, сети и прочих сложностей, чистая рутина.
Flaristan
Изобретательство велосипеда…
То что обычно тормозит в тулсете – тормозит и в игре, так что ИМХО это является своеобразным индикатором и в починке не нуждается. На хорошем компе и то и то работает вполне быстро, а то что не работает быстро – не играбильно.
virusman
Ну да, тулсет НВН1, в общем-то, хорош и всех устраивает. Что меня не устраивало - я допилил с помощью NWNTX. smile.gif
Desan
че за тулсет, саморобный вроде?? нвн1?
denis0k
Цитата
То что обычно тормозит в тулсете – тормозит и в игре, так что ИМХО это является своеобразным индикатором и в починке не нуждается. На хорошем компе и то и то работает вполне быстро, а то что не работает быстро – не играбильно.
Ага, удаление итема из палитры в игре тоже тормозит по полгода smile.gif
Цитата
че за тулсет, саморобный вроде?? нвн1?
Да, самоделка. Но не нвн1, а нечто своё.
Flaristan
Цитата(denis0k @ Jun 16 2012, 07:09) *
Ага, удаление итема из палитры в игре тоже тормозит по полгода smile.gif
Цветочки по сравнению с ожиданием создания нового звукового объекта, но все это отлично решается покупкой нового ПС. smile.gif
virusman
Покупкой хоть самого забубенистого PC это не решается. А вот установкой NWNTX решается. smile.gif (звуки не проверял, но удаление точно)
denis0k
Цитата
но все это отлично решается покупкой нового ПС
Страшно даже подумать, что за ПС надо купить, если при немаленькой палитре на 3,6ггц он тупит минут 10 с каждым итемом. Это не считая того, что с несколькими ядрами он в принципе не работает, так что анонсированные как-то 128-ядерные процы тут не выход, ибо одно ядро остаётся всё таким же "медленным".

К слову, с палитрой выход есть, мы нашли его лет 5 назад - можно удалять напрямую файлы и делать апдейт. Но геморрой.
Flaristan
Цитата(virusman @ Jun 16 2012, 22:59) *
Покупкой хоть самого забубенистого PC это не решается. А вот установкой NWNTX решается. smile.gif (звуки не проверял, но удаление точно)
Ну не знаю как у вас, а у меня этим все решилось.
Все стандартные звуки перед открытием списка например на старом компе обрабатываются минут за 5-10 (точно не засекал) – а на новом за 9 секунд. Приблизительно так же обстоит дело с удалением скриптов из списка кастомных. Удаление итемов и объектов из палитры происходит моментально (ну тут видимо палитра еще маленькая). Пока в общем сколько работал - не замечал чтоб компьютер задумывался над чем-то сильно долго. pardon.gif

