![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Предлагаю в этой ветке размещать описание мира и его окреснотей (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Кроме того, если описывается место, то полагаю необходимо сделать пояснение - до чумы или после. Не знаю на сколько полезна будет ветка, но по себе заметил, что иногда, что бы добыть полезную информацию о мире и его обитателях приходтся рыть весь инет суток двое. Так что на откуп модераторов - можно тему и потереть, если сочтете бесполезной. Начну с календаря: Календарь и смена времен года День и Ночь Дни на Фаеруне 24 часа длиной, разделены на ночь и день рассветом и закатом солнца. В южных странах типа Халруаа, длина ночи не изменяется с сезоном, и 12 часов света и 12 тьмы как правило круглый год. На севере, дни заметно более длинны летом и короче зимой. День середины зимы в Силверимуне длится немногим больше чем 8 часов дневного света, а Середины лета почти 16. Десять дней составляют Фаерунскую неделю, также известную как десятидневка или, реже, поездка. Индивидуальные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они обозначаются числом: первый день, второй день, и так далее. Большинство начинает считать неделю, используя большой палец как первый день, но халфинги предпочитают использовать безымянный, так что фраза “считающий как халфинг” означает, кого-то кто делает что-то по-своему, только для того чтобы было сложнее. Часы и день. Часы очень редки, и большинство людей разбивает день в десять больших частей — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), день, сумрак, закат, вечер, полночь, темнолунье (или сердце ночи), и конец ночи. Существует множество соглашений для того, чтобы называть эти части дня, чтобы не вызывать сложностей для путешественников в других странах. Эти общепринятые разделения - только приближения, и то что для одного человека является поздно днем может быть чьим-либо ранним сумраком. Местные правила диктуют общую длину каждой части дня. Каждый из этих общепринятых периодов длится где-нибудь с 1 до 4 часов, так что высокое солнце вообще считается, чтобы быть полуднем и приблизительно одним часом с обеих сторон. Редкие жители Фаеруна имеют причину измерить час (или любой отрезок времени короче чем день) с большой точностью. Люди приучены к измерению времени интуитивно, по движению солнца, и деятельности вокруг. Два торговца могли бы согласиться встретиться в специфической таверне в сумраке, и скорее всего - оба появятся в течение 15 или 20 В больших городах, звон колоколов храма заменяет случайный учет течения дня. Несколько главных культов пытаются измерить время более точно. Священники Гонда дорожат их механическими часами и восхищением отбивают время для всех кто может слышать. Латандериты поручают помощникам наблюдать солнечные часы, тщательно приспособленные годами наблюдения движений солнца в небе. Традиционно, часы перечисляются от 1 до 12 дважды, и бой часов звучит единожды в течение каждого часа. “Двенадцать звонков” являются фактически взаимозаменяемыми "полуночью" - или "высоким соднцем", в зависимости от контекста. Календарь Харптоса Большинство жителей Фаеруна использует Календарь Харптоса, названного именем давно умершего волшебника, который изобрел его. Немногие утруждают себя называть календарь Харптоса по имени, так как календарь Харптоса — единственный календарь, который они знают. Каждый год состоит из 365 дней разделен на 12 месяцев по 30 дней, и каждый месяц разделен на три десятницы. Пять специальных дней падают между месяцами. Эти ежегодные праздники отмечают времена года или смену сезонов. Месяцы Фаеруна грубо соответствуют месяцам Грегорианского календаря.