Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Кто еще жив ?
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Шарды рунета
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
AnnaCalessa
Вы сейчас на какую тему уже беседу ведёте?
Flaristan
Сложно сказать про тему, поэтому лучше обобщить и выделить основное.

Анархия vs Экономика:
В общем, в FOnline ты видимо играл очень мало (если играл вообще) и просто упорно пытаешься доказать, что раз в нем существовали предпосылки для возникновения игровой экономики, то она в нем была.
В принципе, если бы я там не проиграл достаточно многого времени – я бы еще с удовольствием поспорил бы о теории экономики и ее предпосылках применительно FOnline, но для меня спор принимает все больше нелепый вид, поскольку приходится доказывать то, что для меня является очевидным.

Субъективизм:
- относительная абсолютность;
- «а судьи кто?!»;
- нет ты;
- откровения истины и прочий хлам…
… - это все конечно весело, но лучше в меру. smile.gif

Приятный хардкор:
Цитата(Vanes @ Mar 30 2012, 07:25) *
при этом она должна быть хардкорной... это как же, интересно? чтобы и время не отнимала у игрока, и смерть делала достаточно серьезным штрафом, чтобы игрок всячески стремился ее избежать?
Над решением подобных вопросов некоторые люди бьются со всей доступной им серьезностью, даже книжки умные пишут… Но мое ИМХО по этому вопросу проще – это просто надо уметь.
Vanes
Цитата
Анархия vs Экономика

в общем то ты первый и единственный человек, который умудрился эти два понятия противопоставить...
я понимаю что такое Экономика Анархии, я (да и все мы) видели что такое Анархия в Экономике...
но мысль о том, что Анархия - это противоположность Экономике... это, ей богу, тема для диссертации на нобелевскую премию...

Цитата
В общем, в FOnline ты видимо играл очень мало (если играл вообще) и просто упорно пытаешься доказать, что раз в нем существовали предпосылки для возникновения игровой экономики, то она в нем была.
В принципе, если бы я там не проиграл достаточно многого времени – я бы еще с удовольствием поспорил бы о теории экономики и ее предпосылках применительно FOnline, но для меня спор принимает все больше нелепый вид, поскольку приходится доказывать то, что для меня является очевидным.

учитывая, что твои слова все больше превразались в оправдание, почему ты сначала говорил одно, а потом меня свое мнение - спор и правда больше приносил чисто эстетическогое удовольствие, чем какую либо пользу...

Цитата
Субъективизм:
- относительная абсолютность;
- «а судьи кто?!»;
- нет ты;
- откровения истины и прочий хлам…
… - это все конечно весело, но лучше в меру.

твоя проблема в том, что ты субъективизм категорично расцениваешь как отричательную сторону объективизма... не делая при этом скидку на то, что субъективная и объективные оценки зачастую могут быть одинаковыми (не идентичными, само собой, но одинаковыми)...

Цитата
Над решением подобных вопросов некоторые люди бьются со всей доступной им серьезностью, даже книжки умные пишут… Но мое ИМХО по этому вопросу проще – это просто надо уметь.

а причем тут "некоторые люди"? ты свое понимания хардкора доказывал так, будто сам уже пару таких книжек написал... а в итоге, оказывает, ты все больше по чужим книжкам, без собственного мнения...
Flaristan
Я и не утверждал, что анархия антоним экономики. Просто при такой политике о ней не может быть и речи, поскольку антоним анархии – порядок, а экономика это все-таки нечто упорядоченное.
Если ты можешь доказать обратное – то тут да, диссертации и нобелевские премии.

Субъективизм – это не сторона объективизма, а противоположность. Объективная оценка не может совпадать с субъективной – критерии объективности точность, другое дело что при этом субъект может давать объективную оценку.

«Некоторые люди» - это к вопросу об объективности, они все-таки этим задавались профессионально. Мое же понимание естественно что субъективное (поскольку я оценивал категории того хардкора по принципу «мне нравится/не нравится»). Его я и высказал. Все что мне понравилось из решений в Fonline я постарался перенять для своего модуля НВН, а так же увиденное на других серверах. Перечислять конкретно что именно я не возьмусь, потому что все не упомню да и оценивается это обычно вцелом а не по пунктам. Точно могу только сказать, что классическая НВНская система штрафа опытом и «фуги» в виде загробного мира, как штраф за игровую смерть – мне не нравится.
Vanes
Цитата
Я и не утверждал, что анархия антоним экономики.

слова "антоним" действительно не звучало, по что есть как не противопоставление вот эти твои слова?
"ак что ничего я не путаю, и все я могу – а точнее не «я» и не «могу», а «сделали» и «разработчики» FOnline замену экономики на анархию в свое время."

Цитата
Просто при такой политике о ней не может быть и речи, поскольку антоним анархии – порядок, а экономика это все-таки нечто упорядоченное.

экономика - это набор правил (как таблица умножения), он и не может быть другой... одно НО - это недописанная таблица умножения, постоянно дополняющаяся... но вот то что происходящие экономические процессы далеко не всегда соответствуют правилам, а зачастую и просто являются хаотичными - это и дает основания говорить об анархичной экономике (т.е. никем не управляемой, либо управляемой всеми подряд)...

Цитата
Если ты можешь доказать обратное – то тут да, диссертации и нобелевские премии.

ты только что двумя строчками выше сам написал, что анархия - это не противоположность экономике...
если уж троллишь, то делай это более изыскано, а то скучно становится wink3.gif

Цитата
Субъективизм – это не сторона объективизма, а противоположность. Объективная оценка не может совпадать с субъективной – критерии объективности точность, другое дело что при этом субъект может давать объективную оценку.

