Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Кто еще жив ?
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Шарды рунета
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
Anakondar
Собственно, я могу оперировать только двумя моделями: той, которая была раньше у нас на шарде, и той, которую создал сам. Чуть-чуть расскажу.

Раньше никто у нас никогда не держал доп.персов с деньгами или вещами, ибо деньги никак не пропадали (за исключением стандартного воровства, но эти максимум 50 монет в раунд гораздо выгоднее было получать ввиде опыта за убийство того же персонажа). Вещи же падали при смерти, как из инвентаря, так и с тела, а имея деньги можно было с легкостью восстановить потеряные вещи, поэтому больше одного комплекта хороших вещей никто с сабой не таскал (ну разве что файты второй дрын на случай дизарма), а накапление происходило именно в деньгах (причём иметь денег больше, чем эффективная стоимость самой дорогой надетой вещи смысла не имело; разве что клан-лидеру на оплату особых услуг). С другой стороны, у многих при этом инвентарь всегда был забит полностью, чтобы этот второй дрын, три аптечки и реагент на харм не упёрли стандартным пикпокетом. С мобов шмота падало мало, на нём можно было подняться, но это очень медленный способ. Помню даже одно время шард страдал из-за того, что все локации с мобами были покрыты полуметровым слоем лута, который никто не брал, потом ввели автоматическое уничтожение выпавшего и неподнятого лута. Деньги появлялись в основном только из банков. Деньги в банк класть было нельзя, а брать из банка можно. Деньги в банк начислялись ОнХитбит за ГетИзИнКомбат в зависимости от уровня игрока, его отношения к государству и количества золотых шахт у государства. Собственно, за захват и оборону шахт (и караванов, все вещи в магазинах конечные, пока не прибудет караван, магазины не пополнятся) были самые увлекательные и интересные бои. Тратились же денги, как я уже говорил, в первую очередь на транспортные услуги, во вторую на сон и бутылки, в третью - на покупку выпавших при смерти вещей. В новой редакции я усилил акцент на кравт, поэтому основное вливание капиталла идёт туда.

Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 10:47) *
Еще как вариант убрать необходимость в накоплении голды.
Об этом уже говорили: начнут копить шмот, и только.

Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 10:47) *
Например, через полный дроп
Было такое. По бескрайним просторам начали бегать одни монахи и кастеры, они итак всегда в бой голыми ходят.

Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 10:47) *
пермосмерть
Умирать везде и всегда было страшно и тяжко, поэтому резурект жутко рулил. С пермосмертью будет рулить ещё больше.
kiruhs
Цитата(Anakondar @ Apr 10 2012, 13:03) *
Об этом уже говорили: начнут копить шмот, и только.

Не надо выдирать фразы из контекста. Как его будут копить если "полный дроп и отсутствие банков/мулов и т.д. А ещё лучше пермосмерть"?
Anakondar
Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 15:15) *
Не надо выдирать фразы из контекста. Как его будут копить если "полный дроп и отсутствие банков/мулов и т.д. А ещё лучше пермосмерть"?
Я ж написал, что в таком случае одни голыши будут бегать, читайте внимательнее.

Опять-таки, у нас были и банки у мулы, но ни те ни другие никогда не использовались, как хранилища для вещей или денег, а только по прямому назначению. Так что тут вопрос только в неполной продуманности игры геймдизайнером.
Melisse
Пермосмерть не является гарантом того что игроки не будут мулов создавать. Я вообще не знаю что может является этим гарантом)
А копить шмот и складывать на мул-склад - никто не мешает.
По поводу пермосмерти - это только на словах так круто и здорово. Вот если выкатить к мобам магом 1-4 уровень то шанс начать создание чара с 0 очень большой. Для война - да может быть это и круто, но есть классы совсем слабые или что брать экспертизу на 1 уровне?)
Для пермосмерти нужно делать соответствующие условия раскачки и мобов... и то будут материться. Сам шард должен быть не просто иной, а давать возможно повышаться в уровне чарам иными способами, иначе будут срачь и 0 онлайна. Другое дело пермосмерть при некоторых событиях, по игре являющиеся логическими - например, потеря тела или поглощение души.
denis0k
Цитата
Ну а кто мешает остальным холопам заняться раскулачиванием супостата?
Как правило, самый задрот ещё и одет круче всех, и руки растут у него откуда надо smile.gif Ну или спинной мозг уже работает с поправкой на пинг, что как бы усложняет его убийство. Ну это не считая варианта, что деньги и прочие блага с собой носить вовсе не обязательно.
Цитата
Например, через полный дроп и отсутствие банков/мулов
Мулов запретить невозможно в принципе, они есть абсолютно во всех играх. Единственный вариант - отсутствие передачи голды/шмота, отсутствие аукциона и индивидуальные магазины (т.е. не передать ну никак) + фулл дроп (ничего не заныкать даже в дальнем кармане) + пермосмерть (чтобы не передавали мулам через убийство своего мейна). Но, боюсь, в это играть никто не будет, ибо возможность обмена вещами в игре - один из ключевых моментов мультиплеера в принципе smile.gif
Anakondar
Цитата(denis0k @ Apr 10 2012, 20:26) *
Мулов запретить невозможно в принципе, они есть абсолютно во всех играх.
Запретить-возможно. Делаешь
Код
SetCampaignString("IPs","IP"+GetPCIPAddress(oPC),GetName(oPC));
А потом на онэнтере проверку ставишь на совпадение. Ну и на серверваулт вешаешь чистильщика, который при создании нового файла в каждой папке старый удаляет. Не 100%ное решение, но многих отпугнёт)))

А если серьёзно, нужно просто создавать ситуацию, когда наличие таких персов просто не нужно, если уж об этом речь зашла. У меня в своё время в каждой таверне, в каждом магазине, в каждом городе или деревне, в каждом порте или борделе, около каждого квестового или крфтового нпс, на каждой шахте и в родном дефенсе стояло по вору или барду 1-5го левела. Ни один из них не использовался как хранилище для вещей. Мне или кому бы то ни было из игроков даже в голову не приходило, что это может быть бля чего-нибудь нужно. Вещи передавались только в том случае, если ты на старого чара забиваешь, и начинаешь нового. Тупо передавались все вещи.
denis0k
Цитата
SetCampaignString("IPs","IP"+GetPCIPAddress(oPC),GetName(oPC));
Не поможет. Игрока в принципе невозможно идентифицировать.
kiruhs
Цитата(denis0k @ Apr 10 2012, 20:26) *
Мулов запретить невозможно в принципе, они есть абсолютно во всех играх

