![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#76
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Давайте вначале все попробуем. Переделывать готовое я не хотел бы и делал это 100 раз. Андра Дун был 23х24 тайла. Потом порезал его на 12х10 в несколько районов. Так что давайте поучимся а потом бум пугать игроков (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif)
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
*Выразительно смотрит на Айвана *
Давайте (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif) |
![]()
Сообщение
#78
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф ![]() |
Залил модуль. Хочется теперь сюжету добавить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вообще, чтобы в НВН2 делать красивые локации нужно заранее представлять, что ты хочешь сделать, а не как в НВН1 - ставить туда-сюда тайлы и смотреть что интересного из этого выйдет. Это сильно осложняет работу маппера. Теперь при создании модуля очень неплохо бы поручать часть задач концепт-художникам чтобы они обрисовывали локацию на бумаге или словами, а потом уже мапперы претворяли это в жизнь. Лично для меня выполнять работу концепт-художника трудно, надо либо иметь в голове очень хорошее ощущение атмосферы, которую хочешь передать, либо ориентироваться на какой-то строгий сценарий. В любом случае нужно иметь намного более богатое художественное воображение нежели то которое требовалось для НВН1. Либо можно моделировать реальную местность, руководствуясь логикой возникновения этого ландшафта, хотя все-равно нужно сразу прикидывать "ракурс" с которого будет видна локация игроку... В общем хочется это обсудить.
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Lorendroll, молодчинка ! Такой мини-детективчик, креативненько (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Насчёт воображения... Ну что тут скажешь... А кому щас легко? Я и сама застряла с одной локой... Не вижу других вариантов кроме как работать над этим. А вот вопрос о границах локации тоже остаётся открытым. Особенно у тебя. Товарищи люди, давайте, делитесь гениальными идеями, как обозначить границы локи не прибегая к тривиальностям типа заборов и оврагов? |
![]()
Сообщение
#80
|
|
Level 2 ![]() Класс: Паладин Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф ![]() |
Забросила свой домик http://wrg.ru/files/modules/dorianna/dorhouse2.7z
Lorendroll, здорово (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ! Особенно второй этаж дома удался. Посмотрела еще локацию Ёжика, очень красиво (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) На счет границ локаций - вроде все все-равно сводиться к болотам, речкам, лесочкам, оврагам, заборчикам, уходящим вдаль дорогам (тропинкам), зарослям, полям и т.д. |
![]()
Сообщение
#81
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Еще раз прошу прощение за задержку, приходится на шард локации делать, сюда никак времени не хватает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но я исправлюсь, щас еще 2 внутренние локи сделаю и выложу свою работу по заданию.
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Товарищи люди, давайте, делитесь гениальными идеями, как обозначить границы локи не прибегая к тривиальностям типа заборов и оврагов?
Я использую такой метод: Допустим есть бордюрчик, на который не хотелось бы дать наткнуться игроку, ставим с одной стороны куст (вместо куста тут можно использовать любой плейс) второй куст - с другой стороны, третий перед ними (в идеале на расстоянии золотого сечения между кустами по бокам, но в каждом частном случае нужно ориентироваться на остальные предметы). Получается что-то вроде такого: Код -------- * * * Понятно, полоска -- борюрчек, звездочки -- кусты. Во-первых, излишняя гармония воспринимается как фон, а не то куда надо идти и с чем-то там бороться. Во-вторых получается эдакий клин, против которого подсознательно не хочется идти (чего нам лезть в кусты?) В третьих, игрок, опять же подсознательно, приучивается воспринимать подобные паттерны как край локации и просто не лезет туда. Ко многим паттернам человек уже приучен. "Три куста" можно использовать и без фактического бордюрчика, а просто как способ формирования у игрока визуальной картины локации -- например, чтобы взгляд не "споткнулся" об угловатый тайл. Естественно, можно использовать подобные трюки и для других целей, к примеру, "крест" для обозначения важного места на карте или "большой-маленький" для указания направления. |
![]()
Сообщение
#83
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Но по-факту-то получается тот же забор, тока из кустов, так? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Я вот думаю, что в каждой локе было бы неплохо располагать плейсы так, чтобы "забор" образовывался сам по себе: дом-куст-ямка-куст-камешек, но это трудоёмкая работа очень.