P.S.:
Цитата(denis0k @ Jun 17 2012, 07:33) *
Страшно даже подумать, что за ПС надо купить, если при немаленькой палитре на 3,6ггц он тупит минут 10 с каждым итемом.
Core i3-530/2.93GHz/3,45 ГБ ОЗУ smile.gif
virusman
У меня Core i7-2600 / 3.4 GHz / 8GB оперативы + SSD. Хотя от предыдущего апгрейда и перехода на Win7 был эффект, на чистом тулсете многие операции всё равно жутко медленные и занимают от нескольких секунд до минуты.
Вероятно, у тебя просто модуль небольшой.
Desan
Как то открыл модуль нордока и прикрутил к нему хаки СЕП2.4....думал что загнусь ждать пока он все перепроверит или что он там делает. Комп амд 4200 2 ядра 3гб озу винда семерка х64. Утилиту себе тоже поставил уже работаю с нее хотя эфекта еще не заметил
Fimko
В NWNTX есть фишка, которую по достоинству в состоянии оценить только мапперы. Причем, не те локоделы, мнящими себя таковыми, у которых за один вечер с конвейера сходит десяток «отличных локаций».
Дело в том, когда на одной локе установлено более 500 плейсов, установка каждого последующего занимает все больше и больше времени. К примеру, в локации 5х6 с 750+ плейсами, при попытке сдвинуть с места любой из них происходит задержка около 10 секунд. Что как бы выводит из себя!
Собственно, за излечение одного только этого недуга я не устану говорить Вирю спасибо! smile.gif
Melisse
Самая главная штука NWN Toolset Extender это улучшенный компилятор.
Есть такая ошибка в обычном биоваровском тулсете, в скриптах, при компиляции: ПОЛНЫЙ СПИСОК ИДЕНТИФИКАТОРА.
Как мне объяснил в свое время Ilerien - у дефолтного компилятора ограничен размер списка идентификаторов (кажется, максимальный размер - 8192) в скрипте, всех подключённых библиотеках и файле nwscript.nss. Биовари в последних патчах добавили в файлик nwscript.nss тучу констант, но размер списка не увеличили.
Так вот когда вы встаете в вопросе что код перестает компилится, особенно при использование всяких nwnx инклюдов - без этой таблетки не обойтись никак.
Кроме того, - как мне опять же мне объяснили - код компилится более хороший.
Поэтому, конечно, большое ариготошечко за него.
PaiNt
virusman, а большой прирост производительности скрипта при компиляторе NWNTX?
denis0k
Цитата
К примеру, в локации 5х6 с 750+ плейсами, при попытке сдвинуть с места любой из них происходит задержка около 10 секунд.
А теперь прикинь, какая задержка происходит при загрузке локации по сети и в память smile.gif Для подобных вещей делаются кастомные тайлы. Размер 5х6 в принципе позволяет замоделлить целую локу, порезать на куски и объединить их группой через тайлсет.
Цитата
а большой прирост производительности скрипта при компиляторе NWNTX?
Виртуальную машину самой игры (которая как раз тормозит) он не переписывал smile.gif Компилятор просто создаёт байт-код из исходников, скорость компиляции со скоростью работы никак не связаны.
Fimko
Цитата(denis0k @ Jun 18 2012, 07:20) *
А теперь прикинь, какая задержка происходит при загрузке локации по сети и в память smile.gif Для подобных вещей делаются кастомные тайлы. Размер 5х6 в принципе позволяет замоделлить целую локу, порезать на куски и объединить их группой через тайлсет.


Как показывают тестовые запуски, задержка незначительна. Я бы сказал, даже, едва заметная, по сравнению с загрузкой «чистых» локаций. Возможно дело в оптимизаторе работы сервера, мейд бай вирусмен.

Делать кастомные тайлы, дабы не загружать локу плейсами – метод хороший, но имеет очень много издержек и недостатков.
PaiNt
Цитата(denis0k @ Jun 18 2012, 15:20) *
Виртуальную машину самой игры (которая как раз тормозит) он не переписывал smile.gif Компилятор просто создаёт байт-код из исходников, скорость компиляции со скоростью работы никак не связаны.

просто я предполагал - что "Х-компилятор" оптимизирует написанный код - следовательно "убыстряет" байт код, лучше чем стандартный вот и спрашиваю - на сколько кривой стандартный компилятор smile.gif.
virusman
Не знаю, я не сравнивал производительность. Но в некоторых случаях может быть прирост.
denis0k
Цитата
Как показывают тестовые запуски, задержка незначительна. Я бы сказал, даже, едва заметная, по сравнению с загрузкой «чистых» локаций. Возможно дело в оптимизаторе работы сервера, мейд бай вирусмен.
В локалке - да. У меня как-то был лес из плейсов (на тайле рурал), грузилось долго на 3м пентиуме и 2м жефорсе, но не тормозило. Но каждый плейс - это игровой объект, который занимает килобайты памяти и сети и передаётся при заходе игрока в локацию (которые, в отличие от ммо, хранятся на сервере).
Цитата
вот и спрашиваю - на сколько кривой стандартный компилятор
Активно ковырял 2 шарда и 1 сингловый мод. Ни разу не было проблем со стандартным smile.gif Один фиг проблема не в нём по большей части. По-хорошему, надо менять виртуальную машину на сервере.
Ilerien
Цитата
В локалке - да. У меня как-то был лес из плейсов (на тайле рурал), грузилось долго на 3м пентиуме и 2м жефорсе, но не тормозило. Но каждый плейс - это игровой объект, который занимает килобайты памяти и сети и передаётся при заходе игрока в локацию (которые, в отличие от ммо, хранятся на сервере).
А именно целых два. Пятьсот плейсов - 1 метр.

Проблема стандартного компилятора прежде всего в коротком списке идентификаторов. В своё время до появления NWNTX мне пришлось комментировать некоторые константы в nwscript.nss, чтобы код моего монструозного спеллхука таки скомпилировался.

Кстати, хинт: при использовании NWNTX нужно перезапускать тулсет каждый раз при открытии модуля, поскольку он безжалостно кэширует ресурсы вроде того же nwscript.nss. smile.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.