Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> С миру по нитке..., Описание мира, городов, значимых мест, населения и т.д.
Balamut
сообщение Mar 18 2009, 19:04
Сообщение #36


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Информация для наших загорелых собратьев по оружию (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Шон К. Рейнольдс


Большинство жителей поверхности мало знают об обществе темных эльфов кроме нескольких стереотипов: там правят женщины – жрицы Лолт, Паучьей Королевы, мужчины находятся в подчинении и куда ни плюнь – рабы и магия. И для большинства жителей поверхности этой информации более чем хватает. И, хотя, эти стереотипы обоснованы, в них лишь малая толика того чем живет общество темных эльфов. Дроу, как и люди, и другие цивилизованные существа, едят, влюбляются, женятся, растят детей, и имеют семью. Из-за того, что у темных эльфов долгая жизнь, и в дровском обществе нередко случаются перевороты, отношения между дроу более запутанные, нежели в обычной людской семье.

Роли полов

Лолт – богиня-покровительница дроу. Ей они обязаны своей жизнью в Подземье (или, если уж быть точным, своим изгнанием туда). Учитывая такое ее участие в происхождении дроу, неудивительно, что большинство дровийских городов, и, таким образом, большая часть всех дроу, почитают Паучью Королеву. С ее покровительством приходит строгая догма о женском превосходстве и более низком положении мужчин. В этих обществах практически вся власть сосредоточена в руках женщин, а мужчинам остается лишь подбирать жалкие крохи. По традиции женщины становятся жрицами Лолт, в то время как мужчины становятся военными или (значительно реже) изучают магию. Жрицы обучены искусству войны, и, часто коварные жрицы Паучьей Королевы лично возглавляют отряды и армии. Но обычно они стараются держаться подальше от опасности и отдавать приказы опытным офицерам-мужчинам, из которых часть контролируется путем физических или магических угроз, или через прямое магическое подчинение воли.

Магия – это единственная реальная возможность для мужчины в Лолтианском обществе обрести реальную власть. Даже самый опытный генерал-мужчина и ветеран многих сражений может быть убит за случайное оскорбление паучьей жрицы. Но волшебник того же статуса гораздо более ценен, хотя бы, просто потому, что встречается значительно реже и приносит больше пользы. Но, тем не менее, даже самый талантливый мужчина-маг технически является ниже по положению, чем самая младшая жрица. Этот факт очень возмущает магов. В мире, где они обречены на порабощение за то лишь, что случайно родились мужчинами, магов ожидает жизнь, полная разочарований. Маги, способные преодолевать границы пространства и времени, вынуждены кланяться и угождать жрицам, которые едва-едва справляются с задачей вылечить поцарапанную коленку.

Вышесказанное описывает большинство дровских городов, но не такое уж малое количество дровских городов имеет совершенно иное социальное устройство. Например город Сшамат управляется мужчинами-магами, в то время как женщины-жрицы Лолт отодвинуты на вторые роли. (Такое положение Сшамата обусловлено тем, что за последние несколько сотен лет там рождалось значительно больше мальчиков. Это усугубляется активными исследованиями древних магических мест и временным крушением клерической магии.) Учитывая, что Сшамат выжил несмотря на то, что он – заноза в боку у официального взгляда на общественное устройство у дроу, можно предположить, что существуют и другие необычные дровийские общества. Например, управляемые военной или наследственной аристократией, не зависимо от вероисповедания.

Тем не менее, большинство дровских сообществ отражает принципы того божества, которому поклоняется. Некоторые могут быть построены вокруг философии Киурансали – младшей дровийской богини неупокоенных и мести. В таком городе у власти будут дроу, обладающие способностью создавать и командовать неупокоенными, или сами являющиеся таковыми.

У Вэйрауна, восходящего божества мужчин-дроу, воровства и жизни на поверхности, более уравновешенный взгляд на проблему полов. Он проповедует равноправие, но с непременным свержением существующего матриархата Лолт. Поселения, которые его последователи создавали на поверхности, отличаются куда более равномерным распределением власти между мужчинами и женщинами. Но некоторое смещение власти в сторону мужчин все же наблюдается из-за старого недовольства женщинами и меньшим их количеством среди поклонников Вэйрауна.

Древнее и странное божество ила и слизи Гонадоор, возмущенный тем, что Лолт узурпировала территорию Подземья, мало заботиться о том, являются ли его последователи мужчинами или женщинами, лишь бы они хорошо исполняли его волю. И хотя ни один нынешний дровский город не провозглашает официальной религию Гонадоора, существуют небольшие поселения и культы, иерархия в которых полностью зависит от силы и преданности богу.

Наиболее необычная из дровийских культур – та, что связана с Иилисстрэйии, благожелательной дочерью Лолт (и сестрой Вэйрауна), которая является покровительницей всех добрых дроу и особенно тех, кто хочет жить в мире с другими существами на поверхности. Последователи Иилисстрэйии в городах Паучьей Королевы обычно вынуждены прятаться. Но те счастливцы, которые живут в местах, где они свободно могут выражать свою веру, наслаждаются равноправным обществом, напоминающем Вэйраунское, только не запятнанным злом, мстительностью и захватничеством, которое несут с собой последователи Лолт и ее сына. Но все же подавляющее большинство дроу следует учению Лолт, и поэтому дальше речь пойдет исключительно о них.

Аристократия


Большинство сообществ дроу имеет некую разновидность аристократии. В отличие от людского и других обществ, аристократы дроу заметно отличаются от простолюдинов, хотя бы по магическим способностям. Например, большинство дроу-аристократов проявляют способности к обнаружению магии, левитации, или чувствуют природу других существ просто с помощью силы воли. Эти различия, возможно, проистекают из происхождения многих городов дроу, основанных выдающимися темными эльфами или семьями, от которых их выдающиеся способности передались детям, ставшим впоследствии дворянством растущего города. Эти способности обычно воспроизводятся, таким образом дети простолюдинов, взятых в благородные семьи для улучшения родословной или для увеличения семьи, будут иметь все аристократические способности, даже если у одного из родителей их не было. Те немногие аристократы, благородная кровь которых так жидка, что уже не несет в себе способностей, часто носят с собой разнообразные амулеты, что бы компенсировать этот недостаток. Более широко среди аристократии распространены магические предметы, которые усиливают их способности, добавляя им частоты, силы или разносторонности.

Если благородный дроу не желает остаться инкогнито, то он одевается в соответствии со своим положением. Это относится к одежде, превосходному снаряжению (даже для темных эльфов, из которых самый жалкий солдат обычно имеет оружие в худшем случае изготовленное известным мастером), и практически осязаемой ауре превосходства, угрозы и силы. Простолюдины быстро учатся распознавать приближающегося аристократа и держаться подальше если он не в духе. В традиционном дровийском обществе простолюдины ценятся лишь немногим больше, чем рабы. Если для достижения цели дроу-аристократу предоставляется выбор принести в жертву раба или дроу-простолюдина, то он выберет раба. Но если единственная возможность успеха лежит через устранение незнатного дроу, то его можно сразу считать мертвым.

Если незнатный дроу обладает исключительным талантом к военному делу или к магии, то он может обрести статус подобный статусу дворянина. Такие личности часто принимаются в число домочадцев аристократа для увеличения престижа и мощи данного дома. Таким был, например, оружейный мастер Закнафейн, отец Дриззта До’Урдена. Он был из простой семьи, но был навечно приписан к Дому До’Урден из-за своего фантастического умения обращаться с оружием. Ему было даже позволено носить имя До’Урден, и учитывая время, проведенное в качестве консорта Матроны До’Урден, его дети являются полноправными аристократами этого дома.

В большинстве случаев, лучшее, к чему может стремиться простолюдин, это стать консортом влиятельного аристократа. Такое положение приносит огромные привилегии и возможность жить в роскоши без необходимости работать. К несчастью, такие назначения не длятся долго, потому что аристократу его консорт может надоесть, или другие домочадцы могут использовать его как пешку в своих жутких и смертоносных играх друг против друга. Вознесенный таким образом простолюдин, не обладающий должной глубиной опыта в интригах, имеющейся у аристократов, может невзначай оскорбить своего партнера или другого члена дома, что, в большинстве случаев, повлечет за собой пытки и смерть. Или, если дворянин будет снисходителен, изгнание из дома и позорное возвращение к простой жизни.

Работа


Так же как и жители поверхности, большинство темных эльфов заняты той или иной работой, будь то сельское хозяйство, какое-либо ремесло, работа в лавке или иные мирские дела. Многие проводят свой рабочий день образом, сходным с жителями поверхности, поддерживая старую вражду, сплетничая, стараясь поддержать себя и свою семью. Над этим мирским фасадом поднимаются тени жриц Паучьей Королевы, от которых номинально ожидается, что они расплачиваются с торговцами за товары. Но жрицы имеют полное право потребовать все, что им нужно именем Паучьей Королевы. Много раз случалось, что ювелира или огранщика, чьи работы пользовались популярностью, доводили до нищеты жрицы не желавшие платить. После того как несчастные закладывали свои дома и продавали свое имущество, что бы остаться в деле, они часто были обречены работать при храмах или богатых домах практически на положении талантливых рабов, в попытке возместить свои долги. Эта жестокая ирония – самая приятная разновидность юмора для паучьих жриц.

В отличие от поверхностных сообществ, в городах дроу никогда не бывает проблем с безработными и бездомными. Дроу, попавшие в такую ситуацию быстро становятся жертвами рабства, охоты со стороны скучающих аристократов, жертвоприношений Лолт, или огульного насилия по отношению к тем, кого не может защитить дом, церковь или семья. Из-за этого мрачного призрака маячащего перед всеми бедными дроу, большинство из них предпочитает наняться в армию города или благородного дома, ибо те никогда не откажутся принять нового солдата, как бы плохо он не был обучен. В конце концов жизнь солдата обеспечивает еду и кров, и, несмотря на риск умереть в бою, это куда более безопасный выбор, чем бездомная жизнь на улицах, по которым ходят паучьи жрицы.

Ухаживание


Дроу, поклоняющиеся Лолт, живут в матриархальном обществе, где наследование собственности, титулов, и права первородства переходит от матери к дочери. Способность к деторождению это знак могущества женщины, ее никогда не может быть у мужчины. Этитми факторами обусловлен тот факт, что женщины-дроу стремятся иметь как можно больше детей, столько сколько им позволит их низкая эльфийская рождаемость. Поскольку вся власть сосредоточена в руках женщин, отношения между полами слабо регламентированы, и только женщина может решить кто будет ее любовником и как долго. Концепция ухаживания в понимании людей и других наземных рас практически неизвестна у дроу. В обществе, где мужчины не имеют ценности и сама жизнь стоит немного, ходить вокруг да около неэффективно. Более того, идея мужчины, преследующего скромную или незаинтересованную женщину, является огромным заблуждением, ибо это ставит мужчину в позицию сильного, а женщину в подчиненную позицию. Любой мужчина, пошедший по этому пути, быстро будет подвергнут пыткам и принесен в жертву Паучьей Королеве за свою дерзость. Наоборот, «ухаживание» это прерогатива женщины, которая выбирает свих мужчин, как племенной скот, а от мужчин ожидается подчинение. Часто бывало, что выбор партнера начинал смертельную вражду между разными женщинами, боровщимися за отборные экземпляры. Этим мужчинам не везло больше всего в смертельных играх женщин, и неоднократно женщина «отказывалась» от борьбы за мужчину, что бы оставить его мертвого с содранной кожей в спальне своей соперницы.

