Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Что бы вы хотели видеть в РП модуле
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Страницы: 1, 2, 3
Валеско
QUOTE
Согласен. Диалог не должен превращаться в монологическую речь,будь то материи или про склады.


Фраза человека не понимающего о чем речь.
Pashok
Цитата
сюжет и отношения получаются за счет линейности диалогов.

Круче когда они получаются за счет нелинейности.
-fenix-
Цитата
Круче когда они получаются за счет нелинейности.

И повешившихся диалогмейкеров.
Щур
"Много нелинейных квестов, полная свобода передвижения" - вроде как я за это, но имхо хорошая рпг - это:
"Много нелинейных квестов"(можно и без полной свободы) + "основная мощная сюжетная линия" + "кровавого мяса. эпические сражения" + "сложные сражения"(получилось ПЛ, только эпические сражения там - с крысами)

Ну вот, все пункты мне подходят...почему-то я не удивляюсь...

Валеско своими вариантами ответа описал все, чего люди хотят от идеальной рпг. Что ж, мечтать невредно...

ЗЫ Только умеренное собирательство шмоток не указано(все втайне это любят)
Анхен
Лучше всего, когда есть выбор - драться-не драться, подкупить-убедить и т.д.
Я за первое.
Lorendroll
Нет, составляющая РП совсем в другом: живой мир, живые взаимоотношения между игроками! Не важно какие будут квесты (они порой напротив отталкивают игрока от РП и уводят его в сингл игру) важно то, чтобы между игроками возникли взаимоотношения, завязанные не на каче а на окружающем мире. Возможно, для этого понадобится один линейный квест, требующий долгого выполнения всеми игроками.
helvene
QUOTE(Lorendroll @ Mar 10 2006, 20:28) [snapback]72240[/snapback]
Нет, составляющая РП совсем в другом: живой мир, живые взаимоотношения между игроками!

А речь шла о сингле...
Lorendroll
Ой, и правда ведь biggrin.gif А я все про шарды да про шарды, совсем я буржуй зажрался smile.gif

А если сингл, то действительно лучше один основной сюжетный квест, линейный но ветвящийся + множество побочных, без выполнения которых сложно или вовсе невозможно продвижение по основной сюжетной линии. Еще мне лично нравится взаимосвязь различнх квестов между собой. Т.е. после выполнения одного, другой квест может решаться совсем по другому или вовсе может быть недоступным или другим. Создается ощущение интерактивности мира, его реакции на твои действия. Не забывать изенять диалоги в зависимости от твоих действий, поступков, решений, характера.

+для создания РП атмосферы часто стоит отходить от героики и прибегать к элементам повседневной жизни игрока: сон, усталость, питание, личные взаимоотношения. И тем самым давать возможность игроку принять то или иное решение, пойти по другому пути, и главное этот путь давать.
Например, после долгого опасного приключения вдали от цивилизации герой чуть не погибает (истратив весь провиант, зелья, заклинания, лечилки) и израненый, уставший от битв (вспоминаю VtM:redempton дневной квест smile.gif ), попадает в поселок где с превеликим удовольствием отдыхает, разговривает по душам с другом/трактирщиком/любовницей в конце концов, и наутро решает бросить на время экшен линию и пойти выполнять мирные дела, квесты, что также должно давать продвижение по сюжету. И наоборот: после безуспешных переговоров и попыток убедить кого-либо герой может плюнуть на все и решить сделать все самостоятельно, пойдя на опасное приключение.

На самом деле пользуюсь этой логикой при продумывании квестов для настолок smile.gif создаю игрокам такие ситуации, которые дают возможность продемонстрировать характер персонажа, его развитие, мыли... нвн конечно не то, но ведь принцип остается тот же... дерзайте wink3.gif
-fenix-
QUOTE(Lorendroll @ Mar 12 2006, 22:00) [snapback]72454[/snapback]
+для создания РП атмосферы часто стоит отходить от героики и прибегать к элементам повседневной жизни игрока: сон, усталость, питание, личные взаимоотношения.

Угу. Такая попытка была в ПЛ, уверен, что ее продолжили в ПВ и продолжат в ПЛ2.

QUOTE(Lorendroll @ Mar 12 2006, 22:00) [snapback]72454[/snapback]
создаю игрокам такие ситуации, которые дают возможность продемонстрировать характер персонажа, его развитие, мыли

Согласен.