Вот же ж скриптеры. Им бы только покодить что-то...
НВН не настолько массовая игра, что бы мулов нельзя было отследить силами игроков или ДМов. Запрещается на уровне правил. Рано или поздно, чел с мулом засветится и получит вайп аккаунта. Пару вайпов аккаунтов с мулами заставит народ призадуматься, а есть ли смысл копить, если всё равно заберут
Melisse
Мулом может быть не только спешл чар-склад, а любой персонаж. Да и какой смысл запрещать хранить шмотки на чарах? Нужно просто подход другой, а резать нормальные явления для всех мультигр - это бред, имхо.
PaiNt
А у меня на Геме автозаблокировался чар с прозвищем "Шкуронос" biggrin.gif , регулярные выражения бдят на геме?
Flaristan
Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 15:15) *
Как его будут копить если "полный дроп и отсутствие банков/мулов и т.д. А ещё лучше пермосмерть"?
Мулов/мультов на моей памяти нигде еще не вывели полностью – способ создать и использовать остается всегда.
Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 15:15) *
По поводу пермосмерти - это только на словах так круто и здорово. Вот если выкатить к мобам магом 1-4 уровень то шанс начать создание чара с 0 очень большой. Для война - да может быть это и круто, но есть классы совсем слабые или что брать экспертизу на 1 уровне?)
Слабых классов нет – есть слабые игроки: всегда начинал сорком с 1 уровня на мобах вооружившись арбалетом и огненным/ледяным мифитом (имеющим реген и поглот). Можно еще призвать кинжал который тоже имеет поглот - фамы танкуют, маг стреляет/нарезает круги, так и качается. smile.gif
Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 15:15) *
Запретить-возможно. Делаешь
Код
SetCampaignString("IPs","IP"+GetPCIPAddress(oPC),GetName(oPC));
А потом на онэнтере проверку ставишь на совпадение. Ну и на серверваулт вешаешь чистильщика, который при создании нового файла в каждой папке старый удаляет. Не 100%ное решение, но многих отпугнёт)))

А если серьёзно, нужно просто создавать ситуацию, когда наличие таких персов просто не нужно, если уж об этом речь зашла.
Примерно такую систему я и планирую, только позаковырестее, иначе действительно проще просто игру под паролем сделать. smile.gif Эти два пункта хороши в взаимодействии.
Цитата(kiruhs @ Apr 10 2012, 15:15) *
Вот же ж скриптеры. Им бы только покодить что-то...
НВН не настолько массовая игра, что бы мулов нельзя было отследить силами игроков или ДМов. Запрещается на уровне правил. Рано или поздно, чел с мулом засветится и получит вайп аккаунта. Пару вайпов аккаунтов с мулами заставит народ призадуматься, а есть ли смысл копить, если всё равно заберут
А это заведомо фэйл и минус для игры – не видел еще ни разу абсолютно объективного ДМа.
Melisse
Цитата
Слабых классов нет – есть слабые игроки: всегда начинал сорком с 1 уровня на мобах вооружившись арбалетом и огненным/ледяным мифитом (имеющим реген и поглот). Можно еще призвать кинжал который тоже имеет поглот - фамы танкуют, маг стреляет/нарезает круги, так и качается.

давайте не будем сравнивать.Манкчизм я тут не рассматириваю и максизм конституции и инты - в ущерб остальным - тоже. Грубо говоря, любой моб критом мага первого левела отправляет в фугу или благоприятнйо атакой перед кастом. В свое время на геме нубы умирали пачками даже на крысах.


Цитата
Примерно такую систему я и планирую, только позаковырестее, иначе действительно проще просто игру под паролем сделать. Эти два пункта хороши в взаимодействии.

Какой смысл запрещать мулов? тем более такими методами
Flaristan
Почему собсно? Не учитывать такое - все равно, что играть шашками исключительно в «Чапаева».
Если магу не хватает смекалки или духу побеждать в бою своего противника (ну правда – тут куча тактик есть, если противник сопоставимого уровня: и сон, и жир, и ошеломление, и даже АС себе можно на +8/9 только заклинаниями 1 уровня поднять) – значит ему лучше переквалифицироваться в кого-то еще. smile.gif

Мулы/мульты однозначно портят игровую атмосферу, а первые еще и геймплей. Если есть соблазн их использовать – это хуже, чем отсутствие возможности.
Я хочу сделать систему не запрещающую иметь множество персонажей на аккаунте, но предполагающую фокусировку на игру одним персонажем единовременно. По большому счету как запрет на игру в 2 окна, только внутриигровой и для персонажей, а не клиентов.
Melisse
Цитата
Почему собсно? Не учитывать такое - все равно, что играть шашками исключительно в «Чапаева».
Если магу не хватает смекалки или духу побеждать в бою своего противника (ну правда – тут куча тактик есть, если противник сопоставимого уровня: и сон, и жир, и ошеломление, и даже АС себе можно на +8/9 только заклинаниями 1 уровня поднять) – значит ему лучше переквалифицироваться в кого-то еще.

Игры созданы не для задротства или раздражения, а для развлечения и отдыха.

Цитата
Мулы/мульты однозначно портят игровую атмосферу, а первые еще и геймплей. Если есть соблазн их использовать – это хуже, чем отсутствие возможности.

Слушай, любой персонаж фактически является мулом. Может, тогда вообще запретить иметь персонажей? только аккаунты?

Цитата
Я хочу сделать систему не запрещающую иметь множество персонажей на аккаунте, но предполагающую фокусировку на игру одним персонажем единовременно.

А какой смысл-то? Ну будет не куча персонажей а сотни аккаунтов. Только гемороя больше создается вот и все.
denis0k
Цитата
НВН не настолько массовая игра, что бы мулов нельзя было отследить силами игроков или ДМов. Запрещается на уровне правил. Рано или поздно, чел с мулом засветится и получит вайп аккаунта.
Остаётся найти ДМа, который нахаляву будет вместо игры охотиться на ведьм smile.gif Что в принципе не исключает ситуацию с передачей лута в 4 часа утра, когда все здоровые люди спят. У задротов, цель которых - идти против системы, куча хитрых мыслей и возможностей по их реализации.

Причём по дмскому опыту в пару лет могу заметить, что игроки своих никогда не выдают. Кто-то один может валить сервер раз в 15 минут, гробить этим упавшие вещи других игроков, но всё равно его никто не сдаст. Дмы - оппозиция для игроков, с ними не сотрудничают как правило.
Цитата
Слабых классов нет – есть слабые игроки: всегда начинал сорком с 1 уровня на мобах вооружившись арбалетом и огненным/ледяным мифитом (имеющим реген и поглот). Можно еще призвать кинжал который тоже имеет поглот - фамы танкуют, маг стреляет/нарезает круги, так и качается.
Не думал, что открою Америку, но вообще в нвн слабый класс - это не маг. Маг в прокачке один из самых халявных. Пантера стартует 2м уровнем (а это 2 дайса хитов и кажется 21 ас), мефиты имеют резист и реген, ножик имеет ещё больший резист, +4 ас на саммона на 1м уровне - вообще эксплоит в механике. Уж магом можно сразу валить мобов 3-4 уровня с 15-20 хитами, причём иногда по два. А на 3м уровне берётся призрачный вид, и тогда он + броня + щит + пантера + саммон = неубиваемый танк на 3 минуты. Ас под 20 (без тяжёлой брони у милишником столько нет), редукт 5/+1, рядом 2 бойца, которые по характеристикам круче игроков-милишников аналогичного уровня (не считая того, что их можно минимум раз пересаммонить сразу после смерти). А если шардоделы не пофиксили пламенное оружие...
Цитата
Я хочу сделать систему не запрещающую иметь множество персонажей на аккаунте, но предполагающую фокусировку на игру одним персонажем единовременно.
Дело в том, что игра несколькими персонажами с механикой не связана, если это не мультибокс. Просто бывает разное настроение, поэтому сегодня я маг, завтра - воин, послезавтра вообще в кваку рублюсь и т.п.
Fimko
Брызну-ка еще разок серым веществом на тему экономической системы в игре. Мысль родилась в голове совсем недавно и это первая попытка изложить ее на бумаге.