Любовь


Любовь практически неслыханна, среди жестоких и самовлюбленных темных эльфов. Длительные союзы сохраняются по практическим, а не романтическим причинам. Таким как взаимодополняющие карьеры, физическая привлекательность, политическое влияние, наследственность, позволяющая произвести на свет много дочерей, и так далее. Семьи остаются вместе только потому, что это обеспечивает защиту от врагов извне семьи (даже если внутрисемейные раздоры могут быть столь же опасны, как и внешние угрозы). Родители видят в детях средства для увеличения власти, и могут принести их в жертву (мужчин с большей охотой, чем женщин) если это приведет к умножению могущества. Дети быстро теряют наивность невинности и познают ужасную правду о дровском обществе, с этих пор видя в своих родителях жестоких мучителей, которые, тем не менее, ограждают их от хищного мира до тех пор, пока дети не смогут сами о себе позаботиться.

Те редкие случаи, когда партнеры проникаются друг к другу нежными чувствами, происходят когда мужчина является замечательным экземпляром, проявляет себя прекрасными услугами, и никогда не ставит женщину в неловкое положение. Такую связь можно сравнить с отношениями испорченной и нечувствительной дамы и ее избалованной левретки. Мужчина выступает в роли любимого зверька, которого все равно накажут если будет слишком много себе позволять. Еще реже встречается настоящая любовь между родителями и детьми, которая возможна единственно когда родитель каким-то образом сопротивляется давлению общества и передает эту способность своему ребенку. В качестве примера можно привести Закнафейна и его сына Дриззта, которые были связаны подобным образом. Недовольство отца своей жестокой расой и мечты об иной жизни, присутствовали так же и у сына. И когда они осознали свой общий секрет, то стали так же близки как это случается в людских семьях. К несчастью для этой знаменитой пары, их отвращение к дровскому образу жизни было обнаружено (слишком хорошо известно, как много сил отнимает необходимость все скрывать) и Закнафейн был принесен в жертву Лолт.

Брак


В культуре, где правят женщины, а мужчины значат чуть больше, чем рабы, идея о том, что бы женщина официально привязала себя к одному мужчине на всю оставшуюся жизнь – абсурдна. В городах Лолт брака не существует. Женщина берет себе в любовники кого пожелает и бросает его ради следующего когда пресытиться. Если бы темные эльфы более легко влюблялись, все могло бы быть по-другому, но такие понятия выбиваются из дроу в нежном возрасте учениями Паучьей Королевы.

Воспитание детей


Едва ли дроу можно назвать слепо любящими родителями. В благородных семействах принято отдавать детей на воспитание наставникам или старшим детям, и ребенок видит свою мать обычно всего несколько раз в год. Юноши благородного происхождения обычно посылаются в военную или магическую академию, в зависимости от их талантов, в то время как девушки вступают в церковь и изучают учение Паучьей Королевы, в каждом случае встречаясь с семьей все реже и реже. В связи с большой продолжительностью жизни у дроу и временем необходимым для достижения зрелости, эти академии напоминают школы-интернаты в которых дети обучаются по десять и более лет, навещая дом только раз в год для важных семейных или религиозных встреч. Такая практика только укрепляет у дроу отсутствие привязанности к кровным родственникам, так как крепкая связь между родителями и детьми не может сформироваться, когда родители практически отсутствуют в жизни ребенка.

Точно так же дело обстоит и у простых дроу, хотя обычно родители не могут позволить себе частных наставников. Таким образом вся ответственность за воспитание ребенка ложится в основном на большую семью. Талантливые простолюдины зачисляются в магическую или клерическую академии, а остальные осваивают родительское дело или отправляются в военную школу. Так же как и у аристократов, родители всегда эмоционально, а часто и физически далеки от своих детей. Если бы у маленьких дроу было бы более нормальное (по людским меркам) домашнее окружение, у них мог бы быть шанс вырасти не настолько эмоционально чахлыми, и дровское общество могло бы измениться к лучшему.

Семья


Темные эльфы живут несколько сотен лет, и женщины могут рождать детей по меньшей мере раз в сто лет. Поэтому семьи дроу обычно бывают больше, чем у поверхностных эльфов, которые воспроизводятся гораздо медленнее (либо вследствие большей, чем у дроу продолжительности жизни, или по причинам личного характера, что бы не перенаселять свои земли). К примеру, у того же Дриззта До’Урдена было пять братьев и сестер, хотя один из братьев был убит в ночь его рождения (другим братом Дриззта, как не странно). Такие большие семьи помогают снять с родителей ответственность за воспитание младших детей (которая перекладывается на старших детей). Соперничество между детьми может оказаться смертельным (как доказали братья Дриззта), поскольку так же как женщины имеют превосходство над мужчинами, так же и первенцы превосходят рожденных позже.

Благодаря долгой жизни, в одной семье темных эльфов может одновременно быть несколько поколений родственников. Хотя их количество может быть уменьшено из-за насилия распространенного среди дроу и заговоров, которые одни члены семьи плетут против других, большинство незнатных семей включает в себя прародителей и пра-прародителей, живущих среди подрастающего поколения. Так как темные эльфы остаются жизнеспособными до последних нескольких лет (когда они становятся немощными их обычно убивают), эти старейшины не являются обузой для семьи, а служат наставниками, учителями, хранителями знаний и старых обид. Очень старого члена семьи следует уважать и бояться, ибо он выживал в играх Лолт много веков, вырастя и приспособившись процветать в окружении предательства и хаоса.

Дроу-аристократы немного другие. Обретающие больше с устранением соперников и вышестоящих аристократы, редко имеют много поколений в семье. А те кто стоит у власти, держат собственных родичей на коротком поводке или убивают их. Например, ничего неизвестно ни о тетках ни о сестрах Матери Мэлис До’Урден, которые должны были быть достаточно сильными жрицами. В семье, где было шестеро детей, Дриззт не знал других родственников, кроме собственного отца

Статус и Ранг


Общество дроу – сильно матриархальное. Поэтому вся власть и ответственность сосредоточена в руках женщин, как в правительстве и в армии, так и в доме. Мужчины дроу – умелые воины, а так же маги или жрецы с малой властью. За пределами дровских городов группы мужчин без женщины-командира встречаются редко.

Группы дроу под командованием мужчин это или стриикх «команда смертников» или доблут (отверженные) отвергшие традиционную структуру управления дроу.

В мире дроу нет более важной вещи, чем социальный статус. Восхождение к вершинам власти – вот главная цель в дровском обществе. Излюбленным инструментом в борьбе за власть является убийство. Но в городских пределах этим надо пользоваться осторожно, ибо открытое убийство или объявление войны (соперничающему Дому) незамедлительно приносит безжалостную силу дровского правосудия. Наказание постигает дроу не за то, что они совершили убийство, а за то, что проявили невоспитанность драться у всех на виду.

Но за пределами района патрулирования городов правит сила. Поэтому на диких просторах Подземья Дома и торговые кланы часто сражаются открыто.

Дроу можно разделить на две основные социальные группы. Это не столь важные (с точки зрения жриц Лолт) торговые кланы, и степенные, монолитные благородные дома. Оба образования являются жизненно важными для дроу.

Организация торговых кланов может разниться. Но чаще всего ими руководит «внутренний круг» или совет из наиболее опытных и/или богатых членов клана. Этой «позорной» и опасной работой – общением с чужеземцами – занимаются исключительно мужчины.

Благородным Домом управляет Матрона, старшая из жриц. Далее следуют все ее кровные родственницы по возрасту, (хотя до окончания обучения и достижения зрелости они не имеют власти). За дочерьми следуют мужчины-офицеры Дома: Оружейный Мастер (предводитель воинов), (главный) Маг Дома, и Патрон (нынешний консорт Матроны). Эти позиции могут совмещаться и даже заниматься традиционно стоящими ниже по положению: мужчинами-наследниками Дома. Мужчины-наследники так же выстраиваются по возрасту: старший сын, второй сын, третий сын и так далее. Им не разрешается глядеть в лицо другим дроу и говорить, пока им не приказали или не спросили о чем-то. Такое обращение учит их соблюдать субординацию в дровском обществе. За ними идут «военные вожди» Дома (воины-ветераны, командующие Домашними патрулями, ударными отрядами, стражей, под руководством Оружейного Мастера), и волшебники Дома (под командой Домашнего Мага). После этих «кровных» и официальных членов Дома следуют простые воины, ремесленники, слуги и рабы. Все ранги распределяются в приказном порядке и могут быть изменены по прихоти Матроны. Сместить ее с этой позиции может только смерть – часто от рук ее же старшей дочери.

Основная борьба между Домами принимает форму бесконечного маневрирования, выискивания крошечных преимуществ. Закулисные интриги, отравленные ножи в темных переулках, жестокая торговая конкуренция, грязные трюки и темные делишки – обычные явления в повседневной жизни дроу.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Mar 18 2009, 20:02
Сообщение #37


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Celestial @ Mar 18 2009, 19:51) *
Кстати, весь город Балдура готов )

Ёпте, Cel, пора шампанское мочить ящиками (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) . Но топик для новости ты выбрал ... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Mar 18 2009, 23:15
Сообщение #38


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Один хрен, какой топик! Главное что ГОРОД готов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/clapping.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/dwarf.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение Mar 18 2009, 23:36
Сообщение #39


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Круто! Когда же мы в него попадем?

Модер модерируй свой оффтоп )))
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Axelmir
сообщение Mar 27 2009, 10:43
Сообщение #40


Level 1


Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф



Былобы неплохо почитать поподробнее про полу - эльфов! Где не находил информацию - всё довольно поверхностно, боюсь напортачить при написании квенты. Пожалуйста, помогитите найти информацию! Заранее благодарен всем откликнувшимся.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MegAres
сообщение Mar 27 2009, 12:39
Сообщение #41


Level 9
***

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф



Вы с ума сошли ))) Я эту страницу минут 20 прокручиваю колесиком мышки, не то что читать)))
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение Mar 27 2009, 12:58
Сообщение #42


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



Полуэльфы
Являясь смесью двух рас, полуэльфы занимают промежуточное положение между людьми и эльфами. Полуэльфы не имеют таких выразительных остроконечных ушей, к тому же они более коренастые, но их черты лица остаются эльфийскими. Полуэльфы могут выдавать себя как за людей, так и за эльфов, но только на некоторое время - такой обман раскрывается очень быстро.
Полуэльфы не являются настоящей расой, это результат союза человека и эльфа и как следствие не имеют исторического или расового наследия, кроме истории той земли где родились, и где выросли. Полуэльф живущий в эльфийском Королевстве думает как эльф, а живущий среди людей, как человек.
Полуэльфы стремятся быть индивидуалистами, их мировоззрение и поведения сильно разнится.
Полуэльфы имеют определенные черты в зависимости от эльфийской подрасы.
Лунные полуэльфы имеют бледную кожу и с оттенком синего у ушей и на подбородке.
Золотые полуэльфы имеют кожу бронзового цвета.
Лесные полуэльфы крайне редки и имеют кожу цвета меди с оттенком зеленого.
Морские полуэльфы имеют смешанный цвет кожи обоих родителей.
Темные полуэльфы крайне редки и имеют белые или серебристые волосы, смуглую кожу и глаза встречающиеся у людей.
В случае если один из родителей полуэльф, а другой эльф их потомок будет обязательно эльфом. Если же один из родителей человек, а другой полуэльф, тогда их потомок обязательно будет человеком.

