Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> С миру по нитке..., Описание мира, городов, значимых мест, населения и т.д.
deusex2
сообщение Apr 24 2009, 15:11
Сообщение #51


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(666rock @ Apr 24 2009, 14:19) *
с Орденом Синего Пламени прям проблема... очень уж мало информации о нем. ну то что удалось найти - вот:
Орден синего пламени проявляет себя как организация добровольной помощи, но ее публичное представление это все лишь прикрытие более зловещего. Она формируется как культ, посвященный идее, что Магическа Чума это проявление чего-то свыше, дар богов, священное чудо, и изменения мира влеченные ей, должны продолжаться. В основе этой системы - непостижимие существа, известные как Властители Абсолютного Согласия (the Masters of Absolute Accord). Они могут управлять "Чумными Землями" и посылать видения "Иссеченным магией". Их руководство часто приводит к удивительным и ужасным событиям, которые ведут ко все большему распостранению "Магической Чумы".
"Иссеченные магией" существа и пилигримы надеющиеся получить "магическую Отметину(шрам)" путешествуют к "Чумным Землям" в большоем количестве. Их принимает Орден Синего Пламени в Ормпетарре (Ormpetarr-самый большой город и столица Сеспеча).

--
10 пост (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) левелап!



Хех я тоже кроме этого отрывка ничего больше не смог найти, как на зло. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 25 2009, 15:05
Сообщение #52


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Никто ничего не находил о Калимшане 4ой редакции? Конкретней о городе-крепости Алмрайвен (Almraiven) и о том, как Калима и Мемнона изгнали в план Хаоса Элементов?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
bublik89
сообщение Apr 25 2009, 23:07
Сообщение #53


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Амн Сегодня

В Амне самой северной из Песчаных Империй, больше всего ценится богатство. Общество Амна зиждется на торговле, и местные жители, любят выставлять напоказ своё богатство, кичась одеждой, домами и изобилием частых пиров. Бьющая в глаза роскошь является самым надёжным способом улучшить своё положение в обществе Торговой Империи, которую обычно называют Амн.
Здесь все искренне уверены, что деньги являются фундаментом любой власти, а королевство Амн стремится подчинить себе остальных посредством торговли и экономического влияния. Власти Амна относятся к магам и использованию колдовства с предубеждением, которое легко перерастает в открытую враждебность – мудрый маг проявит максимальную осмотрительность, путешествуя по этим землям.
- Элминстер

Страна Амн расположена на Побережье Мечей южнее города Врата Балдура. Она является одной из самых молодых наций на континенте Фаерун. В прошлом её территория бывала под властью соседних государств Калимшан и Тетир. Теперь Амн – независимая торговая страна, которая является одной из доминирующих сил на побережье наряду с Уотердипом и Вратами Балдура. Население страны составляет более чем три с половиной миллиона в основном людей (84%) и халфлингов(15%).

Ха, попросите какого-нибудь Амнийца рассказать вам о истории его королевства, и на вас будут смотреть как на полоумного. Амнийцы помешались на деньгах и благосостояние, они забыли своё прошлое, они живут только сегодняшним днём.
Единственная история которая их волнует это история их семейного древа, которое может рассказать им сколько денег было у их предков и какой они были крови. Вместо того чтобы, чтить и прославлять великих героев своего не менее великого прошлого, сегодня Амнийцы прославляют всяких дельцов, счетоводов, и этих любимцев Вакин. Но не судите их строго....
- Король Тетира Хедрак III

Аткатла является столицей и самым важным и влиятельным городом в Амне, - следовательно, здесь процветают заговоры, интриги и предательство, а преданность давно стала расхожим товаром. Власть в Амне поделена (хотя и неохотно) между официальными властями и местной воровской гильдией.
Аткатла (The City of Coin), как и Врата Балдура, расположена на берегу моря и делится на две части устьем реки. Город состоит из множества районов: Wave, Temple, Gem, Trades, River в Северной части и Scepter, Center, Bridge, Guards, Graveyard в Южной. Население столицы колеблется в зависимости от сезона от 130000 до 400000 человек.
Город хорошо защищён мощным гарнизоном и славится тем, что в нём можно приобрести практически всё – были бы деньги. Основная торговля идёт на Торговом Рынке или Бульваре Вакин (Waukееn’s Promenade) превышающем вдвое размер рынка Уотердипа.
Самыми популярными тавернами города среди приключенцев являются: The Mithrest Inn, The Five Flagons Inn, Den of Seven Whales, The Sea’s Bounty Inn, Silverale Hall, Delosar’s Inn, The Adamantine Mag, Тhe Copper Coronet.

Магу здесь лучше не бросаться людям в глаза. Я сам путешествовал по Земле Торговцев инкогнито – непростая задача для человека столь знаменитого, как я!!!
- Воло

Даже я бы задумался, прежде чем нарушить запрет в Амнии на несанкционированное применение заклинаний.
- Элминстер


Горы Облачного Пика расположены на севере страны. Они известны обитающими там белым и красным драконами, с недавних пор доставившими массу неприятностей местному населению. Именно в этих местах проходит официальная граница, хотя более северный Нашкель считается частью Амнии. В состав региона также входят города: Amnwater, Crimmor, Purskul и ещё множество мелких. Две цитадели – Раштул (Rashturl) & Амнур (Amnur) защищают регион от атак оргов и баатезу из Dragonspear Castle.

Как следует из названия, в Тролльих Горах проживает огромное количество троллей. В этих местах происходят постоянные стычки между ними и людьми, причём тролли действуют на удивление разумно. Прочие достопримечательности: логово одного из самых опасных и могущественных красных драконов мира – Балагоса, прозванного Летящим Пламенем; богатейшие запасы драгоценных камней и металлов, тайное поселение дварфов – Quarrelshigh, занимающихся горнорудными разработками. Основными человеческими поселениями являются Keczulla и военный город Eshpurta. Forest of Shadows определяет восточную границу Амна, формально не входя в него.
Живущие в лесу эльфы имеют достаточно сил для отпора любого вторжения извне. Невероятно глубокое озеро Lake Esmel знаменито обитающим там огромным монстром по кличке Эсмельда. Рядом с озером расположен Esmeltaran – довольно крупный город. По мнению многих жителей столицы, Tejarn Hills отделяют цивилизацию от т.н. “дикости”. По холмам разбросано множество фортов, защищающих торговые пути, от всевозможных напастей и прежде всего – от орд гигантов.
Там же расположена пара независимых городов. Рядом с дорогой на Тетир некогда располагался Замок Спульзиир до своего перемещения на Ravenloft.