Сезонные Фестивали Пять раз в год ежегодные праздники используются как фестивали и дни отдыха на почти каждой цивилизованной земле. Каждый фестиваль празднуется по-другому, согласно традициям земли и специфике праздника. Название месяца/Неофициальное название месяца 1 Хаммер/Глубокая Зима Середина Зимы 2 Алтуриак/Коготь Зимы 3 Чес/Коготь Заката 4 Тарсак/Коготь Штормов Зленотравье 5 Миртул/Таяние 6 Кайтхорн/Время Цветов 7 Флэймрул/Подъем Лета Середина лета Шилдмит (в високосный год) 8 Элеасис/Высокое Солнце 9 Элейнт/Увядание Высокая Жатва 10 Марпенот/Листопад 11 Уктар/Гниение Праздник Луны 12 Найтал/Гневящий (IMG:http://www.ii4.ru/thumbs/929405calendariharptos.jpg) Середина зимы: Знать и монархи приветствуют лежащий на полпути зимы праздником, который они называют Высоким Фестивалем Зимы. Традиционно это — лучший день, чтобы заключить или возобновить союзы. Простой народ наслаждается празднованием немного меньше — среди них, этот праздник назван День Смерти Зимы, отмечая главным образом как окончание половины зимы. Зеленотравье: официальное начало весны — день мира и радости. Даже если снег все еще закрывает землю, жрецы, знать, и богатый народ считает обязательным для себя ношение цветов, выращенных в специальных комнатах в пределах храмов и замков. Они раздают цветы людям, которые носят их или бросают их на землю как яркие просьбы к божествам, которые призовут лето. Середина лета: ночь Середина лета — время пира, музыки и любви. Знакомства превращаются в флирт, ухаживания превращаются в помолвки, и сами божества принимают участие, гарантируя хорошую погоду для того, чтобы пировать и резвиться в лесу. Плохая погода этой ночью считается предзнаменованием чрезвычайно неудачи. Высокий Урожай: Этот праздник пира, празднование осеннего урожая также отмечает время начала путешествий. Эмиссары, паломники, авантюристы, и все остальные нетерпеливые традиционно ускоряются, чтобы уехать в путешествие на следующий же день — перед тем как начнется время, когда грязь забивает дороги и дождь превратится в снег. Банкет Луны: Банкет Луны празднует предков и чтимых мертвых. Истории деяний предков сливаются с легендами о божествах так, что трудно отличить один от другого. Шилдмит Один раз в четыре года, Шилдмит добавляется к календарю Фаеруна как “день прыжка” сразу за ночью Середины Лета. Шилдмит - день открытого совета между людьми и их правителями. Это - день для того, чтобы делать или возобновлять договоры и для того, чтобы участвовать в турнирах. Те, кто не ищут славы рассматривают элитные турниры, поединки и испытания волшебного мастерства как долгожданные дополнения к театральным и музыкальным развлечениям праздника. Летосчисление Почти каждая страна и раса имеет ее собственную систему чтобы отметить мимолетные годы. Древнее царство Мулхоранд начинает календарь с основанием города Скульд, Города Богов, больше чем 3 500 лет назад. Кормирцы считают годы от основания Дома Обарскир почти 1 350 лет назад. Некоторые календари драконов, как предполагают, ведут свою историю более чем 10 000 лет, хотя немного драконов заботятся о том, чтобы вести учет событий, которые даже самые старые драконы, живые сегодня не помнят. Календарь Долин Календарь, с которым сравнивают большинство других – Календарь Долин (DR), отмеченный установкой Стоячего Камня и договора между эльфами Кормантора и первыми человеческими поселенцами Долин. Календарь Долин был первым человеческим календарем который Эльфийский Двор выверил с его собственным древним календарем, и таким образом сделал его широко распространенным везде, где эльфы и люди жили в мире. Счет Лет Очень немногие из простого народа Фаеруна интересуются заплесневелыми календарями и бессмысленными числами. Вместо этого годы известны своими названиями. Например, 1372 DR год называют Годом Дикой Магии. Люди обращаются к рождению, смертным случаям, свадьбам, и другим событиям по названиям года. Дети изучают счет лет из песен бардов, выступлениях в больших храмах, и обучении у своих старших. Обозначение года не случайно, и при этом это обязательно не празднует никакого большого случая или возникновения. Много столетий назад Потерянный Мудрец Огатра Безумный записал тысячи лет и назвал каждый из них в большой библиотеке Кэндлкип. Редок год события, которого не кажутся явно связанными с его названием, и большинство людей рассматривает названия Огатры как таинственные предзнаменования о годах вперед. Автор статьи Darastrix Источник http://d20.ru/ Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 18:55 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Описание мест, где собсна мы играть и будем...