Полу-эльфы наиболее распространённые представители смешанных рас. Полу-эльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа (5 футов 6 дюймов в среднем) и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая персонажу неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полу-эльфов смотрят с подозрением и суеверием.

В основном, у полу-эльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков. Полу-эльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьирует от скрытого восхищения до прямого расизма.

Из всех получеловеческих рас полу-эльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полу-эльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полу-эльф может выбрать из большого числа мульти-классовых комбинаций.
====
По всему выходит что полуэльфы те же люди только красивее, умнее, и живут дольше. Несправедливо!

Сообщение отредактировал Djang - Mar 27 2009, 13:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Mar 27 2009, 16:33
Сообщение #43


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Djang @ Mar 27 2009, 11:58) *
Полуэльфы
По всему выходит что полуэльфы те же люди только красивее, [b]умнее, и живут дольше. Несправедливо![/b]


Это под большим вопросом и от рассы мало чем зависит. Тот же полуэльф может всю жизнь проработать на ферме, ковыряясь в земле и удобрениях, не покидая свою деревушку, если даже не ферму и ничего не зная о мире вокруг да и о людях вобще, потому что мало общается. С другой стороны, прожив 100 лет тот же полуэльф, развивающийся по людским меркам, может набрать столько мудрости, что даже старшие эльфы будут его уважать.

В плане потенциала полуэльф может превзойти людей, но "может" не значит что так и будет. Тем более что и люди смышлеными тоже бывают.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Axelmir
сообщение Mar 27 2009, 16:40
Сообщение #44


Level 1


Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф



Цитата(Djang @ Mar 27 2009, 13:58) *
Полуэльфы
Полу-эльфы наиболее распространённые представители смешанных рас. Полу-эльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа (5 футов 6 дюймов в среднем) и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая персонажу неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полу-эльфов смотрят с подозрением и суеверием.

В основном, у полу-эльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков. Полу-эльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьирует от скрытого восхищения до прямого расизма.

Спасибо за информацию!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Riser1
сообщение Apr 19 2009, 23:18
Сообщение #45


Level 10
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Так как сам в "реале" живу за Полярным Кругом проникся любовью к этому краю Фаеруна...



Долина Ледяного Ветра



Фаерун

Земля волшебства и приключений, Фаерун – это часть континента на большой планете, которая в свою очередь, является третьим по счету из восьми миров. Вращающихся вокруг центрального светила, представляющего собой хрустальную сферу в кипящем хаосе – всего лишь одна из мириад возможных измерений. Но для рас, населяющих Торил – эльфов, дварфов, гномов, халфлингов и людей – Фаерун место исключительно важное, ведь это их дом. Абир-Торил, или же просто Торил, - это название планеты, на которой находятся Фаерун и Забытые Королевства, точно так же, как Земля – это планета, на которой находится континент Евразия. Само это название весьма древнее и означает ”колыбель жизни”, а в повседневной речи употребляется редко. Абир-Торил – планета размером примерно с Землю, в северном полушарии располагается огромный континент, а по остальной поверхности разбросано множество других кусков суши.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ветер у костра

Если продрог ты в холодной ночи,
В теплоте от костра ты надежду найди -
Мои очи
Следят за тобой.

Если в холодные когти ветра попал.
Или Вой волка во тьме услыхал -
Песнь мою
Ты услышал.

Если ты в бездорожном снегу заплутал,
Взгляни в небо, где орёл крылом помахал -
Звезда моя
Сияет для тебя.

В самой глубокой тёмной пещере, на самом высоком горном отроге,
Ты услышишь любви слова, что я говорю -
С тобой
Все мои мысли.

Ты не покинут,
Ты не забыт.
Севером ты ещё не убит,
Снегом не похоронен.

Я приду за тобой.
Всем теплом Фаеруна согрею,
Любовь моя храни себя
Благословение Богов, в душе храня.
И все напасти мира стороной пройдут тебя.


(Старинная баллада путешественников Дикого Севера - её автор не известен)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Север – лишь небольшая часть Фаеруна, которая поможет вам составить представление о том, насколько велик мир Торила. Почти всё, что вы найдёте в этом повествовании, почёрпнуто мною из тома под названием ”Пустошь”, авторам которого несть числа. Текст этот чрезвычайно занимательный и хорошо написанный. Поверьте, что сведения, содержащиеся в нём, пригодятся вам в странствиях.
Север – это обширное дикое пространство, влекущее поселенцев и искателей приключений, и даже тех, кто готов довольствоваться жизнью без всяких приключений, как я. Его просторы испещрены глухими развалинами бывших крепостей дварфов и руинами древних цивилизаций. Нескончаемым потоком движутся по нему переселенцы и исследователи, стремящиесяся достичь границы или кочующие в поисках местечка подальше от налогов, законов и городской стражи, которая управляет жизнью городов южных областей.
Где бы на просторах Фаеруна не бродил странник, Север всегда называют разными именами – Варварский Север или Север Варваров, Варварский Край, Граница, Дикая Граница или просто Дикие Земли. Но как бы его не называли, это прежде всего место, где безраздельно правит суровая природа. Земля скалистых, покрытых снежными шапками гор и необозримых просторов, поросших непроходимыми лесами
- Эверард




Десять Городов:
Население: 8.000

Далеко, далеко на Севере за великим Хребтом Мира лежит земля не прощающая ошибок, земля которая не терпит слабаков - Долина Ледяных Ветров. Название как водится, говорит само за себя: в долине дуют страшной силы бури, которые равняют с землёй дома и вырывают с корнем деревья, растущие по склонам гор. Тот, кто выстоит перед сильнейшим, ледяным ветром, будет похоронен не прекращающимися снежными метелями. Это дикие, бесплодные земли варваров, в которых нередко встречаются белые драконы, снежные барсы, орки и реморхазы.

Разная молва доходила до меня о Юге – о городах, караванах и чудесах Врат Балдура и земель их окружающих. Но истории эти не вызывают уже прежнего трепета с тех пор, как я совершил путешествие на Север, к Десяти Городам. Все подвиги людские видятся малозначительными, здесь где над всем нависает тёмная тень Хребта Мира.
О Хребте Мира ходит немало легенд; порою он кажется мне скорее некоей грозной силой, нежели просто горным хребтом. Достаточно раз взглянуть на него, чтобы ощутить небывалую мощь и величие.
После того как я получил ранение в бою, служа Темпусу, у меня было достаточно времени, чтобы поразмыслить о добродетели и о том, что можно считать в жизни достойным уважения.
- Эверард

Нет ни одной хоть мало мальски веской причины по которой всем нормальным жителям цивилизованных земель стоит направлять свои стопа сюда.
Десять Городов разбросаны по берегам трёх озёр: Маэр Дуалдон, Лак Диннешер, Редуотерс именно в этих озёрах и больше нигде в Королевствах обитает тупоголовая форель, рыба с головой размером с кулак и широким спинным хребтом, её кость очень похожа на слоновою.
Даже летом вода настолько холодна, что может погубить вас за несколько секунд. Со всего света стекаются сюда жадные до наживы люди, здесь не место для праздного путешественника. Единственным исключением являются longrunners, люди, которые приезжают сюда за едой, а также привозят древесину c отдалённых рубежей Хребта Мира.
Скримшандеры, искусные резчики кости тупоголовой форели, очень важные и уважаемые ремесленники в Долине, но всех остальных здесь терпят только до тех пор пока ни кто из них не причиняет проблем и занимается честным делом. Особенно зимой нарушителям спокойствия приходится несладко - их просто напросто убивают, или ещё хуже отрубают голову и вывешивают её перед домом. Тела обычно обнаруживаются весной под талым снегом.
Один из самых больших и наиболее важных городов Долины Ледяных Ветров - это огороженный крепостной стеной торговый город Брин Шандер. Большинство путешественников дальше этого города путешествовать не решаются, правда, если они не заняты рыбной торговлей. От Брин Шандера ведёт дорога (также называемая Западный Путь) к Лак Динешер, на берегах которого расположился город Истхэвен. Каер-Диневал и Каер-Кониг также расположены на берегах Лак Динешер.

Истхэвен – всего лишь одна из крошечных, насквозь промёрзших и продутых деревенек, из последних сил цепляющихся за существование. Они живут, но это трудная жизнь, и единственная война, с которой знаком Истхэвен, - это война с природой.
- Эверард

Несмотря на названия городов, крепостями там и не пахнет, их защита оставляет желать много лучшего. К югу от Лак Динешер находится самое маленькое из трёх озёр - Редуотерс.
Области южнее Пика Кэлвина испещрены расселинами и долинами некогда населяемые дварфами, юго-западнее на холмах стоит Брин Шандер. Северо - западнее от него расположено самое большое из трёх озёр - Маэр Даулдон. Четыре города ютятся на его берегах: Бремен, расположен в истоке вытекающей из озера реки, впадающей в Реку Шангарне которая в свою очередь впадает в море в районе Айронмастера; Таргос ещё один город, как и Брин Шандер окружённый крепостной стеной; Термалайин, один из самых красивых городов Долины, территория вокруг города засажена деревьями, защищающими от порывов сильного ветра горстку домов спрятавшихся за ветхими стенами; и наконец Лонливуд самое северное поселение расположенное не на берегу озера, а среди вековых сосен в чащобе леса.
Глава Брин Шандера живёт в самом большом доме во всех десяти городах. Хотя конечно вы не отличите его от сотен маленьких таверн во всех Королевствах, если не возьмёте в расчёт изысканные колонны перед входом в дом.
Каждый из этих Десяти Городов может похвастаться штатом охраны численностью от 100 до 500 человек вооружённых дварфьим оружием и облачённых в лёгкие доспехи. В городах Бремен и Каер-Кониг основную часть населения составляют варвары тундры.
Города гордятся своей независимостью и соперничают с другими поселениями, в основном с теми, кто также разбросан по берегам озера. Нередкое явление и конфликты между конкурирующими судами. Благодаря такому положению вещей, людям десяти городов трудно ужиться друг с другом, а значит и объединиться в борьбе против своих врагов, в результате чего их достаточно легко победить и подчинить своей воле.
Гостям Долины живётся не сладко под неусыпным оком 8.000 тысяч местных жителей, которые очень недоверчиво относятся к чужакам; но от этой подозрительности толку мало, так как в Долине живёт множество мужчин и женщин с достаточно "красочным" прошлым, ищущих убежища от своих преследователей. У многих ещё не зажили в памяти раны от кровавой войны против варваров и от тирана Акара Кесселла. Они верят, что от чужестранцев только одни беды.
Народ никак не уймётся и по поводу логовищ белых драконов в ледниках неподалёку, как говорят ломящихся от сокровищ. Некоторые, разводя руками, рассказывают о горах драгоценных камней размером с дом. Ещё более жаркие дебаты разгораются, когда речь заходит о дварфах, живущих под Пиком Келвина и Хребтом Мира. Мудрецы Севера часто напоминают нам, что многие из таких историй происходили на самом деле. Правда, это или нет, но бессмысленно отрицать факт, когда отправлявшиеся в Долину Ледяных Ветров приключенцы возвращались оттуда с баснословными богатствами, не снившимися им даже в самых сладких снах. Некоторым даже удаётся прожить достаточно долго, дабы насладится этими богатствами. Но тот, кто услышит в какой-нибудь таверне о делах давно минувших дней происходивших в Долине или о спрятанных сокровищах, идти туда он должен вооружённым и ни в коем случае не один.
Чего нельзя рассказать о Севере? Я пролистал ”полное” описание Севера в изложении Эверарда с некоторым скепсисом. Я сам не писатель, но мне кажется, что пытаться перенести Север на бумагу – это всё равно, что вознамерится выпить Море Мечей. И всё же если ограничится вещами полезными, то такое описание становится осуществимым. А если оно избавит меня от скучной обязанности давать наставления очередному караванщику об опасностях Севера, то я с большим удовольствием потрачу это время за кружкой эля в ”Колыбели Зимы”!
Большинство путешественников мало что могут сказать, лишь злословят по поводу холодов и морозов, но я прожил там почти десять лет и говорю вам: о Севере ещё многого не знают!
Начну с поселений в этих местах, ибо умение находить и запоминать расположение каждой крыши, скрывающей очаг, редко покидает того, кто гостит на Севере!
А пока слушайте и запоминайте, ибо напасти, обитающие в тени Гребня Мира, вряд ли так же снисходительны, как я!
- Хротгар


