![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#401
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Вы сейчас на какую тему уже беседу ведёте?
|
![]()
Сообщение
#402
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Сложно сказать про тему, поэтому лучше обобщить и выделить основное.
Анархия vs Экономика: В общем, в FOnline ты видимо играл очень мало (если играл вообще) и просто упорно пытаешься доказать, что раз в нем существовали предпосылки для возникновения игровой экономики, то она в нем была. В принципе, если бы я там не проиграл достаточно многого времени – я бы еще с удовольствием поспорил бы о теории экономики и ее предпосылках применительно FOnline, но для меня спор принимает все больше нелепый вид, поскольку приходится доказывать то, что для меня является очевидным. Субъективизм: - относительная абсолютность; - «а судьи кто?!»; - нет ты; - откровения истины и прочий хлам… … - это все конечно весело, но лучше в меру. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Приятный хардкор: при этом она должна быть хардкорной... это как же, интересно? чтобы и время не отнимала у игрока, и смерть делала достаточно серьезным штрафом, чтобы игрок всячески стремился ее избежать? Над решением подобных вопросов некоторые люди бьются со всей доступной им серьезностью, даже книжки умные пишут… Но мое ИМХО по этому вопросу проще – это просто надо уметь.
|
![]()
Сообщение
#403
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Анархия vs Экономика в общем то ты первый и единственный человек, который умудрился эти два понятия противопоставить... я понимаю что такое Экономика Анархии, я (да и все мы) видели что такое Анархия в Экономике... но мысль о том, что Анархия - это противоположность Экономике... это, ей богу, тема для диссертации на нобелевскую премию... Цитата В общем, в FOnline ты видимо играл очень мало (если играл вообще) и просто упорно пытаешься доказать, что раз в нем существовали предпосылки для возникновения игровой экономики, то она в нем была. В принципе, если бы я там не проиграл достаточно многого времени – я бы еще с удовольствием поспорил бы о теории экономики и ее предпосылках применительно FOnline, но для меня спор принимает все больше нелепый вид, поскольку приходится доказывать то, что для меня является очевидным. учитывая, что твои слова все больше превразались в оправдание, почему ты сначала говорил одно, а потом меня свое мнение - спор и правда больше приносил чисто эстетическогое удовольствие, чем какую либо пользу... Цитата Субъективизм: - относительная абсолютность; - «а судьи кто?!»; - нет ты; - откровения истины и прочий хлам… … - это все конечно весело, но лучше в меру. твоя проблема в том, что ты субъективизм категорично расцениваешь как отричательную сторону объективизма... не делая при этом скидку на то, что субъективная и объективные оценки зачастую могут быть одинаковыми (не идентичными, само собой, но одинаковыми)... Цитата Над решением подобных вопросов некоторые люди бьются со всей доступной им серьезностью, даже книжки умные пишут… Но мое ИМХО по этому вопросу проще – это просто надо уметь. а причем тут "некоторые люди"? ты свое понимания хардкора доказывал так, будто сам уже пару таких книжек написал... а в итоге, оказывает, ты все больше по чужим книжкам, без собственного мнения... |
![]()
Сообщение
#404
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Я и не утверждал, что анархия антоним экономики. Просто при такой политике о ней не может быть и речи, поскольку антоним анархии – порядок, а экономика это все-таки нечто упорядоченное.