Сотни лет назад территории Амна угрожало множество школ злобных волшебников, по не вполне понятным причинам выпускавшим на просторы страны орды монстров. В нынешние времена уже никто не помнит подробностей тех событий, но последствия сказываются до сих пор. И теперь народ Амнии смотрит на любых волшебников с подозрением, если не с неприязнью. В столице крайне мало волшебников, работающих легально.
Дабы избежать преследований, столетие назад маги объединились в тайную группу Колдуны в Копюшонах (Cowled Wizards of Amn), члены которой тщательно скрывают свою принадлежность к волшебникам. По всей стране разбросано 16 секретных библиотек-хранилищ, доступ к которым имеют лишь посвященные.
Могущественнейшим волшебником организации является тщательно скрывающий свою сущность Шуун (Shoon, NE hm demilich W(N) 36), сам по себе являющийся тайной силой в регионе.
Для всех остальных магов и особенно тех, кто попался при колдовстве с поличным, существует своего рода “отрезвитель” местного пошиба - Spellhold

Все деньги мира проходят через Амн. В торговой стране они определяют всё. Даже дворянство не даруется богиней, как в соседнем Тетире, а его получают самые богатые граждане. Повальная коммерциализация не могла не отразится на жаргоне местных жителей. Если мастерство бойца сравнивают со сталью, чтобы было несомненным комплиментом в любом другом месте, не спешите радоваться. Это средняя оценка “на удовлетворительно”.
А вот если бы бойца назвали мифриловым (mithral)…Это высшая похвала чего бы то ни было. Уничижительным является сравнение с рудой (ore). Местный диалект набит и другими не менее занятными изречениями: услышав такие слова, как dragon (например: Дюже Вы сегодня расточительны как Дракон мой друг), kobold, red ink, не спешите понимать их буквально.

Даже не надейтесь услышать о чём-нибудь ещё кроме денег в Амне. Богатство и золото затуманило их умы, деньги у них в глазах, в сердцах, деньги в их мечтах и снятся им тоже они. Я бы на верно мог сказать, что очень сильно уважаю Амнийцев, если бы не их навязчивая - денежная идея, правда, несомненно, я бы зауважал их, если бы они поделились со мной частью этой навязчивой идеи...
-Сэммереза Сулфонтис, Калишит эмигрант и тайный Лорд Уотредипа

В Амне довольно либерально относятся к всевозможным верованиям и самым разным божествам. Доминирующей религией является, конечно же, культ богини торговли Вакин (Waukeen). До недавнего времени у неё самой были проблемы (из-за неудачной сделки!), длившейся с десяток лет (со времён Time of Troubles), и божественного статуса она не имела. В её отсутствие обязанности богини торговли выполняла Ллиира (Lliira). Она же предоставляла заклинания жрецам Вакин. Но некоторое время назад некие приключенцы помогли богине вернутся домой, на The Outlands, и теперь она снова на своём посту. Эти события описаны в модуле “For Duty and Deity”. Кроме многочисленных мест поклонения Вакин, в городе расположены храмы других богов. Крупнейшие из них: Arbalest’s House под управлением таинственного Patriarch of Song (NG ? P20), посвящённый богу музыки Милилу (Milil); The Dome of the Rose – храм и монастырь Латандера, его настоятелем является Таддин Донхантер (Thaddin Dawnhunter, LN hm P11); Богине Луны Селуне посвящён Moonhall, который управляется жрицей Эрин Голлоуглесс (Arin Gollowglass, LG hf P14)

Страной управляет Совет Шести, состоящий главным образом, из представителей крупнейших торговых династий. Эта организация была создана молодым торговцем Thayze Selemchant, дабы прекратить бесконечные торговые войны в регионе. При помощи уговоров, ложных слухов и отрядов наёмников Совет подчинил себе всю страну и создал благоприятное впечатление о себе по всему Побережью Мечей.
Среди членов совета только один нейтральный персонаж, а в остальном Зло цветёт и пахнет в этой организации. Совет Шестерых правит Амном вот уже три десятилетия, при помощи политических махинаций и экономического диктата. Члены совета известны лишь по своим титулам (Мейсарх, Тессарх, Намарх, Ильтарх, Поммарх и Дахаунарх), а разглашение настоящего имени одного из советников карается медленной пыткой и смертью.
В настоящее врем, благодаря открытию нового света – Мазтика в 1361 DR – и пакту о ненападении с Shadow Thieves, совет обеспечил экономическое процветание Амнии.
У стада должен быть пастух!
- Мейсарх Эрлантер Алибаккар

Сильнейшей из тайных организаций страны являются Shadow Thieves – группа наёмных убийц. В Аткатле они обосновались после изгнания из Уотердипа в 1299 DR. Организация имеет разветвлённую, иерархическую структуру у руля которой стоит около десятка лидеров – Shadowmasters. Они держат в страхе весь Амн. Shadow Thieves не опускаются до откровенного грабежа и разбоя, все их действия преисполнены своеобразного артистизма. В настоящее время они являются значительнейшей группировкой региона, хотя в последнее время многие из членов воровской гильдии перебежали в конкурирующую, но не известную организацию.
Эти жирные купчики думают, что они дела делают, но стоит мне только щёлкнуть пальцем, как всех их богатства окажутся у меня!
- Шэдоумастер

Почти тысячу лет назад колдун Rysselan the Dark основал тайную группу Twisted Rune – сообщество личей – с целью захвата власти
Twisted Rune постоянно покушается на власть, чем по настоящему достала местных правителей, хотя ни одна из попыток не увенчалась успехом, из-за постоянной междоусобной грызни. Возглавляют Twisted Rune шесть undead’ов называющих себя The Runemasters. Большую их часть составляют личи, хотя есть среди них и вампир и даже драколич. В последнее время ходят слухи, что у организации появились сильные союзники в их числе могущественнейший волшебник и бехолдер. Многие из героев пытались бросить вызов этой организации, но только сложили буйные головы вскруженные несметными богатствами и славой.

