QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]
В FEAR-е мне нравились убийцы, карабкающиеся по стенам.
Да, их наскоки из темноты довольно забавны. Но... Как-то по сказочному что-ли. Из той же оперы, что юберсолдаты и роботы - аркада, блн.! Мне же больше нравились ситуации, когда десант сваливал столы в минибаррикаду и очень грамотно начинал простреливать из крупнокалиберного оружия единственный проход. И как они через пару секунд шарахались в разные стороны от посланой мной отрекошетевшей от стены гранаты...

То единственное, из-за чего я вообще играл в эту игру. Ну впрочем это дело вкуса
QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]
Я не думаю, что мы делали в ПЛ мега хардкор. Мы отошли от каких то штампов (Типа ты пуп земли и тебя никто не может убить) и прочего.
На счет штампов. Не, я понимаю, что ваша команда всячески хочет их обойти

Но по большому счету кудаж без них? Что их создает? Почему игры такие, какие они есть? Вот еще один интереснейший вопрос. Думается, что ответ лежит в области психологии, как я уже писал пару постов назад. По результатам социологических исследований большинство людей в виртуальном мире подсознательно хотят видеть себя сильными, выдающимися личностями, совершающими общественнозначимые поступки. Закладывание подобного концепта в будущий проект является одним из критериев его будущего успеха. Эта фишка очень умело обыгрывается некоторыми разработчиками. Например один важный аспект - 'подставлять' игроку оборимых врагов. Хочу немного запоздало вас покритиковать - столкнулся с довольно неприятной ситуацией в самом начале 2-й главы ПЛ1, когда с дуру отправился в соседний лесок, где обнаружил ПОЛЧИЩА неубиваемых злыдней. И самая беда, что я понял-то это не сразу

Ты туда не ходи - ты сюда ходи. Была жуткая психологическая травма

Эта как та самая дверь с черепом и костями, на которой написано 'НЕ ВХОДИТЬ'. Всегда интересно, что за ней. В данном случае оказалось: действительно лучше не входить. Тогда зачем нужна сама дверь?

Особенно в игре? По большому счету главу можно было бы начать сразу в городе, предворяя все могучим роликом на движке, где рассказывается в том числе и об осаде орков. Посмотри, как хитро отыгрывает это Beshesda в Oblivion'е. Уровень противостоящих врагов прямо пропорционален уровню развития чара игрока. Да, казуально. Да, количество даэдрической брони и артефактов к сороковому уровню зашкалило за все мыслимые пределы. Зато игрок чувствует себя сухо и комфортно в качестве Героя (с большой буквы). РАЗВЛЕЧЕНИЕ, получение удовольствия от игры - вот смысл всего! Почти каббалистическая концепция получилась

В том же старом добром NWN разрабы по сути незаметно 'водят' игрока по локациям таким образом, чтобы по ходу дела он осваивал премудрости интерфейса, особенности ролевой системы и прочую ерунду, не на минуту не забывая о главной конфетке - боях, загадках, головоломках... Кстати в этой связи я не считаю, что сценарий 'забить' является таким у казуальным. Ведь ПОСТАНОВКА боя - это тоже своего рода театр. Как говорится 'сделайте нам красиво и воздастся вам по делам вашим'. Лихая заруба Монтеки и Капулетти - это разве казуальщина? Это высокое искусство

Правильная битва может быть не менее сложной, чем иная головоломка. Все зависит от умения 'режиссера'
QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]
ПЛ2 (если будет) то он выйдет как раз для тех, кому мало компании и хотелось бы чаво погорячей! А уж им точно не надо казуальских тропок по сюжету или по локации с прочерченой линеей пути по вокмехам.
На счет линейности. Я вообще не понимаю как её избежать. Либо надо на движке NWN2 делать мир, огромный как какая нибудь Arena (ну или от крайности Morrowind), в которых все равно есть квесты основного сюжета... Что практически неосуществимо. Либо... Не стоит пытаться перепрыгнуть через голову и смириться с неизбежным. Главное не отсутствие линейности,
которая есть в любой известной мне компьютерной игре (даже в какой нибудь Master of Orion), а техническое исполнение и грамотная 'режиссура'. Модуль на русском языке, который будет априори лучше обсидиановской поделки от отсутствия лишних заморочек только выиграет. Во всяком случае в качестве проработки.
QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]
Теперь пару слов без протакола. ПЛ2 будет не таким как ПЛ1 и нас будут пинать.
Про критику и критиков. Конечно пожелания надо учитывать. Но настоятельно рекомендую вам таки все равно сделать по своему. Беда NWN2 заключается на мой взгляд еще и в том, что разрабы уж слишком пошли на поводу у фанатов. Должна быть единая мысль, цельный замысел. Без этого все превращается в неудобоваримую кашу.