
Neverwinter Script Source |
//::////////////////////////////////////////////////// ![]() //:: Присоеденица //:: Copyright © 2005 Дружба //::////////////////////////////////////////////////// /* нпк присоеденяется ко мне через разгавор */ //::////////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Naomi Novik //:: Created On: 09/13/2002 //::////////////////////////////////////////////////// #include "x0_i0_henchman" void main() { //Ensure plot/immortal flags has been turned off SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE); SetImmortal(OBJECT_SELF, FALSE); HireHenchman(GetPCSpeaker()); } |
QUOTE (Falcon @ Jan 8 2005, 01:13) |
в чем между ними принципиальная разница и зачем нужны они оба |
QUOTE (Tiger Greyhawk @ Jan 8 2005, 06:31) |
Попробую ответить: Tag - Это идентификатор предмета в модуле. Нужен для определения этого, конкретного предмета (может быть несколько). ResRef - Это идентификатор серии предметов. Нужен для серийного предмета (должен быть в палитре тулсета предмет с таким ResRef) Совпадать не должны и даже лучше, если будут разными, например, строчные и ПРОПИСНЫЕ буквы (чтоб не путаться). пример: ШКАФ_В_КОМНАТЕ_1 - тэг 1 шк.(у тебя там 2 шкафа) ШКАФ_В_КОМНАТЕ_2 - тэг 2 шк. шкаф_в_комнате - ResRef обоих предметов (он же есть в палитре тулсета) Создание предмета идет только по ResRef`у, а тэг, при создании, ты ему можешь назначить любой. Есть непись, которая использует, по сценарию скрипта, сначала 1шк., затем 2шк.. Ты создаешь третий шкаф, но с тэгом 1шк.. Резултат - он использует ближайший шкаф с тэгом 1шк. (если GetNearestObjectByTag) Но ResRef`ы у них одинаковые - это серийные шкафы (после создания ты можешь их немного изменить, добавить/удалить скрипт, изменить инвентори и т.п.) Можно и так, что у тебя есть разные шкафы (с разными ResRef`ами), но с одинаковыми тэгами. P.S. Наверное не совсем правильно, но здесь есть кому ![]() |
QUOTE (Chimeric @ Jan 6 2005, 10:08) |
Так... что-то не ладится. Делаю я, значит, разговор на нескольких NPC. Принцип тот, что персонажа телепортируют из другой зоны прямо на триггер, а триггер запускает разговор со стоящим неподалёку NPC. Дальше по ходу дела говорящие меняются через Speaker Tag. Вроде бы всё должно работать, скрипт запускается, но после первоначальной реплики, стоит только щёлкнуть на CONTINUE, как диалог обрывается. К следующему спикеру не переходит. Почему - непонятно. |
QUOTE (Chimeric @ Jan 7 2005, 05:50) |
Спикеры, кроме первого, стоят рядом друг с другом, но не со мной. Впрочем, не думаю, что в этом дело (но проверю). Нужен стоящий вплотную NPC для начала разговора, но сомневаюсь, что ВСЕМ нужно стоять рядом. Иначе как, например, возможны диалоги наподобие разговора Дестнера с Фенвиком во 2-ой главе кампании? Там Фенвик уж точно не вплотную стоит... да и прочие. |
QUOTE (Chimeric @ Jan 8 2005, 04:01) |
Лю-ю-ди... помогите со спикерами, а? |
QUOTE (Falcon @ Jan 8 2005, 09:16) |
смутно начинаею понимать. |
QUOTE (Alexisss @ Jan 8 2005, 06:46) |
Ну это если как посмотреть если со стороны скрипта, тоесть если скрипт связан со шкафом, то с одинаковыми тегами нельзя, дабы в скрипте используется именно тег! |
QUOTE |
P.S. Да сделайте вы хак для вашей Ничейной Земли и не парьтесь. :\ |
QUOTE (Leon PRO @ Jan 10 2005, 03:35) |
Да причемтут Аренаэто я для себя (гы... ну ще как сказать) делаю... экспериментирую. Хотел такие вещи как колчаны для стрел, ножны и пр на чаров вешать. |
QUOTE (Leon PRO @ Jan 10 2005, 04:35) |
Twin Т.е. эти флаги, бутыллочки и пр - всего-навсего вижл. эффекты ?!?!?!? Вот это да! |
QUOTE (Ghost @ Jan 10 2005, 23:42) |
Вопрос, можно ли скриптами повысить значения атрибутов (сила, ловкость) на всегда, что бы при переходе в другой модуль значения сохранялись. |
QUOTE |
Вопрос, можно ли скриптами повысить значения атрибутов (сила, ловкость) на всегда, что бы при переходе в другой модуль значения сохранялись. Нет. Только шмоткой или шкуркой. |
QUOTE |
неа, точнее пашеть вроде но после 3- раза перестает вообще выполнять скипт на плейсе. |
QUOTE |
Посмотрите что за дела хотел спутника все получилось, ну не идет за мной зараза никак нихочит зову зову стоит на месте хотя присоеденился посмотрите что не так. |
QUOTE (mamuc @ Jan 11 2005, 12:59) |
ммм кажеться я тебе не совсем то сделал, что ты просил ![]() п.с. извиняюсьза запоздалый пост, но меня не быо некоторе время.. ![]() |
QUOTE |
для шарда. делаю котел дл кухни Амбера. смысл такой. юзается котел, начинает играться анимашка, секунд 5-6, если в эот время ее прервать, все допобачення. если нажать еще несколько раз на котел ничего не происходит. он продолжае упорно играть свою анимшку после чегоиду кейзы, либо дается еда и опыт либо феил. короче смысл в отм что бы пц приешл и ему надо было песотоянно аз в 6 чсенкунд жать на котел, а не придти нажать 15 раз и идти курить. |
