Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Fallout 3
Город Мастеров > Перекресток Миров > СRPG
Страницы: 1, 2, 3
-fenix-
Тут уже есть тема посвященная Oblivion,давайте теперь поговорим о FALLOUT 3, тембелее что их делает одна фирма. Но осилет ли Bethesda создание двух таких игр, сможет ли сделать обеи на высоком уровне. Лично я больше волнуюся за FALLOUT 3. Даже не смотря на ряд высказываний разработчиков, я все еще смотрю на них с опаской.
QUOTE

Выдержка из статьи с сайта RPG Planet
Будет ли оружие в Van Buren сделано более реалистичным?

Просто ради реализма - нет. Но мы можем рассмотреть "реалистичные" способы балансировки оружия. Очень простой пример: многие полуавтоматические пистолеты имеют более высокую вместимость и скорость стрельбы, чем большинство револьверов. Люди все еще используют револьверы сегодня, потому что они часто немного точнее полуавтоматических пистолетов и чрезвычайно надежны (их крайне редко заклинивает). Использование "реалистичного" элемента, подобного этому, чтобы сделать определенный тип оружия ценнее в конкретной ситуации - хорошо. Но делать что-нибудь реалистичнее ради самого реализма, не - лучший путь, по моему мнению.

Следующий Fallout будет походовым, или же он будет в реальном времени?

Продолжение Fallout будет почти наверняка иметь как походовый режим, так и режим боя в реальном времени с паузой, переключать их можно будет между сражениями.

Почему?

Реальное время против походовой боевой системы - это не аспект развития персонажа, но аспект игрового процесса. Некоторым людям не нравятся бои, даже при хорошей системе. Некоторые люди люто ненавидят диалоги, даже когда они хорошо написаны. Чтобы привлечь разных игроков, нам приходится распыляться.

Разве это не займет много времени и не вызовет проблем с балансом?

В общем: балансировка систем пошаговой и в реальном времени займет своё время. Да, сражения в реальном времени и походовом режиме не будут одинаковыми даже при самых идеальных обстоятельствах. Однако существует достаточно людей, до невозможности упёртых в отношении того, в каком стиле играть, и мы считаем, на это необходимо обратить внимание. Не был бы пошаговый бой более сбалансированным без компоненты в реальном времени? Конечно, но разница всё же небольшая, и я считаю, что важно позволить играть представителям обеих упёртых групп.

Как будет обрабатываться ближний бой?

Преимуществом огнестрельного оружия является его дальность и урон – но за счёт использования боеприпасов, ближнего боя - надёжность и неплохой потенциальный урон от заряжённого оружия, но в ущерб (обычно) дальности и общим наносимым повреждениям, он получается меньше, чем у огнестрельного оружия. И, по-моему, получется, что преимуществом боя без оружия должна быть гибкость, в ущерб дальности и урону.

У знатока ближнего боя всегда должно быть на выбор не меньше двух движений на каждом уровне АР между 2 и 10. Так как ограничения интерфейса могут быть преодолены в последующей игре по Fallout, невооружённый персонаж должен иметь доступ к половине таких атак с помощью одного мышиного "нажал-двинул-отпустил". У каждого действия должны быть свои преимущества и недостатки, чтобы здравая их часть имела своё применение на протяжении всей игры.

Движения можно разделить на такие группы: атаки руками, комбинации атак руками, атаки ногами, комбинации атак ногами и комбинации атак руками и ногами. Например, у персонажа могут быть такие стандартные атаки: прямой удар, перекрёстная атака, апперкот, удар локтем, удар тыльной стороной кулака, сосущий удар (?. "sucker punch" в оригинале – прим. пер.), колющий удар ладонью ("рука-копьё") и удар ребром ладони; каждая со своей ценой в АР, бонусами или штрафами к попаданию, модификатором DT и уроном. Однако, персонаж мог получить также доступ к комбинациям "два-в-одном".

Например, кулак-локоть. Эта комбинация производит оба удара, каждый в разную клетку. Удар кулаком направлен в саму клетку-мишень, а локтём - в клетку справа сзади. Комбинация стоит меньше АР, чем эти атаки по отдельности, но шанс попадания каждой атаки ниже, и тратится выносливость персонажа. Ещё одной комбинация Накрест-Тыльной-Ребром, который попадает в клетку, куда целились, клетку справа и клетку справа через одну.

Удары ногами в основном должны работать по такой же системе. Их даже можно делать не сильно навороченными. Они могут просто быть старыми добрыми пинками. Резкий пинок, секущий пинок, удар ногой с разворота, удар ногой назад, боковой пинок, хук ногой и так далее. Комбинации будут похожими: удар с разворота-хук, вбок-назад, резкий-вбок-секущий.

Самые сложные комбинации будут доступны, когда персонаж сражается с пустыми руками, что позволяет проводить комбинации, как руками, так и ногами, которые могут попасть по четырём, пяти или даже шести клеткам. Секущий пинок-Тыл Кулака-Пинок с Разворота-Рука-Копьё, Кулаком Накрест-Пинок с Разворота-Назад-Удар Кулаком-Апперкот, Апперкот-Локоть-Пинок в Сторону-Секущий-Удар Ребром-Копьё-Рука. Хорошо прокачанный безоружный персонаж, использующий сложные комбинации, напоминает лёгкую гранату; он может бить по любым клеткам, каким только хочет, раунд за раундом. У него или её никогда не кончаются патроны, но ему/ей приходится мириться с тем, что при высокой эффективности он/она быстрее устаёт и наносит меньше повреждений по сравнению с соответствующим вооружённым персонажем. Но с более 30 движениями на высоких уровнях, не нуждаясь в перезарядке оружия, безоружный персонаж обладает отменной гибкостью в ближнем бою с любым количеством противников.

Как будут обрабатываться в бою критические удары?

Ну, в общем, я хотел бы видеть меньше множителей урона, больше покалеченных конечностей, больше штрафов к попаданию по глазам и критические удары, игнорирующие часть (Здесь предложение обрывается. Можно делать догадки. Может быть, броню игнорирующие?, - прим. пер.)

Как взращиваются навыки в новой SPECIAL: они начинаются с 0, отмеченные (на которых специализируется персонаж, - прим. пер.) - с 20.
За цифрой не следует знака %, так как он ни черта не значит.

Цена за каждый уровень в умении: 1 для уровней от 1 до 50, 2 от 51 до 100, 3 от 101 до 150 и 4 от 151 до 200 (потолок). Каждое повышение отмеченного умения удваивается.

У каждого умения будет прибавка ко всем броскам, равная суммарному значению трёх основных характеристик (AG*3 или CH*2 + IN или ST + AG + PE и так далее).

Перки, предъявляющие требования к значениям умений, обращают внимание только на уровень навыка, а не на уровень + бонус. Пример: вы хотите взять Продвинутое Исследование; для него нужно IN 8, PE 6, наука 175. Если у персонажа наука равна всего 168, но по эффекту она равна 182 из-за высоких IN и PE, он не получит перка.