Мысль заключается в попытке вести непрерывный подсчет общей суммы денег, которые находятся «на руках» у игроков и, опираясь на эту сумму вычислять коэффициент, на который будет умножаться абсолютно все цены в игре. Причем цены не только на товары в магазинах! Опираясь на этот коэффициент должны вычисляться так же такие суммы как: награда за квесты, стоимость ночлега и даже стартовый запас денег новичка.
Тяжело представить как такое возможно? Попытаюсь разъяснить.

Для начала хочу уточнить - система не должна подсчитывать материальное состояние каждого игрока, оценивая каждую его вещь. В учете нуждается только кэш.
Итак, есть стартовая константа, при которой коэффициент равен единице. С определением этой стартовой суммы, как мне кажется, могут возникнуть самые большие сложности. Поскольку для определения этой цифры нужно знать сколько людей будет играть на шарде в первые дни его существования. Впрочем, этот вопрос теорией не решить. Эта цифра важна лишь вначале жизни шарда. Для наглядности прикрепил таблицу, на которой можно посмотреть как будет изменяться коэффициент, а вместе с ним и цены на шарде. Возможно, эту систему стоит активировать не одновременно со стартом сервера, а после того, как сума денег игроков достигнет стартовой суммы (в таблице это 5000). До того момента коэффициент будет равен единице.


Еще один важный момент – выделить и взять под контроль абсолютно все «статьи» дохода и расхода у персонажей. При любом получении денег, будь то золото в луте убитого моба, награда за статквест или пайка, выданная новичку, в расчете суммы должен учитываться текущий коэффициент. Все денежные операции должны отмечаться в бд и, в зависимости от типа операции (получение или потеря), увеличивать или уменьшать число общей суммы денег.

Это все должно создать замкнутый круг. Игроки больше добывают денег – цены становятся выше. Больше тратят – цены падают. При этом сохраняется два очень важных аспекта. Во-первых, не будут страдать новички, поскольку на деньги полученные новым персонажем, всегда можно будет купить ровно столько, сколько запланировано разработчиками, потому что, все подвязано на коэффициенте. Во-вторых, остается эффект перетягивания одеяла. Так, как смысл богатства в том, что у кого-то этого богатства меньше.
В итоге, из-за того что все цены будут напрямую зависеть от кол-ва денег у игроков на руках, денег в мире никогда не будет слишком много, или слишком мало.

О проблемах.
Проблема 1 – огромные суммы денег. Создание подобной системы не решает всех проблем с деньгами. Система лишь делает поправку цен на инфляцию. Если игрокам попросту некуда будет тратить свои деньги, то цены и доходы игроков будут расти в прогрессии близкой к геометрической. Поэтому гораздо важнее продумать не то, откуда у игрока будут появляться деньги, а куда он их будет тратить. Но это тема отдельной писанины.

Проблема 2 – мертвые души. Головняков добавляет то, что игроки имеют свойство забивать на игру. Спрогнозировать этот момент и в нужный момент вручную «вывести» деньги его персонажей из оборота – задача из ряда фантастики. Поэтому можно ввести «налог на простой». То есть, за каждый день простоя у персонажа игрока отнимается определенный процент его денег. Конечно, с точки зрения логики мира, это не выдерживает никакой критики, но это жертва, которую можно принести на алтарь Его Величества Баланса.

Что касается технических возможностей – все что, описано, как по мне, можно реализовать на шарде.

З.Ы.Спасибо за внимание. Коментим. Критикуем. smile.gif
denis0k
Цитата
Мысль заключается в попытке вести непрерывный подсчет общей суммы денег, которые находятся «на руках» у игроков
Невозможно, ибо:
Цитата
Проблема 2 – мертвые души. Головняков добавляет то, что игроки имеют свойство забивать на игру.


Цитата
Поэтому можно ввести «налог на простой». То есть, за каждый день простоя у персонажа игрока отнимается определенный процент его денег. Конечно, с точки зрения логики мира, это не выдерживает никакой критики, но это жертва, которую можно принести на алтарь Его Величества Баланса.
Момент 1. Процент или фиксированная сумма? Процент заставит хранить всё в вещах, ибо терять тысячами никто не захочет. Фиксированная сумма легко переплёвывается фармом.
Момент 2. Игрок заболел/не заплатил за инет/уехал на юг/етц. Лично мне было бы не очень приятно, что не совсем по моей вине у моего персонажа улетело бабло без всякой логики smile.gif Нарушение атмосферы - потеря удовольствия.
Fimko
Забавная манера у Вас вести дискуссию. Брать мысль из начала поста и опровергать ее выдернутой из обще контекста фразой, в конце. Ну, да ладно. smile.gif
Цитата(denis0k @ Apr 11 2012, 18:53) *
Момент 1. Процент или фиксированная сумма? Процент заставит хранить всё в вещах, ибо терять тысячами никто не захочет. Фиксированная сумма легко переплёвывается фармом.
Момент 2. Игрок заболел/не заплатил за инет/уехал на юг/етц. Лично мне было бы не очень приятно, что не совсем по моей вине у моего персонажа улетело бабло без всякой логики smile.gif Нарушение атмосферы - потеря удовольствия.

Ответ 1. Процент или фиксированная сумма - не важно. Главное чтобы деньги выводились из оборота, поскольку они являются "не активными". Да, и пусть хранят в вещах. Это даже лучше. Деньги то из оборота будут изъяты. А значит и цены на товары станут ниже. А захочет вновь играть - продаст свои товары, и тем самым вернет свой капитал в оборот, что в свою очередь поднимет цены. Замкнутый круг.
Ответ 2. Не обязательно начинать снимать этот налог сразу же со следующего дня после неактивности игрока. Можно дать неделю, месяц.
Вообще, в онлайн играх это распространенная практика. Особенно в браузерках. Если ты долго не входишь в игру, твой аккаунт, со временем, как правило удаляется. Насчет разрушенной атмосферы - согласен, но я об этом написал выше. Здесь каждый разработчик для себя сам волен решать, насколько критично будет это для его шарда.
denis0k
Ну не совсем из общего контекста smile.gif Вроде даже не переврал ничего smile.gif
Цитата
Процент или фиксированная сумма - не важно. Главное чтобы деньги выводились из оборота, поскольку они являются "не активными".
Важно smile.gif Если процент, то терять часть от 100 голды и от 100к - небо и земля. Если фиксированная сумма, то её нельзя слишком задирать, чтобы новички не уходили в минус, а это означает, что при наличии тех же 100к штраф перестаёт быть значимым. Это как еда на шардах - нубу может и ощутимо платить по 10 гп лишний раз, а вот средние и высокие уровни видят в этом лишь ненужную рутину.
Цитата
Да, и пусть хранят в вещах. Это даже лучше. Деньги то из оборота будут изъяты. А значит и цены на товары станут ниже.
Да, деньги будут изъяты, и более того - они не будут нужны, и цены будут не в деньгах smile.gif Например, бартер шмот +5 на шмот +5 или шмот +5 на два ящика магических компонентов. Это сейчас и наблюдается.
Цитата
Не обязательно начинать снимать этот налог сразу же со следующего дня после неактивности игрока. Можно дать неделю, месяц.
Можно. Но вот этот промежуток экономика будет некисло проседать, если выйдет богатый буратино. В этом-то и проблема подобных гибких алгоритмов - подобный срок установить невозможно.
Цитата
Вообще, в онлайн играх это распространенная практика. Особенно в браузерках. Если ты долго не входишь в игру, твой аккаунт, со временем, как правило удаляется.
В браузерках - мб. Но полноценная онлайновая игра с клиентом имеет другой принцип входа игроков - тут в соцсети никто не ткнёт ради интереса и не останется, ибо зарегиться, скачать и поставить клиент на пару (десятков) гигов - как-то дольше одного клика smile.gif Поэтому за онлайн приходится держаться.
PaiNt
Вообще димас мне кажется идея, даже в нвн не нова.. просто не у кого руки не доходили smile.gif.. посути ты хочешь чтобы на шарде считалась лайт-инфляция smile.gif.

