![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Предлагаю в этой ветке размещать описание мира и его окреснотей (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Кроме того, если описывается место, то полагаю необходимо сделать пояснение - до чумы или после. Не знаю на сколько полезна будет ветка, но по себе заметил, что иногда, что бы добыть полезную информацию о мире и его обитателях приходтся рыть весь инет суток двое. Так что на откуп модераторов - можно тему и потереть, если сочтете бесполезной. Начну с календаря: Календарь и смена времен года День и Ночь Дни на Фаеруне 24 часа длиной, разделены на ночь и день рассветом и закатом солнца. В южных странах типа Халруаа, длина ночи не изменяется с сезоном, и 12 часов света и 12 тьмы как правило круглый год. На севере, дни заметно более длинны летом и короче зимой. День середины зимы в Силверимуне длится немногим больше чем 8 часов дневного света, а Середины лета почти 16. Десять дней составляют Фаерунскую неделю, также известную как десятидневка или, реже, поездка. Индивидуальные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они обозначаются числом: первый день, второй день, и так далее. Большинство начинает считать неделю, используя большой палец как первый день, но халфинги предпочитают использовать безымянный, так что фраза “считающий как халфинг” означает, кого-то кто делает что-то по-своему, только для того чтобы было сложнее. Часы и день. Часы очень редки, и большинство людей разбивает день в десять больших частей — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), день, сумрак, закат, вечер, полночь, темнолунье (или сердце ночи), и конец ночи. Существует множество соглашений для того, чтобы называть эти части дня, чтобы не вызывать сложностей для путешественников в других странах. Эти общепринятые разделения - только приближения, и то что для одного человека является поздно днем может быть чьим-либо ранним сумраком. Местные правила диктуют общую длину каждой части дня. Каждый из этих общепринятых периодов длится где-нибудь с 1 до 4 часов, так что высокое солнце вообще считается, чтобы быть полуднем и приблизительно одним часом с обеих сторон. Редкие жители Фаеруна имеют причину измерить час (или любой отрезок времени короче чем день) с большой точностью. Люди приучены к измерению времени интуитивно, по движению солнца, и деятельности вокруг. Два торговца могли бы согласиться встретиться в специфической таверне в сумраке, и скорее всего - оба появятся в течение 15 или 20 В больших городах, звон колоколов храма заменяет случайный учет течения дня. Несколько главных культов пытаются измерить время более точно. Священники Гонда дорожат их механическими часами и восхищением отбивают время для всех кто может слышать. Латандериты поручают помощникам наблюдать солнечные часы, тщательно приспособленные годами наблюдения движений солнца в небе. Традиционно, часы перечисляются от 1 до 12 дважды, и бой часов звучит единожды в течение каждого часа. “Двенадцать звонков” являются фактически взаимозаменяемыми "полуночью" - или "высоким соднцем", в зависимости от контекста. Календарь Харптоса Большинство жителей Фаеруна использует Календарь Харптоса, названного именем давно умершего волшебника, который изобрел его. Немногие утруждают себя называть календарь Харптоса по имени, так как календарь Харптоса — единственный календарь, который они знают. Каждый год состоит из 365 дней разделен на 12 месяцев по 30 дней, и каждый месяц разделен на три десятницы. Пять специальных дней падают между месяцами. Эти ежегодные праздники отмечают времена года или смену сезонов. Месяцы Фаеруна грубо соответствуют месяцам Грегорианского календаря.Сезонные Фестивали Пять раз в год ежегодные праздники используются как фестивали и дни отдыха на почти каждой цивилизованной земле. Каждый фестиваль празднуется по-другому, согласно традициям земли и специфике праздника. Название месяца/Неофициальное название месяца 1 Хаммер/Глубокая Зима Середина Зимы 2 Алтуриак/Коготь Зимы 3 Чес/Коготь Заката 4 Тарсак/Коготь Штормов Зленотравье 5 Миртул/Таяние 6 Кайтхорн/Время Цветов 7 Флэймрул/Подъем Лета Середина лета Шилдмит (в високосный год) 8 Элеасис/Высокое Солнце 9 Элейнт/Увядание Высокая Жатва 10 Марпенот/Листопад 11 Уктар/Гниение Праздник Луны 12 Найтал/Гневящий (IMG:http://www.ii4.ru/thumbs/929405calendariharptos.jpg) Середина зимы: Знать и монархи приветствуют лежащий на