Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> О магической системе
Мелькор
сообщение Jun 12 2007, 20:16
Сообщение #1


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



Как сделать так, чтобы магическая система не была простым набором заклинаний. Чтобы игрок мог придумать своё "воздействие", заклинание, которое до него не придумывал никто, может, даже автор мира и подозревал о такой возможности, но никогда о ней не думал? Как "открыть" магическую систему в компьютерных ролевых играх?

На просторах интернета мне попалось несколько статей про открытые магические системы для полевых и павильонных ролевых игр. К CRPG такие правила мало подходят, ибо предполагают наличие Мастера для "утверждения" вновь созданного заклинания.

На других ресурсах нашлось более подходящие материалы: например создание "аналитической магии" - разделение магий на академическую и боевую. Причем академическая - на строгих, даже математических законах; представление о магии как о некоторой энергии, поле или даже газе. Все это кажется слишком... Просто слишком. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Что думает уважаемая общественность по этому поводу? Есть ли наработки, идеи?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Vanes
сообщение Jun 19 2007, 15:21
Сообщение #2


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



хм... интересная тема... напишу ка и свое мнение, а то давно ничего полезного не обсуждали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

я бы выделил 3 основных момента: 1. создание заклинания 2. использование заклинания 3. изучение чужих заклинаний.

1. по мне, так процесс создания заклинания должен быть достаточно длительным и ресурсоемким... т.е. чтобы создать заклинание игрок должен испробовать кучу разных вариантов и при этом потратить кучу реагентов...
из чего состоит заклинание (imho тут должно быть как минимум 3 элемента, чтобы было больше различных вариантов для создания заклинания): реагенты, слова силы и собственно сами компоненты силы.
Реагенты – физический компонент. Всякие там корешки, травки, шкурки, коготки животных и т.п.
Слова силы – по большому счету это тоже физический компонент, потому как слова эти игрок не будет придумывать абы из чего, а будет находить на каких нить обрывках старинных свитков или же просто узнавать от мудрецов.
Тут сразу встает вопрос – стоит ли их зашифровывать. Т.е. если игрок во время боя произносит заклинание, то будет ли оно понятно для всех кто его слышал, и сможет ли его кто нить потом повторить ??? понятно, что повторить он сможет только слова, а для заклинания потребуются еще 2 компонента, которые нужно будет еще подобрать.
Компоненты силы – в большинстве игр это манна, в НВН же разумней будет использовать слоты заклинаний… т.е., например, один слот 0-го уровня – 1 манна, один слот 1-го уровня – 2 манны и т.п.
Тут опять же вопрос, стоит ли давать игроку самому выбирать, сколько силы он потратит на заклинание, или же в момент создания заклинания автоматически тратится некоторое кол-во силы (скажем для самых сильных заклов – 3-4 слота 9го уровня), которое потом становится параметром заклинания, и игрок уже смотрит, стоит ли данный спел потраченной на него силы…. Мне лично больше второй вариант нравится.
Теперь собственно о том, как создается заклинание.
У игрока есть набор реагентов и набор магических слов. Скажем слова “Port”, “Flam”, “Kal”, “In” и реагенты, что-то вроде лапки ящера, перьев птички и зерен цветочка. Комбинируя набор и порядок слов, а так же выбирая, какие потратить реагенты маг делает попытки на создание заклинания.
Port Flam + перья птички = ничего
In Port Kal + зерна + лапки = ничего
Kal Flam + лапки = создается заклинание, скажем первого уровня, которое тратит 2 манны (т.е. как раз 1 слот закла первого уровня). Эффект – дамаг огнем по выбранной цели. Сила – зависит от уровня кастера (скажем 1d6 за лвл). Максимальная сила – поскольку силы и реагентов потрачено мало – 3d6.
Хотя, магу могло бы и повезти, и заклинание стоило бы 5 реагентов + 2-3 слота закла 5го уровня, и тогда бы максимальная сила была бы 30д6, и не огнем, а дивайном, или смесью разных типов дамага. Ну тут уж от фантазии зависит.
+ ко всему я бы прикрутил такой параметр как “мастерство в создании заклинаний”. Измерять его я буду в любимой мною системе скиллов УО. Т.е. изначально мастерство равно 0.0% и в процессе создания заклинаний и попытках каста кастомных заклов мастерство увеличивается. Мастерство влияет на шанс успешно создать заклинание и шанс его кастить.
Например, условно берем на закл Kal Flam + лапки, назовем его просто Огонь.
Имея мастерство 0,0% и пытаясь создать закл с нужным набором реагентов и слов, у игрока изначально ничего не получается. Хотя даже за неудачные попытки мастерство все равно увеличивается. “Догнав” мастерство до 5,0% заклинание успешно создается. Далее игрок пытается иго кастить (и опять же при касте, не важно, удачном или нет, растет уровень мастерства), однако не все попытки каста успешны… было бы мастерство =10.0% - шанс каста 100%, а при 5.0% - все еще есть шанс на провал.

Щас на обед… следующие 2 шага опишу после…


еще один момент, касательно создания заклинаний... будет ли эффект глобальным, т.е. используй два игрока независимо друг от друга одинаковые компоненты заклинаний и у них получится один и тот же эффект, или же он будет локальным, т.е. у каждого игрока эффект будет разным (причем в таком случае скорее всего у одного заклинание получится, а у другого нет), но тут скорее всего будет условие, что сторонний маг все таки сможет получить от кастомного заклинания такой же эффект, что и его создатель, но только если заклинание было передано лично от создателя...
и тот и другой вариант интересны, и тот и другой имеют свои сложности... так что я честно говоря даже не знаю какой лучше... если сначала я склонялся к первому варианту, то сейчас второй мне видится более логичным и более простым в реализации...

