![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#426
|
|
Level 7 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Начало Войны ![]() |
|
![]()
Сообщение
#427
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Подскажите, пожалуйста, как можно посадить создание (крысу) на ящик или стол? Сорри, что повторяю вопрос, просто очень хочется это сделать, но задолбалась уже экспериментировать. Может я просто зря время теряю, а это в принципе невозможно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Пробовала двумя разными способами: 1. Сажаю заранее в готовой зоне модуля. Поднимаю крысу на заданный уровень над ящиком, фиксирую ей в свойствах высоту и позицию. Запускаю модуль, вхожу в зону - она на полу рядом с ящиком. 2. Ставлю над ящиком вейпоинт, а на On Client Enter зоны вешаю скрипт, где пытаюсь ее переместить к этому вейпоинту. Делаю либо так: Neverwinter Script object oWp = GetObjectByTag("air"); object oRat = GetObjectByTag("my_rat"); location loc = GetLocation(oWp); AssignCommand(oRat, ActionJumpToLocation(loc)); В этом случае она перемещается к вейпоинту, но остается на полу, т.е. сидит у ящика под вейпоинтом. Либо пробую так: Neverwinter Script effect eF = EffectDisappearAppear(GetLocation(oWp)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eF, oRat); В этом случае, она исчезает, но в указанном месте не появляется. Ни над ящиком. ни возле него. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Если эта задача в принципе решаема, то скажите хотя бы, какой из способов верней. |
![]()
Сообщение
#428
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
дело в том, что по ящику ходить нельзя, и движок будет отбампывать все объекты оттуда в ближающую волкабельную (хождабельную? как это по-человечески...) территорию. было подобное решение для кроватей - есть перемоделировные варианты, на которых можно "ходить\спать", но это в сторону 3д-макса, хз как там что. можно попробовать поискать на волте что-то типа walkable crates, может и есть там уже готовое решение.
|
![]()
Сообщение
#429
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
дело в том, что по ящику ходить нельзя, и движок будет отбампывать все объекты оттуда в ближающую волкабельную (хождабельную? как это по-человечески...) территорию.
Ага, понятно, спасибо! Тогда мыслю о невидимом мосте, который можно хитренько разместить над ящиком и сделать его волкабельным, сейчас попробую так. Но если забыть о ящике. Нельзя ли просто подвесить существо или предмет в воздухе? Без хождения по воздуху. Ведь в самом тулсете они прекрасно подвешиваются. А если мне надо левитацию показать. Неужели никак нельзя этого сделать? Сообщение отредактировал Zmeika - Jul 18 2008, 22:47 |
![]()
Сообщение
#430
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Предмет возможно подвесить (в НВН1 можно было по крайней мере). Существо нет.
Делается так, накладываем невидимость на предмет, в нужное время убираем эффект. Либо ставим предмет на местность, меняем ему высоту. Делаем его уничтоженным. Создаем новый такой же скриптом взяв за локацию положение объекта дестроенного. |
![]()
Сообщение
#431
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Zmeika, вопрос решается элементарно при помощи вокмеш хелпера, вроде так зовется, созданный одним из фанов и который Обсидиан включили в одном из патчей. Я таким образом стражников ставил и на вышки с башнями и патрулировать стены крепости. К сожалению, сейчас у меня доступ в инет ограниченный и если вопрос терпит до вторника, то тогда объясню в деталях.
|
![]()
Сообщение
#432
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Ура! Всем спасибо, все получилось - теперь у меня в подвале крысы сидят на ящиках, а один даже бегает по алхимическому столу.
Griffon, очень признательна за наводку, получилось с помощью этих самых хелперов. Действительно, элементарно. Еще раньше их видела в палитре, и недоумевала зачем они. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Жаль только, что эта технология требует нового прожига зоны. |
![]()
Сообщение
#433
|
|
Level 14 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
Ребят, помогите:
Сделал арию, понял, что не правильно расположил на карте: вверх ногами. Поменял север на юг. Но при заходе на локу из другой локи (с южной), на карте оказываюсь вверху. Т.е. карта перевернута, просто на ней указатель севера смотрит вниз (на юг). Как исправить, чтобы север на карте на север смотрел? |
![]()
Сообщение
#434
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Объясните мне пожалуйста, как из забугорного модуля вынуть текст, а затем всунуть назад уже перегнанный через промт русский текст?
|
![]()
Сообщение
#435
|
|
Level 14 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
Стоп-стоп, господа.
Подскажите лучше, как перевернуть локу вверх ногами, чтобы север стал югом, а юг севером? ... Вопрос решен плагином. Сообщение отредактировал Celestial - Jul 25 2008, 23:01 |
![]()
Сообщение
#436
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
А вот с какими настройками пошаманить, чтобы в локации густой туман был? Просто мне дорога с туманом по сюжету нужна, без нее что-то никак блин (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
|
![]()
Сообщение
#437
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Берешь туман и в редакторе спецэффектов делаешь все что хочется с ним.
|
![]()
Сообщение
#438
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
|
![]()
Сообщение
#439
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф ![]() |
priest, с туманом разобраться несложно:
- открывай опции локации - ищи настройки суточного цикла - в каждой из закладок (sunrise, daytime, sunset...) увидишь раздел Fog, это и есть настройки тумана - меняй дистанцию начала тумана и дистанцию его обрыва. Чем меньше разница между этими числами тем гуще будет туман. Соотвественно чем меньше эти числа тем ближе будет туман к игроку. |
![]()
Сообщение
#440
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Lorendroll, низкий поклон. Это именно то, что мне было нужно. Благодарю за помощь и детальный ответ, теперь я доволен как слон (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
|
![]()
Сообщение
#441
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Любой кто продолжит выяснять отношения получит пред и бан в довесок.
|
![]()
Сообщение
#442
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Вопрос о перемещении NPC по waypoint'ам.