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф ![]() |
Я вот, как вы могли заметить, просто написал скрипт и поставил триггер при касании которого персонаж намекает игроку о бесцельности такого предприятия как путешествие за границу локации (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) С кустами тоже верное решение, полностью поддерживаю. А еще мне кажется что если уж кардинально подходить к решению вопроса то надо делать локации так чтобы игрок мог пойти действительно куда только пожелает. То есть все границы локации связывать с соседними локациями. А когда настает граница "мира" делать по классической схеме - овраг, горы, вода. Либо намекать о том, что делать там впереди абсолютно нечего. Или волшебство приплести (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wizard.gif) , типа начинает кружиться голова и идти туда не хочется (скриптом заблаговременно разворачивать персонажа на 180*).
Да, а вообще говоря я не вижу в этом особой проблемы. Может быть я конечно привык... Сообщение отредактировал Lorendroll - Jul 29 2007, 20:16 |
![]()
Сообщение
#85
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Lendroll, Честно говоря, я не поняла, на что он намекает... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Dorianna, МИлый домик (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Поделись, как тебе удалось установить огоньки точно на нажное место над свечой? |
![]()
Сообщение
#86
|
|
Level 2 ![]() Класс: Паладин Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф ![]() |
Сначала установила эффект на примерно нужное место, потом отключила показ Placed Effect Helper и передвинула пламя клавиатурой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф ![]() |
Ёжик, там когда к границам подходишь скрипт должен срабатывать и герой произносить: "И чего мне там делать?"
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Именно так он и поступает, но... до меня не дошло что это граница (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif)
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Сорри... Но у меня пока GeForce 440MX.... Так что я не при делах... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
кругом одни гнилые отмазки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif)
есть предложени в качестве следующего этапа работы нафигачить в локу НПС-ов с действиями... мне на этом этапе многа-многа критики и помащи понадобиться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) |
![]()
Сообщение
#91
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
К сожалению у меня никак нет времени сделать отдельные локи по этому заданию. Стянул с шарда подходящую локу (только не лес, но вода есть) + интерьер.
http://wrg.ru/files/modules/oranj/east_coast.7z Прошу покритиковать, а то на шарде меня только хвалят. В таком темпе я деградироватся начну, а надо прогрессировать, вся надежда на вас (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Посмотрел все 3 модуля Дорианны, Ёжика и Лорендролла. Общей ошибкой является то, что пути привязываете к дверям, отсюда при загрузке на экране видна задняя часть стены, то есть чернота. Я уже давно использую вейпоинты, очень удобно. Большим плюсом является то, что можно придать нужный угол. Например, при выходе из здания на узкую улицу, можно повернуть вейпоинт вдоль улицы и тогда у нас не будет вид противоположной стены. Еще одной, не ошибкой, но мне все же эта вещь не нравится. Все используют плейсы, вместо того чтобы переведить в энвайромент обжектс, снижая нагрузку на проц. У Лорендролла в стартовой локации плейсы переведены, но не обведены триггером. У Ёжика я застрял между тележкой и сарайчиком как раз из-за плейсов, я бы в таком месте конвернул их и обвел обоих общим тригером. Еще есть такая вещь, как оптимизация (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вот мне нравится заходить на сайт, который быстро загружается и весит не более 50-100Кб. Например меня тошнит от сайта http://nwvault.ign.com, так как он ужасен своим кодом. Вобщем я клоню к тому, что надо заботится не только о красоте, но и о производительности, даже на локе 4х4 у меня показывало не максимальный FPS, в 2-х случаях это слишком густая трава, а в случае Ёжика скорее всего нагрузка