Одно НО - это все очень сложно и долго реализуется.
Анхен
проще сначала сюжет создать, а уж к нему потом всё остальное. Вот из-за этого-то и возникают трудности, ибо создаётся обычно всё сразу. Итого: что-то всё-равно будет страдать. И от этого, как ни печально, пока нельзя избавиться.
Noah


Что я жду от рп? Я скажу!Раньше(давным-давно)рпг игра была чем-то интелектуально элитным,не модой,как сейчас,а престиж классом.Играли не многие,зато как!80 часов минимум,а потом еще и переигрывали.Все что делают сейчас не цепляет.Вот пожалуиста диалог паладина,молодец,умеешь быстро жать 1,а зачем читать?Я же выбрал класс и герои должен говорить соответствующе,а это уже не нелинейность, а за скриптованное кино, в котором ваша роль-нажимать "еденичку".Игрок и только он решает,как ему себя вести, а нам же дав.xp
и распределять алигмент.Отыгрыш,а не боевка.Раньше в героинь игр влюблялись и на их верхних 90 не красовался броне топик.А сейчас,э-э-эх,жизнь моя жестянка!Поиду дописовать свои модуль.Сам не сделаешь,никто не сделает.

-fenix-
QUOTE(Noah @ Jun 2 2006, 03:06) [snapback]83550[/snapback]
Я же выбрал класс и герои должен говорить соответствующе,а это уже не нелинейность, а за скриптованное кино, в котором ваша роль-нажимать "еденичку".Игрок и только он решает,как ему себя вести, а нам же дав.xp

Гиде такое было и сколько там было классов?

QUOTE(Noah @ Jun 2 2006, 03:06) [snapback]83550[/snapback]
Поиду дописовать свои модуль.Сам не сделаешь,никто не сделает.

Там все это есть?
Lorendroll
А вообще настает смерть сингл играм. Сейчас приходит время онлайн игр и взаимоотношений игроков. Пока не будет искуственного интеллекта мечты о нелинейном сингле остануться мечтами...

Хотя постойте... У меня только что родилась идея. Реализовать сложно, но это будет чем-то очень специфическим. Идея такова: чтобы создать действительно нелинейную игру, необходимо думать так, как думали бы создатели большой многовариантной головоломки. Или как создатели шахмат, которые и сами не знают, сколько же вариантов решений может быть у их детища. Они думают над другим: как связать действие и последствия друг с другом.
Для этого надо создать большую сеть взаимосвязанных компонентов. Очень большую. Дело осложняется тем, что для текстовой игры каждый компонент надо прописывать (хотя при достаточно умелом применении скриптов можно и нужно сделать их самоизменяющимися) Где каждый компонент - отдельный квест, нпс или элемент мира. И с каждым из этих компонентов связано огромное количество факторов, присущих и другим квестам, нпсам, элементам. Решая квест тем или иным способом игрок меняет множество факторов, совершенно случайным для себя образом влияет на неявные счетчики и добивается некторого успеха, результата. Факторы, измененные игроком в процессе игры влияют на окружающий мир, слегка изменяя каждый его аспект. И соответсвенно условия решения и задания других квестов меняются в зависимости от факторов их вызвавших. Каждому квесту могут быть присущи требования и сила влияния на каждый из факторов при решении или провале квеста (что может считаться и в процентной велечине). Он запускается при соответсвии нескольких параметров заданным величинам, и тогда игрок может взяться за его выполнение. А результат решения конкретного квеста может как создать новую связь между компонентами, так и оборвать ее, изменив факторы влияния.
Таким образом мы создаем почти бесконечное количество решений. Главное - сделать факторы видимыми и существенными для игрока. Чтобы каждое отличие хотя бы одного фактора меняло бОльшую часть системы. Чобы при каждом новом прохождении игрок сталкивался бы с новыми ситуациями, так как создать туже ситуацию можно только при стечении множества обстоятельств (+можно же включить рандомники). Ситуации могут быть похожи на ту что игрок встречал раньше, но чем сильнее будет различие факторов, тем сильнее будут различаться условия квеста, задачи, цели, причины.