Вообще мне кажется все зависит как представить все:
Свое представление:
-Есть "контейнеры денег" - вещи которые могут менять собственность у них есть стоимость в выражении "золота" в нвн (или нужно ее определить), ну и услуги.
--Торговцы (посути торговец - "автомат по смене собственности":)) располагают множеством контейнеров => "золота"
---Торговцы услугами не должны отличатся от обычных.
----Торговцы-склады - абстрактно "торговцы" , ведь собственность "контейнеров" они не меняют, только хранят.
Так вот, посчитать скриптами общее количество "золота контейнеров" (гы smile.gif капитал) проблем нет, и по категориям игроки|торговцы|география.
Главное! все это будет работать если количество "контейнеров золота" ОГРАНИЧЕНО!
Заливайте в начальное состояние побольше "контейнеров золота" - коэффициент будет менятся не так резко, что для новичков важно.
Да и вообще разработчику можно регулировать количество "контейнеров" самостоятельно вслучае чего как ты сказал.
Flaristan
Цитата(Melisse @ Apr 11 2012, 13:14) *
Игры созданы не для задротства или раздражения, а для развлечения и отдыха.
Шахматы – это тоже игра, однако весь «геймплей» в них состоит практически исключительно из этого «задротства». Суть РПГ – удовлетворить запросы как можно большего числа вариаций подходов к ней. Конкретно в твоем случае с пермосмертью и магом идеальный вариант будет такой:
- «задрот» берет нужные касты и фамов и идет без заморочек качается на какихнить гоблинах скока ему нада;
- «труРПер» идет в ближайшую башню магов и выполняет квест на членство, получая в виде премии отличительную робу адепта местного ордена магов с поглотом 5/+1, в которой с любыми способностями персонажа вполне может идти убивать какихнить гоблинов сколько ему нада.
Цитата(Melisse @ Apr 11 2012, 13:14) *
Слушай, любой персонаж фактически является мулом. Может, тогда вообще запретить иметь персонажей? только аккаунты?
А что такого в этом запрете? – Я часто слышал на своей памяти от ДМов в ответ на вопрос:
- Почему нельзя?
- Не РПшно.
На мой взгляд мое обоснование нужды такого запрета ничуть не хуже. smile.gif
К тому же не любой персонаж фактически является мулом, а только тот который использует свою способность быстро взять на хранение определенный объем складируемых вещей/золота у другого персонажа. Я хочу только порезать такую способность.
Цитата(Melisse @ Apr 11 2012, 13:14) *
А какой смысл-то? Ну будет не куча персонажей а сотни аккаунтов. Только гемороя больше создается вот и все.
Смысл в том, чтоб создать реалистичную игровую модель. Не будет сотни аккаунтов вместо кучи персонажей – будет просто геморно использовать дешевую «китайскую» рабочую силу в виде персонажей-мультов.

Цитата(denis0k @ Apr 11 2012, 14:45) *
Дело в том, что игра несколькими персонажами с механикой не связана, если это не мультибокс. Просто бывает разное настроение, поэтому сегодня я маг, завтра - воин, послезавтра вообще в кваку рублюсь и т.п.
Этого никто и не отнимет… ну разве что только если настроение у вас меняется раз в 5 минут. biggrin.gif

Цитата(Fimko @ Apr 11 2012, 17:47) *
Проблема 2 – мертвые души. Головняков добавляет то, что игроки имеют свойство забивать на игру. Спрогнозировать этот момент и в нужный момент вручную «вывести» деньги его персонажей из оборота – задача из ряда фантастики. Поэтому можно ввести «налог на простой». То есть, за каждый день простоя у персонажа игрока отнимается определенный процент его денег. Конечно, с точки зрения логики мира, это не выдерживает никакой критики, но это жертва, которую можно принести на алтарь Его Величества Баланса.
Громоздко, но направление мыслей верно. smile.gif Я остановился на варианте просто не давать выводить золото из игры – тогда его контролировать проще, оно всегда материально и в игре. Игровой банк является собственностью конкретного НПС или группы НПС которые автоматически получают за каждый игровой день определенный процент или скорее установленную сумму со вклада игрока (если общая масса денег в игре сравнительно невелика, так что и 1 золотой это деньги – трудно будет накопить сумму для вклада при которой установочная плата будет «бесконечно-малой») вплоть до перехода всех его денег в их карман. Таким образом деньги можно будет вывести из игрового оборота только временно. Что касается вещей – их даже контролировать не придется: спрос на конкретную продукцию среди игроков будет меняться естественным путем, среди НПС останется константой. Главное что золото не получит инфляции.
Так же я думаю ввести вариант для игроков долгосрочно хранить капиталы на руках в виде драг-камней которые будут относительно дорого стоить (что позволит хранить их в выборочном объеме в нон-дроп сумке) и будут конвертируемы для любых НПС магазинов. Фокус опять же останется в том, что даже при накоплении конвертируемого капитала в самоцветах без наличия в нужном месте оборота золота с НПС ими не расплатиться. Так что это будет лишь «потенциальный» капитал.
По поводу обмена между игроками – так это только «+»; однако когда этих самых игроков в онлайне не будет много, или не будет нужных товаров – тогда-то деньги и понадобятся для торговли с НПС. Этим их ценность в игре никак не урежится.
Melisse
Про шахматы очень остоумно, но полная чушь.

Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game - RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Цитата
«труРПер»

Никуда не идет, он сидит в таверне и занимается отыгрышем.

Цитата
А что такого в этом запрете? – Я часто слышал на своей памяти от ДМов в ответ на вопрос:
- Почему нельзя?
- Не РПшно.
На мой взгляд мое обоснование нужды такого запрета ничуть не хуже.

Будешь уподобляться тому что так тебе неприятно? Зачем тогда все твои высказывания и вздохи по этому поводу?

Цитата
Смысл в том, чтоб создать реалистичную игровую модель. Не будет сотни аккаунтов вместо кучи персонажей – будет просто геморно использовать дешевую «китайскую» рабочую силу в виде персонажей-мультов.