Если ты можешь доказать обратное – то тут да, диссертации и нобелевские премии. Субъективизм – это не сторона объективизма, а противоположность. Объективная оценка не может совпадать с субъективной – критерии объективности точность, другое дело что при этом субъект может давать объективную оценку. «Некоторые люди» - это к вопросу об объективности, они все-таки этим задавались профессионально. Мое же понимание естественно что субъективное (поскольку я оценивал категории того хардкора по принципу «мне нравится/не нравится»). Его я и высказал. Все что мне понравилось из решений в Fonline я постарался перенять для своего модуля НВН, а так же увиденное на других серверах. Перечислять конкретно что именно я не возьмусь, потому что все не упомню да и оценивается это обычно вцелом а не по пунктам. Точно могу только сказать, что классическая НВНская система штрафа опытом и «фуги» в виде загробного мира, как штраф за игровую смерть – мне не нравится. |
![]()
Сообщение
#405
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Я и не утверждал, что анархия антоним экономики. слова "антоним" действительно не звучало, по что есть как не противопоставление вот эти твои слова? "ак что ничего я не путаю, и все я могу – а точнее не «я» и не «могу», а «сделали» и «разработчики» FOnline замену экономики на анархию в свое время." Цитата Просто при такой политике о ней не может быть и речи, поскольку антоним анархии – порядок, а экономика это все-таки нечто упорядоченное. экономика - это набор правил (как таблица умножения), он и не может быть другой... одно НО - это недописанная таблица умножения, постоянно дополняющаяся... но вот то что происходящие экономические процессы далеко не всегда соответствуют правилам, а зачастую и просто являются хаотичными - это и дает основания говорить об анархичной экономике (т.е. никем не управляемой, либо управляемой всеми подряд)... Цитата Если ты можешь доказать обратное – то тут да, диссертации и нобелевские премии. ты только что двумя строчками выше сам написал, что анархия - это не противоположность экономике... если уж троллишь, то делай это более изыскано, а то скучно становится (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Цитата Субъективизм – это не сторона объективизма, а противоположность. Объективная оценка не может совпадать с субъективной – критерии объективности точность, другое дело что при этом субъект может давать объективную оценку. опять сам придумал? может тогда опишь процесс перехода оценки из субъективного состояния в объективное? по твоему это должно быть не возможно... а как же, например, Аристотель, который субъективно считал, что Земля круглая, а потом его оценка стала объективной... Цитата «Некоторые люди» - это к вопросу об объективности, они все-таки этим задавались профессионально. я тебя умоляю... если бы они задавались этим вопросом профессионально, то игроделы у нас бы не клонировали ВоВ, а создавали каждый раз уникальные и интересные игры... Цитата Мое же понимание естественно что субъективное (поскольку я оценивал категории того хардкора по принципу «мне нравится/не нравится»). Его я и высказал. Все что мне понравилось из решений в Fonline я постарался перенять для своего модуля НВН, а так же увиденное на других серверах. Перечислять конкретно что именно я не возьмусь, потому что все не упомню да и оценивается это обычно вцелом а не по пунктам. Точно могу только сказать, что классическая НВНская система штрафа опытом и «фуги» в виде загробного мира, как штраф за игровую смерть – мне не нравится. вот это правильно... слова всегда надо на практике подтверждать... не забудь ссылочку на шард дать - не поленюсь, поставлю НВН и приду точно также субъективно оценивать уровень хардкорности твоего творения... |
![]()
Сообщение
#406
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Ванес, не хочу влезать в спор и дискуссию, но хотела бы тебя немного поправить.