полпути зимы праздником, который они называют Высоким Фестивалем Зимы. Традиционно это — лучший день, чтобы заключить или возобновить союзы. Простой народ наслаждается празднованием немного меньше — среди них, этот праздник назван День Смерти Зимы, отмечая главным образом как окончание половины зимы. Зеленотравье: официальное начало весны — день мира и радости. Даже если снег все еще закрывает землю, жрецы, знать, и богатый народ считает обязательным для себя ношение цветов, выращенных в специальных комнатах в пределах храмов и замков. Они раздают цветы людям, которые носят их или бросают их на землю как яркие просьбы к божествам, которые призовут лето. Середина лета: ночь Середина лета — время пира, музыки и любви. Знакомства превращаются в флирт, ухаживания превращаются в помолвки, и сами божества принимают участие, гарантируя хорошую погоду для того, чтобы пировать и резвиться в лесу. Плохая погода этой ночью считается предзнаменованием чрезвычайно неудачи. Высокий Урожай: Этот праздник пира, празднование осеннего урожая также отмечает время начала путешествий. Эмиссары, паломники, авантюристы, и все остальные нетерпеливые традиционно ускоряются, чтобы уехать в путешествие на следующий же день — перед тем как начнется время, когда грязь забивает дороги и дождь превратится в снег. Банкет Луны: Банкет Луны празднует предков и чтимых мертвых. Истории деяний предков сливаются с легендами о божествах так, что трудно отличить один от другого. Шилдмит Один раз в четыре года, Шилдмит добавляется к календарю Фаеруна как “день прыжка” сразу за ночью Середины Лета. Шилдмит - день открытого совета между людьми и их правителями. Это - день для того, чтобы делать или возобновлять договоры и для того, чтобы участвовать в турнирах. Те, кто не ищут славы рассматривают элитные турниры, поединки и испытания волшебного мастерства как долгожданные дополнения к театральным и музыкальным развлечениям праздника. Летосчисление Почти каждая страна и раса имеет ее собственную систему чтобы отметить мимолетные годы. Древнее царство Мулхоранд начинает календарь с основанием города Скульд, Города Богов, больше чем 3 500 лет назад. Кормирцы считают годы от основания Дома Обарскир почти 1 350 лет назад. Некоторые календари драконов, как предполагают, ведут свою историю более чем 10 000 лет, хотя немного драконов заботятся о том, чтобы вести учет событий, которые даже самые старые драконы, живые сегодня не помнят. Календарь Долин Календарь, с которым сравнивают большинство других – Календарь Долин (DR), отмеченный установкой Стоячего Камня и договора между эльфами Кормантора и первыми человеческими поселенцами Долин. Календарь Долин был первым человеческим календарем который Эльфийский Двор выверил с его собственным древним календарем, и таким образом сделал его широко распространенным везде, где эльфы и люди жили в мире. Счет Лет Очень немногие из простого народа Фаеруна интересуются заплесневелыми календарями и бессмысленными числами. Вместо этого годы известны своими названиями. Например, 1372 DR год называют Годом Дикой Магии. Люди обращаются к рождению, смертным случаям, свадьбам, и другим событиям по названиям года. Дети изучают счет лет из песен бардов, выступлениях в больших храмах, и обучении у своих старших. Обозначение года не случайно, и при этом это обязательно не празднует никакого большого случая или возникновения. Много столетий назад Потерянный Мудрец Огатра Безумный записал тысячи лет и назвал каждый из них в большой библиотеке Кэндлкип. Редок год события, которого не кажутся явно связанными с его названием, и большинство людей рассматривает названия Огатры как таинственные предзнаменования о годах вперед. Автор статьи Darastrix Источник http://d20.ru/ Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 18:55 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Что за чума? Магическая Чума Девяносто четыре года назад, после гибели Мистры, мир сошел с ума. Необузданное, неуправляемое, сырое и дикое волшебство гуляло по миру, принося с собою разруху. Города охватили пожары, державы обращались в руины, несчастные люди превратились в монстров, а волшебники стали неистовыми. То была Магическая Чума, которая не оставила ни один уголок Фаэруна нетронутым. Десять лет она вспыхивала то тут, то там, неожиданно и без предупреждения. И везде, куда она приходила, царил хаос. В Год Синего Пламени, и в последующие годы, герои боролись