Neverwinter Script Source |
int XP =2; int XXP=3; int iRollFour = d4(1); void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); if (!GetIsPC(oPC)) { return; } switch(iRollFour) //Generated Number { case 1: ActionPauseConversation(); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0))); DelayCommand(6.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3, 1.0, 3.0))); DelayCommand(7.0, ClearAllActions()); DelayCommand(8.0, GiveXPToCreature(oPC, XP)); DelayCommand(9.0,ActionGiveItem( CreateItemOnObject("food",oPC,1),oPC)); DelayCommand(10.0, ActionResumeConversation()); break; case 2: ActionPauseConversation(); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0))); DelayCommand(6.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3, 1.0, 3.0))); DelayCommand(7.0, ClearAllActions()); DelayCommand(8.0, GiveXPToCreature(oPC, XXP)); DelayCommand(9.0,ActionGiveItem( CreateItemOnObject("food",oPC,1),oPC)); DelayCommand(10.0, ActionResumeConversation()); break; case 3: ActionPauseConversation(); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0))); DelayCommand(6.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED, 1.0, 3.0))); DelayCommand(7.0, ClearAllActions()); DelayCommand(8.0, ActionResumeConversation()); break; case 4: ActionPauseConversation(); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0))); DelayCommand(6.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED, 1.0, 3.0))); DelayCommand(7.0, ClearAllActions()); DelayCommand(8.0, ActionResumeConversation()); break; } ClearAllActions(); } |
Neverwinter Script Source |
DelayCommand(8.0, GiveXPToCreature(oPC, XXP)); |
Neverwinter Script Source |
DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0))); DelayCommand(6.0, AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3, 1.0, 3.0))); |
Neverwinter Script Source |
ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0 |
Neverwinter Script Source |
ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0 |
Neverwinter Script Source |
ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED |
Neverwinter Script Source |
ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3 |
QUOTE (DBColl @ Jan 12 2005, 22:42) |
Фалькон, если тебе нужна строгая последовательность - не юзай ты Delay'и! Используй Actions. Ставь все команды в стек акций на одном объекте (поставь рядом невидимый плэйс и адресуй акции через него!). Все получится. |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); object oDoor = GetObjectByTag("DOOR_1"); object oNPC = GetObjectByTag("NPC_1"); //Vsacie visual Effectu effect eSpawn = EffectVisualEffect(VFX_IMP_DEATH_L); effect eSpawnD = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RAISE_DEAD); effect eLighS = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_S); effect eLighM = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M); //Deistvia cotoroe budut proizveden { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oPC, 355.5); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oPC, 354.0); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oNPC, 355.5); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oDoor, 354.0); if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") == 1) return; { SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER", 1); // Proverca Pc i trigger SetCutsceneMode(oPC); // Castschene AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, MagicalEffect(oWPpc))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, EffectDeath(GetPosition(oDoor)))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(180.0, 15.0, 75.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM))); ActionWait(10.5); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SpeakString("Net Net tu slomaes dver "))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(89.0, 10.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); ActionWait(5.7); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC,EffectDamage(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oPC, 355.5); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,oNPC, eCutInv, oNPC, 355.5); ActionDoCommand(AssignCommandA(oPC,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,oNPC eCutPar, oNPC, 355.5); ActionDoCommand(AssignCommandA(oPC,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,oDoor eCutInv, oNPC, 354.0); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(189.0, 13.0, 55.