из-за множества звуковых эффектов. Еще хочу поделится своими пристрастиями (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Мне нравится непроходимые зоны всей локи обрабатывать кистью, а мелкие детали или сложные места триггером. Кисть нужно использовать маленького размера. Теперь по каждому отдельно, хотя все локи хороши и мне очень понравились (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Дорианна 1. Почему-то не загружается интерьер, вылетает из игры (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) хотя в тулсете все норм 2. Не проработаны непрохимые зоны 3. Ах да, вот еще вспомнил, это всех касается. В когда в свойствах локи устанавливаете музыку, желательно увеличивать задержку слудущего проигрывания, по дефолту это 500 (то есть пол секунды). Это слишком мало, нужно дать отдохнуть ушам, рекомендую выставлять 5000-10000 Ёжик 1. Много мест, где можно застрять Лореднролл 1. Все в плейсах, даже люстра - плейс, то есть непроходимая зона 2. Из интерьера нельзя выйти наружу. Это из-за того, что выход привязан на дверь, а дверей с таким тегом в той локе 3 штуки. Нужно было при нужной двери прописать уникальный тег, но я все же рекомендую вейпоинт (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) 3. Энвайромент обжект не обведены триггеров в стартовой локе 4. ОООЧЕНЬ много травы. Наверно конопля (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) 5. На втором этаже стол поставлен прямо у входа, думаю это неудобно. P.S. что-то форум плющит Сообщение отредактировал Oranj - Aug 14 2007, 14:55 |
![]()
Сообщение
#92
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
кругом одни гнилые отмазки И я скор оеду в отпуск. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Так что... Пробуйте сами все организовать. Вы ж люди живые, и общий язык нашли. На нужной волне общаетесь. А это главное! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) |
![]()
Сообщение
#93
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Ёжик1. Много мест, где можно застрять Мну не застревал. Ноаборот по-моему, с триггерами застревала, а на плейсах всё нормально прошло. Опять же, я уже упоминала это вопрос: РАЗНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ БЕЙКА НА РАЗНЫХ МАШИНАХ. Т.е. одна и та же лока у мну на компе проходима и в общем хороша, товарищ скачсивает и проверяет её у себя - совершенно другая картина. Что с этим делать - неиздвестно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) . У меня уже была ситуация с кроликами: прожгла лока, отправила человеку, у человека внутренность клетки проходима, кролики внутри, у меня - нет. а в случае Ёжика скорее всего нагрузка из-за множества звуковых эффектов. Скока вешать в граммах? Я в количестве звуков как-то слабовата, честное слово... |
![]()
Сообщение
#94
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Ёжик, может версии тулсета были разные с тем человеком?
Сколько вешать и я не знаю (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) но лока притормаживала, это лишь первая мысль, что пришло в голову. |
![]()
Сообщение
#95
|
|
Level 4 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN2: Маппинг ![]() |
Все используют плейсы, вместо того чтобы переведить в энвайромент обжектс, снижая нагрузку на проц. Для справки:Перевод в environment object фактически никак не влияет на загрузку процессора. Точно так же, как и деревья-клоны с одинаковым seed. Все это делается для экономии оперативки. Это могло бы быть полезно (локация быстрее загружается), только вот, по моим тестам, каждый environment object сберегает ~20кб памяти. Что в масштабах внешней локации, где одни только TRX и TRN файлы занимают десятки мегабайт, практически ничего не меняет. |
![]()
Сообщение
#96
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
По моим наблюдениям как раз таки идет нагрузка на процессор. Для теста можно взять стену, один будет плейс, другой обжект. Через плейс камера насквозь не пройдет, процессор просчитает траекторию. А через обжект камера пройдет насквозь.
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
Level 4 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN2: Маппинг ![]() |
Положение камеры все равно пересчитывается каждый кадр, нет там никакой лишней нагрузки.