Да будут сотни аккаунтов. В любой мморпг, где есть ограничения на чаров - у людей по 5 акков и куча твинков, в том числе и мулов.
Чтобы создать реалистичную модель нужно не серпом резать ..., а работать над атмосферой мира. Чтобы игрок вживался в него, а не думал как и где бы качнуться.
Flaristan
Почему чушь? Продумывание «билда» – это та же стратегия, техники боя – тактика. Кому-то нравится создавать персонажей согласно любимой сюжетной задумке, кому-то согласно любимой игровой стратегии. Та же система D&D, по мотивам которой сделана игра, включает оба этих элемента, и мне совершенно непонятно по какому принципу одни игроки считают их подход к игре более привилегированным.

По поводу РПГ в этой же теме я уже писал о разнице «ролевой игры» и «компьютерной ролевой игры» – Вики так же в значениях их разделяет на 2 разные РПГ.

«Никуда не идет, он сидит в таверне и занимается отыгрышем» - это не «труРПер», это «труАФКер»! biggrin.gif

Уподобляться я и не собираюсь – о вкусах не спорят, поэтому бессмысленно доказывать, что кто-то не прав в такой ситуации; но одно дело, когда вкусы навязываются программным кодом, и совсем другое, когда живым человеком.
К тому же если мне кто-то убедительно докажет пользу от мулов/мультов игровой атмосфере – я изменю свое мнение. smile.gif

Опять 25 – да говорю ж я: не будет никакого технического ограничения на персонажей или аккаунты! Атмосфера – это конечно хорошо, но всегда найдутся игроки которые ее попросту проигнорируют.
AnnaCalessa
Ммм... Флэр, вот вы опять говорите о разном.

Вот смотри: Продумывание "билда". Хорошо, что такое "билд" - это, в моём понимании, подстановка параметров персонажа под конкретные цели и задачи, которые с такими параметрами будут выполняться наиболее эффективно.
Теперь посмотрим на творческие подходы - практически никто не собирает "билд", а всегда делают персонажа под стать задуманному.
Да D&D имеет оба этих пункта, но одно когда игра идёт интересно, а другое когда окружение, сообщество и система заставляют тебя делать "билд" - вот она в чём проблема.

Вспомним новый Десусекас. Вот нашему Адаму нужно пройти к квестеру... А хренушки, ибо не прокачано у него сопротивление электрическому току и он подохнет только ступив в этот участок локации.
Ролевик или человек творческий подумает, и решит поставить коробки, найти изолятор - снова проблема "у вас не прокачаны руки чтобы поднять коробки" - бред вроде... но система, она такая система.
Конечно, рядом есть крышка колодца, подними её и пролезь к квестеру через канализацию.
Система заставляет "задротить", предлагая в альтернативу только один путь без "задротства".
Битвы с Боссом - уворачиваемся, упарываемся, перекатываемся, бросаем гранатку... здыхаем с двух ударов. Вывод? таскать ящик шоколадок и прокачать нано-бомбочки в руках, три бабаха, босс лежит.

Задродство! Никакого Творчества!

Подошли к "о разнице «ролевой игры» и «компьютерной ролевой игры»".
Вопросом задайся: "Как игрокам поиграть в любимую игру, когда играющих разделяет половина страны?"
RPG и CRPG - мило то как. Но о вкусах игры в игру не спорят.

Плавно перетекём в "Атмосферность Мира".
Флэрушка, скажи мне, солнышко ты моё ясное, каким хреном ты напишешь красивый сеттинг и создашь интересный мир, если твоя голова забита циферками, "билдами", толковым словарём и скриптами?
"Но всегда найдутся игроки которые её попросту проигнорируют" - я не поняла, то есть пытаться даже не стоит... зачем? Проще наделать кучу правил, алгоритмов и методов достижения цели - назвать это CRPG, и забить... ?

Dungeon Crawl: Stone Soup - лекарство и успокоение для ярых билдоделов, задротов и прочих хардкор-любящих!
Да, и там есть сеттинг и очень атмосферный мирок :3
Про Японскую Elona промолчу, ибо у многих языковой барьер.


Про "сотни аккаунтов".

Сервер WoW 1.12.1
Стабильный онлайн: 400-500 играющих
Количество зарегистрированных аккаунтов: 5000-7000
***
Частный сервер WoW в локальной сети
Игроков: 3-24
Зарегистрированных аккаунтов: 250-370
***
NwN
Сколько аккаунтов в базе шарда Экзистаун? На крайний случай можешь полистать страничку с заявками и посчитать эти заявки, глянув на график посещаемости на главной странице.


P.S.
Первая волна игроков в WoW были поклонниками серии WarCraft, они спешили своими глазами увидеть Мир который они полюбили по играм и книгам, хотели посетить запомнившиеся им места, встретить любимых героев, они хотели вершить историю этого мира, разорённого войной с Легионом.
Так продолжалось до версии 2.3.2 дополнения "Пылающий Крестовый Поход".
А потом пришли задроты...

Пройти эффективно основной квест в TES III: Morrowind можно за четыре минуты, собрав все плюшки. Сколько при этом тепла, удовольствия, творчества и приятного пропустит игрок?

Один мой знакомый 15 раз проходил TES V: Skyrim, пробуя разные билды и эффективные методы прохождения... Он удалил игру. Он попробовал ещё 10 раз после выходов патчей. Только на 24-й попытке до него дошёл смысл игры, суть игровых диалогов, личности и роли персонажей, которых встречает на пути игрок, он познал интересность игры.
Играя в Fallout: New Vegas - история с этим чудлом была та же... Только когда он плюнул на билды и эффективность "задротства" он понял всё, что авторы хотели донести до игрока. И ходил мне потом мозги парил: "Ах какие создатели квестов молодцы, сделать такое чудо!"
PaiNt
Цитата(Flaristan @ Apr 13 2012, 03:55) *
Почему чушь? Продумывание «билда» – это та же стратегия, техники боя – тактика. Кому-то нравится создавать персонажей согласно любимой сюжетной задумке, кому-то согласно любимой игровой стратегии. Та же система D&D, по мотивам которой сделана игра, включает оба этих элемента, и мне совершенно непонятно по какому принципу одни игроки считают их подход к игре более привилегированным.

Согласен с Флером полностью smile.gif friends.gif, "концепт персонажа", то начало который человек придумывает - зависит и от мира и от правил и от стиля игры человека.