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); ActionWait(3.7); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SpeakString("Nenado Pless Nenado"))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, EffectDeath(oNPC))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SpeakString("XA XA XA XA"))); ActionWait(1.1); //Peremena Muzici-------------------------------------------------------------------------------------------------- MusicBackgroundChangeNight(GetArea(OBJECT_SELF), 43); MusicBackgroundChangeDay(GetArea(OBJECT_SELF), 43); SetAILevel(oWord, AI_LEVEL_HIGH); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SetCameraFacing(60.0, 8.0, 20.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); DelayCommand(2.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); DelayCommand(43.0, SetCutsceneMode(oPC, FALSE)); DelayCommand(43.0, SetCutsceneMode(oNPC, FALSE)); } } |
QUOTE |
Фалькон, если тебе нужна строгая последовательность - не юзай ты Delay'и! Используй Actions. Ставь все команды в стек акций на одном объекте (поставь рядом невидимый плэйс и адресуй акции через него!). Все получится. |
QUOTE (Under @ Jan 13 2005, 00:30) |
SpeakString("Net Net tu slomaes dver ") SpeakString("Nenado Pless Nenado") |
QUOTE (Lex @ Jan 13 2005, 12:37) |
ставим его где-нить там, куда игроку не добраться. |
QUOTE (mamuc @ Jan 13 2005, 10:54) |
не ДБ Delay ему нужен..иначе конечный результат он получает раньше чем закончилась анимация того как он энто приготавливает..другое дело,что в других строках Delay действительно лишнее,хватит просто Actions кстати Falcon , котел у тебя какой ( в смысле надо бы юзаемый с инвентарем, тогда конечный результат лучше в энтот котел ложить а, не в инвенторий прямо ( кстати а из чего он делает еду-из воздуха???) итуды прерменную повесить.. |
QUOTE (Oksivarus @ Jan 13 2005, 00:07) |
незнаю но вроде вопрос о магазинах сюда, если нет то подскажите куда |
QUOTE (Oksivarus @ Jan 13 2005, 00:07) |
вопрос такой - как можно уменьшить стоимость по которой магазин покупает у игрока товары, уменьшить в определенном магазине при этом пропорцианально, а не методом задания максимальнодопустимой цены (хочю сделать скупщика краденного но чтоб и другие покупали эти товары но соответственно по низкой цене). |
QUOTE (Oksivarus @ Jan 13 2005, 00:02) |
заметил что при убийстве посредством яда, кислоты или другого не физического урона опыт не начисляется, можно ли с этим сделать чтото при помощи скриптов ??? |
QUOTE |
нет просто на шарде если нет денег есть возможносьт вместо покупки в маге еды, пойти поработать в любой таверне за еду, ну и потом прикручу поверку что если чар выше 5 го левела то опыт уже не дается а только еда |
Neverwinter Script Source |
int XP =2; int XXP=3; int iRollFour = d2(1); void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); if (!GetIsPC(oPC)) return; if (GetLocalInt(oPC,"work_ok")!=100) return; switch(iRollFour) //Generated Number { case 1: ActionPauseConversation(); AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0)); ActionWait(3.0); AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3, 1.0, 3.0)); ActionResumeConversation()); if (GetHitDice(oPC)<6) GiveXPToCreature(oPC, XP); DelayCommand(9.0,ActionGiveItem( CreateItemOnObject("food",oPC,1),oPC)); break; case 2: ActionPauseConversation(); AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 1.0, 3.0)); ActionWait(3.0); AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3, 1.0, 3.0)); ActionResumeConversation()); if (GetHitDice(oPC)<6) GiveXPToCreature(oPC, XXP); DelayCommand(9.0,ActionGiveItem( CreateItemOnObject("food",oPC,1),oPC)); break; } SetLocalInt(oPC,"work_ok",0); } |
QUOTE |
Кто еще раз задаст этот вопрос, убью. |
Neverwinter Script Source |
#include "x2_inc_spellhook" #include "nw_i0_plot" void main() { if (!X2PreSpellCastCode()) { return; } object oTarget = GetSpellTargetObject(); int nPenalty = 150 * GetHitDice(oTarget); effect eRaise = EffectResurrection(); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RAISE_DEAD); SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RAISE_DEAD, FALSE)); if(GetIsDead(oTarget)) { ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, GetLocation(oTarget)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eRaise, oTarget); plotCanRemoveXP(oTarget, nPenalty); } } |
QUOTE |
Драсте. Скрипт сам писал, аль стыбзил де-то? Каковы твои навыки скриптонаписательства? |
QUOTE |
Может все-таки уделишь время описанию чего ты хошь от сценки этой и в чем собственно проявляется ошибка? |
Neverwinter Script Source |
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SpeakString("Net Net tu slomaes dver ")));//Тобеж нент нет ты сломаеш дверь |