Подумай сто раз прежде чем бросить вызов Витой Руне мой друг, ибо жизнь твоя оборвётся столь же быстро сколь и искорка от костра. Но коль не ценишь ты свою жизнь, не забудь иметь при себе Камень Вора
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение Apr 26 2009, 17:33
Сообщение #54


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



Цитата(bublik89 @ Apr 25 2009, 23:07) *
Амн Сегодня

Я так понимаю, что это Амн времен БГ1-2, а известно что-нибудь из 4 редакции? Все ж таки мой чар оттуда родом...

Весьма недурственная карта Побережья Мечей
http://fantasyland.info/rolevki/forgotten/bgmap_2.jpg
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
bublik89
сообщение Apr 26 2009, 18:46
Сообщение #55


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Андердарк (Underdark)
Андердарк
Андердарк

Столица: Отсутствует.
Население: Неизвестно
Правительство: Города-государства с различными формами правления (автократия, магократия, матриархат, монархия, теократия и др.)
Религии: Различные, как правило расовые пантеоны.
Импортирует: Доспехи, продовольствие, рабов, древесину, оружие.
Экспортирует: Доспехи, экзотические и магические товары, оружие.
Наиболее распространенные мировоззрения: N, LE, CE

Регион Фаеруна, Андердарк - целый мир, отделенный от поверхности километровой толщей камня. Населенный монстрами и злыми существами, которые избегают солнечного света, Андердарк изобилует городами и нациями дроу, дерро, дьюргар и иллитид. Эти злые существа торгуют или воюют друг с другом за ресурсы и власть, заключая альянсы, которые рушатся, когда заговоры раскрываются или удобный случай появляется. Среди этих воюющих городов-государств разбросанны анклавы гномов, свирфнеблинов, дворфов и других добрых и нейтральных народов, которые вынужденны постоянно сдерживать агрессию воинственных соседей.

Жизнь и Общество.
Вечно темный, Андердарк полон существ, способных видеть в темноте, но ставших уязвимыми для солнечного света. Тускло освещенный в некоторых местах светящимися камнями, кристаллами или фосфоресцирующим мхом. В Андердарке повсеместно встречаются странные растения, и путешественникам часто приходится прибегать к магическим или опасным экспериментам, чтобы выяснить какие из них враждебны или ядовиты. Самым ценным ресурсом в Андердарке является свежая вода: дождей в Анедердарке не бывает и жителям приходится довольствоваться тем, что просачивается с поверхности. Из-за недостатка некоторых ресурсов, каждый город часто специализируется на производстве определенного предмета, и торгует им в мирное время с соседними городами. Типичный торговый караван состоит из нескольких десятков хорошо вооруженных купцов и солдат, и двух или трех патрулей, которые ведут разведку впереди и позади каравана. Несмотря на то, что тоннели большую часть времени остаются безмолвны, эхо, которое временами раздается и путешествует на огромные расстояния может многое поведать умелому разведчику. Богатые города телепортируют караваны или используют порталы, которые часто становятся причиной войн между городами. Города, за которыми закрепилась репутация грабителей караванов (важно отличать от так называемых демонстративных ограблений), часто оказываются отрезанными от важных ресурсов в военное время и становятся легкой добычей для соперников.

Основные географические объекты.
В глубинах Андердарка
В глубинах Андердарка

Принимая во внимание то, что Андердарк достаточно слабо изучен, а самые большие пещеры "всего лишь" несколько миль длиной, для жителя поверхности, достопримечательностей здесь немного. Многокилометровые тоннели Андердарка переходят в пещеры, которые затем сужаются до проходов настолько узких, что лишь халфинг может пролезть по ним. Самые большие пещеры, представляют собой поверхность в миниатюре, со своими холмами, долинами и подземными реками. Большинство существ используют "стены" и "потолок" пещер, чтобы подняться на верхние уровни, при помощи магических или естественных способностей к левитации или ползанию по стенам (напр. Гигантские пауки). Андердарк разделяют на три основных уровня. Верхний Андердарк (Upper Underdark), расположенный ближе всего к поверхности, населяют его дроу, свирфнеблины, иллитиды, бехолдеры, установившие довольно тесные контакты с жителями поверхности. По сравнению с нижними уровнями, ресурсы здесь встречаются достаточно часто, а жители поверхности привыкают к верхнему Андердарку довольно быстро. Средний Андердарк (Middle Underdark), населен дроу, дерро, одинокими аболет, клоакерами, свирфнеблинами иллитидами и коа-тоа. Связи с поверхностью у жителей среднего Андердарка отсутствуют, а пища и вода встречается здесь крайне редко. Нижний Анердарк (Lower Anderdark) - невероятно странный мир, полный чуждых существ, враждебных всему непохожему на них самих. Здесь господствуют колонии Аболет, клоакеров, дерро и иллитидов. Ресурсы в нижнем Андердарке настолько редки, что существам, населяющим его приходится охотиться друг на друга.
Араумикос. (Araumycos) - огромный гриб, расположенный в Андердарке прямо под Высоким Леесом (High Forest) - возможно является древнейшим живым организмом во всем Фейруне. Араумикос не может распространить свое влияние дальше леса, под которым он находится, а куски, взятые у гриба, быстро погибают. Возможно, что Араумикос магически или симбиотически связан с лесом. Гриб восприимчив к огню, кислоте и другим подобным атакам, но абсолютно неуязвим для магии. Ни одна из предпринятых попыток, не уничтожила сколь либо значительную часть гриба на продолжительное время, а сам Араумикос часто использует псионику для отражения нападений. Иногда целые части Араумикоса отмирают, открывая руины городов и целые колонии грибов, но причина роста, как и происхождение Араумикоса остается тайной.
Потир Гигантов. (Giant's Chalice) Соленое озеро, расположенное в нижнем Андердарке под Иреабором (Ireabor), возможно имеет выход в Море Падших Звезд (Sea of Fallen Stars). Населяют озеро разумные осьминоги. Серьезными врагами для них оказались вампирические спруты, появившиеся в озере не без помощи иллитидов. Люминесцирующий коралл, обитающий только в этом озере - один из немногих предметов роскоши, который экспортируют осьминоги.
Лабиринт. (The Labyrinth) Неизученная область верхнего и среднего Андердарка, расположенная между Ред Ларч (Red Larch) и Трибором (Triboar). Лабиринтом пользуются купцы, отправляющиеся из Уотердипа в Скалпорт (Skullport), несмотря на опасности, которые их подстерегают: движущиеся стены и Бафитауры (Baphitaurs) - существа произошедшие от минотавров и демонов.