2. использование заклинаний… тут тоже достаточно вопросов…
Во-первых, каким образом будет запускаться скрипт закла ??? вариантов, как обычно, несколько…
любители хаков наверняка предложат зарезервировать для новых заклов N-ное количество “пустых” заклов… но хаки я терпеть не могу, так что вариант этот рассматривать не буду…к тому же я просто даже не представляю как будет выглядеть реализация в данном случае…
ессесно самый простой вариант – записать закл на свиток и потом его со свитка же юзать... но это влечет за собой множество неприятностей для мага в бою, потому данный вариант мне тоже не нравится…
вариант который выбрал бы я – заменять скрипты существующих заклов, конечно же речь идет о псевдозамене… т.е. создав новый закл игрок выбирает любой из доступных спеллов, при касте которого в последствии будет выполняться не стандартный скрипт данного спелла, а скрипт того закла, что мы создали…
далее…
непосредственно в бою маг кастует выбранный спел, и если у него хватает реагентов в паке, а также неиспользованных слотов магии, то делается проверка на мастерство и спел в зависимости от нее либо кастится, либо нет… в момент каста из кастера вылетают те самые слова силы, которые в данном моменте смысловой нагрузки не несут, просто для красоты 
еще один момент… при использовании созданного заклинания конечно же важна цель, а точнее тип цели… вот на этом можно реализовать еще одну интересную фичу, которая и сама бы по себе была интересна для кастеров… речь идет об усилении эффектов заклинаний в процессе развития чара…
как вижу это я…
имеется маг низкого лвла, который в жизни своей тока крыс и бил… ну и будет достаточно логично, что созданные им заклинания тока на крыс и будут иметь эффект… с другой стороны, если маг за все время своего кача перевалил сотни гоблинов, то можно предположить, что он знает все их слабые места, а значит конкретно против этих самых гоблинов все созданные магом заклы будут иметь больший эффект…
ну или самый, на мой взгляд, яркий пример… в 99% случаев на всякого рода нежить или големов не действуют минд спеллы… так вот почему бы не дать возможность магу “изучить” подобного рода рассы и в конце концов создать таки закл, который будет подчинять их воли мага…
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Мелькор   О магической системе   Jun 12 2007, 20:16
- - Aiwan   Как то тема уже поднималась. Ничего в СРПГ не быва...   Jun 12 2007, 21:26
- - Валеско   Сделать в рамках НВН2 что-то с магией можно только...   Jun 13 2007, 07:24
- - Vanes   если говорить именно о "воздействиях" (д...   Jun 13 2007, 09:04
- - virusman   Можно, но это достаточно нетривиальная задача.   Jun 13 2007, 09:21
- - Lorendroll   Я думал над этим вопросом в рамках создания собств...   Jun 13 2007, 10:16
- - Валеско   Цитата- попросту признать скудность своей фантазии...   Jun 13 2007, 17:58
- - Vanes   Цитатаесли ты умудришься сделать баланс лучше чем ...   Jun 14 2007, 08:17
- - Вишес   В Нвн1-2 магическая система действительно куцая и ...   Jun 14 2007, 20:13
|- - Мелькор   Цитата(Вишес @ Jun 14 2007, 21:13) 109397...   Jun 18 2007, 17:24
- - Валеско   Цитатав НВН реально игроками используется 10% всей...   Jun 15 2007, 08:46
- - Vanes   ЦитатаДа вот только если начнешь разбираться - то ...   Jun 15 2007, 08:55
- - Вишес   QUOTEИменно про такую "лингвистическую" ...   Jun 18 2007, 20:06
|- - Мелькор   Цитата(Вишес @ Jun 18 2007, 21:06) 109590...   Jun 19 2007, 10:55
- - Vanes   хм... интересная тема... напишу ка и свое мнение, ...   Jun 19 2007, 15:21
- - darkenlord   Цитата(Lorendroll @ Jun 13 2007, 10:16) Я...   Dec 6 2007, 18:08
- - darkenlord   Цитатасложно представить реализацию в скилловой си...   Dec 7 2007, 11:36
- - Shadenuat   Статья Гамблера. Аналитика по магическим системам,...   Dec 7 2007, 22:33
- - Мелькор   Благодарю, статья интересна. Единственный минус...   Dec 8 2007, 23:59
- - Shadenuat   Мелькор Главное несколько мыслей ухватить (о волше...   Dec 9 2007, 13:30
- - darkenlord   Спасибо за статью, читаю p.s. Букаф действительн...   Dec 10 2007, 10:59
- - Lex   буков немного.. смысла тоже. Нормальной конкретной...   Dec 18 2007, 00:50
- - Shadenuat   Нормальная конкретная альтернатива полностью завис...   Dec 18 2007, 07:24
- - Lex   Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 07:24) Le...   Dec 18 2007, 10:05
- - Shadenuat   Lex конкретные варианты не системы в целом, а хотя...   Dec 18 2007, 10:25
- - Lex   Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 10:25) wa...   Dec 18 2007, 10:43
- - Shadenuat   Вот это я понимаю - разница в восприятии   Dec 18 2007, 10:47
- - azathoth   мне нравилась магическая система в Prophesy (кажис...   Dec 18 2007, 11:40
- - Shadenuat   Azathoth да и вообще это словосточетание... ...   Dec 18 2007, 11:55
- - azathoth   Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 11:55) ...   Dec 18 2007, 14:29
- - Shadenuat   В Торменте было немного по другому, чем я скажу, н...   Dec 18 2007, 15:47
- - Lex   Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 15:47) Вс...   Dec 18 2007, 15:48
- - darkenlord   Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 15:47) Ес...   Dec 18 2007, 17:06
- - azathoth   Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 15:47) Вс...   Dec 18 2007, 17:41


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2025 - 16:27