Во первых: экономика в реальной жизни это не просто "какой-то свод правил", это довольно таки серьёзная работа, требующая очень много времени и внимания, и от правильности ведения экономических дел, и решения экономических вопросов зависит работа предприятия и его дальнейшее развитие. Во вторых: та "экономика" о которой вы говорите - это "внутри-игровая экономика" в приделах виртуального мира одной игры. Зачастую всё это собирательное понятие сводиться к простому разнообразию и количеству внутри-игровых товаров на аукционе в игровом мире. По сути это всё то, что игроки-ремесленники сделали, или другие игроки выбили с монстрюшек или из других игроков. Это как у меня: пригнала свою баржу в "нули", просканировала остовы от разрушенных кораблей, собрала всё ценное, а потом же ещё и продаю это втридорога тем, кто потерял в этом секторе свой корабль, или переработав обломки в сырьё, собираю в цехах другие изделия, торгуя ими с корпорациями или же на рынке... Сообщение отредактировал AnnaCalessa - Apr 3 2012, 10:15 |
![]()
Сообщение
#407
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Зачастую всё это собирательное понятие сводиться к простому разнообразию и количеству внутри-игровых товаров на аукционе в игровом мире. По сути это всё то, что игроки-ремесленники сделали, или другие игроки выбили с монстрюшек или из других игроков. Всё гораздо сложнее. По поводу экономики онлайн-миров девелоперы целые конференции устраивают. Ибо если просто попытаться сделать "тут дроп, тут барыга, тут поломки, тут починки", то аккурат через пару месяцев будет гиперинфляция, так привычная всем игрокам нвн-шардов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И даже в ммо уровня вов опытные игроки легко делают так, что золото можно сливать на всё барахло подряд, а потом ещё и излишки на таймкарты менять.Так что внутриигровая экономика не намного проще экономики реальной, и пока на этом поприще я что-то не заметил, чтобы кто-то особо преуспел. |
![]()
Сообщение
#408
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Так что внутриигровая экономика не намного проще экономики реальной, и пока на этом поприще я что-то не заметил, чтобы кто-то особо преуспел. +1 |
![]()
Сообщение
#409
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Это как у меня: пригнала свою баржу в "нули", просканировала остовы от разрушенных кораблей, собрала всё ценное, а потом же ещё и продаю это втридорога тем, кто потерял в этом секторе свой корабль, или переработав обломки в сырьё, собираю в цехах другие изделия, торгуя ими с корпорациями или же на рынке... Стоит заметить, что над экономикой EVE работают профессиональные экономисты.
|
![]()
Сообщение
#410
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Вообще-то любой серьёзный проект требует серьёзного подхода, а состав группы аналитического отдела порой в разы превышает числом группу разработчиков. Это не для кого не секрет. Но одно дело обсуждать крупные проекты такие как WoW, Lineage, EvE. А другое дело обсуждать маленькие самостоятельные проекты, которые только только стали развиваться, не имея под собой корпоративной базы и финансовых вложений.
Если мы посмотрим скажем на WoW и EvE - там чувствуется профессиональный подход. Рядышком поставим Lineage и подход будет иным, ибо Lineage это по большей части слэшер и в разной стране разные условия, например в Корее ежемесячная плата, а в России донат. Тут получаем разные экономические модели, как для реальной экономики, так и для внутри-игровой. Шарды NwN стоят уже на другом уровне. Что до "а вот как у меня в EvE", то я пишу то что вижу, а что до контроля внутри-игрового рынка то я пока заметила только то, что цены всё растут и растут, и "задротить" надо всё больше и больше для тех кто заходит в игру разок в неделю... Однако двух, трёх рейдов в "нули" вполне хватает на "Time Card". |
![]()
Сообщение
#411
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Шарды NwN стоят уже на другом уровне. на каком бы уровне они не стояли, законы экономики в них буду действовать точно также, как и в других скожих по параметрам системах... |
![]()
Сообщение
#412
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
По мне, экономическая модель всех известных мне игр одна (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Мобы дропают шмот, реги и голд, игроки тратят реги на крафт (также вводя новые итемы в мир) и голд на разные услуги. Учитывая бесконечность мобов (= неиссякаемость благ) и ограниченность и частую необязательность затрат мы имеем инфляцию, которую пытаются сдержать драконовскими ценами на починку, таланты, маунтов и т.п.
Везде вроде как по-разному, но на деле резиновая входная труба всяко шире выходной. Добавляем в систему сотни ботов, которые 24/7 фармят, но не тратят, и вуаля - игра поломалась. Где-то читал про экономику ультимы, как там хотели сделать что-то реальное, без бесконечного дропа. Не вышло почему-то (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#413
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Ребята, вы всерьез думаете, что мощная внутриигровая экономическая модель - это то, чего не хватает НВН шардам?