История Десяти Городов берёт своё начало с тех пор как были обнаружены свойства кости тупоголовой форели столь напоминающей слоновою. Восемь городов росли и развивались на берегах трёх озёр, и Брин Шандер, как торговая точка необходимая жителям Долины для встреч с купцами. Близость к Брин Шандеру нескольких деревень означала качество и количество пойманной рыбы которую они смогут сбыть, а значит и улучшить свою жизнь. С помощью Западного Пути Истхэвен разросся до размеров своего соседа Каер-Денивала.
В скором времени Брин Шандер и Таргос отгородились от враждебных земель окружавших их крепостной стеной. Но стены не спасли Таргос от смертельного магического луча посланного Акаром Кесселлом из Кристал-Тирита. Луч разрушил все основные здания в городе, потопил корабли в гавани.
Варварские племена Долины Ледянных Ветров часто совершали набеги на поселения Десяти Городов, но осенью 1351DR они объединились и решили одним могучим ударом смести с лица Долины все людские поселения, взяв в рабство оставшихся в живых. Предатель в одном из поселений выдал себя. И выследивший его Дриззт быстро проинформировал об этом своего друга Бруенора, а тот в свою очередь Региса, Советника Десяти Городов. Халфлинг убедил остальных членов совета объединится вместе в борьбе против варваров, и Десять Городов подняли мечи против нежданных агрессоров.
Большая часть варварской армии направилась на юг к Брин Шандеру.
Как только город был бы захвачен, варвары со спокойной душой могли заняться остальными. Зная об этом, люди Маэр Дуалдона нашли убежище в Термалаине. Когда варвары вошли в город, их ждала ловушка. На городских стенах их ждали объединившиеся силы Брин Шандера, Каер-Конига и Каер-Денивала вооружённые луками и горячей смолой. Превосходившее варваров по численности, люди обратили их в отступление, где путь уже был блокирован Бруенором и его войском. Варвары были окружены жителями трёх озёр.
Построенная дварфами ратуша Кассиуса Представителя Брин Шандера после войны отошла Регису. Она предназначалась специально для встреч совета, самое большое здание в Десяти Городах и самое величественное на всём севере до Мирабара.

Таверны:


Кроме таверн Брин Шандера, всем посетителям забегаловок Долины Ледяных Ветров не стоит забывать о соломе из стойл. В большинстве своём таверны и забегаловки подходят только для того чтобы скоротать ночку другую. Большим группам приключенцев придётся снимать склады или сараи, правда там не от чего согреться, если конечно вы не взяли с собой дрова. Большинство сараев глубоко посажены в землю, дабы избежать разрушения от сильного ветра, от чего они не намного лучше, чем тёмный, сырой подвал.
Вот самые известные таверны Брин Шандера - Bloodril's Snug, Haven Faelfaril's Inn, Geldenstag's Rest, The Hooked Knucklehead, and The Northlook. Хотя, похоже, построены они людьми, которые ещё не испробовали на своей шкуре лютые зимы Севера. Они гордо возвышаются против пронизывающего ледяного ветра, продувающего их насквозь заставляя посетителей дрожать от холода.

Пик Келвина:

Одинокий горный отрог, гордо возвышающийся над Долиной, дварфы облюбовали здесь место для своей крепости. Это малочисленный клан дварфов, потомков беженцев с Митрилового Зала. Приблизительно 250 дварфов осталось здесь под лидерством Гримфелда Сильверстрайка - рудокопа, который исполняет обязанности регента, вместо правящего здесь когда-то Бруенора Баттлхаммера. Проход в крепость дварфов известен только им самим или тем, кому они открыли эту тайну.

Религия в Долине Ледяных Ветров:


В Долине Ледяных Ветров племена варваров поделены на несколько сообществ или кланов включающих: Клан Лося, Клан Волка, Клан Медведя, Клан Льва. Варвары Долины поклоняются духу животного символизирующего их клан, а также Темпосу (у них Темпусу) богу войны. Темпусу служат шаманы, которые высоко почитают тотемное животное именно своего клана.

Экономика:

Люди в Долине кормятся за счёт рыбной ловли и скудного сельского хозяйства. Скримшандеры (ремесленники) - вырезают различные амулеты и брелки из кости тупоголовой форели дабы продать их купцам с югов
Центром торговли является город Брин Шандер.

Правительство:

Один представитель от каждого из десяти городов.



Материалы взяты:здесь

Сообщение отредактировал Riser1 - Apr 22 2009, 13:35
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
666rock
сообщение Apr 22 2009, 10:14
Сообщение #46


Level 2
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Магическая чума.

Год Голубого Пламени
"Накрепко запомните пример камешка, порождающего лавину. Так единственное предательство явилось причиной Магической Чумы, последствия которой все ещё пляшут и мечутся вдоль Торила, и вне его."
--Эльминстер из Шедоудейла, 1479 DR, Год Нестареющего