Если у вас 55 уровней в Медицине, поднятие на один уровень будет стоить 2 очка -- но вы получите дополнительный уровень бесплатно.

Это не половина цены; это двойные уровни. Я не против навыков с 100+ уровнями. Штрафы всегда могут вернуть сверх крутых персонажей назад на землю. Это делает игру под конец довольно сложной, так что только персонажи с высокими уровнями навыков смогут успешно совершать броски, но не думаю, что это так плохо.

Я считаю, не все перки должны иметь одинаковую цену. Но более ценные перки должны быть доступны персонажам только с прокачанными (базовыми) навыками. Широкопрофильный персонаж будет быстрее прокачивать навыки, разбазаривая очки направо и налево. Специалист по навыкам добьётся меньшего успеха в целом, но будет иметь доступ к большему количеству перков, которые сделают его/её ещё круче, чем можно будет судить просто по навыку.

(Цитата с форумов SA).

Как вы планируете улучшить навык "наука"?

Одним из больших нововведений в продолжении Fallout будет "путь учёного" по игре. Сборка предметов будет значительной частью этого пути. Идея в том, что предметы можно будет создавать в соответствующих лабораториях (обычное оружие и доспехи в Лаборатории Механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и другие наркотики - в Медлаборатории, и т. д.), при условиях достаточно высокого навыка и наличия нужных предметов в инвентаре.

Какие изменения коснутся системы прицеливания?

Думаю, разные прицельные выстрелы должны быть сделаны более полезными. В первых двух играх серии глаза были местом, в которое чаще всего целились. Не должно быть такого однозначного выбора. По-моему, травмы конечностей должны стать более вероятными. Слепота тоже должна вызывать более сильные штрафы, но шанс попадания по глазам нужно ещё уменьшить.

Будет ли в Fallout 3 автомобиль?

Я хотел бы снова увидеть машину в продолжении Fallout'а. Автомобиль был полезным и не слишком мощным или "нереалистичным" объектом, даже внутри сеттинга. Но, наверное, в игре будет только одна машина или, возможно, две (большая и медленная против маленькой и быстрой). Однако, быть может, в Fallout 3 будут другие... альтернативные способы перемещения.

Где будут происходить основные сюжетные события?

Сюжет Van Buren уже довольно хорошо проработан. То, как начинается игра, позволяет взять персонажа практически из любой точки мира.

Будет ли в игре так же много ссылок на поп-культуру, как и в прошлых играх серии?

В "обычных" локациях не будет ссылок на поп-культуру, хотя вам сможет попасться парочка в очень редких случайных энкаунтерах. Юмор -- неотъемлемая часть мира Fallout, но, по-моему, использоваться он должен, скорее, как в Fallout, чем Fallout 2.

Можете ли вы перечислить, что, по-вашему, следует изменить в системе SPECIAL?

Количество навыков и их функции (особенно научные навыки), подсистему критических попаданий, подсистему DR/DT/брони, штрафы за расстояние, прицельные выстрелы, и подсистему рукопашного боя.

Сколько навыков будет в Fallout 3?

В данный момент у меня есть список из 14 навыков:
3 боевых
3 дипломатических
4 научных (включая навык скаута)
4 скрытности.

Вы за один навык Искусство Стрельбы, два навыка по огнестрельному оружию или за изначальные Малые Пушки, Большие Пушки, Энергетическое Оружие?

Я предпочитаю один навык [, Искусство Стрельбы,] двум отдельным навыкам стрельбы.

А если объединить все три навыка в один -- разве это не сделает прокачку боевого специалиста слишком лёгкой?

Узкопрофильный боевой специалист в Fallout 1 или 2 мог поместить все свои очки в один или два навыка (например, Малые Пушки/Энергетическое Оружие). Конечно, так как (за исключением начала Fallout 2) боеприпасы росли на деревьях и падали с неба, ближний бой и бой без оружия были лишь забавными альтернативами. Именно поэтому я не перестаю твердить о меньшем количестве патронов и противников с огнестрельным оружием.

Будут ли боеприпасы более редкими, чем в Fallout 2?

Я знаю, что это звучит странно, но чем меньше патронов в мире, тем меньше врагов используют оружие с патронами. Почему Макса не пристрелили 50 раз, когда он въезжал и выезжал из перерабатывающего завода? Потому что из всех налётчиков в фильме, только у Humungus'а был один из двух или трёх стволов, вообще присутствующих в фильме. (Речь идёт о фильме "Безумный Макс", - прим. пер.) А когда он всё же стрелял из своего оружия -- ого, все берегитесь! Все остальные перебивались арбалетами, оружием ближнего боя или просто голыми руками.

Fallout не должен быть настолько скуп на амуницию, как Воин Дороги (Road Warrior), но патроны должны быть ценным товаром -- чем-то, что ценит игрок, на что он обращает внимание и расходует разумно.

Как в Fallout 3 будут управляться CNPC?

По умолчанию CNPC (NPC-спутники героя) будут управляться компьютером.
У CNPC есть экран настроек, похожий на тот, что был в Fallout 2, позволяющий выбрать основную модель поведения компаньона.
Вне сражений у игрока всегда есть доступ к инвентарю напарника, такому же, как и у самого игрока.
У CNPC есть особые скрипты, которые, кроме всего прочего, настраивают идиосинкразическое поведение персонажа. Например: Сулик ненавидит рабовладельцев, поэтому, когда он видит персонажей, помеченных как рабовладельцы, он ведёт себя глупо, как Ludacris (ссылка на песню Ludacris - Act a Fool, - прим. пер.), возможно, атакует их, и уж точно посвящает им всё своё внимание в бою. Battery ненавидит роботов и машины, и когда он находится среди них, его больше тянет к избиению окружающих огромным гаечным ключом, чем к разумной оценке ситуации.
Когда в партии присутствуют CNPC, на панели управления появляются кнопки для управления ими, как в Fallout: Tactics. Они позволяют управлять передвижением, инвентарём и навыками напарников. НО ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ. CNPC, не находящиеся под контролем игрока в данный момент, всегда следуют за лидером.
Так же рядом с кнопками управления напарником появится переключатель: АВТОМАТИЧЕСКИЙ/РУЧНОЙ. Его можно нажимать когда угодно, но эффект от этого появится лишь тогда, когда прейдет очередь действия CNPC. Если переключатель поставить на РУЧНОЙ, скрипты CNPC и данная ситуация сравниваются с навыком Разговора игрока. Если у CNPC не очень тяжёлый характер, он не выбит из колеи ранениями/чрезмерной ненавистью к текущему врагу/принятыми наркотиками, уровень навыка разговора должен быть достаточно невысоким, чтобы пройти проверку. В противном случае требования заметно вырастают. В любое время игрок может попытаться сам управлять своими CNPC индивидуально, но это делать не обязательно, иногда игрок просто не сможет этого сделать из-за своей некомпетентности как лидера или же из-за независимой/безумной натуры своих союзников.

Сможем ли мы создавать предметы в продолжении Fallout'а?