Описание делалось под игру Baldur's Gate (и с поправкой на то время). Для тех кто в упомянутую игру не играл - полезно изучить, тем же кто играл — возможно будет любопытно освежить события в памяти... Источник выясняю, как выясню отредактирую пост. Некоторые моменты прям просто интересны и познавательны (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) География Действие игры разворачивается в западной части Faerun'а: на Побережье Мечей (Sword Coast) - восточном побережье Моря Мечей (Sea of Swords), на пространстве от города Baldur's Gate на севере до гор Cloud Peaks на юге и леса Wood of Sharp Teeth на востоке. Вся территория занимает примерно 150х250 миль. Южнее, за горами Cloud Peaks, находится империя Amn. Известный всем город Waterdeep расположен на том же побережье, но значительно севернее. Moonsea, Dales и Myth Drannor находятся далеко на северо-востоке. Самый крупный и богатый город в регионе, Baldur's Gate, и земли вокруг него охвачены хаосом. В области, известной своим металлом на все Королевства, начинает ощущаться недостаток железа - хорошего железа. Дело в том, что изделия, выплавленные из добываемой в Nashkel'ских шахтах руды, почему-то оказываются некачественными: дают трещины и ломаются при малейшей попытке их более-менее интенсивно использовать. К тому же дороги стали небезопасны: бандиты и головорезы нападают на торговые караваны, спешащие в Baldur's Gate. Разбойники охотятся не столько за золотом и драгоценностями (хотя и за ними тоже), сколько за железом. Местные власти не в состоянии навести порядок. Вооруженные отряды в Baldur's Gate'е с больщим трудом пока еще могут обеспечить себя оружием, но больше всех страдают простые люди. Без железа они не могут работать на фермах и заниматься ремеслами, и зимой им будет грозить смерть от голода... Кто-то обвиняет в сложившемся положении Amn, кто-то - торговые компании, а кто-то даже считает, что это происки Герцогов Baldur's Gate'а. Ясно одно: все эти происшествия определенно указывают на очередное наступление сил Зла, разбираться с которыми придется сами знаете кому ;-) Candlekeep Candlekeep представляет собой скопление башен на вершине вулканического утеса на самом берегу моря. Туда ведет всего одна дорога - Way of the Lion. В окнах крепости всегда горит свет, и негромкий речитатив доносится до подходящего к Candlekeep'у путника. Это один из самых крупных центров учености в Королевствах, и здесь находится одна из лучших библиотек. Сюда приходят за советом и различными сведениями, за копиями карт, в поисках записей о старинных кладах... Каждая услуга, будь то беседа с мудрецом, копирование нескольких страниц книги или поиск какой-либо информации, имеет свою цену, и не малую. Так, для просмотра находящихся в библиотеке книг, посетитель либо должен быть посланником какого-нибудь известного мага, либо должен добавить к сокровищам Candlekeep'а какую-нибудь ценную книгу. В крепости есть небольшой храм Oghma'ы, но сами монахи-хранители библиотеки не являются активными верующими. Кто такой Alaundo, про которого поют чтецы в Candlekeep'е ? Alaundo of Candlekeep - это местный Нострадамус. В течение всей своей жизни Alaundo составлял девятитомный труд, описывающий будущее Forgotten Realms. К несчастью провидец вел свои записи несколько беспорядочно, так что они варьируются от тщательно сделанных подробных описаний до неразборчивых каракулей на полях. Предсказания размещены в хронологическом порядке, но точные даты, увы, указаны не везде. Alaundo жил c -22 по 76 DR. Он родился и вырос на юге Faerun'а, но рано оставил семью и отправился на север - в Долины (Dales), где стал вести жизнь пастуха-отшельника и записывать открывающиеся ему видения грядущего. Легенда гласит, что Alaundo, провидя свою скорую кончину, отправился на юг, в Candlekeep, чтобы оставить свои записи потомкам. Провидец приехал в Candlekeep в 75 DR, где и скончался, почти никем не оплаканный, во время мора в следующем году. Хранители библиотеки Candlekeep'а были настолько удивлены и восхищены точностью