З.Ы. мне кажется D&D даже более задротоориентирована чем следовало бы smile.gif.
kiruhs
Цитата(AnnaCalessa @ Apr 12 2012, 20:52) *
Хорошо, что такое "билд" - это, в моём понимании, подстановка параметров персонажа под конкретные цели и задачи, которые с такими параметрами будут выполняться наиболее эффективно.
Теперь посмотрим на творческие подходы - практически никто не собирает "билд", а всегда делают персонажа под стать задуманному

Подстановка параметров персонажа под конкретные цели и задачи - это манчкинство. Любой созданный персонаж является "билдом". Только цель создания этих самых "билдов" разная. В случае манча - получить максимально эффективную машину убийства/крафта и т.д. В случае труРП - получить максимально соответствующего представляемому образу персонажа
denis0k
Цитата
А потом пришли задроты...
Открою страшную тайну... Практически все рпг начинают с исследования и рп, а, когда внятное развитие останавливается, когда все всё узнают, они начинают манчить, и игра заканчивается пвп и/или тотальным павергеймингом с фапом на десятые доли процентов характеристик и завалом форумов билдами. Так было с ультимой, нвн, вов, да и много чем ещё, я думаю этот список бесконечен smile.gif
Цитата
"концепт персонажа", то начало который человек придумывает - зависит и от мира и от правил и от стиля игры человека.
Так и есть. Просто почти все забывают, что есть ещё стиль игры сервера smile.gif И лезут своими гномиками с 18 инты и консты и 8 всем остальным на квесты, изображая ловкого, мудрого и обаятельного мага smile.gif
Цитата
мне кажется D&D даже более задротоориентирована чем следовало бы
Даже более, чем думают те, кто видел только её компьютерную версию smile.gif Достаточно покопаться в разделе оптимизаций на любом дид-форуме, как станет ясно, что нвновские манчи с палосоркомонками - просто дети по сравнению с той аудиторией smile.gif
Flaristan
AnnaCalessa
Я в своем модуле стараюсь реализовать много разных видов деятельности помимо сбанальных сражений (и кстати как следствие их придется в текущем модуле еще поискать), но тем не менее они есть и в них можно выиграть или проиграть (причем при определенных обстоятельствах проиграть можно совсем – с пермосмертью) – если игрок создает персонажа с желанием побеждать, ему так или иначе придется создавать его исключительно из лучших бойцовских качеств. Каким бы ни было атмосферным окружение.

Про РПГ прочитай, что я уже писал многим раньше – не хочется повторяться. Если хочется ролевок на виртуальных полигонах НВН, никто ж не запрещает – зачем лезть со своими желаниями к тем, кто хочет иного. Я постараюсь у себя сделать условия для всех: хочешь ролевку – создавай сюжетного персонажа, бери защиту от ПвП и играйся сколько душе угодно под покровительством богов из машинки. Принуждать к ПвП и ПвМ никто не будет. При необходимости от билда персонажа все равно исход боя будет зависеть не больше, чем от крутости найденного оружия. Даже в текущем состоянии драки с имеющимися врагами можно избежать, попав в стычку с ними, зная о повадках противника или пораскинув мозгами.

По поводу атмосферности – творческим мышлением я никогда обделен не был. Это стереотип, что человек с творческим или техническим складом ума имеет трудности с противоположным. Главное чтоб было чему писать сеттинг, а там уж разберусь. Примеры моего творчества, хоть и старые, валяются кстати говоря на форуме Амена – на тот случай, если есть каки-то сомнения. smile.gif
Пытаться разумеется стоит, но и не стоит забывать о куче крылатых выражений вроде «на бога надейся, а сам не плошай», «доверяй, но проверяй» и прочих «методов кнута и пряника». Если какойнить нехороший человек (включая самого себя) своими действиями может запросто лишить игру этой самой атмосферы – грош ей цена.

Про сотни аккаунтов – пример не совсем корректный, ибо если хочется показать соотношение онлайна и его мультов, то из общего числа стоит исключить число давно неиграющих аккаунтов. Человек может 1 раз зайти в игру, посмотреть и больше никогда не вернуться – а его аккаунт останется в базе до ее очистки. Как правило, даже если у игрока множество персонажей, играет полноценно он только несколькими, если не 1.

Удовольствие получается от игры при удовлетворении текущей потребности игрока – а она уж зависит от самого человека. Если ему хочется стратегий – то это билды, если интересных сюжетов – это ролплэй; причем никто не запрещает удовлетворять эти потребности одновременно или поочередно. Один из моих любимых «билдов» для прохождения фуллаута был спроектирован одновременно и на высокую огневую мощь и на высокие социальные навыки, делающие прохождение интересным.

kiruhs
«Подстановка параметров персонажа под конкретные цели и задачи - это манчкинство» - если определить целью ролплэй, то получится создание РПшных билдов = манчкинство. smile.gif

denis0k
«Просто почти все забывают, что есть ещё стиль игры сервера smile.gif И лезут своими гномиками с 18 инты и консты и 8 всем остальным на квесты, изображая ловкого, мудрого и обаятельного мага» - не поверишь, но если поставиться задачей, можно вписать гномика с 18 родной инты/консты и 8 остального в образ ловкого, мудрого и обаятельного мага. У меня на Амене всегда были (поначалу так не любимые Розой) умные полуорки – потому что ВМы; а на Нордоке и Экзисе полуорки с 6 инты носили с собой зелья лисьей хитрости и пару колец интеллекта +2, чтоб при необходимости обосновать игровыми методами соответствие образа иногда меняющегося из туповатого варвара в проницательного умника. Другой вопрос как к таким перевоплощением отнесется ДМ – а он в силу своей субъективности обычно относится не очень. smile.gif Однако если идти на встречу и подыгрывать – от этого выиграют все, и «стиль сервера» не при чем.
kiruhs
Цитата(Flaristan @ Apr 13 2012, 09:40) *
kiruhs
«Подстановка параметров персонажа под конкретные цели и задачи - это манчкинство» - если определить целью ролплэй, то получится создание РПшных билдов = манчкинство.

Ролплэй - это не конкретная цель игры, а способ/метод/особенность и т.п. Как может быть целью игры - играть? rolleyes.gif
Flaristan
Ну, так же как побеждать… Абстрактная цель или конкретная – она все равно цель. Кто-то получает фан от того что играет придуманную им роль, кто-то от того что крошит врагов в мелкую нарезку. И там и там на самом деле нет конкретной цели – есть фан получаемый в процессе.
Anakondar
Кстати, (уже, паравда, не совсем кстати, но може кому-то пригодится) нашел у СЕБЯ в модуле защиту от мультов-айтемохранителей, которая разрабатывалась совершенно для другого. Суть в том, что я хотел сделать так, чтоб какой-нибудь хай-левел идиот не мог помешать лоу-левелам "проходить" мир (путём постоянного убийства или испощения материальных и информационных ресурсов). Как это сделать? Да очень просто: изолировать их друг от друга. В моём мире есть множество игровых фракций, и игроки низкого уровня выделены в отдельную. На онэнтере модуля игроков кидают в стартовую область своей фракции (или туда, где игрок "засейвился" [зачекинилсяsmile.gif]), а потом оттуда можно выйти в большой мир. Из локаций фракции низкоуровнего котла выходов в большой мир нет. И обратно тоже. Никаких. Совсем.