Одно из больших нововведений в продолжении Fallout'а -- появление в игре Пути Учёного. Создание предметов является важной частью игрового процесса такого персонажа. Идея в том, что в определённых "лабораториях" можно создавать предметы (обычное оружие и доспехи в Лаборатории механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и наркотики - в Медлаборатории и т.д.), имея необходимые навыки и компоненты.

Будет ли тулсет/редактор в Van Buren?

Нет.

Почему?

Создавать редакторы игры, предназначенные для пользователей, намного сложнее, чем для разработчиков, которые привыкли к инструментам командной строки и эзотерическим интерфейсам. А так как это наша работа, нам приходится использовать предоставленные нам инструменты. Если бы мы выпустили инструменты в их первоначальном виде (учитывая, что смогли бы вытянуть их из базы данных или с файлового сервера), процент игроков, желающих их использовать, и тех, у кого есть на это время, И тех, у кого будет желание изучать инструменты, И тех, кто всё-таки закончил бы модуль...

Есть ли какой-нибудь шанс, что после выхода игры появится и редактор?

Я не знаю, но на 99.999999% уверен, что если спрошу, то получу ответ "может быть". Думаю, следует просто подождать до выхода игры.

Кто создаёт музыку к игре?

Van Buren пока не обзавёлся композитором. Ещё немало времени пройдёт до того, как мы займёмся музыкой.

Будет ли Enclave присутствовать в Fallout 3?

Вкратце, ни организации Анклава, ни её баз, ни сюжета, с ней связанного, не будет. Только фрагменты, указывающее на то, что она когда-то существовала, разбросанные по пустоши.

Собранные факты о Jefferson Engine и цитаты из высказываний разработчиков.

Вот несколько картинок, показывающих концепт-арт для Van Buren. Помните, что Sawyer сказал: "Как и в почти любой другой игре, это могут быть просто наброски". Не делайте из них каких-либо значительных выводов.

Здесь вы видите, как персонажи выглядели в Jefferson, в Van Buren уровень детализации не должен сильно отличаться.

avala.yubc.net

1.0.

Будет ли движок, используемый в Van Buren передавать атмосферу мира, в котором происходят действия игры?

Да, и я думаю даже, что он уже её передаёт. Движок способен отображать очень детализированные сцены. Показывая людям демо из игры, я часто забываю вращать камеру. Некоторые люди после пяти минут просмотра спрашивали меня: "Так что, только персонажи трёхмерные? Я думал, что движок полностью трёхмерный." Двухмерные сцены всегда будут обладать попиксельной точностью, но если наш движок настолько хорош, что некоторые принимают его сцены за 2D, то всё не так уж плохо. Всё дело теперь сводится к качеству арта, который сотворит наша команда. Они действительно могут многое, так что я не сомневаюсь, мы сможем передать нужную атмосферу. - J.E. Sawyer.

А как насчёт фиксированной изометрической камеры, как в оригинальных играх?

Камера зафиксирована под определённым углом. Движение мыши к краям экрана приводит к движению камеры вбок. Клавиши влево и вправо вращают камеру вокруг точки её фокуса на земле на 45 градусов. Стрелки вверх и вниз, соответственно, ставят камеру вертикально над головой и обратно на 38,5 градусов (IIRC), соответственно.

Можно ли будет настраивать внешность персонажей?

Вы сможете изменять следующие базовые характеристики:
Телосложение (нормальное, жилистое, сильное, толстое).
Цвет/текстура кожи (по несколько вариантов для каждой из рас).
Стиль причёски.
Вид зарослей на лице.
Цвет волос.
Даже до добавления снаряжения у вас будет достаточно вариантов.
Может быть, будет по две или три текстуры на каждый оттенок кожи. Например, если будет три кавказских/белых оттенка кожи, один может поседевшим, крепкого телосложения, чуть-чуть загоревшим; другой может быть молодым и большеглазым, а последний может быть бледным и выглядеть зловеще.

В чём преимущества полностью трёхмерного движка по сравнению с движком вроде Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, в котором были трёхмерные спрайты на прорендеренных задниках?

Ну, например, он дарит игроку большую свободу обзора и взаимодействия с окружением. Двухмерные изометрические движки могут мешать игроку взаимодействовать с объектами окружения из-за наличия поверхности за объектами переднего плана и "задними стенами". Полное трёхмерное окружение позволяет использовать более кинематографичные положения камеры во вставках.
Вместо простого перемещения по прорендеренной поверхности, трёхмерный движок может двигать внутриигровую камеру по тёх осям, менять углы просмотра, ну и делать другие хитрые фокусы.

Конечно, к преимуществам полностью трёхмерных моделей персонажей принадлежит многовариантность развешивания экипировки и анимации. Добавление новой анимации к многослойному спрайтовому персонажу - очень долгий процесс, который включает в себя рендеринг каждого кадра анимации для каждого варианта экипировки, который у персонажа может быть во время этой анимации. Эта проблемы полностью исчезает в 3D с правильными установками. Персонаж с дюжинами различных вариантов экипировок может получить новую анимацию почти безболезненно.

А что насчёт функции приближения?

Да, вы можете приближать и удалять камеру в заданных пределах. Она может быть близко, как в NWN, или почти так же далеко, как в RTS вроде Age of Mythology.

2.0 Основная информация, основанная на Sammael Jefferson FAQ.

Black Isle разработала новый изометрический 3D-движок для Jefferson. По существу, Jefferson должен выглядеть, как трёхмерная версия Baldur's Gate (или другой игры на Infinity Engine). Название движка ещё не выбрали.

"На каждом шаге разработки движка Jefferson мы изучали его компоненты и сравнивали их с Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout. Мы хотим взять всё самое лучше из тех движков и включить это в Jefferson. В то же время в них хватает ошибок - и их мы в нём при разработке надеемся исправить. Мы целиком и полностью настроены на то, чтобы сделать Jefferson во всех отношениях лучше всех наших предыдущих движков. Это включает в себя также гибкость при разработке", - J. E. Sawyer.

"Разработка Jefferson потребовала значительного использования технологии R&D. Мы считаем, что оно оправдано, потому что реакция на игру должна быть, мы скромно надеемся, очень хорошей у довольно многих людей. Мы усиленно трудились, чтобы быть уверенными, что сможем использовать технологию Jefferson и в других проектах, не жертвуя их цельностью. Это может быть очень сложным, но, опять же, оно того стоит. Невозможно разрабатывать технологию для каждой ситуации - это просто безумие - но, само собой, можно принимать решения, которые значительно повысят гибкость внутри того спектра игр, что вы обычно делаете.

Язык скриптов движка Jefferson, например, изначально сделал бы реализацию настоящего пошагового сражения невозможной. Многие программисты, дизайнеры и скриптеры обсуждали, как можно исправить положение и получить возможность пошаговых боёв, а затем это реализовали. Будет ли в Jefferson пошаговый бой? Загадка. Но движок на это способен", - J. E. Sawyer.

Сравнение с другими играми (от BIS и не только).