Еще, нахожу забавным то, что никто не ставит себе за цель задротить в игре сутками напролет, но при этом все высказанные выше взгляды на "шард моей мечты" сводятся к тому, что целевая аудитория должна состоять именно из таких игроков. Парадокс. |
![]()
Сообщение
#414
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Ну да противопоставил, что тут такого то. Можно делать сервер по образу и подобию ММО – со своей структурой, порядками и игровой экономикой; а можно как ФО – без системы и с анархией. По смыслу «отсутствие экономики» и «анархия» тут получаются синонимами.
Так в этом вся соль – если экономика бессистемна, она не подчиняется стандартным законам экономики, т.е. фактически можно сказать, что она отсутствует. Обратное - я имел в виду «хаотическую экономику». Субъективную оценку можно конвертировать в объективную довольно просто, я не говорил что это невозможно. Например если ты заявишь что погода на улице теплая – это будет субъективная оценка. А если взять среднегодовую сезонную норму температуры для данного географического региона в градусах по цельсию, сравнить с текущей и сделать вывод, что она выше нормы – это будет объективной оценкой. Однако конвертирование - это изменение по определению, логично что A не равно f(A). То, что земля круглая (а точнее шарообразная), Аристотель вывел из наблюдений т.е. это уже был объективный вывод. По-твоему получается что если Энштейн к примеру вывел закон относительности и представил его научному сообществу - то все физики в мире, переняв его, приравниваются в профессионализме к Энштейну. Те люди, который писали эти книги и создавали каждый раз интересные и уникальные игры. Ссылок на шард на этом сайте уже достаточно (в «разрабатываемых проектах» есть и в «шардах рунета») – но сервер пока только бетовый и не постоянно онлайн, а только для тестов. Но белый IP и машинку под сервер я уже себе приобрел и сейчас настраиваю сеть, так что этим летом возможно будет уже в онлайне доведенный до относительного игрового вида шард. Продуманная игровая экономика в модуле – это вовсе не значит, что расчет шарда с его использованием будет под «задротов». Просто играть в РПГ приятнее в той игровой среде, в которой «золото» отвечает стереотипу своею сутью, а не превращается со временем просто в еще одни циферки. К примеру суть материальных ценностей в том же фуллауте сводилась к идее относительности – абсолютных мерил небыло (ака деньги; в игре они были как смысловая карикатура, если вы помните – бутылочные крышечки; даже когда я игрался в сингл фуллаута в качестве денег использовал чаще стимпаки и радэвей поскольку всегда их копил в виду их востребованности, ценности и отсутствию веса стеков - часто и платил ими торговцам, поскольку денег было в игре мало), был бартер и цена вещей зависела от навыка персонажа, смешиваясь с их актуальной игровой ценностью (оружие, броня, патроны, медикаменты). Если вспомнить вышенаписанное определение капитала – эти вещи не могли им быть, поскольку входили в категорию «сырья». В этом и есть ключ к отсутствию инфляции в игровой экономике – «деньги» должны быть «съедобными», а «кушать» должно хотеться постоянно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#415
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Ребята, вы всерьез думаете, что мощная внутриигровая экономическая модель - это то, чего не хватает НВН шардам? Мощная - слово скорее неправильное, но вот продуманная - уже лучше. Иначе выйдет как обычно - через полгода деньги уже ничего не стоят, их тупо лутают непойми зачем и солят в банке, а торговля между игроками происходит бартером.Цитата Еще, нахожу забавным то, что никто не ставит себе за цель задротить в игре сутками напролет, но при этом все высказанные выше взгляды на "шард моей мечты" сводятся к тому, что целевая аудитория должна состоять именно из таких игроков. Парадокс. По мне, это происходит по простой причине - все шарды предлагают только "мид-левел" контент, если ты прокачал чара до капа и приодел его, то делать как правило уже нечего - через полгода никто тебе не сделает контент-патч с 10ю новыми данжами. Поэтому прокачку и одевание надо растянуть по максимуму.Плюс есть ещё фишка - предполагаемое время какого-либо процесса (хоть в игре, хоть в реале) часто отличается от реального раза этак в три. Т.е. ты прикидываешь быстренько "я уровень возьму за час", или "я шард сделаю за год", или "учитывая таблицу опыта игрок до капа за месяц прокачается", то эту цифру почти всегда можно умножить на три. А т.к. никто не занимается статистикой (не считая того, что как правило разрабы сами и не играют), то результат налицо. |
