Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Локации: Внутренние
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2
Lexey aka Hawk
Удалить воду. Проверить стыки между тайлами. Возможно на дне есть разрывы на границах тайлов. Залить воду заново.
Lex
QUOTE(Oranj @ Feb 8 2007, 16:39) [snapback]104136[/snapback]
На что влияет FarClip в свойствах тумана?


Use Area Far Plane вместе с настройками Fog (Farclip, FogEnd, FogStart) используется в проектировании освещения. Она указывает, где именно игра прекратит прорисовывать игровые объекты (Farclip). Используется для того, чтобы определить, какие зоны будет видеть игрок с различных концов локации.

Прежде чем спросить, го сюды: www.wiki.city-of-masters.ru
Oranj
QUOTE(Lex @ Feb 9 2007, 13:22) [snapback]104165[/snapback]
Use Area Far Plane вместе с настройками Fog (Farclip, FogEnd, FogStart) используется в проектировании освещения. Она указывает, где именно игра прекратит прорисовывать игровые объекты (Farclip). Используется для того, чтобы определить, какие зоны будет видеть игрок с различных концов локации.

Читал, спасибо smile.gif
Но разницы между значениями 0 и 100 не заметил. В одном из локации офф компании выставлены следущие значения:
FogStart: 20
FarClip: 80
FarEnd: 60
Если из-за тумана после радиуса 60 будет уже все невидно, тогда на что влияет FarClip?
Выставил
FogStart: 20
FarClip: 200
FarEnd: 200
и
FogStart: 20
FarClip: 10
FarEnd: 200
Ничего не изменилось

Поэтому и спрашиваю, на что именно оно влияет?
shadowdweller
QUOTE(Lexey aka Hawk @ Feb 9 2007, 13:19) [snapback]104164[/snapback]

Удалить воду. Проверить стыки между тайлами. Возможно на дне есть разрывы на границах тайлов. Залить воду заново.

Сделала. Никаких разрывов невооруженным глазом не видно. Залила воду заново - при тестировании тот же результат. В тулсе заметила один интересный эффект: сетка деления на тайлы в окне с картой отображается зеленым. Некоторые линии сетки - белые. Там, где тайлы залиты водой, граница между нормально нарисованной водой и просто темно-синим прямоугольником проходит как раз по белой линии.

ЗЫ: А если есть разрывы - как их устранять?
shadowdweller
По совету старших и опытных товарищей smile.gif решилась на эксперимент и нарисовала одну и ту же локацию - пещеру - как внутреннюю и как внешнюю. Получилось, как и следовало ожидать, два совершенно разных по характеру места.
Если продолжать философствовать, то у каждого из этих методов свои достоинства и недостатки.
В пещере, нарисованной как внутренняя локация, больше возможностей разместить декорации - сталактиты, булыжники, мох, грибы и т.д. Но: у тайлов пещеры невозможно изменить цвет стен и потолка (Вообще, по моим наблюдениям, объекты, у которых в свойствах цвет изначально задан как "0; 0; 0" - черный - цвет не будут менять ни в какую, а те, где цвет идет "255; 255; 255" - белый - можно очень здорово "красить". А еще - специально для знающих английский! - у объектов, которые красятся в принципе, в названии стоит "TINT". Жаль, их немного).
Внешнюю локацию "покрасить" проще. Кроме того, чтобы было похоже на камни, можно задать текстуру. Но проблемы тут встают другие. Во-первых, отсутствие потолка. Иногда оно напрягает, но если сделать стены повыше, мешает не очень. Главное - правильно задать параметры освещения. Во-вторых - стены в такой локации получаются строго перпендикулярно потолку, без всяких плавных переходов, как во внутренней. Здесь пришлось изрядно повозиться с настройкой. Более того, есть еще одна проблема - декорации. Сами голые стены, скажем так, не совсем естественного цвета и дефолтые сталактиты и прочие булыжники подходят не все. Пришлось красить те, что можно, в почти тот же оттенок и распихивать по локе. К тому же, мох и папоротники будут здесь смотреться неестественно.

Сделала много скринов - для полного отчета по эксперименту. smile.gif Сравнивала четыре позиции в одной локе и четыре идентичных - в другой.

Это скрины внутренней локации:



А это - внешней:

Griffon
Прямые стены пещеры, конечно не есть хорошо.