Важные населенные пункты.
Бездна
Бездна

Блингденстоун. (Blingdenstone, в настоящее время покинут) Основанный в Год Хрупких Начинаний (Year of Fragile Beginnings -690DR) свирфнеблинами, бегущими от фаэриммов, Блингденстоун стал самостоятельным городом, который лишь изредка контактировал с другими поселениями Андердарка. Во время нападения дроу Мензоберранзана на Митрал Холл, Блингденстоун выходит из изоляции и посылает 12 тысяч воинов на защиту Митрал Холла. Побежденные дроу отомстили несколько лет спустя, вызвав в Блингденстоун десятки Бебилит (Bebilith) при помощи заклинаний Gate и Planar Ally. Пятьсот выживших ушли в Силверимун. Теперь Силвераен (Silveraen) надеется вернуться в город и построить защиту от будущих вторжений дроу.
Каирнхейм. (Cairnheim, деревня 500 жителей) Основан каменными гигантами, уходящими от преследовавших их дворфов Шанатара (Shanatar). Каирнхейм, расположенный под горами Пробег Гигантов (Giant's Run Mountains), что на побережье Дракона (Dragon Coast), пятнадцать веков находится под властью Додконга (Dodkong) - неживого каменного гиганта. Король-нежить воскрешает предводителя каждого племени гигантов, когда он умирает, создавая совет Мертвых Предводителей, ("Dead Chiefs") который прислуживает ему. Гиганты Каирнхейма практикуют руническую магию, предпочитая заклинания школы некромантии. Несмотря на изолированность гигантам не чужда торговля: время от времени они обменивают золото, серебро и адамантин на редкие грибы и вино.
Глубинный Шанатар. (Deep Shanatar) Первое и величайшее королевство дворфов шита (shield dwarves). Изначально Шанатар включал в себя на восемь воюющих между собой подкоролевств. В конце концов дворфам удалось достичь продолжительного мира. Но со временем из-за низкой рождаемости и переселения дворфов на север империя начала приходить в упадок. Войны с другими расами Андердарка привели к тому, что на сегодняшний день осталось только одно подкоролевство - Илтказар (Iltkazar). Руины бывших подкоролевств Глубинного Шанатара либо разграблены, либо превратились в логова монстров. Но в некоторых, еще осталось дворфское оружие, доспехи и даже магические предметы.
Граклстух. (Gracklstugh огромный город 36000 жителей) Граклстух, город мечей, центр дьюргарской нации, находится в самом центре Андердарка - немного южнее Бескрайних Болот (Evermoors). Расположен Граклстух в огромном гроте, граничащем с подземным морем Дарклейк (Darklake). Дьюргары строят свои дома вокруг каменных колонн, которые они используют в качестве плавильных печей. Серые дворфы контролируют обширную территорию вокруг города. Мощная армия защищает Граклстух и подконтрольные территории от врагов. Помимо дьюргаров в городе обитает множество дерро, тысячи рабов и небольшое количество каменных гигантов из клана Каирнгорн (Cairngorn). Груклстух экспортирует рыбу, оборудование для горных работ, оружие и доспехи из высококачественной стали. Настоящими правителями города являются дерро, котрые при помощи взяток, магии и угроз манипулируют лидерами кланов и даже королем Граклстуха Тарнгардтом Стилшэдоу VII (Tarngardt Steelshadow VII).
Илтказар. (Iltkazar, небольшой город 7500 жителей) Илтказар - одно из восьми дворфских подкоролевств Глубинного Шанатара. Окруженные врагами со всех сторон, дворфы Илтказара контролируют лишь сам город и небольшую территорию вокруг него. В отличии от других городов и поселений Андердарка, Илтказар имеет множество путей, ведущих к поверхности. Большинство из них выходят к хорошо охраняемым древним дворским руинам. Река и ее приток, снабжает Илтказар питьевой водой и приводит в действие разнообразные дворфские механизмы. Три четверти населения Илтказара составляют дворфы шита, десятую часть населения составляют люди. В городе также проживают гномы и свирфнеблины. Рабство запрещено в Илтказаре. Клирики и рунные маги охраняют мифрильные городские ворота. Илтказар специализируется на обработке редких металлов, изготовлении механизмов и ювелирных изделий.
Мензоберранзан. (Menzoberranzan, огромный город 36000 жителей) Севернее Бескрайних Болот, под рекой Сурбин (Surbin) находится Мензоберранзан - прославленный город темных эльфов, родина Дриззта До'Урдена и отправной пункт в нападении на Митрал Холл. Мензоберранзан специализируется на торговле ядами, грибами, вином, ездовыми ящерицами и магическими свитками. Две трети населения города - рабы, а дроу составляют лишь одну треть населения. Мензоберранзан зашищают воины дроу (регулярная армия, и вооруженные отряды знатных домов), а также подразделения рабов. Кроме верховных матерей восьми великих домов, власть в городе принадлежит архмагу Громфу Бэнру (Gromph Baenre CE male drow Wiz20) и предводителю наемников Джарлакслу (Jarlaxle NE male drow Ftr17). Множество тоннелей соединяют окрестности Мензоберранзана с другими частями Андердарка, наиболее важные из тоннелей выходят к окрестностям Митрал Холла и к Западной окраине Высшего Леса.
Ориндолл. (Oryndoll, огромный город 26000 жителей; 3450 иллитидов) Город иллитидов, расположенный в нижнем Андердарке под Сияющими Равнинами (Shining Plains). Кишащий ментально-подконтрольными рабами и черепными крысами (Cranium rats) Ориндолл практически не знает других посетителей, кроме работорговцев. Несмотря на великую войну, которую давным давно Ориндолл вел с дворфами Шанатара, город знаменит тем, что стал родиной современных дьюргаров, которые были выведены из дворфов клана Дьюргар в надежде получить лояльную расу, обладающую дворфскими умениями и псионическими способностями. Эти серые дворфы подняли череду восстаний и сбежали из Ориндолла, создав при этом такой хаос, что лишь вмешательство бога иллитидов Илсенсина (Ilsensine) спасло город от разрушения.
Шиндилрин. (Sschindylryn, большой город 15000 жителей) Город дроу, расположенный на берегу озера Тхалмир (Thalmiir) под Королевским Лесом (King's Forest) Кормира. Дроу Шиндилрина прекрасно владеют предсказывающей магией (divination), особенно заклинаниями, которые позволяют обнаружить воду, пищу и минералы. Этими магическими предметами они торгуют с другими городами, используя для этого сеть порталов разбросанных по всему городу и по мелководной части озера. В прошлом дроу Шиндилрина были более воинственными, используя сеть порталов для внезапных нападений на другие города, но после сокришительного поражения в битве с Мензоберранзаном, Шиндилрин сразу же прекратил налеты. Сейчас дроу занимаются торговлей, восстанавливая былое могущество. Город построен на Куо-Тоанских (Kuo-Toan) руинах над водой и под водой, и даже новая архитектура сохраняет этот "рыбный" стиль. Помимо торговли магическими предметами дроу Шиндилрина занимаются рыболовством и сбором водорослей.
Шамат. (Sshamath, огромный город 45000 жителей) Редкость среди городов дроу - власть в Шамате принадлежит колдунам мужчинам, а жрицы Ллос находятся на более низкой ступени городской иерархии. Это сообщество под Дальними Холмами (Far Hills) считается приоритетным рынком магических товаров в Андердарке.Являясь для многих городов надежным торговым партнером, Шамат хорошо защищен от вторжений колдунами-воинами. Количество и сила жриц Ллот постоянно уменьшалась в Шамате и со временем мужчины колдуны добились господства над жрицами. Постоянное уличное освещение Шамата очень непривычно для Андердарка, но чрезвычайно удобно для посетителей с поверности. Рабы составляют 1/4 часть населения, а если принять в расчет еще и призванных при помощи магии существ, то население Шамата приближается к 60000. Владеющие магией могут посещать Шамат и не бояться порабощения.