"Сравнивать графику Jefferson с MW не совсем правильно, так как одна из них - игра от первого лица, а другая - от третьего. Также не совсем честно сравнивать графику Jefferson с NWN. NWN использует полностью динамическую модель освещения. Это создает, в общем, хорошее освещение, но большая часть тонкостей теряется. Это также требовалось для их движка, так как у них очень гибкий тулсет. Движок Jefferson использует статическое решение для окружений, потому что мы не будем делать из этого движка тулсет для конечных пользователей, как у NWN. Мы просто хотим, чтобы уровни и персонажи блестели и переливались. И они это делают, я так считаю", - J. E. Sawyer.

"Вы не сможете поместить камеру в прямую кишку врага или путешествовать по его телу. Если человек хочет поиграть в RPG от первого лица, он может пойти и купить такую. Jefferson - изометрическая игра от третьего лица", - J. E. Sawyer.

Быстродействие и графика.

"Разница в скорости между GeForce 2 и GeForce 3+ значительна. Это я могу сказать с уверенностью. Некоторые вещи, которые мы делаем в Jefferson, могут начисто убить скорость прорисовки GeForce 2, и большинству игроков придётся отключить эти эффекты ради нормальной скорости.

Кроме этого, самое важное требование после "видеокарта GeForce 3+" - это большой объём RAM. Некоторые из уровней действительно большие.

В конце концов, если вы хотите жить красиво, вам придётся включить 1600x1200x32, объёмные тени и динамическое попискельное освещение. Только так", - J. E. Sawyer.

"Существа/аватары персонажа в Jefferson все содержат ~1000 полигонов. У них всех примерно одинаковое количество деталей, но отдельные существа/персонажи могут выглядеть более или менее детализированными, в зависимости от ряда факторов", - J. E. Sawyer.

Модели для PC имеют каждая более 300 анимации. (Добавка: В Van Buren у них будет 180 анимации).

Они включают в себя:
Старые добрые простые атаки.
Комбинации атак (множественные).
Атаки, направленные на беспомощных врагов.
Начальные атаки.
Анимации сбитого с ног/опрокинутого навзничь в разных направлениях.
Анимации биения на земле в предсмертной агонии.
Хромание.
Множество разговорных жестов.
Салютования/поклоны.
Анимации "использования" (стоя и присев).
Анимации указывания (стоя и присев).
Анимации надевания брони.
Анимации вооружения.
Анимации прыжков.
Акробатические анимации.
Анимации лазания.
Анимации перезарядки оружия вида "ракетница".
Анимации удара кулаком, пинка, двойного пинка, удара ногой с прыжка, вращающегося хуком удара ногой, с двойных ударом кулака за ним, стиль "Bolo Yeung" - топтания ногами беспомощных жертв, и перехвата нападения, когда атакующий бежит к цели, получает удар ногой в зубы и отлетает, кувыркаясь.

Есть множество анимаций атаки, основанных на уровне опыта и навыка персонажа. Так что они - анимации - будут разными.

"Jefferson использует изометрический угол обзора. Сейчас количество персонажей на экране уже не провоцирует падения в скорости по геометрической прогрессии. Я проверил это несколько недель назад, когда загрузил область с 20+ персонажами, многие из них - с уникальными моделями. Затем я забрался на высокий утёс и посмотрел на них с высоты. Скорость была удивительно высокой. Есть некоторые визуальные особенности, которые бьют по скорости, но у них есть альтернативы, которые с лихвой оплачивают их слегка "уменьшенное качество" целой кучей кадров в секунду", - J. E. Sawyer.

"Несмотря на то, что вы всё ещё можете называть движок Jefferson (который в то время как я это пишу, проходит через стадию выбора имени) трёхмерным, уже не один человек вошёл в офис и искренне спросил меня: "Эй, а это [название 2D-игры]? Она и, правда, конфетка", - J. E. Sawyer.

Карты в Jefferson будут использовать карты заранее расставленных огней и теней, которые сливаются с элементами статичной геометрии в процессе рендеринга. С другой стороны, вероятнее всего, будут в ней и динамические огни, так же как и тени для динамических объектов. Общий эффект должен быть довольно впечатляющим, но заранее расставленное освещение означает, что создание новых карт для Jefferson будет непростым занятием. Вся геометрия подвержена динамическому и статическому освещению.

Наконец, на какую степень упрощения от-моделей-к-геометрии вы надеетесь?

"Мы знаем, что упрощение бывает, но мы стараемся его уменьшить, особенно для персонажей", - J. E. Sawyer.

Карты и окружение.

В игре будут отдельные карты, а не цельный мир (Morrowind, Gothic, Dungeon Siege).
Здания с несколькими этажами будут иметь индивидуальные карты.

Будет ли внешний вид зданий соответствовать их внутреннему построению?

"Они всегда будут близки. Мы обнаружили, что большая часть игроков не замечает даже большие несоответствия между внутренним и внешним размерами. Как правило, на практике мы пытаемся сделать так, чтобы внутреннее помещение было примерно той же формы, что и здание снаружи, пусть мы часто и увеличиваем внутренний объём где-нибудь на 30-40% по сравнению с тем, что "реалистично" поместилось бы внутри", - J. E. Sawyer. Окружение будет умеренно-интерактивным: в большей степени, чем в играх на Infinity Engine, но никак не на уровне Ultima VI.

Двери и другие геометрические элементы, с которыми можно взаимодействовать - это модели или специальная геометрия карт?
"Я не уверен, что понял вопрос; всё в окружении - модель (ну, за исключением эффектов, но даже они-спрайты или треугольники). По существу, вы можете представлять себе наши уровни как состоящие из двух видом геометрических объектов: статических и динамических. Статическая геометрия не меняется. С ней никакие данные напрямую не ассоциированы. У динамических объектов геометрия динамическая; это не часть статичного уровня. Динамическая геометрия может двигаться, исчезать и т.п. Персонажи имеют динамическую геометрию. Двери, которые открываются, имеют динамическую геометрию. Контейнеры имеют динамическую геометрию. Всё, с чем взаимодействует игрок, вероятнее всего, имеет динамическую модель", - J. E. Sawyer.
"Редактор Группы Визуальных Эффектов просто великолепен. Он позволяет создавать достаточно широкий спектр визуальных эффектов, не особенно напрягаясь", - J. E. Sawyer.
"Язык скриптов Jefferson совсем не похож на оный у IE. Он куда более смахивает на команды и выражения из C (с массивами, множествами, функциями, if/else, for, while, switch и т.д.)", - Chad Nicholas.
"Персонажи - это объекты, но у вас есть скриптовая функция - сделать что-либо с ними по их entityID (идентификационный номер объекта - прим. пер.), уникальныму указателю на объект. Protagonist() - это функция, она возвращает entityID протагониста – поскольку значение entityID до запуска не известно", - Chad Nicholas.