Итак, попытаемся это исправить, несмотря на то, что возможности редактора в этом плане ограничены -
- для начала создадим несколько перепадов высоты простым способом: выравниванием и сглаживанием,
- затем берем самую маленькую кисть, лучше сделать меньше той, что по умолчанию, и делаем много острых пиков, которые опять же сглаживаем,
- добавляем камни, утапливая их в стены и закрепляя на разных высотах.

Таким образом, текстура не будет разрываться и стены станут более естественными.
Вик Станжер
господа, я наверна оченб тупой(

решил сделать новую локу - типа лабиринта. но по пути к минотавру возникает прептствие -

вот допустим, хочу поставить в конец кордиор тип комнаты Door hall end 1, door variant....

но! получатся, так, что коната открытым коцом смотрит в другую от коридора сторону. Вращать ее нельзя. так как все это подгонять? находить похожие с больим количеством дверей, забивай их нафиг... но мне нельзя там дверей ставить!

Первый раз в НВН2 делаю локу... в первом это было быстрее, хотя и кривее.
gaory
По поводу потолков во внешней локе сделанной для внутреней Вот тут

Да и по поводу вращения тайлов, то же очень интересно узнать ответ.
Ёжик
Подносишь тайл к месту и щёлкай правой кнопкой мышки, он будет вращаться smile.gif
Вик Станжер
он исчезает и усе(((
Ёжик
Cразу? Сначала ПКМ - поворачиваешь, потом ЛКМ - ставишь...
Вик Станжер
как тока жду ПКМ тайтл сбрасывает... может настройки мышки менялись?
Armor Darks
Цитата
как тока жду ПКМ тайтл сбрасывает... может настройки мышки менялись?

А стрелки на клавиатуре "влево" и "вправо" не пробовали? =)

Цитата
Сделала много скринов - для полного отчета по эксперименту. Сравнивала четыре позиции в одной локе и четыре идентичных - в другой.

Мде, второй вариант просто ужасен. Лучше уж наверно взять первый вариант за основу и понатыкивать везде light source-ов красных, и то лучше будет, имхо. Если честно, сколько раз смотрел как делают из внешней локации внутреннюю - да, большой простор для фантазии, но растянутые текстуры создают просто "фантастическое" впечетление. Так что имхо - это хороший метод для больших пещер (или того же Андердарка), где можно сделать относительно плавно поднимающееся к потолку стены.
shadowdweller
Цитата(Armor Darks @ May 4 2007, 16:33) [snapback]107784[/snapback]
Мде, второй вариант просто ужасен. Лучше уж наверно взять первый вариант за основу и понатыкивать везде light source-ов красных, и то лучше будет, имхо.

AD, второй вариант просто не доделан. smile.gif Смотреть, конечно, страшно на скринах, если идти по этой локе - все не так плохо, честное слово... rolleyes.gif
Сейчас с учетом ошибок рисую другую локацию по тому же принципу, получается не так ужасно...
А если light source-ы красные делать, то у персов физиономии красные получаются, что тоже странновато смотрится...

Вообще-то, у меня возник очередной вопрос. Не вылечили ли в патче 1.05 возможность наливать водички во внутренних локациях? Пытаюсь в Standard Interior наполнить водой два ведра. Раньше выходило. А теперь - как бы ни настраивала высоту - ничего не получается. Не отображается вода, хоть плачь...

ЗЫ: Оказывается, просто была отжата кнопка "Water" (Ёжик, огромное спасибо!). Но теперь другой глюк. Вода налилась прекрасно и отображается в тулсете. НО: совершенно не видна в игре... unknw.gif

ЗЗЫ: Обратила внимание, что в меню Tiles рядом с каждым тайлом указывается количество вариантов. Как их просмотреть, интересно? Кто-нибудь так делал? Мне нужны тайлы с окнами, а я их не нахожу...
Daniel
shadowdweller, варианты тайлов менять стрелочками вверх и вниз, если я не ошибаюсь
Ёжик
QUOTE(shadowdweller @ May 27 2007, 23:08) [snapback]108615[/snapback]
совершенно не видна в игре...

тут какая-то бяка в настройках воды: у меня было море пустое, пока я камеру не повернула под каким-то хитрым углом. По-моему проблема была в том, что все три слоя были с одинковыми настройками...