История Региона.
Андердарк - мир еще более древний, чем поверхность Торила. Древние расы, такие как Куо-Тоа исчезли с поверхности еще до первых упоминаний о людях или эльфах. О происхождении иллитидов известно весьма мало, некоторые мудрецы полагают, что иллитиды появились на Ториле примерно в одно время с Куо-Тоа или прибыли с другого плана, во время расцвета их империи. Аболет, как и иллитиды очень древние существа, но об их происхождении совершенно ничего не известно. Дроу появились в Андердарке после войн Короны (Crown Wars), приблизительно в -10000DR. Первые упоминания о городах дроу относятся к -9600DR. Сильные и агрессивные, по сравнению другми расами Андердарка, дроу захватили огромные территории, до того, как погрязли в бесконечных войнах. Дворфы всегда жили на поверхности и под ней, сражаясь с дроу и другими расами Андердарка. Целый дворфский клан - Дьюргар был захвачен иллитидами. И через поколения дьюргары вернулись, уже в качестве подрасы, наполненные иллитидами ненавистью и злом. В это же время появились и дерро. Как и дьюргар, дерро были выведены иллитидами из пленных людей и дворфов. Позднее в Андердарке появились свирфнеблины, гоблиноиды, орки и гримлоки. Клоакеры пришли в Андердарк совсем недавно, с их появления прошло лишь несколько веков. Войны, победы, упадок и крах - характерный цикл для наций Андердарка. Города воюют друг с другом за ресурсы, богатства, рабов или просто из-за вековой вражды. Могущественные империи приходят в упадок, а затем гибнут от меча врага или от внутренних противоречий.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Apr 27 2009, 06:45
Сообщение #56


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



А что со стольным градом Невервинтер?
Помнится что Визарды хотели его уничтожить жестоко и беспощадно, как впрочем и Врата Балдура...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Motoki
сообщение Apr 27 2009, 23:41
Сообщение #57


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Был бы очень признателен за инфу о чернокнижниках и оставшихся нижних мирах.
А то кое какие сомнения возникли...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 27 2009, 23:55
Сообщение #58


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Motoki @ Apr 27 2009, 23:41) *
Был бы очень признателен за инфу о чернокнижниках и оставшихся нижних мирах.
А то кое какие сомнения возникли...


Нашел немного инфы в общих чертах, на английском, правда.

In 4th edition, the warlock's powers are known as spells, and use the standard power system. The warlock has many different unique abilities, though a warlock's trademark ability is still Eldritch Blast but they can also deliver various effects through Warlock's Curse. The Warlock's other class features make them more accurate at ranged attacks when no ally is closer to their target and allow them to gain concealment whenever they move a sufficient distance. Almost all of the warlock's attack powers depend on charisma or constitution for accuracy and damage, with some powers gaining bonuses from intelligence. The specific source of the warlock's power is defined as a Pact, which affects at-will power options and makes certain powers more effective and provides a pact boon, an effect which is triggered whenever a cursed enemy is killed or incapacitated. The Pacts presented in the Player's Handbook are Star, Fey, and Infernal. A fourth pact, the Dark Pact, is included in the Forgotten Realms Player's Guide[1]. Warlock spells generally use Constitution or Charisma for attack rolls, Fey and Dark Pact spells use Charisma, Infernal Pact spells use Constitution and Star Pact spells can use either, there are also Star Pact which use Intelligence for attack rolls, the first two such spells were introduced in the 366th issue of Dragon Magazine[2].