p.s. придумайте уже кто-нибудь этим environment object'ам нормальное русское название (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#98
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Ну вобще-то объекты среды... Хотя звучит ничуть не лучше чем environment object, зато букв меньше. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Нащёт звука - как только узнаете, срзу кричите. Ето моё больное место (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif) Ёжик, может версии тулсета были разные с тем человеком? Нет, не были. Мы спецательно одинаковые версии держим. А даже если бы и были... Ну и что теперь каждому говорить - "если у вас другая версия, то все косяки которые у вс вдруг появятьсяэто ваши проблемы"? Вишь, с тобой же этот номер не прошёл (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Тебе подавай правильно прорезаную локу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) Вывод: предлагаю оставить вопрос с прорезкой-непрорезкой на совести создателя. Oranj, Ну, хто тут жаждал критики ? получай (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Основные претензии правда не к тебе, а к дизайнерам обсидианов. Горизонт на уровне стратосфёры и текстура то ли опилок, то ли мусора размером с пол-человека. А теперь к тебе: смешивать е 50/50 с камнем всё-таки не стоило. Я бы предлоджила, если у тебя тропинка ккаменная (хотя это не очень правдоподобно) мусор разложить небольшими редкими кучками. Хотя ещ лычше - присыпать камень како-нибудь хиленькой почвой, чтобы он местами проглядывал, а местами мусор кучками. Входить в дом с сериины дороги имхо, не есть правильно. Это даже для НВН2 черезчур. Вход через дверь, выход через пойнт - смотрелось бы красивше. Дом. Ощущение , что это номер гостиницы, где только что убралась горничная. Даже если там живут вполне себе аккуратные лодочники, в количестве 2 штуки, это ещё не значит, что табуретки должны стоять на равноудалёном растоянии от камина (это сразу в глаза бросилось). Может быть один из них любит сидеть поближе к огню? Шкафы тоже смотряться как-то недобно: по идее, они должня сотять ближе к кроватям. А то одному-то нормально, а второму, зимой , босикм, по холодному полу, через полдома до шкафа... Садизьм чистой воды. Короче говоря, центральная симметричная ось камин-шкафы-табуретки-стол-и два коврика создают впечатление какой-то нежизни. Воть. PS: Ну так как нащёт населения локаций? Лорендол будет народным инструктором (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]()
Сообщение
#99
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Цитата А теперь к тебе: смешивать е 50/50 с камнем всё-таки не стоило. Я бы предлоджила, если у тебя тропинка ккаменная (хотя это не очень правдоподобно) мусор разложить небольшими редкими кучками. Хотя ещ лычше - присыпать камень како-нибудь хиленькой почвой, чтобы он местами проглядывал, а местами мусор кучками. Не понял про 50/50. 50 чего к 50 к чему? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Порода на этом берегу сплошная каменистая, можешь прочесть в той книжке про Эверлунский тракт и его окрестности (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Хотя присыпать местами грязи хорошая идея. Текстура опилок очень хорошо вписывается в каменистую текстуру (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Насчет дома я даже спорть не буду (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Во первых с женщинами не спорят, а во вторых я заметил, что ты всегда за хаотичные реалии (бомжатник, поломанная мебедь в доме охотника), а я за эстетическую красоту. В доме живут 2 брата лодочника, почему бы им не держать дом в чистоте и сидеть на стульчиках, которые симметричны по отношении к камину. За комментарии спасибо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) С НПС я уже поработал немножко. Лично мне сложно с этим, так как сначало нужно придумать некий образ, а потом воплотить его средствами, которых нет (всего несколько видов одежды, лиц, волос и т.д.). С диалогами я вообще не дружу, кроме привет-пока в голову мало что приходит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) |
![]()
Сообщение
#100
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Каменистая там матренская порода. Ты по горам лазил када-нибудь? Мой опят общения с крымскими горами говорит, что сверху на камне всегда есть сантиметр-другой пыли-грязи, на которой травка укореняется.
50/50 - это про то, что у тебя то ли мусор сквозь камень проглядывает, толи камень сквозь мусор, получается кто-то из них явно пролзрачный, что неправильно. Т.е. у тебя же мусор не целлофановый тонким слоем на камень наклеен, правильно? Что касается хаоса... Ню... Это твоё личное дело, тебе же можно к дверям придираться. Просил критики - я тебе высказалась. А до НПС-ов - я к тому тчобы их ходить научить как надо и хотя бы "привет -пока" говорить в нужные моменты. А что до недостатка средств... А что делать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) Сообщение отредактировал Ёжик - Aug 15 2007, 15:38 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 10:28 |