с чумою. В одних краях они преуспели; в других погибали ужасной смертью. Места, которые охраняло могущественное волшебство, оставались по большей части целы. Чума обошла мифал и другие могучие чары. Но и места, охраняемые мифалом, часто становились жертвами нападений существ, извращенных чумою, и безумных волшебников. В мире не оставалось безопасного уголка. Во многих краях, Магическая Чума изменила саму форму земли. Склепы Подземья под западным Шааром обрушились, образовав пропасть размером со страну там, где раньше был Лендрайс. Плато Тэя поднялись вверх на тысячи футов, оставляя многие города в руинах. Приадор и восточный Теск теперь - горные лабиринты, кишащие тварями, под грозными стенами Тэя. Стеклянные горные цепи, подобные заборам, островки земли, парящие в воздухе и покрытые невероятными воздушными лесами, высокие горы из перекрученных камней: по всему Фаэруну, среди обычных гор и лесов можно встретить новые невероятные пейзажи. Даже в странах, удачно перенесших Магическую Чуму, можно увидеть такие "измененные земли" среди привычных пейзажей, в которых обитают твари, невиданные прежде в Фаэруне. Со временем Магическая Чума захлебнулась в собственной ярости. Новые вспышки становились все слабее, а затем и вовсе прекратились. В некоторых местах, известных как чумные земли, чума бушует и по сей день. Наибольшей из таких земель стала обширная пустошь на месте на месте бывшего Сеспеша и Чондата, которую назвали Чумными Землями. Немногие смеют войти туда, но, время от времени, оттуда появляются ужасные твари, которые становятся бичом окрестных земель. За последние десятилетия не появилось новых чумных земель, и в тех, что есть сейчас, чума слабеет. Но уже нанесен непоправимый ущерб. Никто и никогда не сможет полностью описать, где и когда происходили вспышки чумы, и как каждый городок пережил лета Чумы. Многие тысячи бежали от каждой новой вспышки туда и сюда по всему континенту. Мир охватили войны, восстания и бесчинства. Безумные пророки бродили по миру, проповедуя, что чума - это гнев того или иного бога, который теперь требует раскаяния, жертв, или святой войны во имя искупления. Безвластие царило во многих державах в течении десятилетий прежде, чем там было установлено хоть какое-то подобие порядка. Мир, который появился после долгих лет чумы, уже не был тем самым Фаэруном. Побережье Мечей Чума оставила многие города Побережья Мечей невредимыми. Быть может, причиной тому была древняя магия Иллефарна, возможно, она была отражена усилиями героев, а может быть, слепая удача отвела Магическую Чуму вдаль от Моря Мечей. В любом случае, так и случилось, и Побережье Мечей выглядит почти так же, как и сто лет назад. В Глубоководье ожили громадные статуи, и в единственный день разрушили часть города прежде, чем с отступлением Магической Чумы они застыли на месте. По сей день гиганты стоят там, где и остановились, а город был отстроен вокруг их каменных талий. Глубоководьем по сей день правит Совет Лордов, поддерживаемая Черным Посохом, могучим чародеем из Башни Черного Посоха, наследником знаний самого Кельбена. Город остается центром торговли; до сих пор говорят, что "все дороги ведут в Глубоководье". На юге, город Врата Бальдура стал убежищем для многих тысяч беженцев, бегущих от Магической Чумы, разбушевавшейся на юге Моря Упавших Звезд. Когда другие города закрывали свои двери перед беженцами, Врата Бальдура принимали их: и спустя сто лет это - самый большой город Фаэруна, растянувшийся на многие мили вдоль берегов Чионтар. Каждая группа беженцев основала в городе свою общину, и теперь Врата Бальдура состоят из запутанной сети переполненных общин, сформировавшихся по расовой и этнической принадлежности, как дворфская, гномья, шаарская, турмишская общины. За Морем Мечей, острова Муншае превратились в маленькие королевства. Каэр Калидирр все еще является главной державой для уроженцев островов (ффолков), но за прошедшее столетие сильно окрепшее материковое государство Амн нацелилось на эти земли. Торговые лорды амнитов покорили большую часть острова Гвиннет, в то время, как воинственные северяне управляют Оманом и Норландией. Фейвилд, королевство фей, находится ближе всего к Фаэруну, и в его тенях зародилась новая угроза - ужасные фомориане, которые мечтают устранить человеческие королевства на своем пути и править над островами железной дланью. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 19:04 |