Ужасающее магическое событие, прозванное Магической Чумой, поразило мир (и продолжает терзать его по сей день) в 1385 DR. Вопреки названию, Магическая Чума была чем-то большим, чем простая болезнь. Она не ограничилась тем, чтобы поражать только плоть. Все вокруг питало ненасытный голод Магической Чумы - плоть, камень, магия, пространство и возможно даже само течение времени. Мир Торила, его потерянный близнец Абейр, и даже планы были заражены чумой перемен.
Многие считают, что Магическая Чума была прямым следствием убийства богини магии от руки бога Сирика. По некоторым слухам смерть Мистры произошла благодаря козням богини Шар и Сирика, её невольного соучастника. Эта теория основывается на том, что магия в мире так долго поддерживалась Плетением Мистры, что когда плетение лишилось своего ткача, магия спонтанно и разрушительно вырвалась из своих уз. Участки дикой магии, не ограниченные Плетением были затронуты в первую очередь, когда их оковы внезапно пали. Но, в конечном счете, немногие места на Ториле и планах остались нетронутыми. Чума свирепствовала раз за разом расширяясь по спирали, оставляя некоторые места полностью нетронутыми (такие как северные земли Фаеруна включая Кормир и Побережье Меча) и совершенно изменяя другие (такие как Мулхоранд, Унтер и Южные земли). Чума прокатилась через обиталища демонов, богов и потерянных душ - раскалывая одни и объединяя другие и сея хаос повсюду на своем пути. Почти мифические царства, достичь которых было не просто, были притянуты ближе, например Фейвайлд (Feywild) (то, что в древние времена называлось Волшебной страной). Обиталище демонов провалилось сквозь космологию выпуская на волю полчища зла пока они не нашли себе новое пристанище в глубинах Элементального Хаоса. Магическая Чума выжгла даже давно забытый мир Абейр, несмотря на то, что он по-прежнему недостижим и отрезан от Фаеруна на десятки тысячелетий. Части пейзажа Абейра были вырваны и поменялись местами с ландшафтами Торила. Подобные ландшафты появились вместе со своими обитателями, такие места как Аканул и Тиманзер лежат ныне, словно новорожденные на поверхности Фаеруна. Вдоль Непроторенного Моря возник целый континент (прозываемый возвращенным Айбером) относящийся к Мазтике. Магическая Чума сама по себе была могущественной причиной изменений, но также она повлекла за собой цепь меньших катастроф.
Влияние на Плетение
Многие века использование магии на Фаеруне было сфокусировано через бога магии в последнее время таковой являлась Мистра. Исключение составляли только волшебники Нетрезы древних времен, которые сумели узнать правду. Многие верят, магия невозможна без соответствующего бога. Однако благодаря смерти Мистры и действиям Шар ревностно мешающей вознесению нового божества магии это знание стало доступно повсеместно. Магия доступна без бога, который бы контролировал и управлял ею. И теперь, когда заклинатели говорят о Плетении, они обычно используют другие слова для обозначения магии.
Влияние на Теневое Плетение
Также как Мистра контролировала Плетение, богиня Шар контролировала Теневое Плетение. Недовольная своей частью, Шар составила заговор, чтобы захватить контроль над обоими. Но она просчиталась. Когда Сирик убил Мистру, Плетение разрушилось настолько, что Шар не только не смогла собрать рассыпающиеся нити, но также потеряла контроль и над Теневым Плетением. Как магия сохранилась без Мистры, так и сумеречные силы тени оказались способны
существовать без Шар, действуя как проводник. Могучие некроманты разработали собственные уникальные методы для доступа к слабым эманациям Шедоуфелла (Shadowfell).
Влияние на Заклинателей
Множество существ, которые сплетали заклинания и получали магию при помощи Плетения Мистры, оказались совершенно бессильны с приходом Магической Чумы. Некоторые так и не смогли вернуть себе свои способности. Другие работали над тем, чтобы приспособиться к новому порядку вещей. Многим потребовались годы на то чтобы возвратить свои способности, тогда как другие так и не смогли этого сделать. Другие выбрали более короткий путь, чтобы вернуть власть, которую они потеряли, заключая сомнительные пакты с загадочными сущностями ради возвращения способности использовать арканные силы. В настоящее время заклинатели получают доступ к магии посредством головокружительного множества способов. Некоторые шепчут заклинания и производят ритуалы, некоторые заключают арканные пакты, а другие молятся посредникам. На самом деле, это значит, что доступ к магическим силам может быть достигнут большим числом путей, чем раньше, подпитываемых вновь открытыми знаниями арканы, тени, изначальных и иных источников силы.
Влияние на магические предметы
Большинство магических вещей, которые обладали постоянной магией, такие как например магические мечи, плащи и ботинки пережили Магическую Чуму и продолжают работать должным образом. Постоянный доступ к магии был "вложен" в эти устройства при их создании, и хотя при этом использовалось Плетение, оно больше не играет роли, и они функционируют независимо. Что касается, некоторых предметов, которые временно хранили "заряды" волшебства, такие как палочки и жезлы, созданные до Магической Чумы, то они больше не работают. Если подобные предметы продолжают функционировать, они более не работают таким же образом что и раньше. Секрет изготовления магических предметов в мире пост-Плетения был открыт вновь десятилетиями позже. Разнообразие волшебных предметов также велико, как и раньше, и также притягивает к себе отчаянных авантюристов, которые бесстрашно разыскивают их повсюду, в любых таинственных местах, где бы они ни были.
Влияние на Ландшафт
Там где магия полностью сорвалась с привязи Магическая Чума вгрызалась в камень и землю также охотно как и в кости и заклинания. Обширные пространства поверхности Фаеруна провалились в Андердарк, частично осушив Море Упавших Звезд, которое ушло в Мерцающее Море лежащее глубоко под ним. На месте осушенной части образовалась пропасть величиной с материк ныне называемая Подбездна (Underchasm). Эти события стерли с лица земли некоторые из Старых Империй к югу от высушенного моря, в диких краях высоких столовых гор, бездонных ущелий, и тянущихся к самым облакам шпилей (утеряны даже намеки на существование стран и королевств, когда-то расположенных там). Наиболее сильно измененными Магической Чумой были Мулхоранд, Унтер, Чондат, и часть Агларонда, Море Упавших Звезд и Шаар. То, что ранее называлось Халруаа, было взорвано и полностью уничтожено в тот момент, когда все записанные и запомненные заклинания в стране одновременно детонировали. Взрыв явился одной из причин разрушения перемычки между Чультой и Сияющим Югом, оставив только беспорядочно разбросанный архипелаг. Щупальца Чумы Изменений достигли множества других уголков Фаеруна иногда прямо проходя через ландшафт, иногда огибая и окутывая его благодаря множеству двусторонних порталов покрывающих мир. Очаги активно действующей Магической Чумы существуют и по сей день, большинство находится в Изменчивых Землях, называемых также "чумными землями". Каждая из них крайне опасна и загадочна, и ни одна не похожа на другую ни ландшафтом, ни своими свойствами, кроме того факта, что любой попавший туда будет поражен Магической Чумой. К счастью, сохранившиеся "чумные земли" обладают только малой толикой энергии по сравнению с тем, что было при изначальном появлении Магической Чумы. Эти угасающие очаги Магической чумы спрятаны далеко в труднодоступных местах, часто окружённых искажённой безлюдной землей. Большая часть Фаеруна и Возвращенного Абейр полностью свободна от таких очагов, хотя "искаженные чумой" и "иссеченные магией" могут появиться в любой земле.
Влияние на существ
Когда изначальная волна Магической Чумы заражала существо, объект или заклинание цель обычно превращалась в облако сияющей пыли. Однако иногда живым существам удавалось пережить прикосновение чумы, в этом случае они трансформировались, искажались или переплавлялись в иное существо или часть пейзажа. Начальная волна Чумы Изменения не была ограничена какими либо рамками вида, зачастую лишая изменённого индивида способности выжить в его новой форме с её возможностями и ограничениями. Самые неудачливые из этих заключённых, ужасно изменённые, но оставшиеся в живых, погибали в течение нескольких дней. К счастью, начальная волна непосредственно коснулась относительно немногих частей Торила и Абейра. Кроме того, не все существа, объекты, или заклинания, затронутые Магической Чумой оказались обречены, некоторые сумев измениться выжили. Живые существа поражённые подобным образом, видоизменились в две обширные группы: "искажённые чумой" и "иссечённые магией".
Искаженные чумой
Глубокие изменения тела и разума отмечают существ, выживших после контакта с первоначальной волной Магической Чумы в Год Голубого Пламени. Подобные выжившие называются "искаженными чумой". Чрезвычайные изменения выковали мощных чудовищ даже из самой податливой плоти. "Искажённые чумой" существа - это монстры, управляемые лёгким безумием своей извращённой метаморфозы. Начальная чума была настолько смертельной, а вызванные ею изменения настолько чрезвычайными, что немногие из этого поколения живы по сей день. К тому же, много десятилетий прошло после окончания Магической Чумы и большинство "искажённых чумой" существ просто умерло со временем. Некоторые ужасающие монстры, тем не менее, и по сей день прячутся в различных уголках мира.
Иссеченные магией
"Иссеченные магией" - это порождение нынешних дней, которое возникает когда кто-либо подбирается слишком близко к "чумным землям" (в которых Магическая Чума активна и по сей день). Таким образом, "иссеченные магией" это пораженные люди, которые никогда не контактировали с неистовой магией. Некоторые из них, к примеру, герои или злодеи могут, став иссеченными магией, научиться управлять мощью полученной подобным образом. В редких случаях "иссечение магией" проявляется в виде телесных аномалий, но наиболее часто это неуловимая отметина, которая проявляется только тогда, когда её владелец призывает её. Если подобное происходит, "иссеченный магией" может выглядеть, будто изрезанный линиями голубого пламени, бегущими по его рукам, с короной голубого огня полыхающей в его волосах и пламенеющими голубыми образами над головой или, возможно, крыльями сине-зеленого пламени. Во многих случаях внезапные проявления голубого огня верный признак "иссеченного магией".
Магия в Год Нестареющего
Древние чудеса старой магии все ещё бродят среди руин тысячелетних империй, в осыпающихся башнях безумных волшебников и забытых хранилищах предшествующих рас. Современные чудеса ныне живущих магов, чародеев, варлоков, клериков, друидов, и других заклинателей шагают по земле так же напористо, как когда-либо раньше, изменяя мир меньше или больше с каждым произнесённым заклинанием. Без божественных ограничений предыдущих веков магия изобильнее, чем когда-либо раньше, проявляясь не только как необъяснимые изменения в пейзаже, магических предметах, и существах, но даже в некоторых из самых фантастических деяний бойцов, мошенников, рейнджеров, и других героев. Магия поистине пронизывает все вещи. Не смотря на все изменения, вызванные смертью Мистры, волшебство остаётся жизненной силой Торила.
-----
Оригинал статьи на WotC автор Брюс Корделл.
Перевод Wyrm
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 23 2009, 02:19
Сообщение #47


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Большое спасибо! Как раз искал что то на подобие! Нельзя ли еще какую то инфу о "Чумных Землях"? Хотя бы расположения некторых из них. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
666rock
сообщение Apr 23 2009, 15:04
Сообщение #48


Level 2
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Чумные земли
Там, где раньше находилось королевство Сеспеч (Sespech), Золотые Равнины (Golden Plains), и Нагаленд (???)(Nagalands), сейчас раскинулся ландшафт, захватывающий дух своей красотой, великолепием и непостоянством. По сей день этой месности бушует магическая чума, искажая ландшафт, законы природы и плоть любого существа осмеливающегося ступить на эти земли. Островки земли парящие в небе в странном соотношении с обломками поверхности внизу. Слои поверхности, двигаясь сменяют друг друга и, большие ущелья открывают само Подтемье (Underdark). Artist renditions that capture true glimpses of the place's exquisite loveliness and horrific strangeness can command large sums back in civilized lands. (вот тут я немного непонял смысла но вроде это переводится так: Ценность картин, запечатливших истинные проблески изящного очарования и ужасающей странности этих мест, может быть огромной в цивилизованных краях).

Паломничество шрама: "Искаженные чумой" и пилигримы надеющиеся стать "иссеченными магией" иногда путешествуют в этих краях, потому что это наиболее зараженное место в Фаеруне (Faerûn), так же, как и крепость Ордена Голубого Пламени. Постоянность границ Чумных земель являют собой место, где умный, честолюбивый или безумный может экспериментировать с Магической чумой и ее эффектами. Лишь ненескольких пилигримов, из тех, кто отваживается посетить Чумные земли, видели вновь, но те, кто действительно возвратился иногда демонстрируют новообретенную мощь.
---
Извините за не самый лучший перевод, я все же не переводчик (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif) . Это отрывок из статьи Dragon Magazine #362 "Countdown to the Realms Spellplague: The Wailing Years" by Brian James
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 23 2009, 16:39
Сообщение #49


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Огромное спасибо за инфу и за ссылку. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)

А ту строчку и вправда хрен поймеш(хоть у меня проблем с английским нету никаких).

Кстати. Ты ничего о Masters of Absolute Accord не находил? А то уж очень меня Орден Синего Пламени заинтересовал.

Сообщение отредактировал deusex2 - Apr 23 2009, 18:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
666rock
сообщение Apr 24 2009, 14:19
Сообщение #50


Level 2
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



с Орденом Синего Пламени прям проблема... очень уж мало информации о нем. ну то что удалось найти - вот:
Орден синего пламени проявляет себя как организация добровольной помощи, но ее публичное представление это все лишь прикрытие более зловещего. Она формируется как культ, посвященный идее, что Магическа Чума это проявление чего-то свыше, дар богов, священное чудо, и изменения мира влеченные ей, должны продолжаться. В основе этой системы - непостижимие существа, известные как Властители Абсолютного Согласия (the Masters of Absolute Accord). Они могут управлять "Чумными Землями" и посылать видения "Иссеченным магией". Их руководство часто приводит к удивительным и ужасным событиям, которые ведут ко все большему распостранению "Магической Чумы".
"Иссеченные магией" существа и пилигримы надеющиеся получить "магическую Отметину(шрам)" путешествуют к "Чумным Землям" в большоем количестве. Их принимает Орден Синего Пламени в Ормпетарре (Ormpetarr-самый большой город и столица Сеспеча).

--
10 пост (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) левелап!

Сообщение отредактировал 666rock - Apr 24 2009, 14:21
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 24 2009, 15:11
Сообщение #51


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(666rock @ Apr 24 2009, 14:19) *
с Орденом Синего Пламени прям проблема... очень уж мало информации о нем. ну то что удалось найти - вот:
Орден синего пламени проявляет себя как организация добровольной помощи, но ее публичное представление это все лишь прикрытие более зловещего. Она формируется как культ, посвященный идее, что Магическа Чума это проявление чего-то свыше, дар богов, священное чудо, и изменения мира влеченные ей, должны продолжаться. В основе этой системы - непостижимие существа, известные как Властители Абсолютного Согласия (the Masters of Absolute Accord). Они могут управлять "Чумными Землями" и посылать видения "Иссеченным магией". Их руководство часто приводит к удивительным и ужасным событиям, которые ведут ко все большему распостранению "Магической Чумы".
"Иссеченные магией" существа и пилигримы надеющиеся получить "магическую Отметину(шрам)" путешествуют к "Чумным Землям" в большоем количестве. Их принимает Орден Синего Пламени в Ормпетарре (Ormpetarr-самый большой город и столица Сеспеча).

--
10 пост (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) левелап!