предсказаний, начинавшихся c 82 DR, что назначили специальных монахов исполнять "Песнь Еще Не Осуществившихся Предсказаний", продолжающуюся по сей день. Все книги Alaundo хранятся в памяти тридцати избранных монахов, исполняющих Песнь. Если пророчество сбывается, его удаляют из Песни. Friendly Arm Inn Friendly Arm Inn - это небольшое окруженное стенами поселение, посреди которого стоит замок, переоборудованный в гостиницу, - привычное место остановки караванов, следующих из Beregost'а в Baldur's Gate. Некогда замок принадлежал служителю зла Mericor'у - жрецу Bhaal'а. После того, как хозяин был убит, замок долгое время пустовал, пока примерно 20 лет назад не был прибран к рукам компанией приключенцев под предводительством гнома-иллюзиониста Bentley Mirrorshade'а (CG gnome male Illusionist 10 / Thief 10). Новые хозяева превратили замок в гостиницу, и Friendly Arm Inn приобрел большую популярность как относительно безопасное место на пути с юга в Waterdeep. Bently помогает его жена - Gellana Mirrorshade (NG gnome female priest 10), жрица верховного бога гномьего пантеона Garl'а Glittergold'а. Это очень доброжелательное и мудрое божество, жрецы которого убеждены, что пример учит лучше, чем слова, а лучшим учителем является сама жизнь. // А вот здесь и еще кое где далее по тексту Celestial мог бы уточнить нынешнее положение дел с хозяйством и его теперешними обитателями // Beregost Beregost - небольшой городок, расположенный к югу от Candlekeep'а. Одной из главных местных достопримечательностей является большой храм Lathander'а. Настоятель храма - Kelddath Ormlyr (NG human male priest 16), ранее был торговцем, и принадлежавшие ему корабли курсировали вдоль всего побережья. Beregost - первый и самый главный торговый центр, пункт отправления и прибытия экспедиций в южные государства Amn, Tethyr и Calimshan. К востоку от города на небольшой возвышенности можно увидеть остов разрушенного замка. Эти обгоревшие развалины - все, что осталось от школы волшебства, основанной 300 лет назад магом Ulcaster'ом. Школа специализировалась на обучении conjurer'ов и summoner'ов. Через 80 лет после постройки она была разрушена магами Calimshan'а, опасавшимися могущества объединенной мощи волшебников школы. В Beregost'е находится кузница самого известного на всем побережье кузнеца, которого зовут Taerom "Thunderhammer" Fuiruim. Taerom (N human male fighter 1) - мастер по изготовлению доспехов, способный выковать даже plate armor и богато украшенное оружие, и использующий редкие и экзотические металлы. Кроме того, в Beregost'е проживает известный маг Thalantyr (N human male wizard(conjurer) 15). Он часто помогает Taerom'у в создании магических предметов. Beregost поддерживает свою независимость главным образом подлаживаясь под требования каждого войска, способного оккупировать город, и терпеливо ожидая, пока это войско потерпит поражение, сражаясь с кем-нибудь другим. Cloakwood Это древний лес к северу от Candlekeep'а и югу от Baldur's Gate'а, являющийся южной границей Побережья Мечей. Среди густых буков и вязов весело резвятся gremlin'ы, satyr'ы, stirge'и и другие монстры. Большое количество агрессивных существ превратило лес в поле битвы между соперничающими расами. Мудрецы Candlekeep'а полагают, что в лесу есть, по-крайней мере, один портал, ведущий в какое-то другое место в Королевствах или других мирах //вот тебе и квест!//. Точное количество и пункты назначения порталов неизвестны. Baldur's Gate Самым крупным и богатым городом в этой части побережья является Baldur's Gate. Он расположен в 50 милях вверх по течению реки Chionthar от места ее впадения в море. Город раскинулся на северном берегу реки, и через него проходит торговый путь Coast Way из Amn'а в Waterdeep. Baldur's Gate часто называют городом "на полпути отовсюду". Этот независимый город знаменит как одно из наиболее терпимых, спокойных и хорошо охраняемых мест в западной части Королевств, и, как следствие, является домом для многих приключенцев. Baldur's Gate'ом управляют Четыре Великих Герцога (Four Grand Dukes), называемых также Советом Четырех (Council of Four). Фактически Baldur's