В общем... Это слишком гениально и сложно чтобы описать в общих словах. wink3.gif
Я еще сам не могу точно описатьвсе что хочу сказать... Это экспромт, писал чтобы самому не забыть... Пока вот попробую привести еще и пример:
в мире существуют факторы (самые простые примеры, их может быть ТОННА: преступность, погодные условия, население, культура, количество магов, количество денег у торговцев, вещей у игрока в кармане, его параметров, параметров случайно сгенерившегося НПСа...) которые влияют на компоненты мира: ассортимент товаров, количество воров в городе, магических аномалий, исследованных территорий, на установившиеся связи сежду городами/государствами/фракциями... всего чего угодно. В соответсвии с этим квесты изменяются (например если преступность низка то у НПСа украли только кошелек, а если нет - статуэтку и собаку smile.gif которые и предстоит разыскать игроку )или вовсе исчезают/появляются.

Прописаны лишь возможные ситуации, а их комбинации генерятся в зависимости от факторов
соответсвенно расположение украденных вещей и время кражи будут рандомны. также как и персонаж, подвергнувшийся краже т.е. практически полный рандом, исключая базовые диалоги.
а написать множество базовых диалогов - задача простая, главное много рук и голов. А их наполненность уже не так и влияет wink3.gif

Но все это реализовать ЧЕРТОВСКИ сложно по причине необходимости отладки логики возмодных ситуаций... но можно. Хотя бы на 100 элементов, где связанными являются до 10 компонентов. Получится такой тонель 10^N*100 элементов smile.gif Который приведет к концу игры. Хотя я могу ошибаться, сейчас просто идет активный мывслительный процесс, поэтому излагаю все подряд в той форме в которой все приходит в голову wink3.gif
azathoth
Это или *много* скриптинга (как это делается сейчас, только варианты взаимодействия обрезают до 1-2х), либо какая-то система генережки (которая почему-то всегда неинтересна из-за отсутствия "драматического сюжета").

Современные РПГ - это ведь вообще по сути другая игра, это не громадный квест, где бои являются еще одним инструментом решения загадок, а шутер-рубилка состоящая из коридора с врагами для умервщления, к которой прикручена какая-то система, позволяющая "прокачивать" персонажа.
-fenix-
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 01:08) [snapback]85817[/snapback]
В общем... Это слишком гениально и сложно чтобы описать в общих словах.

Это заветная и незбыточная мечта нелинейности.
Валеско
QUOTE
Современные РПГ - это ведь вообще по сути другая игра, это не громадный квест, где бои являются еще одним инструментом решения загадок, а шутер-рубилка состоящая из коридора с врагами для умервщления, к которой прикручена какая-то система, позволяющая "прокачивать" персонажа.


современные црпг - к несчастью, да. Я уже писал про то, какая страшная болезнь нелинейность. Что характерно - в условиях шардов, где идеально можно это все генерировать, еденицы игроков реально занимаются РП. Все остальные тупо продолжают рубить монстров.
Lorendroll
так вот же оно, решение то! И не надо никакого изврата типа РП wink3.gif РП не должно быть источником квестов, оно должно быть описанием процесса игры, иначе это будет разговор со стеной: с миром где все статично. Вот система взаимосвязанных квестовых элементов могла бы создать поистине многовариантнейшую ситуацию, где никто и никогда не знает наверняка, что приозойдет в следующий момент и какое задание появится или исчезнет. Где и когда что-то произойдет. Это действительно нелинейность. Если кто-то решиться взяться за подобный эксперемент, попробую более структурированно изложить свои мысли, а то все вышенаписанное слишком обобщенно и не конкретно + сложно изложено в связи с фактором времени, которое на время написания поста было достаточно поздним smile.gif prankster2.gif