Хех я тоже кроме этого отрывка ничего больше не смог найти, как на зло. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 25 2009, 15:05
Сообщение #52


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Никто ничего не находил о Калимшане 4ой редакции? Конкретней о городе-крепости Алмрайвен (Almraiven) и о том, как Калима и Мемнона изгнали в план Хаоса Элементов?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
bublik89
сообщение Apr 25 2009, 23:07
Сообщение #53


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Амн Сегодня

В Амне самой северной из Песчаных Империй, больше всего ценится богатство. Общество Амна зиждется на торговле, и местные жители, любят выставлять напоказ своё богатство, кичась одеждой, домами и изобилием частых пиров. Бьющая в глаза роскошь является самым надёжным способом улучшить своё положение в обществе Торговой Империи, которую обычно называют Амн.
Здесь все искренне уверены, что деньги являются фундаментом любой власти, а королевство Амн стремится подчинить себе остальных посредством торговли и экономического влияния. Власти Амна относятся к магам и использованию колдовства с предубеждением, которое легко перерастает в открытую враждебность – мудрый маг проявит максимальную осмотрительность, путешествуя по этим землям.
- Элминстер

Страна Амн расположена на Побережье Мечей южнее города Врата Балдура. Она является одной из самых молодых наций на континенте Фаерун. В прошлом её территория бывала под властью соседних государств Калимшан и Тетир. Теперь Амн – независимая торговая страна, которая является одной из доминирующих сил на побережье наряду с Уотердипом и Вратами Балдура. Население страны составляет более чем три с половиной миллиона в основном людей (84%) и халфлингов(15%).

Ха, попросите какого-нибудь Амнийца рассказать вам о истории его королевства, и на вас будут смотреть как на полоумного. Амнийцы помешались на деньгах и благосостояние, они забыли своё прошлое, они живут только сегодняшним днём.
Единственная история которая их волнует это история их семейного древа, которое может рассказать им сколько денег было у их предков и какой они были крови. Вместо того чтобы, чтить и прославлять великих героев своего не менее великого прошлого, сегодня Амнийцы прославляют всяких дельцов, счетоводов, и этих любимцев Вакин. Но не судите их строго....
- Король Тетира Хедрак III

Аткатла является столицей и самым важным и влиятельным городом в Амне, - следовательно, здесь процветают заговоры, интриги и предательство, а преданность давно стала расхожим товаром. Власть в Амне поделена (хотя и неохотно) между официальными властями и местной воровской гильдией.
Аткатла (The City of Coin), как и Врата Балдура, расположена на берегу моря и делится на две части устьем реки. Город состоит из множества районов: Wave, Temple, Gem, Trades, River в Северной части и Scepter, Center, Bridge, Guards, Graveyard в Южной. Население столицы колеблется в зависимости от сезона от 130000 до 400000 человек.
Город хорошо защищён мощным гарнизоном и славится тем, что в нём можно приобрести практически всё – были бы деньги. Основная торговля идёт на Торговом Рынке или Бульваре Вакин (Waukееn’s Promenade) превышающем вдвое размер рынка Уотердипа.
Самыми популярными тавернами города среди приключенцев являются: The Mithrest Inn, The Five Flagons Inn, Den of Seven Whales, The Sea’s Bounty Inn, Silverale Hall, Delosar’s Inn, The Adamantine Mag, Тhe Copper Coronet.

Магу здесь лучше не бросаться людям в глаза. Я сам путешествовал по Земле Торговцев инкогнито – непростая задача для человека столь знаменитого, как я!!!
- Воло

Даже я бы задумался, прежде чем нарушить запрет в Амнии на несанкционированное применение заклинаний.
- Элминстер


Горы Облачного Пика расположены на севере страны. Они известны обитающими там белым и красным драконами, с недавних пор доставившими массу неприятностей местному населению. Именно в этих местах проходит официальная граница, хотя более северный Нашкель считается частью Амнии. В состав региона также входят города: Amnwater, Crimmor, Purskul и ещё множество мелких. Две цитадели – Раштул (Rashturl) & Амнур (Amnur) защищают регион от атак оргов и баатезу из Dragonspear Castle.

Как следует из названия, в Тролльих Горах проживает огромное количество троллей. В этих местах происходят постоянные стычки между ними и людьми, причём тролли действуют на удивление разумно. Прочие достопримечательности: логово одного из самых опасных и могущественных красных драконов мира – Балагоса, прозванного Летящим Пламенем; богатейшие запасы драгоценных камней и металлов, тайное поселение дварфов – Quarrelshigh, занимающихся горнорудными разработками. Основными человеческими поселениями являются Keczulla и военный город Eshpurta. Forest of Shadows определяет восточную границу Амна, формально не входя в него.
Живущие в лесу эльфы имеют достаточно сил для отпора любого вторжения извне. Невероятно глубокое озеро Lake Esmel знаменито обитающим там огромным монстром по кличке Эсмельда. Рядом с озером расположен Esmeltaran – довольно крупный город. По мнению многих жителей столицы, Tejarn Hills отделяют цивилизацию от т.н. “дикости”. По холмам разбросано множество фортов, защищающих торговые пути, от всевозможных напастей и прежде всего – от орд гигантов.
Там же расположена пара независимых городов. Рядом с дорогой на Тетир некогда располагался Замок Спульзиир до своего перемещения на Ravenloft.

Сотни лет назад территории Амна угрожало множество школ злобных волшебников, по не вполне понятным причинам выпускавшим на просторы страны орды монстров. В нынешние времена уже никто не помнит подробностей тех событий, но последствия сказываются до сих пор. И теперь народ Амнии смотрит на любых волшебников с подозрением, если не с неприязнью. В столице крайне мало волшебников, работающих легально.
Дабы избежать преследований, столетие назад маги объединились в тайную группу Колдуны в Копюшонах (Cowled Wizards of Amn), члены которой тщательно скрывают свою принадлежность к волшебникам. По всей стране разбросано 16 секретных библиотек-хранилищ, доступ к которым имеют лишь посвященные.
Могущественнейшим волшебником организации является тщательно скрывающий свою сущность Шуун (Shoon, NE hm demilich W(N) 36), сам по себе являющийся тайной силой в регионе.
Для всех остальных магов и особенно тех, кто попался при колдовстве с поличным, существует своего рода “отрезвитель” местного пошиба - Spellhold

Все деньги мира проходят через Амн. В торговой стране они определяют всё. Даже дворянство не даруется богиней, как в соседнем Тетире, а его получают самые богатые граждане. Повальная коммерциализация не могла не отразится на жаргоне местных жителей. Если мастерство бойца сравнивают со сталью, чтобы было несомненным комплиментом в любом другом месте, не спешите радоваться. Это средняя оценка “на удовлетворительно”.
А вот если бы бойца назвали мифриловым (mithral)…Это высшая похвала чего бы то ни было. Уничижительным является сравнение с рудой (ore). Местный диалект набит и другими не менее занятными изречениями: услышав такие слова, как dragon (например: Дюже Вы сегодня расточительны как Дракон мой друг), kobold, red ink, не спешите понимать их буквально.

Даже не надейтесь услышать о чём-нибудь ещё кроме денег в Амне. Богатство и золото затуманило их умы, деньги у них в глазах, в сердцах, деньги в их мечтах и снятся им тоже они. Я бы на верно мог сказать, что очень сильно уважаю Амнийцев, если бы не их навязчивая - денежная идея, правда, несомненно, я бы зауважал их, если бы они поделились со мной частью этой навязчивой идеи...
-Сэммереза Сулфонтис, Калишит эмигрант и тайный Лорд Уотредипа

В Амне довольно либерально относятся к всевозможным верованиям и самым разным божествам. Доминирующей религией является, конечно же, культ богини торговли Вакин (Waukeen). До недавнего времени у неё самой были проблемы (из-за неудачной сделки!), длившейся с десяток лет (со времён Time of Troubles), и божественного статуса она не имела. В её отсутствие обязанности богини торговли выполняла Ллиира (Lliira). Она же предоставляла заклинания жрецам Вакин. Но некоторое время назад некие приключенцы помогли богине вернутся домой, на The Outlands, и теперь она снова на своём посту. Эти события описаны в модуле “For Duty and Deity”. Кроме многочисленных мест поклонения Вакин, в городе расположены храмы других богов. Крупнейшие из них: Arbalest’s House под управлением таинственного Patriarch of Song (NG ? P20), посвящённый богу музыки Милилу (Milil); The Dome of the Rose – храм и монастырь Латандера, его настоятелем является Таддин Донхантер (Thaddin Dawnhunter, LN hm P11); Богине Луны Селуне посвящён Moonhall, который управляется жрицей Эрин Голлоуглесс (Arin Gollowglass, LG hf P14)

Страной управляет Совет Шести, состоящий главным образом, из представителей крупнейших торговых династий. Эта организация была создана молодым торговцем Thayze Selemchant, дабы прекратить бесконечные торговые войны в регионе. При помощи уговоров, ложных слухов и отрядов наёмников Совет подчинил себе всю страну и создал благоприятное впечатление о себе по всему Побережью Мечей.
Среди членов совета только один нейтральный персонаж, а в остальном Зло цветёт и пахнет в этой организации. Совет Шестерых правит Амном вот уже три десятилетия, при помощи политических махинаций и экономического диктата. Члены совета известны лишь по своим титулам (Мейсарх, Тессарх, Намарх, Ильтарх, Поммарх и Дахаунарх), а разглашение настоящего имени одного из советников карается медленной пыткой и смертью.
В настоящее врем, благодаря открытию нового света – Мазтика в 1361 DR – и пакту о ненападении с Shadow Thieves, совет обеспечил экономическое процветание Амнии.
У стада должен быть пастух!
- Мейсарх Эрлантер Алибаккар

Сильнейшей из тайных организаций страны являются Shadow Thieves – группа наёмных убийц. В Аткатле они обосновались после изгнания из Уотердипа в 1299 DR. Организация имеет разветвлённую, иерархическую структуру у руля которой стоит около десятка лидеров – Shadowmasters. Они держат в страхе весь Амн. Shadow Thieves не опускаются до откровенного грабежа и разбоя, все их действия преисполнены своеобразного артистизма. В настоящее время они являются значительнейшей группировкой региона, хотя в последнее время многие из членов воровской гильдии перебежали в конкурирующую, но не известную организацию.
Эти жирные купчики думают, что они дела делают, но стоит мне только щёлкнуть пальцем, как всех их богатства окажутся у меня!
- Шэдоумастер

Почти тысячу лет назад колдун Rysselan the Dark основал тайную группу Twisted Rune – сообщество личей – с целью захвата власти
Twisted Rune постоянно покушается на власть, чем по настоящему достала местных правителей, хотя ни одна из попыток не увенчалась успехом, из-за постоянной междоусобной грызни. Возглавляют Twisted Rune шесть undead’ов называющих себя The Runemasters. Большую их часть составляют личи, хотя есть среди них и вампир и даже драколич. В последнее время ходят слухи, что у организации появились сильные союзники в их числе могущественнейший волшебник и бехолдер. Многие из героев пытались бросить вызов этой организации, но только сложили буйные головы вскруженные несметными богатствами и славой.

Подумай сто раз прежде чем бросить вызов Витой Руне мой друг, ибо жизнь твоя оборвётся столь же быстро сколь и искорка от костра. Но коль не ценишь ты свою жизнь, не забудь иметь при себе Камень Вора
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение Apr 26 2009, 17:33
Сообщение #54


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



Цитата(bublik89 @ Apr 25 2009, 23:07) *
Амн Сегодня

Я так понимаю, что это Амн времен БГ1-2, а известно что-нибудь из 4 редакции? Все ж таки мой чар оттуда родом...