Tieflings, half-elves and humans make excellent warlocks in 4th edition and can be very effective in an encounter. They use destructive arcane magic to excel in an adventuring party and can easily take out most foes before they get near enough to strike a single blow if all goes perfectly. Warlocks' arcane magic is not quite as versatile as a wizard's, however they are extremely effective at dealing damage to single targets. In 4th edition a warlock's role is striker, meaning they are designed to deal heavy damage while avoiding retaliation. Warlocks also have many exotic powers that have bonus effects; such as Eyebite which makes the warlock invisible for one turn if it hits. Many of the Warlock's powers allow them to move as part of an attack or to move in an unusual manner, such as flight or teleportation.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Motoki
сообщение Apr 28 2009, 06:14
Сообщение #59


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Значит всё таки пакт... Ой-ой...
Дэус, благодарю! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
666rock
сообщение Apr 28 2009, 15:41
Сообщение #60


Level 2
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Орден Синего Пламени

Орден Синего Пламени, широко известен как добровольная группа «иссеченных магией», кто желает помогать другим, узнавая больше о эффектах Магической Чумы.
Властители Абсолютного Согласия сформировались рядом с (или в) Глубинным Имаскаром (Deep Imaskar) во время Магической Чумы. Они все еще находятся в заключении в этом городе Подземья, также они могут управлять «Чумными Землями» и посылать видения «иссеченным магией». Их руководство является более последовательным, чем шарнов (sharns), но способствует усилению и распространению Магической Чумы.
Орден синего пламени проявляет себя как организация добровольной помощи, но ее публичное представление это все лишь прикрытие более зловещего. Она формируется как культ, посвященный идее, что Магическа Чума это проявление чего-то свыше, дар богов, священное чудо, и изменения мира, влеченные ей, должны продолжаться.
Шарны, как считается, являются божественными порождениями Магической Чумы, теми, кто безукоризненно следует предписаниям ордена. (Sharns are held to be expressions of a Spellplague godhead by those who follow the deepest precepts of the order. – вроде правильно перевел… но что-то меня терзают смутные сомненья). Временами, они диктуют культу странные, противоречащие и даже нелогические приказы, что приводит к удивительным и ужасным событиям, которые ведут к дальнейшему распространению Магической Чумы.
Орден Синего Пламени фактически распространитель многих проблем которые пытается решить. Но, учитывая хорошую репутацию ордена, попытка кого-то в этом убедить, почти невозможна. Правящая верхушка ордена отрицает действия своих участников, которые способствуют Магической Чуме.
Организация.
Представительства Ордена Синего Пламени есть во многих поселениях Фаеруна. Они содержат приюты для жилья и обучения «иссеченных магией». Также у них есть эксперты по обращению и сдерживанию неконтролируемых «иссеченных магией» и «измененных чумой» существ. При этом они не берут оплату за свои услуги, в связи с чем, орден любим и уважаем в обществе. Внутри самого ордена – фанатичные последователи, вынашивающие идеи изменения мира, согласно учению шарнов и Властителей Абсолютного Согласия. Решая проблемы Магической Чумы в цивилизованных областях они работают осторожно. В пределах же Чумных Земель, эти экстремисты действуют безнаказанно.
Лидеры: шарны и Властители Абсолютного Согласия – негласные лидеры ордена.
Штаб-квартира находится в Ормпетарре (Ormpetarr) у Vilhon Wilds.
Иерархия: Большая часть организации является неофициальной, с самыми компетентными или старшими членами, берущими роль лидера в данной ячейке. Управляющие заботятся о тех, кому нужна энергия Чумных Земель, и кто желает ее контролировать (я так понял тут о рядовых «измененных магией» которые хотят научиться управлять новообретенными силами); они часто являются лидерами и просветителями. Хранители знаний – арканисты – философы, обучают, накапливают знания, и вместе с тем - рыцари ордена, защитники, помогающие управлять проявлениями Магической Чумы, командующие в военных операциях.
Члены ордена: большая часть членов ордена - «иссеченные магией», но в обслуживающий персонал ордена принимают почти всех желающих добровольцев. Демонстрации – часть устава ордена, с тех пор как он начал работать с проявлениями Магической Чумы. Среди высших руководящих кругов большая часть – «измененные магией». Посвященные во внутренние тайны ордена берут себе титул «соответственный» (“accordant” или «согласный»???) в дополнении к другим титулам, например «соответственный рыцарь» («knight accordant.»).
Члены ордена обязуются совершать паломничества в «Чумные Земли» с целью получения и распространения новых знаний о тех местах. Тем, кто рискует зайти глубже в зараженные территории, возвращаются с поразительными историями. Члены ордена чтят таких храбрецов, неважно, возвратились они или нет. Другие же люди считают их скорее безрассудными или безумными.
«Соответственные» члены ордена.
Фанатики Ордена Синего Пламени формируют внутренние круги агентов, которые занимаются продвижением истинных целей культа. Только истинно верующие, приглашены в их ряды, обычно после посещения шарнами или проявлениями Властителей Абсолютного Согласия. В пределах Чумных Земель, таких как остатки Халруа (Halruaa), «соответственные» творят что хотят, в частности это Хранители Знаний.
Многие из «соответствующих» членов ордена - опытные бойцы, тренированные вести бой небольшими группами. Такая группа «соответствующих», использующих силы Магической Чумы, может пустить в ход таланты столь разнообразные, как и любая группа опытных приключенцев. Рыцарь «соответсвенный» охотно слушается Управляющих, Хранителей Знаний и рыцарей выше него рангом.
---
upd
забыл добавить: оригинал статьи - "Order of The Blue Fire". Forgotten Realms Campaign Guide.

Сообщение отредактировал 666rock - Apr 28 2009, 16:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Apr 28 2009, 15:45
Сообщение #61


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



(IMG:style_emoticons/kolobok_light/clapping.gif) , спасибо за инфу!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Apr 28 2009, 15:52
Сообщение #62


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Огромное спасибо!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Apr 28 2009, 18:09
Сообщение #63


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Цитата(Kcapra @ Apr 27 2009, 12:45) *
А что со стольным градом Невервинтер?
Помнится что Визарды хотели его уничтожить жестоко и беспощадно, как впрочем и Врата Балдура...