Gate состоит из двух городов. Первоначально он был окружен крепостной стеной и имел северные ворота, выходящие на Coast Way, и южные, ведущие к докам. Когда был основан Amn, торговля стала приносить большой доход, город стал расти и выбрался за пределы старой крепостной стены. Постоянные нападения разбойников на новую незащищенную часть города привели к построению второй крепостной стены. Таким образом, город состоит из двух частей - верхней и нижней. Верхний город более старый. Здесь живут знатные горожане, торговцы и разбогатевшие компании приключенцев. Нижний город, расположенный на берегу реки Chionthar, больше, чем верхний, и состоит преимущественно из деревянных строений и торговых складов. В настоящий момент Великими Герцогами Baldur's Gate'а являются: Entar Silvershield (LG human male fighter 21), Liia Jannath (CG human male wizard 16), Belt (CN human male fighter 19) и Eltan (LN human male fighter 20). Eltan командует Flaming Fist Mercenary Company, одной из самых сильных компаний наемников в Королевствах, которая имеет свою главную базу в Baldur's Gate'е и выполняет функции местной полиции. В городе существует процветающая воровская гильдия, во главе которой стоит Ravenscar (NE human male thief 19). Гильдия находится в хороших отношениях с городскими властями и пытается свести к минимуму свою деятельность в пределах города. Гильдия безжалостно подавляет любую попытку воспротивиться ее (гильдии) контролю за незаконной деятельностью. В городе три главных храма. Первый из них, "The House of Wonders", посвящен Gond'у, и руководит им High Artificer Thalamond Albaier (N human male priest 17). Второй - "The Lady's House" - храм Tymora'ы. Во главе его стоит Chanthalas Ukbright (CG human male priest 15). Третий храм - это "The Water-Queen's House", один из немногих истинных храмов Umberlee. Храмом управляет Janatha Mistmyr (NE human female priest 16). Только терпимость Baldur's Gate'а позволяет этому храму существовать. Amn К югу от территории, где происходит действие игры, находится королевство Amn. Его земли начинаются в двухстах милях к югу от Beregost'а, сразу же за горами Cloud Peaks. Богатство и влияние королевства очень велики, что неудивительно, поскольку здесь живет нация торговцев. Amn так и называют - "Королевство Торговцев", и его жителей можно повстречать далеко от родных мест. Amn'ом управляет Совет Шестерых (Council of Six). Шестеро — это торговцы-правители, которые являются признанными мастерами всевозможных интриг и козней. Эти люди имеют намного больше богатств, чем они в состоянии потратить. Шестеро контролируют Amn на протяжении уже тридцати лет. За эти годы четыре члена Совета умерли, а их преемники были выбраны из числа наиболее богатых торговцев королевства. Эти небольшие изменения в правящей верхушке никак не отразились на политике Amn'а. В целом, правители Amn'а достаточно практичны и умны, но тем не менее среди членов Совета Шестерых всегда найдется не один толстый, ленивый и надменный глупец. С момента принятия в Совет торговец-правитель именуется только по его или ее титулу. Произнесение, написание или другое использование настоящего имени правителя карается мучительными пытками и смертью. Самой заметной фигурой в нынешнем Совете Шестерых является Meisarch (CN human male wizard 13). Его всегда сопровождают пятнадцать телохранителей, готовых расстаться с жизнью защищая своего господина. Meisarch — старейший из членов Совета, проведший всю свою продажную, полную оргий и разврата жизнь в борьбе с реальными и воображаемыми интригами против себя. Остальные члены Совета ведут более уединенный образ жизни и почти никогда не покидали Amn. Их именуют Tessarch, Namarch, Iltarch, Pommarch и Dahaunarch. Amn - богатейшая из земель Побережья Мечей, соперничающая с самим Waterdeep'ом. Waterdeep и Amn видят друг в друге главных конкурентов в этом регионе, и их агенты постоянно заняты сбором информации и срывом торговых сделок противоположной стороны. Недавно мореплаватели Amn'а открыли путь в новые земли, лежащие за морем, и значительная часть жителей покинула родину в поисках лучшей жизни. Теперь Amn