Весьма недурственная карта Побережья Мечей
http://fantasyland.info/rolevki/forgotten/bgmap_2.jpg
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
bublik89
сообщение Apr 26 2009, 18:46
Сообщение #55


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Андердарк (Underdark)
Андердарк
Андердарк

Столица: Отсутствует.
Население: Неизвестно
Правительство: Города-государства с различными формами правления (автократия, магократия, матриархат, монархия, теократия и др.)
Религии: Различные, как правило расовые пантеоны.
Импортирует: Доспехи, продовольствие, рабов, древесину, оружие.
Экспортирует: Доспехи, экзотические и магические товары, оружие.
Наиболее распространенные мировоззрения: N, LE, CE

Регион Фаеруна, Андердарк - целый мир, отделенный от поверхности километровой толщей камня. Населенный монстрами и злыми существами, которые избегают солнечного света, Андердарк изобилует городами и нациями дроу, дерро, дьюргар и иллитид. Эти злые существа торгуют или воюют друг с другом за ресурсы и власть, заключая альянсы, которые рушатся, когда заговоры раскрываются или удобный случай появляется. Среди этих воюющих городов-государств разбросанны анклавы гномов, свирфнеблинов, дворфов и других добрых и нейтральных народов, которые вынужденны постоянно сдерживать агрессию воинственных соседей.

Жизнь и Общество.
Вечно темный, Андердарк полон существ, способных видеть в темноте, но ставших уязвимыми для солнечного света. Тускло освещенный в некоторых местах светящимися камнями, кристаллами или фосфоресцирующим мхом. В Андердарке повсеместно встречаются странные растения, и путешественникам часто приходится прибегать к магическим или опасным экспериментам, чтобы выяснить какие из них враждебны или ядовиты. Самым ценным ресурсом в Андердарке является свежая вода: дождей в Анедердарке не бывает и жителям приходится довольствоваться тем, что просачивается с поверхности. Из-за недостатка некоторых ресурсов, каждый город часто специализируется на производстве определенного предмета, и торгует им в мирное время с соседними городами. Типичный торговый караван состоит из нескольких десятков хорошо вооруженных купцов и солдат, и двух или трех патрулей, которые ведут разведку впереди и позади каравана. Несмотря на то, что тоннели большую часть времени остаются безмолвны, эхо, которое временами раздается и путешествует на огромные расстояния может многое поведать умелому разведчику. Богатые города телепортируют караваны или используют порталы, которые часто становятся причиной войн между городами. Города, за которыми закрепилась репутация грабителей караванов (важно отличать от так называемых демонстративных ограблений), часто оказываются отрезанными от важных ресурсов в военное время и становятся легкой добычей для соперников.

Основные географические объекты.
В глубинах Андердарка
В глубинах Андердарка

Принимая во внимание то, что Андердарк достаточно слабо изучен, а самые большие пещеры "всего лишь" несколько миль длиной, для жителя поверхности, достопримечательностей здесь немного. Многокилометровые тоннели Андердарка переходят в пещеры, которые затем сужаются до проходов настолько узких, что лишь халфинг может пролезть по ним. Самые большие пещеры, представляют собой поверхность в миниатюре, со своими холмами, долинами и подземными реками. Большинство существ используют "стены" и "потолок" пещер, чтобы подняться на верхние уровни, при помощи магических или естественных способностей к левитации или ползанию по стенам (напр. Гигантские пауки). Андердарк разделяют на три основных уровня. Верхний Андердарк (Upper Underdark), расположенный ближе всего к поверхности, населяют его дроу, свирфнеблины, иллитиды, бехолдеры, установившие довольно тесные контакты с жителями поверхности. По сравнению с нижними уровнями, ресурсы здесь встречаются достаточно часто, а жители поверхности привыкают к верхнему Андердарку довольно быстро. Средний Андердарк (Middle Underdark), населен дроу, дерро, одинокими аболет, клоакерами, свирфнеблинами иллитидами и коа-тоа. Связи с поверхностью у жителей среднего Андердарка отсутствуют, а пища и вода встречается здесь крайне редко. Нижний Анердарк (Lower Anderdark) - невероятно странный мир, полный чуждых существ, враждебных всему непохожему на них самих. Здесь господствуют колонии Аболет, клоакеров, дерро и иллитидов. Ресурсы в нижнем Андердарке настолько редки, что существам, населяющим его приходится охотиться друг на друга.
Араумикос. (Araumycos) - огромный гриб, расположенный в Андердарке прямо под Высоким Леесом (High Forest) - возможно является древнейшим живым организмом во всем Фейруне. Араумикос не может распространить свое влияние дальше леса, под которым он находится, а куски, взятые у гриба, быстро погибают. Возможно, что Араумикос магически или симбиотически связан с лесом. Гриб восприимчив к огню, кислоте и другим подобным атакам, но абсолютно неуязвим для магии. Ни одна из предпринятых попыток, не уничтожила сколь либо значительную часть гриба на продолжительное время, а сам Араумикос часто использует псионику для отражения нападений. Иногда целые части Араумикоса отмирают, открывая руины городов и целые колонии грибов, но причина роста, как и происхождение Араумикоса остается тайной.
Потир Гигантов. (Giant's Chalice) Соленое озеро, расположенное в нижнем Андердарке под Иреабором (Ireabor), возможно имеет выход в Море Падших Звезд (Sea of Fallen Stars). Населяют озеро разумные осьминоги. Серьезными врагами для них оказались вампирические спруты, появившиеся в озере не без помощи иллитидов. Люминесцирующий коралл, обитающий только в этом озере - один из немногих предметов роскоши, который экспортируют осьминоги.
Лабиринт. (The Labyrinth) Неизученная область верхнего и среднего Андердарка, расположенная между Ред Ларч (Red Larch) и Трибором (Triboar). Лабиринтом пользуются купцы, отправляющиеся из Уотердипа в Скалпорт (Skullport), несмотря на опасности, которые их подстерегают: движущиеся стены и Бафитауры (Baphitaurs) - существа произошедшие от минотавров и демонов.

Важные населенные пункты.
Бездна
Бездна

Блингденстоун. (Blingdenstone, в настоящее время покинут) Основанный в Год Хрупких Начинаний (Year of Fragile Beginnings -690DR) свирфнеблинами, бегущими от фаэриммов, Блингденстоун стал самостоятельным городом, который лишь изредка контактировал с другими поселениями Андердарка. Во время нападения дроу Мензоберранзана на Митрал Холл, Блингденстоун выходит из изоляции и посылает 12 тысяч воинов на защиту Митрал Холла. Побежденные дроу отомстили несколько лет спустя, вызвав в Блингденстоун десятки Бебилит (Bebilith) при помощи заклинаний Gate и Planar Ally. Пятьсот выживших ушли в Силверимун. Теперь Силвераен (Silveraen) надеется вернуться в город и построить защиту от будущих вторжений дроу.
Каирнхейм. (Cairnheim, деревня 500 жителей) Основан каменными гигантами, уходящими от преследовавших их дворфов Шанатара (Shanatar). Каирнхейм, расположенный под горами Пробег Гигантов (Giant's Run Mountains), что на побережье Дракона (Dragon Coast), пятнадцать веков находится под властью Додконга (Dodkong) - неживого каменного гиганта. Король-нежить воскрешает предводителя каждого племени гигантов, когда он умирает, создавая совет Мертвых Предводителей, ("Dead Chiefs") который прислуживает ему. Гиганты Каирнхейма практикуют руническую магию, предпочитая заклинания школы некромантии. Несмотря на изолированность гигантам не чужда торговля: время от времени они обменивают золото, серебро и адамантин на редкие грибы и вино.
Глубинный Шанатар. (Deep Shanatar) Первое и величайшее королевство дворфов шита (shield dwarves). Изначально Шанатар включал в себя на восемь воюющих между собой подкоролевств. В конце концов дворфам удалось достичь продолжительного мира. Но со временем из-за низкой рождаемости и переселения дворфов на север империя начала приходить в упадок. Войны с другими расами Андердарка привели к тому, что на сегодняшний день осталось только одно подкоролевство - Илтказар (Iltkazar). Руины бывших подкоролевств Глубинного Шанатара либо разграблены, либо превратились в логова монстров. Но в некоторых, еще осталось дворфское оружие, доспехи и даже магические предметы.
Граклстух. (Gracklstugh огромный город 36000 жителей) Граклстух, город мечей, центр дьюргарской нации, находится в самом центре Андердарка - немного южнее Бескрайних Болот (Evermoors). Расположен Граклстух в огромном гроте, граничащем с подземным морем Дарклейк (Darklake). Дьюргары строят свои дома вокруг каменных колонн, которые они используют в качестве плавильных печей. Серые дворфы контролируют обширную территорию вокруг города. Мощная армия защищает Граклстух и подконтрольные территории от врагов. Помимо дьюргаров в городе обитает множество дерро, тысячи рабов и небольшое количество каменных гигантов из клана Каирнгорн (Cairngorn). Груклстух экспортирует рыбу, оборудование для горных работ, оружие и доспехи из высококачественной стали. Настоящими правителями города являются дерро, котрые при помощи взяток, магии и угроз манипулируют лидерами кланов и даже королем Граклстуха Тарнгардтом Стилшэдоу VII (Tarngardt Steelshadow VII).
Илтказар. (Iltkazar, небольшой город 7500 жителей) Илтказар - одно из восьми дворфских подкоролевств Глубинного Шанатара. Окруженные врагами со всех сторон, дворфы Илтказара контролируют лишь сам город и небольшую территорию вокруг него. В отличии от других городов и поселений Андердарка, Илтказар имеет множество путей, ведущих к поверхности. Большинство из них выходят к хорошо охраняемым древним дворским руинам. Река и ее приток, снабжает Илтказар питьевой водой и приводит в действие разнообразные дворфские механизмы. Три четверти населения Илтказара составляют дворфы шита, десятую часть населения составляют люди. В городе также проживают гномы и свирфнеблины. Рабство запрещено в Илтказаре. Клирики и рунные маги охраняют мифрильные городские ворота. Илтказар специализируется на обработке редких металлов, изготовлении механизмов и ювелирных изделий.
Мензоберранзан. (Menzoberranzan, огромный город 36000 жителей) Севернее Бескрайних Болот, под рекой Сурбин (Surbin) находится Мензоберранзан - прославленный город темных эльфов, родина Дриззта До'Урдена и отправной пункт в нападении на Митрал Холл. Мензоберранзан специализируется на торговле ядами, грибами, вином, ездовыми ящерицами и магическими свитками. Две трети населения города - рабы, а дроу составляют лишь одну треть населения. Мензоберранзан зашищают воины дроу (регулярная армия, и вооруженные отряды знатных домов), а также подразделения рабов. Кроме верховных матерей восьми великих домов, власть в городе принадлежит архмагу Громфу Бэнру (Gromph Baenre CE male drow Wiz20) и предводителю наемников Джарлакслу (Jarlaxle NE male drow Ftr17). Множество тоннелей соединяют окрестности Мензоберранзана с другими частями Андердарка, наиболее важные из тоннелей выходят к окрестностям Митрал Холла и к Западной окраине Высшего Леса.
Ориндолл. (Oryndoll, огромный город 26000 жителей; 3450 иллитидов) Город иллитидов, расположенный в нижнем Андердарке под Сияющими Равнинами (Shining Plains). Кишащий ментально-подконтрольными рабами и черепными крысами (Cranium rats) Ориндолл практически не знает других посетителей, кроме работорговцев. Несмотря на великую войну, которую давным давно Ориндолл вел с дворфами Шанатара, город знаменит тем, что стал родиной современных дьюргаров, которые были выведены из дворфов клана Дьюргар в надежде получить лояльную расу, обладающую дворфскими умениями и псионическими способностями. Эти серые дворфы подняли череду восстаний и сбежали из Ориндолла, создав при этом такой хаос, что лишь вмешательство бога иллитидов Илсенсина (Ilsensine) спасло город от разрушения.
Шиндилрин. (Sschindylryn, большой город 15000 жителей) Город дроу, расположенный на берегу озера Тхалмир (Thalmiir) под Королевским Лесом (King's Forest) Кормира. Дроу Шиндилрина прекрасно владеют предсказывающей магией (divination), особенно заклинаниями, которые позволяют обнаружить воду, пищу и минералы. Этими магическими предметами они торгуют с другими городами, используя для этого сеть порталов разбросанных по всему городу и по мелководной части озера. В прошлом дроу Шиндилрина были более воинственными, используя сеть порталов для внезапных нападений на другие города, но после сокришительного поражения в битве с Мензоберранзаном, Шиндилрин сразу же прекратил налеты. Сейчас дроу занимаются торговлей, восстанавливая былое могущество. Город построен на Куо-Тоанских (Kuo-Toan) руинах над водой и под водой, и даже новая архитектура сохраняет этот "рыбный" стиль. Помимо торговли магическими предметами дроу Шиндилрина занимаются рыболовством и сбором водорослей.
Шамат. (Sshamath, огромный город 45000 жителей) Редкость среди городов дроу - власть в Шамате принадлежит колдунам мужчинам, а жрицы Ллос находятся на более низкой ступени городской иерархии. Это сообщество под Дальними Холмами (Far Hills) считается приоритетным рынком магических товаров в Андердарке.Являясь для многих городов надежным торговым партнером, Шамат хорошо защищен от вторжений колдунами-воинами. Количество и сила жриц Ллот постоянно уменьшалась в Шамате и со временем мужчины колдуны добились господства над жрицами. Постоянное уличное освещение Шамата очень непривычно для Андердарка, но чрезвычайно удобно для посетителей с поверности. Рабы составляют 1/4 часть населения, а если принять в расчет еще и призванных при помощи магии существ, то население Шамата приближается к 60000. Владеющие магией могут посещать Шамат и не бояться порабощения.