Neverwinter Script Source |
ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(89.0, 10.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); |
Neverwinter Script Source |
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC,EffectDamage(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oPC, 355.5); |
Neverwinter Script Source |
ActionDoCommand(AssignCommand(oPC,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,oNPC, eCutInv, oNPC, 355.5); ActionDoCommand(AssignCommandA(oPC,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,oNPC eCutPar, oNPC, 355.5); ActionDoCommand(AssignCommandA(oPC,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,oDoor eCutInv, oNPC, 354.0); После этого пошла камера ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(189.0, 13.0, 55.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); |
Neverwinter Script Source |
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SpeakString("Nenado Pless Nenado"))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, EffectDeath(oNPC))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SpeakString("XA XA XA XA"))); |
Neverwinter Script Source |
//Peremena Muzici-------------------------------------------------------------------------------------------------- MusicBackgroundChangeNight(GetArea(OBJECT_SELF), 43); MusicBackgroundChangeDay(GetArea(OBJECT_SELF), 43); SetAILevel(oWord, AI_LEVEL_HIGH); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SetCameraFacing(60.0, 8.0, 20.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); |
Neverwinter Script Source |
DelayCommand(2.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); DelayCommand(43.0, SetCutsceneMode(oPC, FALSE)); DelayCommand(43.0, SetCutsceneMode(oNPC, FALSE)); } } |
QUOTE (Under @ Jan 15 2005, 22:37) |
А Скрип сам писал 100% правда!!!!!!! |
Neverwinter Script Source |
SetAILevel(oWord, AI_LEVEL_HIGH); |
Neverwinter Script Source |
SetAILevel(oUnder, AI_LEVEL_HIGH); AssignCommand(oUnder, ClearAllActions()); ActionWait(1.0); AssignCommand(oAiwan, SpeakString("Сделай минимод с этой локацией и пришли мне на мыло.")); |
Neverwinter Script Source |
//PROSTOI SCRIPT STAVITSA NA ZACONDIALOG======================================= //PISAL,Nikoll! int nDoOnce = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DO_ONCE"); void main() { object oWRGMAN = OBJECT_SELF; object oPC = GetPCSpeaker(); object oWP = GetWaypointByTag("wp_cool"); object oWP2 = GetWaypointByTag("wp_cool"); object oWRG = GetObjectByTag("wrg_cool"); object oCamera1 = GetWaypointByTag("Camera_1"); //==========================WISUAL EFFECT====================================== effect eWp = EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20); effect eWp2 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20); effect eWRG = EffectDarkness(); //==========================DEISTVIA COTOROE BUDUT PROIZVEDEN================== ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,eWp , GetLocation(oWP)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,eWp2 , GetLocation(oWP2)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,eWRG , GetLocation(oWRG)); SetCommandable(FALSE); ActionWait(30.7); //+++++++++++++++++++++++++EFFECT WRG EFFECT WRG EFFECT++++++++++++++++++++++++ effect e1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_UNDEAD); effect e2 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_EVIL_HELP); effect e3 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FLAME_M); effect e4 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FLAME_S); effect e5 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FEAR_S); effect e6 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FROST_L); effect e7 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_HEAD_SONIC); effect e8 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_MAGIC_RESISTANCE_USE); effect e9 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST_SILENT); effect e10 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POISON_S); //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////// OBJECTA DLA EFFECTOV ///////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// object owp1 = GetWaypointByTag("1"); object owp2 = GetWaypointByTag("2"); object owp3 = GetWaypointByTag("3"); object owp4 = GetWaypointByTag("4"); object owp5 = GetWaypointByTag("5"); object owp6 = GetWaypointByTag("6"); object owp7 = GetWaypointByTag("7"); object owp8 = GetWaypointByTag("8"); object owp9 = GetWaypointByTag("9"); object owp10 = GetWaypointByTag("10"); // VUPOLNAEM ZADUMANNOE DANNOE================================================== ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e1 , GetLocation(owp1)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e2 , GetLocation(owp2)): ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e3 , GetLocation(owp3)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e4 , GetLocation(owp4)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e6 , GetLocation(owp5)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e7 , GetLocation(owp7)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e8 , GetLocation(owp8)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e9 , GetLocation(owp9)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,e10 , GetLocation(owp10)); SetCommandable(FALSE); ActionWait(35.7); //PC padaet na zemlu============================================================ DelayCommand(5.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); //------------------------------------------------------------------------------ DelayCommand(3.0, EffectDamage(oPC,DAMAGE_POWER_PLUS_SIX)); DelayCommand(3.0, EffectDamage(owp3,DAMAGE_POWER_PLUS_SIX)); DelayCommand(3.0, EffectDamage(owp5,DAMAGE_POWER_PLUS_SIX)); DelayCommand(3.0, EffectDamage(owp6,DAMAGE_POWER_PLUS_SIX)); //------------------------------------------------------------------------------ DelayCommand(4.0, EffectDarkness(owp1,DAMAGE_POWER_PLUS_TEN)); DelayCommand(4.0, EffectDarkness(owp2,DAMAGE_POWER_PLUS_TEN)); DelayCommand(4.0, EffectDarkness(owp3,DAMAGE_POWER_PLUS_TEN)); //------------------------------------------------------------------------------ DelayCommand(5.0, EffectDamage(owp4,DAMAGE_TYPE_FIRE)); DelayCommand(5.0, EffectDamage(owp7,DAMAGE_TYPE_FIRE)); DelayCommand(5.0, EffectDamage(owp8,DAMAGE_TYPE_FIRE)); } |
Neverwinter Script Source |
void main() { if (GetIsPC(GetEnteringObject())) { effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY); effect eAwian = EffectVisualEffect(VFX_FNF_IMPLOSION); effect eToril = EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20); effect eGoru = EffectVisualEffect(VFX_IMP_HARM); //Scoco poavitse i tac delee=================================================== location lLoc1 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("WP_ZLO1")); location lLoc2 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("WP_ZLO2")); location lLoc3 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("WP_ZLO3")); location lLoc4 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("WP_ZLO4")); //Dalee restTxevt obecta v palitre============================================= object oZlo1 = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"zlo1",lLoc1,TRUE); object oZlo2 = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"zlo2",lLoc2,TRUE); object oZlo3 = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"zlo3",lLoc3,TRUE); object oZlo4 = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"zlo4",lLoc4,TRUE); //==============================VISUL EFFECT=================================== ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY),lLoc1); ActionWait(100.7); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_IMPLOSION),lLoc2); ActionWait(120.7); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20),lLoc3); ActionWait(110.7); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_HARM),lLoc4); //Utilita concovca i t.d======================================================= ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eVis,oZlo1); ActionWait(130.7); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eAwian,oZlo2); ActionWait(140.7); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eToril,oZlo3); ActionWait(110.7); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eGoru,oZlo4); ActionWait(120.7); DestroyObject(OBJECT_SELF); } } |
Neverwinter Script Source |
object oWP = GetWaypointByTag("wp_cool"); object oWP2 = GetWaypointByTag("wp_cool"); |
Neverwinter Script Source |
DelayCommand(5.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); |
Neverwinter Script Source |
SetCommandable(FALSE); |
Neverwinter Script Source |
DelayCommand(3.0,EffectDamage(oPC,DAMAGE_POWER_PLUS_SIX)); |
Neverwinter Script Source |
EffectDarkness(owp1,DAMAGE_POWER_PLUS_TEN); |
QUOTE |
ЭЭ..а что он делает?? Neverwinter Script Source object oWP = GetWaypointByTag("wp_cool"); object oWP2 = GetWaypointByTag("wp_cool"); |
Neverwinter Script Source |
effect eWp = EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20); effect eWp2 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20); |
Neverwinter Script Source |
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,eWp , GetLocation(oWP)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,eWp2 , GetLocation(oWP2)); |