![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Как сделать так, чтобы магическая система не была простым набором заклинаний. Чтобы игрок мог придумать своё "воздействие", заклинание, которое до него не придумывал никто, может, даже автор мира и подозревал о такой возможности, но никогда о ней не думал? Как "открыть" магическую систему в компьютерных ролевых играх?
На просторах интернета мне попалось несколько статей про открытые магические системы для полевых и павильонных ролевых игр. К CRPG такие правила мало подходят, ибо предполагают наличие Мастера для "утверждения" вновь созданного заклинания. На других ресурсах нашлось более подходящие материалы: например создание "аналитической магии" - разделение магий на академическую и боевую. Причем академическая - на строгих, даже математических законах; представление о магии как о некоторой энергии, поле или даже газе. Все это кажется слишком... Просто слишком. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что думает уважаемая общественность по этому поводу? Есть ли наработки, идеи? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф ![]() |
Я думал над этим вопросом в рамках создания собственной ролевой системы. Ничего путевого, конечно, пока не сделал (все на уровне хоумрулов) но идеи остались. Я например в своей системе отвергаю боевую магию в принципе. Он доступна лишь очень узкому кругу волшебников, специализирующихся именно на сражениях (т.н. warlock).
Обычные же волшебники используют глобальную магию, воздействие которой простирается намного дальше области 5х5 метров как в ДнД. Как во Властелине Колец, например, когда Саруман нагонял тучи на Карадрас. У меня же все может быть еще хуже (все завязано на пространственных и временных аномалиях, "психосферах" и тому подобной хрени, не буду вдаваться в подробности, просто акцентирую внимание что это далеко не только управление погодой). И именно в такой области я и сочинял конструктор для спелов. Точнее правила, по которым спеллы, собственно, действуют. Т.е. один и тот же спелл будет работать по-разному в зависимости от условий... Но на самом деле это другая долгая-предолгая история... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Хочу сказать только одно - в НВН можно реализовать подобную схему, когда оригинальная магическая система остается неизменной (или ослабляется/убирается, но кардинально не меняется), но в игру вводится очень важный элемент глобальной магии, к которому уже придумывается подходящая система и правила. А там уж и какой-то конструктор сделать не проблема. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 16:17 |