А, что вы обо всем этом думаете?
maximal_up
Ты вкратце это написать не мог? За такое можно убить. Фаллаут - пошаговая РПГ, его нельзя сравнивать с Oblivion-ом. Я уже сказал, что не люблю ПРПГ, но Falloyt - святое. Но теперь нет BlackIstle и Великий и Ужасный будет не тем. чем был раньше. Это уже не Falloyt.
Garou
Как по мне дни Fallout уже прошли и с реинкарнацией игры опоздали!!! Ничто не вернет ей былого шарма! Это быдет лишь тень, хотя, я хотел бы ошибаться!:)
DBColl
Имхо, они слишком много зайцев хотят убить. Сделать двойной режим ведения боя (пошаговый и реалтаймовый) не самый удачный способ сделать Фолл лучше. Да и отсутствие тулсета крайне разочаровывает. sad.gif Вообще, поживем - увидим, че за оно pardon.gif.
TwilightCount
QUOTE
Ты вкратце это написать не мог? За такое можно убить.

Лучше один длинный и информационно насыщеный пост, чем 200 коротких и безсмысленых biggrin.gif

Фаллаут 3, как и Героев 5 делает совсем другая команда, другие люди. Это будут совсем другие игры, может хорошие, а может и не очень. Покупка прав на имя и мир лишь рекламный ход.
-fenix-
QUOTE
Ты вкратце это написать не мог?

Там и так написано - ВЫДЕРЖКА.

QUOTE
Сделать двойной режим ведения боя (пошаговый и реалтаймовый) не самый удачный способ сделать Фолл лучше.


Такое уже было в истории фоллаута - Братство стали. Я в него и смог играть только в реале, даже прекольно. Да вот только фоллаут, это не реал бои. Они его делают для привлечения большего числа народа и есле пошаговый у них получется супер, я на них в обиде не будуsmile.gif

QUOTE
Покупка прав на имя и мир лишь рекламный ход.


Они купили права на FOLLAUT 3,4,5 за 3 миллиона американских рублей. Наверняка хотят, чтоб все окупилось.

QUOTE
Как по мне дни Fallout уже прошли и с реинкарнацией игры опоздали!!!


Ну не знаю, как все, а я жду не дождусь его возвращения.

QUOTE
Это быдет лишь тень, хотя, я хотел бы ошибаться!:)


Тьфу, Тьфу, Тьфу шоб не зглазил biggrin.gif
Чтоб ты ошибился biggrin.gif

TwilightCount
QUOTE
Они купили права на FOLLAUT 3,4,5 за 3 миллиона американских рублей. Наверняка хотят, чтоб все окупилось.

А оно и окупиться smile.gif Миллионы фанатов купят коробочку только из-за названия smile.gif
Osiris
2 fenix

По-моему - бой реального времени лучше, чем пошаговый, если он хорошо реализован. Но к сожалению на его реализацию уходит много сил. В то же время тяжело сделать интересный пошаговый режим боя.

Система боя Тактикса мне нравиться!

Система боя Морровинда - отстой!

ПУСТЬ ЛУЧШЕ ДЕЛАЮТ ХОРОШИЙ ПОШАГОВЫЙ РЕЖИМ, ЧЕМ МОРРОВИНДОВСКИЙ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.
Aiwan
В принципе можно было одну ссылку дать и выдержки на статью.
Фолл будет другой. Вот какой он будет увидим. МНе кажется старые фанаты все равно его не примут. Какой бы он не был....
Solo
QUOTE (Aiwan @ Jun 11 2005, 09:53)
Фолл будет другой. Вот какой он будет увидим.

Очень хотелось бы дожить до этого biggrin.gif . Я жду третьего фолла с момента, когда взорвал Анклав (98 или 99 год). Моё вхождение в RPG началось с FOLLAUT 1, и очень хочется, чтоб F3 получился.
maximal_up
Фоллаут не отБлэк Айс... Вы смеётесь?
Если честно, я никогда не был фаном серии и 3 части не жду. Но пройду обязательно. Для галочки biggrin.gif . Игра всё-таки ВЕЛИКАЯ.
Реалтаймовый режим, лично для меня, сделает только лучше. Другое дело, что это уже не Фоллаут.
QUOTE (Osiris @ Jun 11 2005, 08:11)
Система боя Морровинда - отстой!

У тебя резьба шеи в какую сторону?
-fenix-
QUOTE

2 fenix
По-моему - бой реального времени лучше, чем пошаговый, если он хорошо реализован. Но к сожалению на его реализацию уходит много сил. В то же время тяжело сделать интересный пошаговый режим боя.


Пошаговый должен быть сложнее реального, а реал должен быть динамичнее и эфектнее.

С момента выхода фоллаутов появилось много идей, например пошаговый бой в Часовых, очень не дурный.

QUOTE
Очень хотелось бы дожить до этого biggrin.gif . Я жду третьего фолла с момента, когда взорвал Анклав (98 или 99 год). Моё вхождение в RPG началось с FOLLAUT 1, и очень хочется, чтоб F3 получился.


Солидарен!

QUOTE
Система боя Морровинда - отстой!

QUOTE
У тебя резьба шеи в какую сторону?


maximal_up, а ты хочешь сказать, что в Морровинде хорошая система боя? Тупое махание оружием в 3 плоскостях и стрельба из лука, с непонятно летающей и мажующей стрелой это круто? Я стоял к челу в притык и целился ему из лука в туловище и представьте себе, МАЗАЛ!

А вообще, мне кажется, что вероятности и проценты расчитываются как-то не правельно. Такое ощущение, что на первое место выходит сумма таких вещей как, превычка к оружию, умение, сост.пушки, сост.игрока и т.д Они уменьшают расстояние на котором в противника можно попасть с высокой вероятностью. И доходит до идиотизма, когда лежишь от чела в 2 метрах, а шанс 23%, стреляешь три раза и все мажешь. Правельнее наверно уменьшать все умения с расстоянием, так чтоб чел первый раз видевший оружие и в стельку пьяный и раненый мог попасть с 2 метров.

Или у них формулы сознательно тупые.
Osiris
У меня резьба на 360 градусов, только на переднем обзоре в 180 клинит.
user posted image
maximal_up
QUOTE (Osiris @ Jun 18 2005, 07:59)
У меня резьба на 360 градусов, только на переднем обзоре в 180 клинит.

Добро пожаловать в дуельную! Первый выстрел твой. Это вызов.
QUOTE (-fenix- @ Jun 12 2005, 14:46)
maximal_up, а ты хочешь сказать, что в Морровинде хорошая система боя? Тупое махание оружием в 3 плоскостях и стрельба из лука, с непонятно летающей и мажующей стрелой это круто? Я стоял к челу в притык и целился ему из лука в туловище и представьте себе, МАЗАЛ!