Смысл вот в чем. Создал я NPC, поместил его на карту. Имя задал, инвентарь, характеристики и т.п. Далее "ПКМ по NPC -> Create waypoint". Расставил waypoint'ы. В общем получилась такая тестовая зона: (IMG:http://ipicture.ru/uploads/080727/14157/thumbs/5BzfaLTRTT.jpg) Вопрос: как заставить NPC идти по waypoint'ам? Если я правильно понял, нужен триггер - но какой? Или есть другой способ? |
![]()
Сообщение
#443
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Каждый WP должен ставиться черех ПКМ и тогда они пойдут под WP1, WP2 и т.д.
|
![]()
Сообщение
#444
|
|
Level 9 ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Амен ![]() |
Если АИ скрипты у НПС работают, то он(она) должен(на) сам(а) по ним ходить. Так же у точек должны быть разные номера. Т.е., если НПС имеет имя Test, то будет так:
WP_Test_01 WP_Test_02 WP_Test_03 где номера означают точки, куда НПС пойдет дальше. Триггеры же тут вообще не причем. Griffon, так он и пишет Цитата Далее "ПКМ по NPC -> Create waypoint".
Сообщение отредактировал Zirrex - Jul 27 2008, 22:56 |
![]()
Сообщение
#445
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Спасибо за подсказки, эта капризная деффачка наконец-то пошла.
Назрело еще два вопроса: 1. В некоторых локациях, удерживая ПКМ на NPC в выпадающем меню нет опции "Атака" (например, Коллум в Роднике Старого Филина). Во фракциях все, вроде, атакуемые. Пробовал установить в свойствах локации режим без PVP - атаковать нельзя, но все равно опция такая есть. Как отключить ее в игре в выпадающем меню? (IMG:http://ipicture.ru/uploads/080728/14157/thumbs/3qPBUvS5YP.jpg) 2. У меня созданный NPC - тифлинг. Что означает в установках поле "Template" и можно ли там оставить значение "c_human"? (IMG:http://ipicture.ru/uploads/080728/14157/thumbs/ZBFW5MICFU.jpg) |
![]()
Сообщение
#446
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Zirrex, я ему толковал, чтоб создал сет вэйпойнтов.
priest, обычно в строку template вводят тэг НПС. |
![]()
Сообщение
#447
|
|
Level 9 ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Амен ![]() |
priest, а тэг НПС может быть абсолютно любым. В твоем случае рекомендуется его обозначить так: c_tiefling_01 (01 для того, если ты решишь делать еще одного Тифлинга, которому уже назначишь номер 02). Кстати, чтобы не было путаницы в тэгах, рекомендуется давать монстрам и НПС разные префиксы в тэге. Т.е., если у тебя НПС мирный, то обозначать его так: npc_tiefling_01, а если нет, то: bst_tiefling_01. Вместо tiefling можно вписывать имя НПС, тогда их будет проще отличать среди массы тэгов. Это удобно, когда нужно создать 100 и более существ. Я их еще привязывал к локации, добавляя в тэг существа сокращенное название тэга локации.
Что касается твоего первого вопроса, то значение PvP влияет лишь на то, сможешь ты атаковать дружественные существа или не сможешь. Иконка атаки будет доступна всегда. Чтобы ее убрать, посмотри оригинальный модуль компании игры. Я с НВН2 работал мало, поэтому не знаю точно, как это сделать. |
![]()
Сообщение
#448
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
В продолжении темы.
Когда NPC доходит до последнего waypoint'a, он начинает двигаться по ним обратно. Доходя до очередного waypoint'a, он каждый раз поворачивается в ту сторону, куда waypoint направлен. Некрасиво получается. Как сделать, чтобы он (NPC) не вертелся на waypoint'ах, а спокойно стоял? Сообщение отредактировал priest - Jul 28 2008, 14:59 |
![]()
Сообщение
#449
|
|
Level 9 ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Амен ![]() |
priest, в смысле стоял? Если точка одна, то он на ней станет так, куда указывает стрелка. А если НПС ходит по точкам, то на каждой новой точке он будет поворачиваться в том направлении, куда она смотрит. Попробуй разместить точки так, чтобы перемещение по ним не выглядело слишком резко. Можно также попробовать увеличить паузу между перемещениями от точки к точке. Для этого нужно добавить задержку в функцию ходьбы. Находится она, если ничего не изменилось в файле nw_c2_default9
|
![]()
Сообщение
#450
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
А если НПС ходит по точкам, то на каждой новой точке он будет поворачиваться в том направлении, куда она смотрит. Попробуй разместить точки так, чтобы перемещение по ним не выглядело слишком резко. Ага я именно о том и говорю, что разворот в точке waypoint'a слишком резкий. Но это ладно, фигня, умеючи можно их расположить.Можно также попробовать увеличить паузу между перемещениями от точки к точке. Для этого нужно добавить задержку в функцию ходьбы. Находится она, если ничего не изменилось в файле nw_c2_default9 Ну задержку в waypoint'ах я скриптую по этой статье, достаточно удобно. Пытаюсь еще и этот скрипт применять, но он у меня работает через раз - не знаю в чем проблема. У одного NPC работает, у другого абсолютно аналогичный - нет.Сейчас крайне интересует другой вопрос: как зациклить waypoint'ы? То есть стандартно NPC перемещается по такой цепочке: 1-2-3-4-3-2-1. А мне нужно: 1-2-3-4-1-2-3-4 (т.е. по кругу). Есть идеи? |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27th April 2025 - 02:29 |