нуждается в отрядах наемников для охраны своих рубежей. Интерес к полудюжине неизвестных земель подорвал благополучие нации, однако, если Amn'у удастся объединить свои силы, он, возможно, станет экономическим лидером Королевств. Evereska Evereska находится примерно в 450 милях к северо-востоку от Baldur's Gate - вне территории, охватываемой игрой. Это то самое место, откуда на свою беду приехал Xan, чтобы расследовать происходящее в шахтах Nashkel'я, и где так безнадежно влюбился Prism. Evereska (что означает "дом-крепость") - это плодородная долина, окруженная почти непроходимыми горами, расположенными возле западного края Великой Пустыни Anauroch. Это одно из последних мест в Королевствах, где после Исхода еще живут лунные эльфы (moon elves). Evereska гостеприимно распахивает двери перед всеми добрыми эльфами. Здесь на протяжении веков заботливо хранятся древние знания и мудрость. Эльфы поселились здесь более 7000 лет назад, и ни разу долина не попадала в руки врагов. Говорят, что ее охраняет магия великого эльфийского бога Corellon'а Larethian'а. Несколько раз на протяжении своей долгой истории горная крепость была атакована армиями орков и гоблинов, но враги были уничтожены волшебными стрелами, падающими с неба. Все входы в долину тщательно охраняются, а тайные тропы и туннели известны лишь немногим. Частые сторожевые посты разбросаны по горам. Бдительно несущие свою службу часовые успевают заметить любого путника задолго до того, как он сам увидит эльфов или хотя бы подойдет к долине ближе, чем на 10 миль. Те, кто пытается тайно проникнуть в Evereska'у по воздуху, сталкиваются с подобной же проблемой: гигантские орлы служат эльфам в качестве верховых животных. Те, кто пытается проникнуть в долину при помощи магии (через портал или используя заклинание teleport), обнаруживают, что такие способы тоже не работают - вероятно, это особый дар эльфам от Corellon'а. Таким образом, самый лучший способ попасть в Evereska'у - самому быть эльфом или приехать туда в компании эльфов, и, в любом случае, это нужно делать честно и открыто. Исход эльфов из Королевств (The Retreat) С точки зрения людей, одним из самых странных явлений в жизни эльфов можно назвать Исход (The Retreat) - леммингоподобное отплытие далеко на запад, за море. Никаких причин биологического характера здесь не было. Решение отплыть в менее враждебные земли приняли лидеры эльфийского народа. Оно явилось результатом многолетних (точнее, многовековых) раздумий и обсуждений, и будучи, наконец, принято, отменено уже быть не может. В 1344 DR весть об официально провозглашенном Исходе стала передаваться от одного эльфа к другому, и они начали покидать обжитые места и отправляться за море - на остров Evermeet. Часть эльфов не пожелала пока покидать пределы Королевств и осталась в Evereska'е. Согласно легенде, главный эльфийский бог Corellon Larethian пожелал обеспечить своим детям безопасное убежище от бед и невзгод этого мира. По его воле большой кусок земли оторвался от небесного жилища богов и упал в океан западнее Faerun'а. Corellon объявил эту землю благословенным пристанищем для эльфов. Так появился остров Evermeet. Много лет назад эльфы Evermeet'а приняли решение воевать со всеми представителями других рас, которые осмелятся высадиться на его берег. Могучий флот надежно охраняет подступы к острову. Никто кроме эльфов не знает, насколько далеко от Побережья Мечей находится Evermeet. Говорят, что только великая магия и межпространственные врата позволяют добраться туда. The Wood of Sharp Teeth Этот огромный лес носит название Лес Острых Зубов из-за огромного количества обитающих там животных, опасных для человека. Подлесок густо насыщен жгучей крапивой и колючками. Здесь живут satyr'ы и dryad'ы, и, к сожалению, не они одни. В этом лесу никогда не жили эльфы. Высоких темных деревьев никогда не касался топор дровосека - быстрая и неминуемая смерть настигала того, кто осмеливался приблизиться к краю густой чащи. В Baldur's Gate'е полагают, что где-то в глубине леса находятся развалины древнего города. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 19:22 |