Тут нужно не много квестов, а тут нужны такие скрипты которые бы создавали квесты сами, используя набор прописанных элементов. Игроки же могли бы во время выполнения заданий изменять ситуацию, смещать рычажки таким образом чтобы исходная задача была выполнена, а необходимые связи элементов не нарушены. Соответсвенно полного успеха добиться практически невозможно, поэтому изменившиеся во время игры факторы повлияют на последующие задания, на время их появления, на условия выполнения, на результат...Вот она, нелинейность smile.gif
теперь образно: представьте себе листок бумаги в клеточку, где в одной из верхних клеток расположена исходная точка, а снизу - конечная. Путь игрока будет возможен от одной клетки к другой по любому направлению: вверх, вниз, влево, вправо, по диагоналям... Когда игрок делает шаг, связи между всеми клетками (или областью клеток) изменяются: появляются, исчезают, усиливаются, ослабляются, создавая либо тупик, либо наоборот упрощая продвижение игрока к цели. Чем правильнее с точки зрения разработчиков игрок будет выполнять задания(делать шаги), тем сильнее или слабее будут изменяться связи. Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами. Универсальными. Чтобы путь был непредсказуем.
-fenix-
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Тут нужно не много квестов, а тут нужны такие скрипты которые бы создавали квесты сами, используя набор прописанных элементов.

На шардах есть системы динамических квестов, но ждать чего-то большего, кроме принеси/убей/донеси/поговори от них не приходится. Тебе будет интересно проходить кучу таких квестов?

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами.

Угу, а для начало нужно подумать, как изменится одна связь под каждым из 20 факторов, действующих в произвольный момент времени, и под изменением других 40 связей, которые в свою очередь тож зависят от изменения данной связи и тех же 20 факторов. wacko.gif
azathoth
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
И не надо никакого изврата типа РП
Во-первых, в одиночном модуле никакого РП быть не может. На шарде - да, там и система такая не сильно нужна, зачем генережка, когда сами игроки создают друг другу квесты (пример: злые эльфы-дроу устраивают горожанам квест по защите города, а жители устраивают дроу квест по их захвату и принесению в жертву). Сотня сценаристов никогда не сможет придумать те удивительные вещи, которые на каждом шагу происходят в реальности, в т.ч. и виртуальной. Но тут все дело упирается в игроков.
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
РП не должно быть источником квестов, оно должно быть описанием процесса игры, иначе это будет разговор со стеной: с миром где все статично.
Поэтому на шардах и есть ДМы. И поэтому в сингле не может быть РП. Под РП модулем тут скорее всего понимается модуль, основаный на личности персонажа, но в этом случае игрок не *отыгрывает* роль, а скорее играет с ней как с еще одним аспектом игры (ух-хух).
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами. Универсальными.