Бывает. Но в твоём любимом Фале всё ещё хуже... Когда стоишь с шестистволкой над муравьём и у тебя 13% попадания... Уж простите. А в НВН чё крутая система? Вот вам мой реальный случай:
QUOTE
Глава 1. (обычный НВН)
Район Полуостров. 2 уровень Тюрьмы.
Зал. Из зала 2 двери в разные стороны. Посреди стоит маг.
Я захожу в зал справа, вижу - стоит маг убегаю (не закрывая дверь). Иду по лабиринту захожу слева в тот же зал. Маг кастует стрелу огня, пускает её в меня. Я закрываю дверь. Иду к правой двери. Подхожу и вижу, что у двери напротив висит (!!!!) та самая стрела. Выворачиваю из-за угла, стрела разворачивается и летит в меня.

Аналогично в игре и с болтами и со стрелами. Вот из-за чего это. По всем рассчётам шанс попадания 100%. Но вдруг появляется преграда, которой не было при рассчёте. Стрела не может через него пройти, но на 100% должна попасть в игрока, а не воткнуться, скажем, в двеерь. Когда игрок снова попадает в зону прямой видимости стрелы она его всй-же поражает.
Теперь Мора... Баги конечно есть, но они связаны исключительно с концепцией игры. В теории ЛЮБОГО из монстров и NPC можно убить в начале, было-б чем. Так вот - если у тебя первый уровень и ты не знаешь, что такое секира, т ты этой секирой не попадёшь при всём желании, ибо не умеешь ей пользоваться. После 15 уровня эти "лаги" заканчиваются, и ты бьёшь прекрасно. Так что всё продумано.
Далее. Вообщето там 4 типа удара. И при грамотной их последовательности можно получить что-то очень красивое и сильное. Опять-же в Невере или Фале ты вообще не выбираешь типа удара. Так-что перед ними Мора - шедевр.
Между прочим в TES 4 будут и каты, и фаталки, и комбо строящиеся из 5(!) типов ударов. Гы. А до уровня Мортала далеко всем РПГ. Столько типов, как там не будет нигде! В Готике тоже много типов, но это экшн, посыпанный крошками РПГ.
-fenix-
QUOTE
Теперь Мора... Баги конечно есть, но они связаны исключительно с концепцией игры. В теории ЛЮБОГО из монстров и NPC можно убить в начале, было-б чем. Так вот - если у тебя первый уровень и ты не знаешь, что такое секира, т ты этой секирой не попадёшь при всём желании, ибо не умеешь ей пользоваться. После 15 уровня эти "лаги" заканчиваются, и ты бьёшь прекрасно. Так что всё продумано.
Далее. Вообщето там 4 типа удара. И при грамотной их последовательности можно получить что-то очень красивое и сильное. Опять-же в Невере или Фале ты вообще не выбираешь типа удара. Так-что перед ними Мора - шедевр.
Между прочим в TES 4 будут и каты, и фаталки, и комбо строящиеся из 5(!) типов ударов. Гы. А до уровня Мортала далеко всем РПГ. Столько типов, как там не будет нигде! В Готике тоже много типов, но это экшн, посыпанный крошками РПГ.


ТО, что ты написал пременимо к любой игре!!! В фаллоуте прокачай себе умение и будешь попадать, в НвН аналогично. В фаллоуте есть выбор ударов и в рукопашке и с холодным оружием и с огнестрельным, в НвН есть режимы боя. Так что все есть, только по разному называется.

А про проценты я писал выше, мне это самому не нравется. Надо проценты увеличеть, но тогда на первых порах давать пушки слабые или блок у чела увеличить(если холодное оружие), все должно быть сбалансированно.
Kosh[EG]
QUOTE (-fenix- @ Jun 12 2005, 13:46)
И доходит до идиотизма, когда лежишь от чела в 2 метрах, а шанс 23%, стреляешь три раза и все мажешь.

А что вполне реальная ситуация smile.gif
1. даже с двух метров можно промазать стреляя из автомата, случаев полно.
2. Фаллаут - это пошаговая игра, но это не означает что твой противник в момент выстрела тупо стоит на месте. Представь что ты поймал мгновение, сейчас враг перед тобой ты нажимаешь на курок время ускоряется и враг просто банально выходит из зоны поражения еще до выстрела(!). Для справки после нажатия на спусковой кручок, пистолет нифига не мгновенно выстреливает, на срабатывание бойка и воспламенение пороха надо время, микросекунды, но их хватает чтобы быстро движущийся человек успел уйти с траектории...

Так же и с тем муравьём, представте что он быстро ползает у вас в ногах. попробуйте например разозлить овчарку и попробывать снять её из пистолета до того как она в вас вцепится smile.gif
-fenix-
Kosh[EG]

Повальная часть этих случаев случайные и комичные исключения, лишь в малой их части реально чел увернулся или стрелок промахнулся. Это ни боевики, где чел по 10 раз уворачивается от автоматных и пулеметных очередей.

В Америке известен случай. Полиция пришла арестовывать мужика, позвонили в дверь, тот открыл, ему все объяснили и типа пошли. Мужика это все очень взбесило, он дал в лоб говорившему полицейскому и набросился на других. Выскочив в коридор он увидел на лестнице около 15 полицейских, типа група захвата, и побежал на них. Надо сказать, что мужик был высоких, толстый и потный, поэтому он начал на право и на лево расскидывать группу захвата. Потом комиссия насчитала около 100 выстрелов, а в мужика попал только один, да и тот в зад.

Короче все может быть,в фоллауте максимальный процент - 95, но не так часто, как это выходит на начальных уровнях - это смотрется глупо.

В FOLLAUT 3 это надо понимать уберут, так как патронов обещают мало и если их так тупо расстреливать добром это не кончится.
maximal_up
Ну вот что, fenix... Такое может быть если:
а) группа захвата из рекрутов
б) они стреляли холостыми
в) у преступника ловкость зашкаливает за 100
г) это просто байка
д) это из кино или игры

Это нереально! Хотя... Невозможного нет. Но не может же такое быть через раз! И всё-равно Фол с реалом был бы круче!
-fenix-
Ну вот что, maximal_up...
а) группа захвата нормальная
б) патроны боевые(та и при чем это тут)
в) ловкости у него не было(он был высоким, толстым и потным)
г) это не байка
д) это из жизни

Просто они все растерялись и испугались, когда он на них бежал, а когда он начал их расскидывать началась беспорядочная стрельба.

Фаллоут с реалом-это не Фаллоут. Реал, как альтернатива, для тех кому не не нравется пошаговость, может быть только для привлечения большего числа игроков.
Kosh[EG]
Феникс прав, еще как реально и похлеще случаи были. При всем уважении, maximal_up сдается мне у тебя об огнестрельном оружии чисто теоритические знания smile.gif
maximal_up
Практические всё лето каждый день и практические и теоретические... В лагере. Я этот АК-74М уже видеть не могу. Разобрать - собрать! По стрельбе 7/10 - 9/10 обычно.
Но всё-равно 100 промахов или 100 осечек - это нереально! Там стрелять надо не уметь вообще! Либо в воздух...
-fenix-
Одно дело когда ты по мишени спокойно стреляешь из положения лежа и совсем другое когда в страхе, панике и растерянности ты палишь по челу расскидывающему твоих друзей (возможно закидываю ими тебя biggrin.gif).
Если хочешь спорить дальше давай в дуэльную!
K.SpecTr
QUOTE (maximal_up @ Jun 11 2005, 20:23)
Фоллаут не отБлэк Айс... Вы смеётесь?