История Региона.
Андердарк - мир еще более древний, чем поверхность Торила. Древние расы, такие как Куо-Тоа исчезли с поверхности еще до первых упоминаний о людях или эльфах. О происхождении иллитидов известно весьма мало, некоторые мудрецы полагают, что иллитиды появились на Ториле примерно в одно время с Куо-Тоа или прибыли с другого плана, во время расцвета их империи. Аболет, как и иллитиды очень древние существа, но об их происхождении совершенно ничего не известно. Дроу появились в Андердарке после войн Короны (Crown Wars), приблизительно в -10000DR. Первые упоминания о городах дроу относятся к -9600DR. Сильные и агрессивные, по сравнению другми расами Андердарка, дроу захватили огромные территории, до того, как погрязли в бесконечных войнах. Дворфы всегда жили на поверхности и под ней, сражаясь с дроу и другими расами Андердарка. Целый дворфский клан - Дьюргар был захвачен иллитидами. И через поколения дьюргары вернулись, уже в качестве подрасы, наполненные иллитидами ненавистью и злом. В это же время появились и дерро. Как и дьюргар, дерро были выведены иллитидами из пленных людей и дворфов. Позднее в Андердарке появились свирфнеблины, гоблиноиды, орки и гримлоки. Клоакеры пришли в Андердарк совсем недавно, с их появления прошло лишь несколько веков. Войны, победы, упадок и крах - характерный цикл для наций Андердарка. Города воюют друг с другом за ресурсы, богатства, рабов или просто из-за вековой вражды. Могущественные империи приходят в упадок, а затем гибнут от меча врага или от внутренних противоречий.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Apr 27 2009, 06:45
Сообщение #56


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



А что со стольным градом Невервинтер?
Помнится что Визарды хотели его уничтожить жестоко и беспощадно, как впрочем и Врата Балдура...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Motoki
сообщение Apr 27 2009, 23:41
Сообщение #57


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Был бы очень признателен за инфу о чернокнижниках и оставшихся нижних мирах.
А то кое какие сомнения возникли...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 27 2009, 23:55
Сообщение #58


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Motoki @ Apr 27 2009, 23:41) *
Был бы очень признателен за инфу о чернокнижниках и оставшихся нижних мирах.
А то кое какие сомнения возникли...


Нашел немного инфы в общих чертах, на английском, правда.

In 4th edition, the warlock's powers are known as spells, and use the standard power system. The warlock has many different unique abilities, though a warlock's trademark ability is still Eldritch Blast but they can also deliver various effects through Warlock's Curse. The Warlock's other class features make them more accurate at ranged attacks when no ally is closer to their target and allow them to gain concealment whenever they move a sufficient distance. Almost all of the warlock's attack powers depend on charisma or constitution for accuracy and damage, with some powers gaining bonuses from intelligence. The specific source of the warlock's power is defined as a Pact, which affects at-will power options and makes certain powers more effective and provides a pact boon, an effect which is triggered whenever a cursed enemy is killed or incapacitated. The Pacts presented in the Player's Handbook are Star, Fey, and Infernal. A fourth pact, the Dark Pact, is included in the Forgotten Realms Player's Guide[1]. Warlock spells generally use Constitution or Charisma for attack rolls, Fey and Dark Pact spells use Charisma, Infernal Pact spells use Constitution and Star Pact spells can use either, there are also Star Pact which use Intelligence for attack rolls, the first two such spells were introduced in the 366th issue of Dragon Magazine[2].

Tieflings, half-elves and humans make excellent warlocks in 4th edition and can be very effective in an encounter. They use destructive arcane magic to excel in an adventuring party and can easily take out most foes before they get near enough to strike a single blow if all goes perfectly. Warlocks' arcane magic is not quite as versatile as a wizard's, however they are extremely effective at dealing damage to single targets. In 4th edition a warlock's role is striker, meaning they are designed to deal heavy damage while avoiding retaliation. Warlocks also have many exotic powers that have bonus effects; such as Eyebite which makes the warlock invisible for one turn if it hits. Many of the Warlock's powers allow them to move as part of an attack or to move in an unusual manner, such as flight or teleportation.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Motoki
сообщение Apr 28 2009, 06:14
Сообщение #59


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Значит всё таки пакт... Ой-ой...
Дэус, благодарю! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
666rock
сообщение Apr 28 2009, 15:41
Сообщение #60


Level 2
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Орден Синего Пламени

Орден Синего Пламени, широко известен как добровольная группа «иссеченных магией», кто желает помогать другим, узнавая больше о эффектах Магической Чумы.
Властители Абсолютного Согласия сформировались рядом с (или в) Глубинным Имаскаром (Deep Imaskar) во время Магической Чумы. Они все еще находятся в заключении в этом городе Подземья, также они могут управлять «Чумными Землями» и посылать видения «иссеченным магией». Их руководство является более последовательным, чем шарнов (sharns), но способствует усилению и распространению Магической Чумы.
Орден синего пламени проявляет себя как организация добровольной помощи, но ее публичное представление это все лишь прикрытие более зловещего. Она формируется как культ, посвященный идее, что Магическа Чума это проявление чего-то свыше, дар богов, священное чудо, и изменения мира, влеченные ей, должны продолжаться.
Шарны, как считается, являются божественными порождениями Магической Чумы, теми, кто безукоризненно следует предписаниям ордена. (Sharns are held to be expressions of a Spellplague godhead by those who follow the deepest precepts of the order. – вроде правильно перевел… но что-то меня терзают смутные сомненья). Временами, они диктуют культу странные, противоречащие и даже нелогические приказы, что приводит к удивительным и ужасным событиям, которые ведут к дальнейшему распространению Магической Чумы.
Орден Синего Пламени фактически распространитель многих проблем которые пытается решить. Но, учитывая хорошую репутацию ордена, попытка кого-то в этом убедить, почти невозможна. Правящая верхушка ордена отрицает действия своих участников, которые способствуют Магической Чуме.
Организация.
Представительства Ордена Синего Пламени есть во многих поселениях Фаеруна. Они содержат приюты для жилья и обучения «иссеченных магией». Также у них есть эксперты по обращению и сдерживанию неконтролируемых «иссеченных магией» и «измененных чумой» существ. При этом они не берут оплату за свои услуги, в связи с чем, орден любим и уважаем в обществе. Внутри самого ордена – фанатичные последователи, вынашивающие идеи изменения мира, согласно учению шарнов и Властителей Абсолютного Согласия. Решая проблемы Магической Чумы в цивилизованных областях они работают осторожно. В пределах же Чумных Земель, эти экстремисты действуют безнаказанно.
Лидеры: шарны и Властители Абсолютного Согласия – негласные лидеры ордена.
Штаб-квартира находится в Ормпетарре (Ormpetarr) у Vilhon Wilds.
Иерархия: Большая часть организации является неофициальной, с самыми компетентными или старшими членами, берущими роль лидера в данной ячейке. Управляющие заботятся о тех, кому нужна энергия Чумных Земель, и кто желает ее контролировать (я так понял тут о рядовых «измененных магией» которые хотят научиться управлять новообретенными силами); они часто являются лидерами и просветителями. Хранители знаний – арканисты – философы, обучают, накапливают знания, и вместе с тем - рыцари ордена, защитники, помогающие управлять проявлениями Магической Чумы, командующие в военных операциях.
Члены ордена: большая часть членов ордена - «иссеченные магией», но в обслуживающий персонал ордена принимают почти всех желающих добровольцев. Демонстрации – часть устава ордена, с тех пор как он начал работать с проявлениями Магической Чумы. Среди высших руководящих кругов большая часть – «измененные магией». Посвященные во внутренние тайны ордена берут себе титул «соответственный» (“accordant” или «согласный»???) в дополнении к другим титулам, например «соответственный рыцарь» («knight accordant.»).
Члены ордена обязуются совершать паломничества в «Чумные Земли» с целью получения и распространения новых знаний о тех местах. Тем, кто рискует зайти глубже в зараженные территории, возвращаются с поразительными историями. Члены ордена чтят таких храбрецов, неважно, возвратились они или нет. Другие же люди считают их скорее безрассудными или безумными.
«Соответственные» члены ордена.
Фанатики Ордена Синего Пламени формируют внутренние круги агентов, которые занимаются продвижением истинных целей культа. Только истинно верующие, приглашены в их ряды, обычно после посещения шарнами или проявлениями Властителей Абсолютного Согласия. В пределах Чумных Земель, таких как остатки Халруа (Halruaa), «соответственные» творят что хотят, в частности это Хранители Знаний.
Многие из «соответствующих» членов ордена - опытные бойцы, тренированные вести бой небольшими группами. Такая группа «соответствующих», использующих силы Магической Чумы, может пустить в ход таланты столь разнообразные, как и любая группа опытных приключенцев. Рыцарь «соответсвенный» охотно слушается Управляющих, Хранителей Знаний и рыцарей выше него рангом.
---
upd
забыл добавить: оригинал статьи - "Order of The Blue Fire". Forgotten Realms Campaign Guide.

Сообщение отредактировал 666rock - Apr 28 2009, 16:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26th April 2025 - 21:28