Теперь о том, как происходит процесс игры. При заходе игроком с 0 ХР (кроме ДМов) в модуль, у них отнимаются все вещи (кроме той одежды, которую вы выбрали при генерации персонажа) и деньги, они кидаются в клетку в плену у гоблинов, и в статусе игрока (переменная deity, очень удобно, кстати - игроки её не могут считывать или менять во время игры, но она сохраняется на персонаже и скриптами туда можно загонять вообще всё) ставится "пленник". Далее специально обученный НПС помогает вам освободиться из клетки, и у вас появляется первый опыт (то есть 1 хр) и новая задача - смыться от гоблинов. Оружия у вас нет, лечилок нет, спать в гоблинских пещерах нельзя. Всё чем можно пользоваться - это ваш мозг, ваши руки, ну и ваш персонаж. Со временем вы присоединяетесь к повстанцам, большинство из которых несостоявщийся обед гоблинов или других подземных обитателей, и получаете простейшее оружие и доспехи (получение фита вепон фокус на первом уровне даёт значительный шанс, что у лидер повстанцев презентует вам именно то, что вам хочется, наличие умения владеть щитом даёт 100% гарантию его получения, ну а высокое значение силы даёт возможность получить более тяжелые доспехи, щит и оружие; кто задастся целью выбраться пройти именно этот этап игры полностью: не набрав 6го уровня выбраться из пещер - возможно вынуждены будут даже визарду брать шилд фокус и ненулевую силу. У меня и тестеров пока такое не получалось, хотя скриптовая возможность есть. Могу только сказать, что без высокой защиты, большого количества хелсов и развитых диалоговых умений и скрытности это не реально.). Персонаж достигший 6го уровя (а это нетак-то просто сделать, ведь никакого лечения по прежнему нет, а сон в мокрых и холодных кишащих опасностями пещерах, не восстанавливает ни здоровье, ни заклинания, ни способности) и погибший в бою (а вот это проще простого) умирает навсегда.

Душа погибшего переносится в другой мир, где и начинает свои новые приключения. Не каждый игрок будет проделывать это лишь для того, чтоб создать очередное овощехранилище. Тем более по механике вещей и магазинов это даже никому и не нужно.
Flaristan
Знакомая система – перед входом в игровой мир, персонаж проходит «храм испытаний» определяющий его годность. smile.gif Однако как показывает практика – те, кому сильно надо, протащат через такой «храм» столько мультов, сколько им будет нужно.

В моей интерпретации все несколько проще:
> игрок при нештатном выходе из игры оставляет в ней свою плотовую «мертвую тушку» с золотом, если то не было сложено в банк (причем его можно будет украсть с тела пикпокетом);
> при заходе назад в игру попадает в отдельную локацию, откуда можно выйти персонажем только в том случае, если где-то в игровом мире лежит его «тушка» - в это самое место, или если на данного игрока не зарегистрировано ни одной «тушки» (если персонаж не имеет такой тушки, но на данного игрока уже имеется таковая на другого персонажа – его просто бутит из игры, пока не зайдет нужным);
> для того чтобы начать играть другим – необходимо выйти из игры текущим персонажем штатным образом в особом месте (тогда тушка от него в игре не останется).

Таким образом невозможно будет без особых усилий состыковать в игровом мире не в пространстве ни во времени двух и более персонажей одного игрока. Однако играть при этом по-прежнему можно будет сколь угодными персонажами, если заботиться об их игровой «рокировке».
denis0k
Цитата
игрок при нештатном выходе из игры оставляет в ней свою плотовую «мертвую тушку» с золотом, если то не было сложено в банк (причем его можно будет украсть с тела пикпокетом);
Люди с плохим инетом скажут тебе спасибо smile.gif
Цитата
для того чтобы начать играть другим – необходимо выйти из игры текущим персонажем штатным образом в особом месте (тогда тушка от него в игре не останется).
Вообще, для этого достаточно запустить 2й клиент smile.gif И нет никаких программных средств для определения факта, что оба клиента управляются одним игроком.
Flaristan
Что я могу сказать: «граждане, храните деньги в сберегательной кассе!». (с) biggrin.gif

Для отслеживания двух окон, НВН располагает такой информацией об игроке как его IP + элемент ключа. Т.е. иметь прогу для второго окна чтоб обмануть такую систему будет недостаточно. Обмануть конечно в итоге можно будет, но я думаю совсем не каждый будет заниматься этим ради такого дела, особенно если модуль будет достаточно интересным, чтоб не тянуло штурмовать его манчкинизмом такого уровня. smile.gif
denis0k
Ключи абсолютно разные, айпи не показатель из-за нат. На геме как-то додумались ограничить заход по айпи, с треть онлайна не досчитались. У меня, к примеру, 2 компа, 2 игрока и 1 айпи.
Ilerien
Показатель, на самом деле.
Запрещаем заход с одного адреса двум аккаунтам в том случае, если они не находятся в таблице исключений, которая составляется по заявкам игроков. Первое ДМ-ское подозрение на игру в 2 окна - аккаунты из этой таблицы удаляются.
Melisse
Цитата
Первое ДМ-ское подозрение на игру в 2 окна - аккаунты из этой таблицы удаляются.

Отчего мы бежим к тому и приходим.
Flaristan
Исключительные ситуации требуют исключительных решений. pardon.gif
denis0k
Цитата
Запрещаем заход с одного адреса двум аккаунтам в том случае, если они не находятся в таблице исключений, которая составляется по заявкам игроков. Первое ДМ-ское подозрение на игру в 2 окна - аккаунты из этой таблицы удаляются.
Во-первых, у нвн сейчас не такой онлайн, чтобы заставлять игроков доказывать, что ты не верблюд. Во-вторых, проверки живыми людьми тот ещё тормоз. В-третьих, ничто не мешает одному человеку писать с разных аккаунтов. На геме с полгода минимум один товарищ играл сразу 2мя чарами - на квестах, на каче, в сокрах (благо в нвн автоатака и раунд 6 секунд), и все поголовно думали, что это 2 разных человека, пока он сам не признался перед уходом. Более того, разговор шёл о мулах, а тут ещё проще не палиться, чем игра в 2 окна.

Да и как вообще дмы проверят, что люди разные? Чтобы доступ открыть. Заставят всех игроков купить по вебке? И будут каждый заход проверять, сидят ли за компами разные люди? smile.gif
Melisse
Цитата
Исключительные ситуации требуют исключительных решений.

Т.е. ты согласен с Дмским произволом?
virusman
Опытный админ выпалит игру в два окна за пару дней. Мгновенное время реакции тут необязательно, достаточно неизбежности. smile.gif
denis0k
Если задаться целью, можно и не такое провернуть smile.gif Но.

1) Ловить - пару дней, создать новый акк - пару минут.
2) Админам совсем нехрен делать, только висеть онлайн и палить вторые окна?
3) Админов столько, что хватает на весь день в плане временнОго промежутка?

Не спорю, можно в исконно русском стиле зайти раз в год и прилюдно забанить самого главного неудачника (как бывает с дюперами, врачами-взяточниками и т.п.), но проблемы это не решает как бы smile.gif По моему опыту, админов/дмов днём с огнём не сыщешь как правило. Чтобы кто-то из них висел хотя бы по 4-5 часов и каждый день - вообще история из области фантастики.

Добавил:
Представьте ситуацию. Я захожу в 2 окна, меня палят. Я говорю, что 2й акк - жены, она просто попросила перекинуть вещи, ведь это механикой не запрещено. Бан? smile.gif
PaiNt
Помойму 2 окна - далеко не главная проблема НВН-комьюнити smile.gif.
Ilerien
Цитата(virusman @ Apr 14 2012, 12:52) *
Опытный админ выпалит игру в два окна за пару дней. Мгновенное время реакции тут необязательно, достаточно неизбежности. smile.gif
Собственно, речь была именно об этом.
Цитата
Представьте ситуацию. Я захожу в 2 окна, меня палят. Я говорю, что 2й акк - жены, она просто попросила перекинуть вещи, ведь это механикой не запрещено. Бан?
Удаление из таблицы исключений. smile.gif
Цитата
Отчего мы бежим к тому и приходим.
Мел, дело в том, что среднестатистический игрок НВН-шарда спит и видит, как бы получить в игре преимущество. Игра в 2 окна, на мой скромный взгляд, ломает атмосферу сказки, которую разработчики пытаются создать, как для самого читера, так и для других игроков. Не вижу другого выхода, кроме как ограничить подобное самым жёстким образом.
AnnaCalessa
Цитата
Мел, дело в том, что среднестатистический игрок НВН-шарда спит и видит, как бы получить в игре преимущество.