Ходят слухи, что сами знаете кому, из развалившейся "Тройки", сами знаете кто, предложил присоединиться для работы над сами знаете чем. crazy.gif
А это сами знаете как может отразиться на конечном результате. diablo.gif
Chosen One
Вот вы тут обсуждали инфу из первого поста, и у меня сдалось впечатление что вы действительно думаете что все это будет wacko.gif
Это Же Инфа по Ван Бурену, НЕ по Фолу 3, то что возможно БЫЛО бы если черный остров продолжал делать игру.. с продажей бренда наработки проданы не были, так что о фоле 3 инфы практически нет, все что в первом посте можете забыть!!!
То что нам известно точно о третьей части культовой серии это то что игра будет на той же ролевой системе, что есть гуд и что выйдет на новом поколении приставок, что есть вери, вери бед black eye.gif
Агрессинг
QUOTE
То что нам известно точно о третьей части культовой серии это то что игра будет на той же ролевой системе, что есть гуд и что выйдет на новом поколении приставок, что есть вери, вери бед 


Без этого уже никак.. Ведь компании надо побольше бабла срубить, так что истинные фанаты даже приставку, не то что игру купят, чтобы ее пройти. Вон, братство стали тоже на PS2 вышло (кстати совершенно другая, нежели на компе). Вообще щас приставочный бизнес так развиается, что некоторые умалишеннные уже задаются вопросом, что лучше - компутер или приставка?
Chosen One
не, ну на Пс она тоже выйдет biggrin.gif
Добавлено в [mergetime]1119617078[/mergetime]
А вообще, вот несколько статей, инфа там мало, но все же.. для фанатов самое то good.gif
http://steelworld.rpgplanet.ru/article3752.html
http://steelworld.rpgplanet.ru/article3879.html
http://steelworld.rpgplanet.ru/article5524.html (эта, наиболее ценная штука dirol.gif )
-fenix-
Chosen One ИНТЕРЕСНО, сам говоришь, что в первом посте написана ерунда и тут же даешь ссылки где написано то же самое, только еще меньше, не понимаю я?

А Ванбурен разрабатывается и сейчаз, причем Bethesda, все думают(почти уверены), что это рабочее название FALLOUT 3.
Chosen One
lol.gif Van Buren - кодовое название фола3, когда он разрабатывался черным островом.. лицензию перекупили, черный остров затоплен.
Сейчас игру разрабатывает Беседка, без всяких кодовых назаний.. и ссылки именно по игре от них... Трудно понять? biggrin.gif
-fenix-
Chosen One, а вообще ты прав. В прошлый раз, когда я читал все эти статьи у меня молясь все перемешалось smile.gif . Но в любом случае эта статья не будет лишней, поскольку Bethesda поддерживает связи со старыми разработчиками и наверняка примет во внимание их нароботки. Но безусловно будут делать фол таким, каким его видят сами. Меня настораживают разговоры , со всем остальным разработчики если захотят справятся, а вот диалоги у них отвратные (это даже не диалоги, а допросbiggrin.gif).
Chosen One
Конечно же я прав, не зря же я тем сайтом руковожу biggrin.gif
Я был бы счастлив если бы они приняли во внимание наработки Ван Бурена, но шансы очень малы, движок то совсем другой black eye.gif
Бум надеятся что хоть диалоги не подкачают, вот такие фразы обнадеживают.. немного

QUOTE
Что вас больше всего впечатлило в Fallout’е, и забегая вперёд, будет ли это основной частью новой игры этой серии?

Hines: Есть несколько выделяющихся вещей. У Fallout’а был хорошо продуманный игровой мир: окружение, тон игры, сюжет, персонажи и так далее. Ролевой аспект и система SPECIAL были просто потрясающи. С технической точки зрения, у игры была отличная анимация, озвучка, синхронизация губ и речи и так далее. Так что игра была такой незабываемой благодаря множеству деталей. Наша цель – внести в Fallout 3 как можно больше таких деталей.



QUOTE
Что, по вашему мнению, является отличительной особенностью игр Fallout (исключая FO: Tactics и FO: Brotherhood of Steel, которых просто небыло) от ролевой серии Elder Scrolls?
За исключением явной особенности и окружающей обстановки, главное здесь — это сильные характеры персонажей. Fallout установил для меня стандарты правдоподобных людей, хорошего диалога, выбора персонажа и последствий. В Elder Scrolls мы нацелились на нечто огромное, и мы просто не можем сосредоточиться на, скажем, 20-40 хорошо продуманных персонажах и просто сделать их. Oblivion мы делаем намного лучше, чем наши прошлые работы, но масштаб игры настолько отличается от всего остального, что без потери некоторых особенностей, которые делают The Elder Scrolls тем, что он есть, не думаю, что нам будет под силу выйти на уровень Fallout по созданию образов NPC. Поэтому это то, что мы хотим сделать хорошо в Fallout 3 — ограниченное количество хорошо продуманных NPC.
-fenix-
Еще обнадеживает вот что

QUOTE
Мы достаточно много времени потратили на чтение форумов и большинство наших мыслей о Fallout 3 — это просто мысли опытных людей, имевших дело с другими играми, которые заставили их почувствовать что им нравится, а что нет в каждой игре серии Fallout.


И непонятно
QUOTE
Хотя все поклонники имеют разный взгляд на то, каким точно должен быть Fallout 3, есть несколько пунктов, в которых большинство фанатов сходятся. Вы знаете о настойчивых требованиях по поводу пошагового боя и классического вида сверху на 3/4? Думаете ли вы, что режим пошагового боя в рпг играх востребован на современном рынке?
Да, конечно, мы слышали от многих поклонников прежних лет по поводу вида и режима боя. Что сегодня востребовано на рынке? Конечно, пошаговый режим уменьшает аудиторию до небольшого числа, но я скажу, что игроки появятся, если твоя игра будет достаточно хороша и великолепно преподнесена. В конечном счете, мы сделаем так, чтобы, по нашему мнению, играть было максимально интересно.

Наверно они воспользуются решением - сделать два режима боя и камеру не противоречающую изометрии, но при этом максимально подвижную.
Lex
Беседка проводит конкурс среди фанатов Фолла.
Задание - придумать перк.
Лучший перк (или перки) будет внедрен в игру.
Кроме этого победитель и занявшие призовые места получат всякого железа для компа и консолей.
Подробности на офф. сайте: http://fallout.bethsoft.com/index.html

--
зы: спасибо Фениксу за наводку. Могу бы и сам это все тут написать, но видимо все еще стесняется :dirol:
Shadenuat
Математика скорее всего останется, манчкинам будет раздолье.
Чего я думаю не будет, так это стилистики 60-ых.
Нынче концептуальные миры - не модно.
Corvin
Цитата(Shadenuat @ Oct 28 2007, 00:37) *
Математика скорее всего останется, манчкинам будет раздолье.
Чего я думаю не будет, так это стилистики 60-ых.
Нынче концептуальные миры - не модно.