Можно написать скрипт, выдающий задания типа пойди-убей, пойди-принеси, пойди-отнеси и даже пойди-найи-отнеси-убей. Но нельзя написать скрипт, который бы выдавал гору литературного текста (учитывая сколько там факторов в какой степени?), и чтобы это выглядело оригинально: сто первое задание типа суперпозиции тех же убей-найди-принеси сильно ли будет отличаться от сотого? Скрипты - не панацея, нельзя написать скрипт типа: "Чтобы все было логично".
Когда-то была идея сделать игру с генерящимися заданиями, но без свободы (физически, да, иди куда хочешь, но смысла в этом не много), если дать свободу игроку, то он не найдя ничего, чем бы себя развлечь выключит такую игру и пойдет играть во что-нибудь другое, надо его оплести, обложить, и подкидывать еще и еще... "Вы Верховный Архимагистр Гильдии? Отлично! Однако есть еще и должность Заместителя Тайного Серого Кардинала (что намного круче), вот что нужно для того чтобы завоевать наше доверие: первый шаг: убить [cписок кого-как-когда...], принести [cписок чего-кому-сколько...], выполнить квесты [cписок у кого их взять], и доложить, тогда мы и поговорим о втором шаге." Конечно, даже супердинамичные и запутанные в конце концов утомят.
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Это действительно нелинейность
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Вот она, нелинейность
При слове "нелинейность" почему-то сразу вспоминается локация Rural 2x2, вот она - тру нелинейность. Если утрировать, то все сюжеты, все скрипты в конце концов - это только ограничения.
Lorendroll
Пойди, принеси, убей... А вы можте придумать что нибудь еще? Нет, дело в том что ничего кроме этих элементов и не будет. Может быть только разнообразие описаний квеста и целей. Весь интерес и будет заключаться (и заключается, и всегда заключался) в его связи с остальным миром, другими квестами, диалогами, нпсами.
А помимо таких "граундовых" квестов, которые будут в ходе своего выполнения создавать условия (изменяя факторы) для получения и изменения других квестов, могут существовать более ключевые связки. Например, систему логических связей можно расслоить на множество измерений. (Вспоминайте образный пример с листочком, где после каждого шага пути отодной клетки к другой смещаются или изменяются) Измерения могут представлять как объединения малых логических подсистем (связок квестов, элементов) так и быть паралельными друг другу. Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу. Но легче всего расслоить матрицу на две-три параллельных.
Например, первый граундовый слой - простые квесты, не связанные заранее заготовленными сюжетом: они "генеряться" в зависимости от факторов и условий, и вступают в случайное соединение друг с другом. Этот уровень я описал, он дает игрокам возможность корректировать мировые глобальные переменные и изменять факторы воздействующие на все (или некоторое количество) других заданий и событий.
Может существовать второй слой, состоящий из ключевых моментов. К ним можно прийти выполняя граундовые квесты и добившись успешной структуры связей, позволившей попасть в ключевую точку. Ключевых точек может быть много. Например одна там где игрок пошел по пути закона и добра, другая где игрок отверг правосудие. Например, выполняя задания по избавлению города от преступной группы мы приходим к успешному итогу, где осуществляется постановка следующей глобальной (в масштабе игрока) цели. Например войти в группу префектов города и разобраться с коррупцией в префектуре :Р Он может этого не делать, просто это - его жизнь; он может руководствоваться своими побуждениями (которые даны в завязке игры или выдуманы самим игроком) Таких квестов может быть меньше, но они могут быть во первых - лучше проработаны сюжетно, во вторых - они будут направлять игроков на следующий уровень: к сюжетным квестам, которые уже и будут водить игрока по линейному сюжету, подкидывая мотвации к активной жизни игрока или создавая условия в которых придется сопротивляться обстоятельствам. Это места где фантазия разработчиков не ограничена. Сюжет развивается вне зависимости от игрока. Если суждено случиться насшествию демнов - оно случиться. Это - задумка разработчиков, та история которую нам поведают в процессе игры. Можно конечно дать возможность предотвратить это сюженое событие, но это должен быть очень специфический путь. Вопрос в другом, когда и в каких условиях к этому моменту придется оказаться игроку. Это и будет его задача: идти по сюжету наиболее успешным путем и достигая своих целей жить в мире, живущем по готвому сценарию. Игрок должен руководствоваться собственной мотивацией, возникшей в завязке игры.
Литературные тексты как я уже писал буду писаться нормальным обычным способом, только с пропуском необходимых условий ("У меня украли ...! Вчера в ... утра/вечера прямо в таверне/на площади/из дома! Я хочу чтобы ты... с ходил к начальнику стражи/ погворил с местным выпивохой, который был свидетелем/чтобы ты проник в логово к бандитам...и узнал где мои вещи."). Там могут быть ветвления по тем путям, которые появились в связи с открывшимися игроку обстоятельствами. И все дельше и дельше игрок будет углубляться в мир, изменяя факторы открывать нове пути. Ключевые квесты - более статичные задания, появлящиеся только при стечении определенных обстоятельств (возможно известных игроку с начала, с завязки или предыдущего сюжетного квеста) Этих ключевых моментов можно вообще не касаться, преследуя собственные цели, однако УСПЕШНОЕ продвижение по сценарной линии возможно только при точном знании ключевых моментов и исполнении узких необходимых действий, приводящих к необходимым условиям. Можно вообще не касаться основного сценария, однако это может привести героя в тупик, к гибели или просто к положению, когда все идет так как шло, если бы героя в мире не появилось. Но итог всегда будет один - игра закончится. Как и в шахматах мы можем только разветвить результаты окончания: кто-то один победил, или случилась ничья. И эта ситация может быть неоднозначным только для игрока (достиг он своей собственной цели или нет). А изменение концовок в масштабе вселенной в которой происходит действие останется на совести разработчиков. Сколько придумают столько и будет. Тут про нелинейность речи не идет.
На счет того что все скрипты в конце концов ограничения - да, верно. Все правила в конце концов тоже ограничения smile.gif Наш язык и наше несовершенное тело - тоже сильное ограничение нашей совбоды. Но дело в том что даже 8*8 клеток шахматной доски создают такое огромное число комбинаций, что даже сверхъкомпьютеры не могут просчитать ВСЕ. Поэтому подобная система и может называться нелинейной. Такой, которая не подвластна пока 100% прогнозированию wink3.gif
-fenix-
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Пойди, принеси, убей... А вы можте придумать что нибудь еще...