Какбы АП! Никакой путной инфы не нашел
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
666rock
сообщение Apr 29 2009, 14:09
Сообщение #64


Level 2
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Калимшан.

Калимшан – пустыня, которой управляют воинственные генази, захватывающие людей в рабство. Повелители ведут постоянную войну среди бескрайних песков и высоко в небе. Древние руины, мистические тайны и невообразимые сокровища ждут любого, кто отважится путешествовать в измученных войной, бескрайних пустошах пустыни Калим, также называемыми Пустошами Небесного Огня (или Пустошами Пламенеющих Небес??? незнаю даже как правильней должно переводиться, в оригинале - Skyfire Wastes).
Магическая Чума разрушила высшую магию, которая связывала ифрита Мемнона (Memnon) и джинна Калима (Calim) в кристалле Калимемнон (Calimemnon). Они были выпущены вместе с так же заключенными слугами, многие из которых были генази. Древние враги Калим и Мемнон немедленно продолжили попытки уничтожить друг друга. Множество людей, проявили себя как генази и вступили в этот бой. Тысячи же генази, потомков поселившихся у Озера Пара (Lake of Steam), Тетира (Tethyr) и Амна (Amn) после падения империи первого джинна и ифрита вернулись и вступили в битву на стороны огня или воздуха. Даже некоторые генази из недавно появившегося Аканула (Akanul), присоединились к битве. Результатом были тысячи мертвых и расширение пустыни на восток через Паучьи Болота (Spider Swamp), и взрыв в популяции генази.
Период между началом Магической Чумы и годом Священного Грома (1450 DR) известен в этих краях как Вторая Эра Небесного Огня. Никто не знает, что в этом году привело к возвращению Калима и Мемнона на их родные планы. Их лейтенанты и пехотинцы остались в Калимшане, продолжая кровопролитную войну, основанную на чем-то больше чем противостояние принципов огня и воздуха.
Штабы враждующих фракций генази находятся в городах Мемнон (Memnon) и Калимпорт (Calimport). Человеческое население обоих городов служит рабами и «пушечным мясом» в постоянных сражениях. (The human population of both cities serves as slaves and as fodder in the constant battles. – я так понял слово фураж означает, как бы, пища для войны… не думаю, что генази едят людей, в них все же течет и людская кровь. Хотя может быть это означает что люди занимались доставкой припасов и снаряжения для битв?).
Только город Алмрейвен (Almraiven), все еще богатый магией и хорошо защищенный, остается под контролем людей. Действительно, это последний оплот человечества в Калимшане.
Ифриты и принадлежащие им генази не называют страну «Калимшан», у них есть свое название – «Мемноннар» (Memnonnar); их империя была известна во время первой эры Небесного Огня (c. –6500 DR). Джинны и их последователи генази называют эти края Калимшан, несмотря на ассоциацию этого слова с названием прежней, управляемой людьми, страны. Все другие, живущие за пределами этих краев, просто называют всю территорию Калимшан, так же она названа и на большинстве карт.
Ученые Кэнлдкипа предложили альтернативное название для этой территории – наиболее подходящее Эмираты Небесного Огня, но оно так и не получило широкого распространения.
Поселения и особенности.
Калимшан – невероятно древний край; до появления Магической Чумы он был самый старый из всех заселенных людьми.
Алмрейвен (Almraiven).
Человеческий Оплот; Население 38 000.
До восстания генази Алмрейвен был главным центром магического образования в пределах Калимшана. Поскольку Магическая Чума практически не затронула людей, практикующих магию, в этом городе, они были в состоянии защитить его во время восстания генази, которое свергло людское господство в Калимшане.
Паша Алмрейвена (в тексте правда WeavePasha но незнаю как правильно это перевести, поэтому будет просто паша) поклялся, что защитит город от бесконечных войн огня и воздуха, но он мог только едва удерживать это место. Если бы жители узнали, насколько трудно удерживается мир, они бы бежали оттуда такой скоростью, на которую только были способны.
Политика паши заключалась в расширении торговли и заключении союзов среди других морских государств, удерживая Алмрейвен от пристального внимания враждующих генази. Паша иногда посылает диверсантов-агитаторов и бывших жителей Аканула (Akanul) для создания проблем в Калимпорте или Мемноне, в то же время, подставляя другой город.
Калимпорт.
Город лояльный Калиму. Население 60 000.
Во вторую эру Небесного Огня его население очень уменьшилось, Калимпорт контролируется генази, которые поработили оставшееся человеческое население, и ведут постоянную войну с Мемноном.
В городе находятся большие дворцы, в которых поселились генази и их свита, множество рынков рабов, и две больших арены, где люди-рабы сражаются между собой и против существ с плана Элементального Хаоса. Рабская марка Калимпорта – порыв ветра с песком.
За годы войны запас людей-рабов истощился. В результате, генази начали пользоваться услугами работорговцев соседних стран, чтобы собрать новые товары для рынка рабов.
Расширяя такие операции, они опасались ярости северных наций, поэтому работорговцы путешествовали на юг и восток. Такая ситуация привела к тому, что цена на северян-рабов стала очень высокой.
Мемнон.
Город лояльный Мемнону. Население 35 000.
Основан армией ифрита Мемнона, этот город почитает того, чье имя он носит. Генази Мемнона последовали примеру Калимпорта и так же поработили людей, используя их как пешек в своей войне против ненавистных последователей Калима. Внешние стены города сделаны из гладкого темного камня, который поглощает жару и не подвержен влиянию погоды. Этот камень добывают на востоке, копях Шагающих Гор (Marching Mountains), и те рабы которые не занятые военным делом, работают в этих шахтах. Жизнь рабов – шахтеров ужасна и коротка.
Места приключений.
Пустыня Калим – пространство песка, соли и камня, взорванное поле битвы ифрита Мемнона и джинна Калима. Они ушли, но пустыня осталась. Пески скрывают руины величественных городов, некоторым из них уже тысячи лет.
Шагающие горы – горы покрытые лесами – дом для многих орков и огров, которые обычно совершают набеги на Шахты Мемнона, находящиеся в этих горах. Остатки свободолюбивой группы приключенцев, называемой Дженнесар (Janessar), удерживают секретную заставу, спрятанную за безымянной скалой. Иногда они освобождают рабов, посылая их на север, к востоку от Алмрейвена; они с готовностью принимают бывших рабов, желающих присоединиться к Дженнесар.
Равнина Каменных Пауков – прежние Паучьи топи, теперь высохшие с приходом пустыни. Прежние существа преобразились с помощью элементальной магии, или, возможно, были изменены Магической Чумой; так или иначе, они все еще контролируют свою теперь каменистую территорию.
Сулдофор (Suldolphor) – некогда большой город (почти 150 000 населения) теперь превращен в покрытые песками и продуваемые ветром руины, где джинны и ифриты ведут свою бесконечную битву. Его улицы, здания и дворцы лежат погребенные под футом песка, в душном мареве движущейся пыли пустыни Калим. Части города иногда показываются после сильных песчаных бурь, только для того чтоб вновь медленно исчезнуть в новом сражении. Ходят слухи что организация торговцев называемая Незримая Рука (Unseen Hand), однажды создала свою базу в Сулдофоре, и судя по слухам там скрыты многочисленные богатства.
Могила Астронома – рассказывают о потерянной гробнице джинна, современника Калима, хотя и не такого могущественного. Эта древняя гробница спрятана посреди пустыни Калим, и, как говорят, содержит древнюю тайну. Коллекционер Дулманико (Dulmanico) из Уотердипа (Waterdeep), судя по слухам, собирает экспедицию, чтобы найти эту гробницу.
Таинственный Флот.
Алмрейвен давно известен своим судостроением. В городских доках несколько огромных галеонов строятся по приказу паши. Некоторые говорят, что это флот строится для набега на Калимпорт, другие же говорят что он для эвакуации города, хотя он едва ли сможет принять на борт одну десятую беженцев.
Искривленная Руна.
События и союзы Калимшана долгое время были под влиянием Искривленной Руны, таинственной группы могущественной нежити практикующей магию, во главе с мистической личностью, носящей искаженный символ Келемвора. Они вмешивались в дела смертных ради власти и развлечений, создали союзы с лидерами генази Калимпорта и Мемнона. Эта группа контролировала порталы ведущие во многие маста Фаеруна. У них сотни агентов, большинство из которых даже не догадывается на кого работает.
---
оригинальная статья - "Calimshan" из FRCG.