Тайлы с окнами, равно как и раскрашеные вероятно есть только в основной компании, в палитре их нет sad.gif
Griffon
Да есть они там. smile.gif Даниэль правильно сказал: "стрелочками вверх - вниз" можно выбрать вариант, а раскрасить как обычный предмет (TINT).
Ёжик
Ну ёшкин-кот, чтож ты раньше молчал? Бу. Усю молодость мой загубил.
shadowdweller
Цитата(Daniel @ May 28 2007, 01:40) [snapback]108630[/snapback]
shadowdweller, варианты тайлов менять стрелочками вверх и вниз, если я не ошибаюсь

Daniel , огромное спасибо. thank_you.gif
Цитата(Ёжик @ May 28 2007, 09:55) [snapback]108639[/snapback]
Ну ёшкин-кот, чтож ты раньше молчал? Бу. Усю молодость мой загубил.

Во-во. А мою чуть не загубил...

Griffon: Так Даниэль же ответил почти моментально. biggrin.gif
Gilarion
Искал, однако, не нашел. Как затемнить внутреннюю локацию? черный источник света не пойдет. Слишком, ярковата комната без окон в замке. Has directional light в False стоит.
Мне надо, чтобы светло было только вокруг того источника света, который я укажу. А не просто видно, что там есть источник света.
Ёжик
QUOTE(Gilarion @ Jun 6 2007, 13:20) [snapback]108977[/snapback]
Has directional light в False стоит

И при этом остаётся освешение? Прожги локу,закройтулсет и снова открой, настройки не всегда сразу срабатывают. Вообще-то до версии 1.05 установка Has directional light > False практически не работала. Можешь поставить в свойствах локации освещение Defaul>tSunMoon>intensify=0 и цвет освешения поменяй на чёрный. Или установи патч 1.05
Jadent
Не в этом дело.
Опция "Has Directional Light" отвечает только за прямой свет от солнца/луны,
а на локацию (внешнюю или внутреннюю) действует еще рассеянный и отраженный свет.

Для них такого выключателя нет, поэтому идем в их настройки

(это Day/Night Cycle Stages - Default - GroundLight для отраженного света
и Day/Night Cycle Stages - Default - SkyLight для рассеянного)

и уменьшаем Intensity или затемняем цвет (Ambient/Diffuse/Specular Color).
Gilarion
Вобщем, я понял, что совсем темень, а-ля Thief 3 тут не сделать
Griffon
Полная темнота
Gilarion
Во, спасибо.. я уже решил ставить крест на своей идее.
virusman
QUOTE(Griffon @ Jun 8 2007, 14:30) [snapback]109138[/snapback]
Ух ты. Хочу такое же для НВН1.
FreemanD
Я не вкурил, как в локе делать потолок выше. Чтобы можно было канделябру вешать, а то она у меня до пола...
Griffon
Цитата(FreemanD @ Aug 16 2007, 11:21) *
Я не вкурил, как в локе делать потолок выше. Чтобы можно было канделябру вешать, а то она у меня до пола...
Никак. Поднимай канделябр, изменяя угол камеры, на нужную высоту.
FreemanD
Но ведь в самой компании есть места с высоким потолком! Та же таверна на болоте, не помню е название! Там потолок выше чем в простых локах.
Griffon
Высота не изменяется. Если в той таверне и выше потолок, то возьми те тайлы.
Lexey aka Hawk
Вопрос: теоретически на тайл в интериор локации можно натянуть другую текстуру в закладке свойства. Например есть 2 текстуры Shadow Fortress. Но даже если в Тулсете все отображается нормально, то в игре часть тайлов не меняет свой вид и отображается с дефолтной текстурой или, хуже того, окрашивается в веселенькие цвета (синий, красный, зеленый и т.д.). Я понимаю, когда пытаешься натянуть, например, на Shadow Fortress текстуры другого тайлсета, например, пещер, но почему тот же Shadow Fortress не хочет нормально перекрашиваться в текстуру ShadowFortress02 ? Или такой возможности вообще нет и все это одна большая провокация ?
watta
Не знаю, есть ли тут кто или нет, но все же попытаю удачу.
Не нашли решения водоема в пещере? На внутренней локации, естессна...
Ollone5
Цитата
Не знаю, есть ли тут кто или нет, но все же попытаю удачу.
Не нашли решения водоема в пещере? На внутренней локации, естессна...


Обставить границу водоёма камнями и "налить" воды. Можно создать внешнюю и сделать глубокие канавы - пещеры, сверху залить льдом того же цвета что и земля. И будет вам пещера с бездонными расселинами и чистыми озёрами! biggrin.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.