![]()
Сообщение
#416
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
... не считая того, что как правило разработчики сами и не играют, то результат налицо. Ох, сколько же негатива и сломанных копий у меня было в дискуссиях с такими разработчиками. Хочу добавить, что помимо отсутствия видения ситуации с позиции играющих, у таких "разработчиков" есть ещё одна крайность, кроме пофигизма, амбиций и найма всяких ГМ'ов и ДМ'ов, так это то, что если они сами играют то зачастую навязывают только интересную им игру. Например: авторский мир, техногенный плюс фэнтэзийный, большой сеттинг, куча возможностей, однако разработчикам нравится играть в "вампирику" и всё. Весь потенциал мира и его разнообразие находиться в пятой опорной и не развивается, а два разработчика с тремя единомышленниками только и занимаются тем, что гоняют оборотней да вампиров по минному полю в руинах эльфийского города. Хочешь чего-то другого? Предлагают "Крысиный Лабиринт" с унижениями и летальным исходом. И там же очень интересное правило: хочешь что-то получить - плати. Нет денег - иди добывай. И это при том, что населяющий мир создания почти трёхкратно превышают по силе игрока. Флэр, кстати ты этот мирок видел, правда совсем чуть-чуть. |
![]()
Сообщение
#417
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата если они сами играют то зачастую навязывают только интересную им игру. Наверно это потому, что они - хозяева? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я, когда вожу, тоже навязываю свою игру. Я конечно не скатываюсь до маразма (иначе, имхо, со мной бы 10 лет не играли), но лично мои правила я менять не даю. Вопрос лишь в том, какие именно правила навязывают мастера.А ещё всегда можно уйти к другому мастеру или на другой шард. |
![]()
Сообщение
#418
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Поэтому прокачку и одевание надо растянуть по максимуму. Не совсем правильное решение (если сказать совсем не правильное) – как правило если сервер предлагает игроку ПвП с другими игроками, находятся люди которые ставятся целью этим воспользоваться по достижению лвл-капа за не имением других достойных альтернатив. Причем в большинстве случаев чтоб что-то им противопоставить приходится поступать аналогично (поскольку разница в уровнях в НВН сильно ощутима при ПвП). Отсюда и выходит такое отношение: «сначала прокачаюсь до лвл-капа, а потом буду РПить и т.д.».Долгая прокачка в такой системе будет скорее чем-то раздражающим – например может быть раньше я бы и кинулся убивать кучу времени на задротства над персонажем ради того чтоб нести в игру доброе и вечное, а сейчас мне это просто не интересно. Вот и получается, что такая система приводит к своего рода «онлайн-дедовщине»: кто больше назадротил – тот и прав. Опять же если обратиться к примеру из ФО – разница между уровнями персонажа в ПвП была не линейной и не решающей: можно было даже персонажем 1 уровня шуму наделать, а за уровень так 10+ разницы в искусстве попадать в глаз с пол экрана при соответствующем развитии навыка особой небыло. Да и используемое оружие могло быть противопоставлено уровням персонажа. Поэтому мое ИМХО что не прокачку лучше растягивать, а геймплей строить исходя из того, что персонаж начинает полноценно играть уже с 1 уровня, а не волочить тягомотину до лвл-капа и тогда он огого. Наверное в этом свете требование уровня для использования предметов тоже не лучшее изобретение в РПГ. Флэр, кстати ты этот мирок видел, правда совсем чуть-чуть. Это что за мир такой был? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Наверно это потому, что они - хозяева? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я, когда вожу, тоже навязываю свою игру. Тут еще смотря как «навязывать»: у игры есть свои правила (не путать с правилами шарда), если это навязывание на уровне правил игры, то игрок просто выбирает, нравится она ему или нет; а если на уровне «туда не ходи - сюда ходи» и «почему без шапки/в шапке!?» (примерно как в правилах шарда как раз) - это уже либо совсем некрасиво, либо порождает таковые ситуации.
