kiruhs, были там статквесты и много – как минимум стартовые в деревне и потом у ведьмы на горе, которая на них собсно и специализировалась.
А кто-то разве говорил, что это дастся легко и запросто? – Конечно надо потратить, на создание любой хорошей вещи надо приложить немало сил…
Не обязательно статквест пройдется за пару минут (помнится тот же цветок для ведьмы я долго искал) – можно сделать его с расчетом на то, что игроку придется попотеть, чтоб добиться результата. Тут все упирается только в фантазию разработчика – можно сделать статквест и таким, что даже для персонажей одних классов с малейшими отличиями (вроде пола, возраста, характера, характеристик, репутации, божества или развития навыка, или просто случайно, или не случайно, а как с той черной кошкой) проходил его уже по-другому. С типами статквестов тоже все упирается в фантазию – если не можете придумать ничего кроме «убить n-цать монстров/принести m-хрень», значит писать интересные квесты просто не ваше занятие только и всего. И диалоги если сделать интересными – их будут читать, а не пролистывать. И в результате такой квест игрок не начнет «пролистывать» очень долгое время и проходить будет может даже не ради плюшки, а ради удовольствия его пройти, даже если и потратив на это немного времени, то запомнив зато такой квест на очень долго.
Так что это не статквесты не для онлайн модуля – это «ленивые» разрабы не для онлайн модуля.
denis0k, практически любая нетривиальная проблема во вселенной решается через приложение к ней фантазии.

Конечно это будет выглядить странно, поэтому нужно:
1) стараться находить для квеста такие проблемы которые выглядели бы естественно в своей повторяемости (ну например квест «убить злодея» регулярно можно было бы получать например у коменданта форта-тюрьмы строгого режима, «потушить горящую таверну» скажем у тавернщика в поселении Азеров, а «спасти жену мэра» например в племени бедуинов кочевников, где у мэра 99 жен… и так далее

);
2) стараться делать такие квесты, «изменения мира» от которых затрагивают в основном персонажа игрока – тогда и проблем с изменяющейся реальностью не будет… с другой стороны можно сделать и «контрквесты» результаты которых будут диаметрально противоположны и условием для взятия служить противоположные задатки, ведь игровой мир это вполне позволяет (ну например квест для доброго паладина – «убить злодея», а квест для злого плута – «воскресить злодея», ну и дальше вы получаете еще и текущее состояние «злодея» в переменные условия взятия квеста

)… с третьей стороны нестабильное мироздание игрового модуля (с прыжками во времени и альтернативными реальностями) можно вообще преподнести как «фишку» игрового мира, как это сделали в одном из аддонов НВН;
3) применять принцип вариабельности и нелинейности еще до взятия квеста (например сделать для взятия квеста определенные условия – класс к примеру, и не полениться и сделать 11 разных квестов на одну и ту же награду… это позволит существенно снизить «повторяемость»);
4) что-то еще.
Работа скриптера и есть труд по созданию айсберга, и поверьте – даже учитывая что 90% его будет скрыто от глаз игрока при прохождении, если качество айсберга будет на уровне – игрок сам найдет способ оценить все его 99%!

Не вижу проблемы – как было задумано, так и отобразить. Если мир стабильный – значит изменения в ходе квестов относительно мира касаются всех игроков, если нет – то наоборот.
С партией можно придумать что угодно:
- тривиальный вариант – взаимодействовать не с отрядом а только с игроком берущим данный конкретный квест (отряд может ему при желании помогать, но будет при прохождении считаться лишь чем-то вроде зрителя);
- нетривиальный вариант – взаимодействовать со всем отрядом, но позаботиться о том, чтоб партии игроков собирались исключительно в соответствии с игровыми мировоззрениями (злые не сидели в отряде с добрыми, упорядоченные с хаотичными, эльфы с полуорками, сытые с голодными и т.д. и т.п. – можно даже ввести требования барда в такой отряд для сохранения его целостности; да что уж там - можно даже ввести вместо отряда игроков стадо баранов которое будет следовать за каждым «главным героем» и подбивать его на полеты в космос, все что придумаете в общем – инструмент для реализации этого в каждой папке игры вместе с клиентом НВН).
Даже параллельные локации те же самые можно сделать – не вижу ничего «нереализуемого».
Если вместо того чтоб придумывать «как сделать» постоянно придумывать «почему не сделать» - не мудрено, что ничего сделать и не получится.
kiruhs, другие варианты затем, что ДМ не может сидеть 24/7 в игре и заниматься с каждым игроком персонально, а вот скрипт для этого написать можно.

А вообще см. выше…
ReZkiy, почему «старой» а не «молодой»?