Lorendroll, ты плохо представляешь, как это все должно реализовываться. Я не про слои, матрицы, уровни, подуровни, элементы, связки и прочие общие слова. Я про то, как это все будет на уровне скриптинга реализовываться.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу.

Уууу...

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
они "генеряться" в зависимости от факторов и условий, и вступают в случайное соединение друг с другом.

Как это "в случайное соединение"??? Вот это одно слово, а уже куча проблем и вопросов.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Литературные тексты как я уже писал буду писаться нормальным обычным способом, только с пропуском необходимых условий ("У меня украли ...! Вчера в ... утра/вечера прямо в таверне/на площади/из дома! Я хочу чтобы ты... с ходил к начальнику стражи/ погворил с местным выпивохой, который был свидетелем/чтобы ты проник в логово к бандитам...и узнал где мои вещи.").

Эмммм, это литературные тексты???????? shok.gif

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Но дело в том что даже 8*8 клеток шахматной доски создают такое огромное число комбинаций, что даже сверхъкомпьютеры не могут просчитать ВСЕ.

Если хорошенько в это вдуматься, то можно понять, что реализовать описанное нереально.
Lorendroll
1) - представляю, поверь smile.gif Я ж говорю что это просто ЧУДОВИЩНО smile.gif Но реально. Даже на НВновском двигле.
2) - Да, трехмерная логическая матрица это уже не для тулсета НВН и не для группы энтузиастов. А вот серьезная команда типа БиоВАр может заняться такой РПГ...
3) - Случайное? Ну я ж говорил про листок бумаги. Никто не знает каким путем пойдет изменение связей между квестами. Пойдя за украденной вещью к пьянице-свидетелю можно узнать у него о группе культистов. Соответственно если прикинуть и понять, что раз сложился такой квест, можно бы сходить в компетентные органы и узнать об этой группе больше, начать новый только что открывшийся для тебя квест.
Механически: вырос уровень преступности. Рандомником загенерился один из ее вариантов - появился какой-то культ (прописанный разработчивами). Игрок случайно наткнулся на персонажа, у которого открылся квест связанный с преступностью - кража. Он посылает игрока к пьянице потому, что уровень пьянства в городе достаточно высок и рандомники попали на этого НПСа. На пьяницу повешен диалог свидетеля. Он мог бы рассказать о бандите, если бы это был не культ, но так как преступность была вызвана появлением культа, он о нем и рассказывает. Как только игрок узнал о культе, у него появляется это знание, которое можно реализовать обратившись к магам(инквизиции, храму...не важно) или правосудию и получить новый квест. Выполнив его игрок 1 -возвращает украденную вещь 2- уменьшает уровень преступности 3-повышает авторитет правосудия 4 - повышает уровень пьянства так как заплатил ему за свидетельство smile.gif Фантазий море.
4) Это ж пример, добавляй туда что угодно и извращайся с текстом как душе угодно. Я не литератор.
5) Нам же не требуется рассчитывать все комбинации - в этом и соль. Мы сделаем механизм который будет работать как шахматы, создавая каждый раз новую ситуацию... Но повторяю, это действительно очень сложно. Я даже не уверен что удастся все реализовать на движке НВНа, хотя почти уверен что основную часть можно было бы сделать без проблем. И конечно же я могу в чем то ошибаться.
Валеско
blah blah blah. Напиши три взаимосвязанных диалога с проверкой расы, пола, класса, характеристик, алаймента, спеллов, фитов и вещей в инвертаре, сделай на их основе элементарный квест и проверь, будут ли твои потуги интересны народу.

Только кому нафиг надо этот генератор абсолютно одинаковых, бессмысленных и бесполезных ситуация - я не знаю. Люди так баловались задолго до тебя. Шыдевры их не нашли достойного места в истории.
helvene
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 23:11) [snapback]85871[/snapback]
Да, трехмерная логическая матрица это уже не для тулсета НВН и не для группы энтузиастов. А вот серьезная команда типа БиоВАр может заняться такой РПГ...

