![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Предлагаю в этой ветке размещать описание мира и его окреснотей (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Кроме того, если описывается место, то полагаю необходимо сделать пояснение - до чумы или после. Не знаю на сколько полезна будет ветка, но по себе заметил, что иногда, что бы добыть полезную информацию о мире и его обитателях приходтся рыть весь инет суток двое. Так что на откуп модераторов - можно тему и потереть, если сочтете бесполезной. Начну с календаря: Календарь и смена времен года День и Ночь Дни на Фаеруне 24 часа длиной, разделены на ночь и день рассветом и закатом солнца. В южных странах типа Халруаа, длина ночи не изменяется с сезоном, и 12 часов света и 12 тьмы как правило круглый год. На севере, дни заметно более длинны летом и короче зимой. День середины зимы в Силверимуне длится немногим больше чем 8 часов дневного света, а Середины лета почти 16. Десять дней составляют Фаерунскую неделю, также известную как десятидневка или, реже, поездка. Индивидуальные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они обозначаются числом: первый день, второй день, и так далее. Большинство начинает считать неделю, используя большой палец как первый день, но халфинги предпочитают использовать безымянный, так что фраза “считающий как халфинг” означает, кого-то кто делает что-то по-своему, только для того чтобы было сложнее. Часы и день. Часы очень редки, и большинство людей разбивает день в десять больших частей — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), день, сумрак, закат, вечер, полночь, темнолунье (или сердце ночи), и конец ночи. Существует множество соглашений для того, чтобы называть эти части дня, чтобы не вызывать сложностей для путешественников в других странах. Эти общепринятые разделения - только приближения, и то что для одного человека является поздно днем может быть чьим-либо ранним сумраком. Местные правила диктуют общую длину каждой части дня. Каждый из этих общепринятых периодов длится где-нибудь с 1 до 4 часов, так что высокое солнце вообще считается, чтобы быть полуднем и приблизительно одним часом с обеих сторон. Редкие жители Фаеруна имеют причину измерить час (или любой отрезок времени короче чем день) с большой точностью. Люди приучены к измерению времени интуитивно, по движению солнца, и деятельности вокруг. Два торговца могли бы согласиться встретиться в специфической таверне в сумраке, и скорее всего - оба появятся в течение 15 или 20 В больших городах, звон колоколов храма заменяет случайный учет течения дня. Несколько главных культов пытаются измерить время более точно. Священники Гонда дорожат их механическими часами и восхищением отбивают время для всех кто может слышать. Латандериты поручают помощникам наблюдать солнечные часы, тщательно приспособленные годами наблюдения движений солнца в небе. Традиционно, часы перечисляются от 1 до 12 дважды, и бой часов звучит единожды в течение каждого часа. “Двенадцать звонков” являются фактически взаимозаменяемыми "полуночью" - или "высоким соднцем", в зависимости от контекста. Календарь Харптоса Большинство жителей Фаеруна использует Календарь Харптоса, названного именем давно умершего волшебника, который изобрел его. Немногие утруждают себя называть календарь Харптоса по имени, так как календарь Харптоса — единственный календарь, который они знают. Каждый год состоит из 365 дней разделен на 12 месяцев по 30 дней, и каждый месяц разделен на три десятницы. Пять специальных дней падают между месяцами. Эти ежегодные праздники отмечают времена года или смену сезонов. Месяцы Фаеруна грубо соответствуют месяцам Грегорианского календаря.Сезонные Фестивали Пять раз в год ежегодные праздники используются как фестивали и дни отдыха на почти каждой цивилизованной земле. Каждый фестиваль празднуется по-другому, согласно традициям земли и специфике праздника. Название месяца/Неофициальное название месяца 1 Хаммер/Глубокая Зима Середина Зимы 2 Алтуриак/Коготь Зимы 3 Чес/Коготь Заката 4 Тарсак/Коготь Штормов Зленотравье 5 Миртул/Таяние 6 Кайтхорн/Время Цветов 7 Флэймрул/Подъем Лета Середина лета Шилдмит (в високосный год) 8 Элеасис/Высокое Солнце 9 Элейнт/Увядание Высокая Жатва 10 Марпенот/Листопад 11 Уктар/Гниение Праздник Луны 12 Найтал/Гневящий (IMG:http://www.ii4.ru/thumbs/929405calendariharptos.jpg) Середина зимы: Знать и монархи приветствуют лежащий на полпути зимы праздником, который они называют Высоким Фестивалем Зимы. Традиционно это — лучший день, чтобы заключить или возобновить союзы. Простой народ наслаждается празднованием немного меньше — среди них, этот праздник назван День Смерти Зимы, отмечая главным образом как окончание половины зимы. Зеленотравье: официальное начало весны — день мира и радости. Даже если снег все еще закрывает землю, жрецы, знать, и богатый народ считает обязательным для себя ношение цветов, выращенных в специальных комнатах в пределах храмов и замков. Они раздают цветы людям, которые носят их или бросают их на землю как яркие просьбы к божествам, которые призовут лето. Середина лета: ночь Середина лета — время пира, музыки и любви. Знакомства превращаются в флирт, ухаживания превращаются в помолвки, и сами божества принимают участие, гарантируя хорошую погоду для того, чтобы пировать и резвиться в лесу. Плохая погода этой ночью считается предзнаменованием чрезвычайно неудачи. Высокий Урожай: Этот праздник пира, празднование