Сообщение отредактировал 666rock - Apr 29 2009, 14:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение May 15 2009, 20:38
Сообщение #65


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



Никто не знает, как в Амне обстоят дела с запретом магии в настоящее время?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение May 16 2009, 13:12
Сообщение #66


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Njkzy @ May 15 2009, 21:38) *
Никто не знает, как в Амне обстоят дела с запретом магии в настоящее время?

Надо поискать инфу, но полагаю, что священники в рясах сверепствуют куда жесче, чем до чумы...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение May 16 2009, 13:57
Сообщение #67


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Довольно непросто найти точную и детальную информацию в 4 редакции, вот кусочек где Амн упоминается уже после Чумы:

".....На Море Мечей, Муншае скатились на путь маленьких королевств. Каер Калидирр все еще остается основным королевством уроженцев Муншае (Ффолков), но за прошедшее столетие мощное материковое королевство Амн установило свои порядки на этих землях. Торговые-лорды Амниты управляют большей частью крупнейшего острова Гвайннет, в то время как воинственные Северяне правят Оманом и Северными Землями. Фейвайлд, царство Фейри, именно здесь ближе всего прилегает к Фаеруну, и из его теней, собирается новая угроза всему Фаеруну — ужасные фоморианы, которые мечтают смести с лица земли человеческие королевства и покорить острова, установив свое господство...."
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение May 16 2009, 14:14
Сообщение #68


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



Цитата(Balamut @ May 16 2009, 13:12) *
Надо поискать инфу, но полагаю, что священники в рясах сверепствуют куда жесче, чем до чумы...

Таким образом, можно предположить и гонения на "Иссеченных магией" и всех, на ком полыхет голубой огонь? Есть тут одна задумка для квенты (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Migg, спасибо, но это не то...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение May 21 2009, 17:13
Сообщение #69


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Самого этот вопрос интересовал, но ничего не смог найти Однако я полагаю что покуда иссеченый магией не будет пользоватся своими силами без разрешения, то он только будет под прицелом.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение May 22 2009, 17:37
Сообщение #70


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



У кого-нибудь есть информация о Девятке Невервинтера вообще, и в 4ой редакции в частности? Что случилось с этой службой? Нигде не могу найти... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение May 24 2009, 00:50
Сообщение #71


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Требуется любая информация по барду на русском языке... =) Очень прошу =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение May 24 2009, 01:33
Сообщение #72


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Hank @ May 23 2009, 23:50) *
Требуется любая информация по барду на русском языке... =) Очень прошу =)


Их разве не вытурили из 4ой редакции?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение May 24 2009, 01:44
Сообщение #73


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



Цитата
Требуется любая информация по барду на русском языке... =) Очень прошу =)

Любая это слишком много. От фразы "Бард — круть", до пыльных фолиантов. Что именно надо?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение May 24 2009, 13:48
Сообщение #74


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif)
Цитата(deusex2 @ May 24 2009, 01:33) *
Их разве не вытурили из 4ой редакции?

А когда это кого останавливало? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


Про барда с сайта dungeons.ru

Сообщение отредактировал Njkzy - May 24 2009, 13:53
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение May 24 2009, 14:40
Сообщение #75


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Цитата
Их разве не вытурили из 4ой редакции?
Если вытурили - ссылку на метериал в студию. По моей информации они вполне себе замечательно поживают, да и врятли их когда-нибудь уберут.

Цитата
Любая это слишком много. От фразы "Бард — круть", до пыльных фолиантов. Что именно надо?
Нужны руллбуки, комплиты (хотя его нет на русском), может быть какие-то "советы мастеров" или "FAQ" по отыгрышу барда. Возможно и какие-то свои наблюдения и замечания =)

Цитата
Про барда с сайта dungeons.ru
Оттуда уже выкачал все, что нашел =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13th June 2024 - 12:20