Всё ограничивать и ограничивать, запрещать, следить и банить... Ребята, далеко пойдёте в плане запретов, которые будут стремиться нарушить и в итоге получите "Крысиный Лабиринт".
Получается опять не творчество, а еда для манча - если есть хоть одна лазейка к достижению цели, то он будет ей пользоваться, нет - забьёт на игру, сказав: "игра-говно". Я на такое уже столько раз натыкалась, что вспоминать не хочется.
Другие посмотрят на это дело и скажут: "и зачем мне эта попо-боль вместо игры?" А у "админов" безотведственная отмазка - "не ждите от игры многого".

Вот и бегают по миру тушки с арсеналом и вырезают фауну мира и себе подобных...
Melisse
Цитата
Мел, дело в том, что среднестатистический игрок НВН-шарда спит и видит, как бы получить в игре преимущество.

Что такое среднестате...все как ты сказал игрок?
Flaristan
Цитата(denis0k @ Apr 14 2012, 11:37) *
Во-первых, у нвн сейчас не такой онлайн, чтобы заставлять игроков доказывать, что ты не верблюд. Во-вторых, проверки живыми людьми тот ещё тормоз. В-третьих, ничто не мешает одному человеку писать с разных аккаунтов. На геме с полгода минимум один товарищ играл сразу 2мя чарами - на квестах, на каче, в сокрах (благо в нвн автоатака и раунд 6 секунд), и все поголовно думали, что это 2 разных человека, пока он сам не признался перед уходом. Более того, разговор шёл о мулах, а тут ещё проще не палиться, чем игра в 2 окна.
Корректная установка и последующее подключение к большинству шардов (особенно наших) – уже «китайская грамота». Так что доказывать приходится так и так. Запрет на мультоводство будет техническим, так что не вижу ничего такого в ручной настройке по требованию для «парной» игры (ведь это будет уже особое пожелание игроков). Ну а если кто-то упорно будет изображать раздвоение личности… видимо оно ему сильно надо – ну и пусть сам себе злобный буратино тогда. smile.gif

Цитата(Melisse @ Apr 14 2012, 11:41) *
Т.е. ты согласен с Дмским произволом?
Это не обязательное следствие: уверен, если мне оно будет сильно надо – я вполне могу справиться с такой ситуацией и как игрок. smile.gif

Цитата(denis0k @ Apr 14 2012, 13:12) *
Представьте ситуацию. Я захожу в 2 окна, меня палят. Я говорю, что 2й акк - жены, она просто попросила перекинуть вещи, ведь это механикой не запрещено. Бан? smile.gif
Лично мне будет по большому счету пофиг (в этом есть своя прелесть программных запретов; да и вещи у меня в модуле выпадают все кроме ограниченного списка исключений – так что передавай, не передавай…), а если кто-то начнет бучу что мол «багоюзеры/читеры/хулиганы зрения лишают» - посоветую пойти и убить этих чаров если так не нравится. biggrin.gif
Melisse
Цитата
Это не обязательное следствие: уверен, если мне оно будет сильно надо – я вполне могу справиться с такой ситуацией и как игрок.

Исходя из твоих предыдущих постов, как игрок ты только лил воду на Дмов, обзывая подобные действия, которые сейчас поддерживаешь - Дмским произволом.
Заметь, что проверить подобное явления (2окна) очень трудно и как следствие, исходя из того что обрезается именно по подозрению - это и есть Дмский произвол.

Цитата
Лично мне будет по большому счету пофиг (в этом есть своя прелесть программных запрето; да и вещи у меня в модуле выпадают все кроме ограниченного списка исключений – так что передавай, не передавай

Вот видишь, когда ты стоишь во главе шарда, то смотришь на игроков как...на совсем другое, но тебе не нравиться, когда другие так поступают с тобой.

ты можешь сказать - не играйте. Так тебе говорят тоже самое - не лезь со своими правилами в чужой монастырь.
virusman
Цитата(denis0k @ Apr 14 2012, 13:12) *
Если задаться целью, можно и не такое провернуть smile.gif Но.

1) Ловить - пару дней, создать новый акк - пару минут.
2) Админам совсем нехрен делать, только висеть онлайн и палить вторые окна?
3) Админов столько, что хватает на весь день в плане временнОго промежутка?

Не спорю, можно в исконно русском стиле зайти раз в год и прилюдно забанить самого главного неудачника (как бывает с дюперами, врачами-взяточниками и т.п.), но проблемы это не решает как бы smile.gif По моему опыту, админов/дмов днём с огнём не сыщешь как правило. Чтобы кто-то из них висел хотя бы по 4-5 часов и каждый день - вообще история из области фантастики.

Добавил:
Представьте ситуацию. Я захожу в 2 окна, меня палят. Я говорю, что 2й акк - жены, она просто попросила перекинуть вещи, ведь это механикой не запрещено. Бан? smile.gif
Есть множество признаков, по которым всё это можно выпалить; в подробности, естественно, вдаваться не буду. Это не занимает много времени, если на шарде онлайн не 80, и, конечно же, не требует постоянного висения онлайн.
Когда новый акк банят опять через 2 дня, игрок не будет долго играть в банминтон, а либо научится играть по правилам, либо свалит с шарда.
Ilerien
Цитата(AnnaCalessa @ Apr 14 2012, 15:26) *
Всё ограничивать и ограничивать, запрещать, следить и банить... Ребята, далеко пойдёте в плане запретов, которые будут стремиться нарушить и в итоге получите "Крысиный Лабиринт".
Получается опять не творчество, а еда для манча - если есть хоть одна лазейка к достижению цели, то он будет ей пользоваться, нет - забьёт на игру, сказав: "игра-говно". Я на такое уже столько раз натыкалась, что вспоминать не хочется.
Другие посмотрят на это дело и скажут: "и зачем мне эта попо-боль вместо игры?" А у "админов" безотведственная отмазка - "не ждите от игры многого".

Вот и бегают по миру тушки с арсеналом и вырезают фауну мира и себе подобных...
А ещё можно уйти далеко, обобщая всё и вся. smile.gif
В частности, пытаясь стричь под одну гребёнку игровые и неигровые методы достижения тех или иных целей. У игры есть правила, позволяющие это самое примущество получить, а есть - лазейки для читерства. Использование первых нужно поощрять, использование вторых - ограничивать по мере возможности.
Думаю, если этот спор продолжить, он выльется в классичекий холивар Law vs Chaos. smile.gif
Цитата
Что такое среднестате...все как ты сказал игрок?
Я, пожалуй, неверно выразился. Большинство игроков на знакомых мне шардах рунета.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.