осеннего урожая также отмечает время начала путешествий. Эмиссары, паломники, авантюристы, и все остальные нетерпеливые традиционно ускоряются, чтобы уехать в путешествие на следующий же день — перед тем как начнется время, когда грязь забивает дороги и дождь превратится в снег. Банкет Луны: Банкет Луны празднует предков и чтимых мертвых. Истории деяний предков сливаются с легендами о божествах так, что трудно отличить один от другого. Шилдмит Один раз в четыре года, Шилдмит добавляется к календарю Фаеруна как “день прыжка” сразу за ночью Середины Лета. Шилдмит - день открытого совета между людьми и их правителями. Это - день для того, чтобы делать или возобновлять договоры и для того, чтобы участвовать в турнирах. Те, кто не ищут славы рассматривают элитные турниры, поединки и испытания волшебного мастерства как долгожданные дополнения к театральным и музыкальным развлечениям праздника. Летосчисление Почти каждая страна и раса имеет ее собственную систему чтобы отметить мимолетные годы. Древнее царство Мулхоранд начинает календарь с основанием города Скульд, Города Богов, больше чем 3 500 лет назад. Кормирцы считают годы от основания Дома Обарскир почти 1 350 лет назад. Некоторые календари драконов, как предполагают, ведут свою историю более чем 10 000 лет, хотя немного драконов заботятся о том, чтобы вести учет событий, которые даже самые старые драконы, живые сегодня не помнят. Календарь Долин Календарь, с которым сравнивают большинство других – Календарь Долин (DR), отмеченный установкой Стоячего Камня и договора между эльфами Кормантора и первыми человеческими поселенцами Долин. Календарь Долин был первым человеческим календарем который Эльфийский Двор выверил с его собственным древним календарем, и таким образом сделал его широко распространенным везде, где эльфы и люди жили в мире. Счет Лет Очень немногие из простого народа Фаеруна интересуются заплесневелыми календарями и бессмысленными числами. Вместо этого годы известны своими названиями. Например, 1372 DR год называют Годом Дикой Магии. Люди обращаются к рождению, смертным случаям, свадьбам, и другим событиям по названиям года. Дети изучают счет лет из песен бардов, выступлениях в больших храмах, и обучении у своих старших. Обозначение года не случайно, и при этом это обязательно не празднует никакого большого случая или возникновения. Много столетий назад Потерянный Мудрец Огатра Безумный записал тысячи лет и назвал каждый из них в большой библиотеке Кэндлкип. Редок год события, которого не кажутся явно связанными с его названием, и большинство людей рассматривает названия Огатры как таинственные предзнаменования о годах вперед. Автор статьи Darastrix Источник http://d20.ru/ Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 18:55 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Был бы очень признателен за инфу о чернокнижниках и оставшихся нижних мирах.
А то кое какие сомнения возникли... |
![]()
Сообщение
#3
|
|
Level 13 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Был бы очень признателен за инфу о чернокнижниках и оставшихся нижних мирах. А то кое какие сомнения возникли... Нашел немного инфы в общих чертах, на английском, правда. In 4th edition, the warlock's powers are known as spells, and use the standard power system. The warlock has many different unique abilities, though a warlock's trademark ability is still Eldritch Blast but they can also deliver various effects through Warlock's Curse. The Warlock's other class features make them more accurate at ranged attacks when no ally is closer to their target and allow them to gain concealment whenever they move a sufficient distance. Almost all of the warlock's attack powers depend on charisma or constitution for accuracy and damage, with some powers gaining bonuses from intelligence. The specific source of the warlock's power is defined as a Pact, which affects at-will power options and makes certain powers more effective and provides a pact boon, an effect which is triggered whenever a cursed enemy is killed or incapacitated. The Pacts presented in the Player's Handbook are Star, Fey, and Infernal. A fourth pact, the Dark Pact, is included in the Forgotten Realms Player's Guide[1]. Warlock spells generally use Constitution or Charisma for attack rolls, Fey and Dark Pact spells use Charisma, Infernal Pact spells use Constitution and Star Pact spells can use either, there are also Star Pact which use Intelligence for attack rolls, the first two such spells were introduced in the 366th issue of Dragon Magazine[2]. Tieflings, half-elves and humans make excellent warlocks in 4th edition and can be very effective in an encounter. They use destructive arcane magic to excel in an adventuring party and can easily take out most foes before they get near enough to strike a single blow if all goes perfectly. Warlocks' arcane magic is not quite as versatile as a wizard's, however they are extremely effective at dealing damage to single targets. In 4th edition a warlock's role is striker, meaning they are designed to deal heavy damage while avoiding retaliation. Warlocks also have many exotic powers that have bonus effects; such as Eyebite which makes the warlock invisible for one turn if it hits. Many of the Warlock's powers allow them to move as part of an attack or to move in an unusual manner, such as flight or teleportation. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 19:24 |