![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Как сделать так, чтобы магическая система не была простым набором заклинаний. Чтобы игрок мог придумать своё "воздействие", заклинание, которое до него не придумывал никто, может, даже автор мира и подозревал о такой возможности, но никогда о ней не думал? Как "открыть" магическую систему в компьютерных ролевых играх?
На просторах интернета мне попалось несколько статей про открытые магические системы для полевых и павильонных ролевых игр. К CRPG такие правила мало подходят, ибо предполагают наличие Мастера для "утверждения" вновь созданного заклинания. На других ресурсах нашлось более подходящие материалы: например создание "аналитической магии" - разделение магий на академическую и боевую. Причем академическая - на строгих, даже математических законах; представление о магии как о некоторой энергии, поле или даже газе. Все это кажется слишком... Просто слишком. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что думает уважаемая общественность по этому поводу? Есть ли наработки, идеи? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Azathoth
да и вообще это словосточетание... "реалистичность магии". "Зеленое солнце придумать нетрудно. Трудно придумать мир, где оно было бы естественным". Пытались в Торменте обьяснить слотовую магию. Вообще я думаю эта система пошла из варгеймов. Больно тактическая вещь - когда именно в бою применить несколько выбранных заклинаний. В оригинальной же D&D2 магия была еще и предметная. Для любого заклинания нужны были ингредиенты, даже для клирических. Это делает чародейство историчнее. В D&D3.5 так же, судя по книге правил. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 2nd August 2025 - 08:06 |