Вам бы, уважаемый, настолки водить.
Lorendroll
QUOTE(Валеско @ Jun 26 2006, 00:39) [snapback]85875[/snapback]
Напиши три взаимосвязанных диалога с проверкой расы, пола, класса, характеристик, алаймента, спеллов, фитов и вещей в инвертаре, сделай на их основе элементарный квест и проверь, будут ли твои потуги интересны народу.


Тут и вся фишка в многовариантности. Трех диалогов пожалуй не хватит, должно быть штук 10 НПСов(минимум), взаимосвязанных друг с другом НЕЗАДАННОЙ заранее системой. Это сложно. И я пока этим заниматься не собираюсь. Просто предложил... может быть потом как-нибудь потужусь... wink3.gif
bb.gif
Скроее всего я так и сделаю у себя на Аллоде в виде теста, но только тогда когда разберусь с более важными для онлайн(!) рпг вещами.

QUOTE(helvene @ Jun 26 2006, 00:43) [snapback]85878[/snapback]
Вам бы, уважаемый, настолки водить.

Вожу-вожу, еще как вожу wink3.gif
azathoth
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу.
Непонятно: чем являются элементы логической матрицы, и почему она трехмерная? Или это для красного словца? У меня в голове вырисовывается что-то отнюдь не трехмерное (см. ниже).

Проблема в создании такой системы - это не движок НВН (эту задачу, кстати, можно рассматривать и в отрыве от движков), а в том что нельзя заскриптовать логику, как ее понимают. Если же написать конкретную формулу для конкретного модуля с конкретными квестами, связями, событиями, то она будет равносильна той самой тысяче скриптов, только зашитых в один, и времени на нее уйдет столько же, да она и будет по сути состоять из тех же скриптов. Так что смысл такого подхода неясен, точнее не видно его полезности. По сути, это простое утверждение "все зависит от всего", но если для человека это что-то вполне естественное и даже очевидное, то для машины на которой будет запущен модуль чтобы все зависело от всего нужно прописать *все*, и общие слова уже не прокатят.

Можно попробовать построить максимально упрощенный линейный алгоритм. В целом, идея ясна: учитывать во время выдачи задания текущее состояние мира (города, деревни). Выделяем несколько (давай N) шкал типа "Трезвость", "Коррупция", "Преступность"... "N-нность". Получаем N-мерное пространство состояний мира. Получаем еще один фактор - текущий вектор состояния мира, который будет учитываться в диалогах так же как раса персонажа, его класс, и т.п. Наравне с квестом "только для эльфов" с братанием эльфячей кровью будет квест по налету на притон (только при низкой коррупции и высокой преступности). Решения квестов также будут влиять на состояние мира, допустим после разгрома притона вектор состояния получит -5 к координате "Преступность".

По сути стандартная схема взаимодействия квестов представляет то же самое, только вместо шкал, описывающих общее состояние мира, тут логическое "решен - не решен", а размерность пространства - количество квестов. Одни квесты зависят от других прямо (#3 может быть взят, если решены #1 и #2), а в предыдущей системе - опосредованно, через заранее определенные состояния. Еще тут можно вспомнить отношение НПС к игроку - во многих играх (Морровинд, Арканум) они также сильно влияют на исход дела.

НО. Эта система не случайна, и всегда ясно что последует за теми или иными действиями, нельзя созать ничего такого, что не предусмотрел разработчик, ни о каких шахматах даже и речи быть не может. То есть никаких особых плюшек ожидать не приходится. Чтобы были неожиданные повороты сюжета - их нужно заранее добуквенно прописать. То есть ничего нового не выжмешь.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 27 2006, 21:38) [snapback]86180[/snapback]
взаимосвязанных друг с другом НЕЗАДАННОЙ заранее системой

Если смотреть на уровне конечных скриптов, если систему не задать - ее не будет.
Lorendroll
QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
Непонятно: чем являются элементы логической матрицы, и почему она трехмерная? Или это для красного словца? У меня в голове вырисовывается что-то отнюдь не трехмерное (см. ниже).


Трехмерная, это если использовать систему не с листочком (как я описал ранее) а трехмерную, объемную, где элементы расположены в трехмерном пространстве. Просто тогда связей становится намного больше. Это просто как один из вариантов задания такой системы.

Элементы как я уже говорил - все то что будет появляться/исчезать/изменяться, одним словом все что будет зависеть от факторов. Например диалоги или квесты.

QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
а в том что нельзя заскриптовать логику, как ее понимают.

Кто как понимает логику? Ее можно понимать однозначно. "Если-то".
Заскриптовать можно и нужно не на уровне однозначных условий (как элементарные квесты), а на уровне общих зависимостей (от глобальных переменных и множества их комбинаций) в каждой части элемента (в каждом условии квеста например). Никому не придется перебирать все возможные комбинации сложившихся условий, достаточно будет указать/заскриптовать эти общие условия в каждом шаге. Я приводил пример про пьяницу. В каждом шаге (кто украл, когда украл, где украл...) будут проверяться условия. И нам разработчикам не надо знать ВСЕ возможные комбинации.
Работы тут меньше потому что мы не знаем какие комбинации условий могут сложиться и нам не надо прописывать однозначную реакцию на каждое конкретное стечение обстоятельств. В том и соль, мы даже не знаем как сложаться эти обстоятельства в тот или иной момент времени. Мы только можем сказать: они сложаться или не сложаться. Где и когда не важно. Но сложившись игрок получит квест и на это мы уже можем подготовить ответ.
Не придется ничего
QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
заранее добуквенно прописать
.

QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
Если смотреть на уровне конечных скриптов, если систему не задать - ее не будет.

Про систему: под системой в данном случае я имелл виду не систему скриптов (извеняюсь) а заранее заготовленную систему ответов на каждое конкретное стечение обстоятельств.

QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
Получаем N-мерное пространство состояний мира. Получаем еще один фактор - текущий вектор состояния мира, который будет учитываться в диалогах так же как раса персонажа, его класс, и т.п.


Вот как раз таки и нет. В данном случае нам и придется учитывать КАЖДЫЙ возможный вектор. Тогда все будет действительно линейно и придется прописывать "ответ" на каждую возможную ситуацию, согласен. Но я говорю не об этом.
helvene
QUOTE(Lorendroll @ Jun 27 2006, 21:38) [snapback]86180[/snapback]
Вожу-вожу, еще как вожу

Можно поинтересоваться, где и какие?
Lorendroll
Это конечно оффтоп, но вожу в реале. У себя в Нижнем Новгороде. По собственному сеттингу как уже говорил (говорил ли? smile.gif ) и зачастую параллельно с разработкой собственного хоум рула (основанного на системе ДнД). Мир ВТМ не люблю. Нет, точнее люблю но не люблю по нему водить smile.gif

Думал как-то перебраться в онлайн (поводить на форумах или как-то еще), но пока не могу найти достаточно времени и желания. В реале то времени не хватает...
Вишес
Идея понятна, я давно обдумывал сам нечто подобное. Но надо переходить к конкретике, раговаривать можно долго. Вообще нечто подобное уже пытались реализовать и, наверно, не раз, но ни у кого так и не вышло. Но это не значит, что это принципиально не реализуемо.
Lorendroll
Даже не слышал о подобных попытках... Но буду очень рад оказать посильную помощь стоящим попыткам реализации. Думаю, все что я описал возможно. (вот если отсдаюсь хорошо в универе, может даже займусь мини-модулем на такую тему)
Вишес
Те попытки о которых я знаю:
"Мор. Утопия". Смесь эшена и квеста, с некоторой свободой выбора и хорошим сюжетом. Игра конечно дико интересная, но. все время по ходу сюжета упираешься в стенку "делай так или вообще никак" и в зависимости от действий игрока вроде бы действительно изменяется будуее, но несильно и как то односторонне - почти всегда знаешь, как поступить, чтобы был самый лучший результат.
Еще Мист лэнд делает свой "шестой батальон". Вроде бы тоже в том же духе в смысле развития сюжета.

Еще краем уха слышал, что в некой игре Shenuen, на некой консоли тоже было нечто похожее.
Elurion Redralin
Голосую за второе. Игра должна быть похожа на чтение книги (логическая последовательность эпизодов из жизни главного персонажа), а побочные квесты играют роль ознакомления со средой в которой он на данный момент находится, хотя здесь нужен баланс чтобы не забыть главную сюжетную линию. Также можно сделать две сюжетные линии, типа если персонаж хороший то будешь делать одно, если плохой другое. Ну и разнообразие концовок тоже непомешает. (это мое личное мнение)
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.