Сообщение отредактировал Flaristan - Apr 4 2012, 17:09 |
![]()
Сообщение
#419
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата А ещё всегда можно уйти к другому мастеру или на другой шард. Да или создать свой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif) |
![]()
Сообщение
#420
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата кто больше назадротил – тот и прав Это аксиома 90% онлайн-игр с прокачкой и инвентарём. И единственный способ удержать большой онлайн, ибо 90% игроков - бездарны и/или криворуки, а рулить таким хочется не меньше (если не больше), чем остальным. Вот и остаётся отсутствие мозгов или реакции компенсировать свободным временем и/или донатом, на что администрация с радостью идёт, ибо бОльший онлайн или счёт - это их профит.Цитата Опять же если обратиться к примеру из ФО – разница между уровнями персонажа в ПвП была не линейной и не решающей: можно было даже персонажем 1 уровня шуму наделать, а за уровень так 10+ разницы в искусстве попадать в глаз с пол экрана при соответствующем развитии навыка особой небыло. Да и используемое оружие могло быть противопоставлено уровням персонажа. Это прелести гурпсового наследия механики, которая изначально безуровнева. В дид крутизна персонажа растёт экспоненциально (если ты не чистый воин, конечно), поэтому сделать интересный и сбалансированный геймплей под все уровни попросту невозможно. Есть "прокачка" и есть "игра". В крупных ммо "прокачка" как правило проходная и унылая (близзард даже таланты до капа не балансирует, поэтому в пвп на разных уровнях резко выделяются то одни, то другие классы), зато "игра" что надо. На виденных мною шардах - наоборот, "прокачка" растянута и более менее интересна, а потом делать нечего.Цитата Да или создать свой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif) Самый простой способ, которым пошли все. Отсюда стопицот шардов без разработчиков и онлайна.
|
![]()
Сообщение
#421
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Возможно поэтому у ФО был такой относительно маленький онлайн к числу общих фанатов сеттинга – на буржуйской части южной калифорнии онлайн всегда был более стабилен и долго держался на отметке 1000+. Возможно и сейчас такой – это заслуга видимо того, что они пошли по пути ММО.
Но мы то не хотим делать из РПГ ММО. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Значит принципы гурпсовой механики больше подходят для РПГ-онлайн и стоит их перенять для НВН. Делать интересную прокачку - не вариант по обозначенным причинам, надо делать интересной саму игру. Тогда вопрос «что делать после капа» не поднимется, поскольку игра не будет вращаться вокруг процесса его достижения. |
![]()
Сообщение
#422
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата По мне, экономическая модель всех известных мне игр одна (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Мобы дропают шмот, реги и голд, игроки тратят реги на крафт (также вводя новые итемы в мир) и голд на разные услуги. Учитывая бесконечность мобов (= неиссякаемость благ) и ограниченность и частую необязательность затрат мы имеем инфляцию, которую пытаются сдержать драконовскими ценами на починку, таланты, маунтов и т.п. именно поэтому я всегда был за выпадение вещей при смерти - это отличный канал вывода вещей из игры... Цитата Где-то читал про экономику ультимы, как там хотели сделать что-то реальное, без бесконечного дропа. Не вышло почему-то у Ультимы отличная экономика (мы сейчас конечно же не про фришарды)... дропа вещей с мобов там практически не было - 95% (если не больше) вещей в игре крафтились игроками (ценились только эпические шмотки из кладов и "хайлвл" мобов + реги, стрелы и ткань для бинтов постоянно скупались из магазинов)... Цитата Ну да противопоставил, что тут такого то. ну кроме того, что твой вывод неправильный, но ты продолжаешь доказывать свою правоту - в общем то ничего... Цитата Можно делать сервер по образу и подобию ММО – со своей структурой, порядками и игровой экономикой; а можно как ФО – без системы и с анархией. По смыслу «отсутствие экономики» и «анархия» тут получаются синонимами. если ты вкладываешь в слова "отсутствие", "экономика" и "анархия" какой то свой смысл, то они могут быть чем угодно... но в общепринятом смысле между тем что ты сравниваешь нет ничего общего... Цитата Так в этом вся соль – если экономика бессистемна, она не подчиняется стандартным законам экономики, т.