Точнее, 50-х. Судя по виденным скринам (а их немного), со стилистикой там нормально. Обстановка убежища вообще один в один скопирована со второго Фолла.
Lex
субж вышел
virus_found
да уж давненько
все мои друзья, у которых комп позволяет сие запустить - поиграли неск. часов и стёрли

наводит на определённые мысли
Jadent
Ну и зря — вполне себе добротный клон Обливиона.
Валеско
Кал, дрянь и гадость.
Будь это "Обливион с пушками" - было бы куда лучше.
Во-первых графика даже не 2005 года, а чуть ли не 2003-го. Модели ужасны. Анимация отвратительна. Обливион выглядит куда краше.
Диалоги... когда Бетесда пытается "шутить" и косить под Блэк Айл, хочется запустить чем-то тяжелым в монитор.

Поиграл минут 40 и стер. Явно не тот случай, когда "дальше будет куда круче".
Leon PRO
лучше играйте в Dead Space =)
Валеско
Кстати, воистину. Там больше от классики, чем в Ф3. По крайней мере лучшего аналога System Shock я давно не видел.
Melshin
" Некоторым людям не нравятся бои, даже при хорошей системе. Некоторые люди люто ненавидят диалоги, даже когда они хорошо написаны. Чтобы привлечь разных игроков, нам приходится распыляться." - цитата полностью описывает изначальные намерения разработчиков. Коммерческий проект без души на широко известном брэнде. Даже послушав объективно плохие отзывы после выпуска - все равно покупают ведь, ; ).

Поговорка почти в тему, т.е. в тему, но далеко не полностью: "За двумя зайцами погонишься..."
virusman
Не знаю как насчёт следования серии (я не играл в первый и второй фоллы), но это весьма неплохая игра, особенно на фоне нынешних релизов. И это то, каким должен был быть Сталкер.
Alian REXis
Тоже попробовал поиграть, как только вышел на поверхность, убил сразу. Истиным фанатам Обливиона может и понравится. Лучше перепройду второй и получу намного больше удовольствия.
Ната
Цитата(Валеско @ Nov 1 2008, 01:29) *
Кал, дрянь и гадость.
Будь это "Обливион с пушками" - было бы куда лучше.
Во-первых графика даже не 2005 года, а чуть ли не 2003-го. Модели ужасны. Анимация отвратительна. Обливион выглядит куда краше.
Диалоги... когда Бетесда пытается "шутить" и косить под Блэк Айл, хочется запустить чем-то тяжелым в монитор.

Поиграл минут 40 и стер. Явно не тот случай, когда "дальше будет куда круче".


Редкий случай, когда я полностью с тобой согласна.
Lex
Нормальная игра. Если забить на корявую анимацию и средненькую графику, то вполне себе приличная РПГ. По крайней мере играю 3ий день и пока не отпускает, в отличие от быстро наскучившей Облы, или так и не пройденной Маски.. (надо кстати снова попробовать)
Советую всем забить на сравнения с предыдущими играми серии в силу идеализации прошлого. А у некоторых эта идеализация явно зашкаливает за все разумные пределы. Объективно сказать почему что-то там лучше или хуже у вас не получится.

Боевка меня вполне устраивает (не люблю я походовки)
Ролевая система без изменений, перки обновились. Небоевые скилы (как и статы) рулят в куче мест.
Квесты - вполне приличные. Часть квестов не заносится в квестовый журнал вообще, а существует в виде возможностей что-то сделать после какого-то события. Иногда эта возможность отражена в виде заметки, но не квеста.

зы: вообще нытье фанбоев фолла раздражает. Особенно учитывая то, что большая часть нытья идет от фэйковых фанбоев, которые Фолл видели разве что на скриншотах в инете. Просто любить Фолл1-2 это модно, это правильно. Отсюда и проблемы.
greye
Сел играть день назад, игра, на мой взгляд неплохая, что бы кто ни говорил.
А про лучше/хуже... Не стоит сравнивать никогда впечатления от старой игры с новой - в любом случае разочаруешься, если старая тебе нравилась. Просто все это вы уже видели, а хочется тех же ощущений совершенно нового.
P.S. Лично я считаю, что то же самое и с Diablo. Говорите, что нет ничего лучше? Ни один из Diablo-killer'ов не состоялся? А вы в него самого давно играли? Впрочем, это оффтом, простите.
Vanes
играю... нравится...
Leon PRO
Цитата
Ни один из Diablo-killer'ов не состоялся? А вы в него самого давно играли?

Вчера
Валеско
Цитата
Боевка меня вполне устраивает (не люблю я походовки)


Не совсем понятно как и зачем ты в таком случае в Ф1-2 играл.

Цитата
Ролевая система без изменений, перки обновились. Небоевые скилы (как и статы) рулят в куче мест.


ой-ой, давай не будем сравнивать применение скиллов в Ф1-2 и Ф3 и количество небоевых скиллов тут и там. А то смефно будет.

Цитата
зы: вообще нытье фанбоев фолла раздражает. Особенно учитывая то, что большая часть нытья идет от фэйковых фанбоев, которые Фолл видели разве что на скриншотах в инете. Просто любить Фолл1-2 это модно, это правильно. Отсюда и проблемы.


Я-то в Фолл простите играл еще на момент его выхода и прошел оба раз 10, но сейчас отношусь без фанатизма. Давно это было. Но все проблемы Ф3 как раз исходит из попыток Бетесды удовлетворить хардкорных фанов Фола и их полная непрофпригодность для такой задачи. Взяли бы какой-то менее претензионный тайтл - тот же Wasteland, и сделали бы "Обливион с пушками" - было бы куда лучше.

А сравнивать есть с чем. Тот же "Ведьмак" нагинает Ф3 в любом отношении и... (тут должна быть карточка с интересной картинкой).
Lex
Цитата(Валеско @ Nov 5 2008, 20:29) *
Не совсем понятно как и зачем ты в таком случае в Ф1-2 играл.

не ради боевок уж точно. Воевать да, приходилось, но особой радости мне оно не приносило. Квесты/диалоги поинтереснее.
Цитата(Валеско @ Nov 5 2008, 20:29) *
ой-ой, давай не будем сравнивать применение скиллов в Ф1-2 и Ф3 и количество небоевых скиллов тут и там. А то смефно будет.

ты для начала статистику собери по фолу3 (который ты за 40 минут посмотрел процентов хз на сколько), потом смеяться начинай.
Цитата(Валеско @ Nov 5 2008, 20:29) *
Но все проблемы Ф3 как раз исходит из попыток Бетесды удовлетворить хардкорных фанов Фола и их полная непрофпригодность для такой задачи.

ты бредишь. Беседа изначально заявила что постарается сохранить дух фола, но не ставит цель удовлетворить фанатов первых частей. Для них важно было сделать хорошую игру.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.