е. фактически можно сказать, что она отсутствует. хороший вывод... одно НО - такого понятия как "бессистемная экономика" не существует... может быть потому, что экономика - это система сама по себе? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) а за отсутствие/наличии экономики отвечают исключительно состовляющие ее факторы, которые мы обсуждали... не может же быть такого, что факторы, образующие экономику, существуют, а самой экономики - нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Цитата Обратное - я имел в виду «хаотическую экономику». ну вот собственно и определились.... учитывая, что хаос и анархия - это синонимы, значит ты имел в виду "анархичную экономику"... и эти понятия никак не могут быть противоположностью друг другу... Цитата Субъективную оценку можно конвертировать в объективную довольно просто, я не говорил что это невозможно. Например если ты заявишь что погода на улице теплая – это будет субъективная оценка. А если взять среднегодовую сезонную норму температуры для данного географического региона в градусах по цельсию, сравнить с текущей и сделать вывод, что она выше нормы – это будет объективной оценкой. Однако конвертирование - это изменение по определению, логично что A не равно f(A). То, что земля круглая (а точнее шарообразная), Аристотель вывел из наблюдений т.е. это уже был объективный вывод. т.е. все таки объективизм - это не противоположность субъективизму? Цитата По-твоему получается что если Энштейн к примеру вывел закон относительности и представил его научному сообществу - то все физики в мире, переняв его, приравниваются в профессионализме к Энштейну. это где такое написано? Цитата Те люди, который писали эти книги и создавали каждый раз интересные и уникальные игры. например? |
![]()
Сообщение
#423
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата именно поэтому я всегда был за выпадение вещей при смерти - это отличный канал вывода вещей из игры... Это же смена хозяина, разве нет? Если ты имеешь в виду смерть от моба, то на моей памяти вещи почти не пропадали, их всегда возвращали.
|
![]()
Сообщение
#424
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Vanes
Если считаешь вывод неправильным – докажи это и я возьму свои слова назад. Если ты согласен, что экономика не может быть бессистемной, почему ты не хочешь принять факт ее отсутствия при отсутствии системности? Ты намеренно пропускаешь уже в который раз факт отсутствия в ФО игрового рынка товаров и услуг? Я взял словосочетание «хаотическую экономику» в кавычки как раз потому, что хотел показать его нелепость. Если ты можешь обозвать соль «сладкой» – это вовсе не дает право делать умозаключение о том, что в природе может существовать соединение хлорида натрия с вкусовыми качествами сахарозы. «Субъективность» vs «Объективность». это где такое написано? vv v я тебя умоляю... если бы они задавались этим вопросом профессионально, то игроделы у нас бы не клонировали ВоВ, а создавали каждый раз уникальные и интересные игры... Примеры игр даны там же в аннотациях книг на сайте.По поводу выпадающих вещей как метода выведения их из игры: ты имеешь в виду не «выпадение», а «отнятие» вещей у игрока при смерти? Как метод – это конечно вариант… но он имеет свои минусы – как следствие дорогие хорошие вещи обесценятся или превратятся в реликвии, которые будут скорее хранить а не использовать, ценными станут вещи с оптимальным соотношением качества к доступности. Такое было в ФО: обычный миниган был более используем чем виндикатор, а боевая броня чем силовая (при том что лут там все-таки выпадал а не отнимался, еще вещи ломались). Такое положение дел мне тоже не очень понравилось. Сообщение отредактировал Flaristan - Apr 4 2012, 22:05 |
![]()
Сообщение
#425
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12th June 2025 - 14:33 |