опять сам придумал? может тогда опишь процесс перехода оценки из субъективного состояния в объективное? по твоему это должно быть не возможно...
а как же, например, Аристотель, который субъективно считал, что Земля круглая, а потом его оценка стала объективной...

Цитата
«Некоторые люди» - это к вопросу об объективности, они все-таки этим задавались профессионально.

я тебя умоляю... если бы они задавались этим вопросом профессионально, то игроделы у нас бы не клонировали ВоВ, а создавали каждый раз уникальные и интересные игры...

Цитата
Мое же понимание естественно что субъективное (поскольку я оценивал категории того хардкора по принципу «мне нравится/не нравится»). Его я и высказал. Все что мне понравилось из решений в Fonline я постарался перенять для своего модуля НВН, а так же увиденное на других серверах. Перечислять конкретно что именно я не возьмусь, потому что все не упомню да и оценивается это обычно вцелом а не по пунктам. Точно могу только сказать, что классическая НВНская система штрафа опытом и «фуги» в виде загробного мира, как штраф за игровую смерть – мне не нравится.

вот это правильно... слова всегда надо на практике подтверждать... не забудь ссылочку на шард дать - не поленюсь, поставлю НВН и приду точно также субъективно оценивать уровень хардкорности твоего творения...
AnnaCalessa
Ванес, не хочу влезать в спор и дискуссию, но хотела бы тебя немного поправить.

Во первых: экономика в реальной жизни это не просто "какой-то свод правил", это довольно таки серьёзная работа, требующая очень много времени и внимания, и от правильности ведения экономических дел, и решения экономических вопросов зависит работа предприятия и его дальнейшее развитие.

Во вторых: та "экономика" о которой вы говорите - это "внутри-игровая экономика" в приделах виртуального мира одной игры. Зачастую всё это собирательное понятие сводиться к простому разнообразию и количеству внутри-игровых товаров на аукционе в игровом мире. По сути это всё то, что игроки-ремесленники сделали, или другие игроки выбили с монстрюшек или из других игроков.


Это как у меня: пригнала свою баржу в "нули", просканировала остовы от разрушенных кораблей, собрала всё ценное, а потом же ещё и продаю это втридорога тем, кто потерял в этом секторе свой корабль, или переработав обломки в сырьё, собираю в цехах другие изделия, торгуя ими с корпорациями или же на рынке...
denis0k
Цитата
Зачастую всё это собирательное понятие сводиться к простому разнообразию и количеству внутри-игровых товаров на аукционе в игровом мире. По сути это всё то, что игроки-ремесленники сделали, или другие игроки выбили с монстрюшек или из других игроков.
Всё гораздо сложнее. По поводу экономики онлайн-миров девелоперы целые конференции устраивают. Ибо если просто попытаться сделать "тут дроп, тут барыга, тут поломки, тут починки", то аккурат через пару месяцев будет гиперинфляция, так привычная всем игрокам нвн-шардов smile.gif И даже в ммо уровня вов опытные игроки легко делают так, что золото можно сливать на всё барахло подряд, а потом ещё и излишки на таймкарты менять.

Так что внутриигровая экономика не намного проще экономики реальной, и пока на этом поприще я что-то не заметил, чтобы кто-то особо преуспел.
Vanes
Цитата
Так что внутриигровая экономика не намного проще экономики реальной, и пока на этом поприще я что-то не заметил, чтобы кто-то особо преуспел.

+1
virusman
Цитата(AnnaCalessa @ Apr 3 2012, 10:09) *
Это как у меня: пригнала свою баржу в "нули", просканировала остовы от разрушенных кораблей, собрала всё ценное, а потом же ещё и продаю это втридорога тем, кто потерял в этом секторе свой корабль, или переработав обломки в сырьё, собираю в цехах другие изделия, торгуя ими с корпорациями или же на рынке...
Стоит заметить, что над экономикой EVE работают профессиональные экономисты.
AnnaCalessa
Вообще-то любой серьёзный проект требует серьёзного подхода, а состав группы аналитического отдела порой в разы превышает числом группу разработчиков. Это не для кого не секрет. Но одно дело обсуждать крупные проекты такие как WoW, Lineage, EvE. А другое дело обсуждать маленькие самостоятельные проекты, которые только только стали развиваться, не имея под собой корпоративной базы и финансовых вложений.
Если мы посмотрим скажем на WoW и EvE - там чувствуется профессиональный подход. Рядышком поставим Lineage и подход будет иным, ибо Lineage это по большей части слэшер и в разной стране разные условия, например в Корее ежемесячная плата, а в России донат. Тут получаем разные экономические модели, как для реальной экономики, так и для внутри-игровой.
Шарды NwN стоят уже на другом уровне.

Что до "а вот как у меня в EvE", то я пишу то что вижу, а что до контроля внутри-игрового рынка то я пока заметила только то, что цены всё растут и растут, и "задротить" надо всё больше и больше для тех кто заходит в игру разок в неделю... Однако двух, трёх рейдов в "нули" вполне хватает на "Time Card".
Vanes
Цитата
Шарды NwN стоят уже на другом уровне.

на каком бы уровне они не стояли, законы экономики в них буду действовать точно также, как и в других скожих по параметрам системах...
denis0k
По мне, экономическая модель всех известных мне игр одна smile.gif Мобы дропают шмот, реги и голд, игроки тратят реги на крафт (также вводя новые итемы в мир) и голд на разные услуги. Учитывая бесконечность мобов (= неиссякаемость благ) и ограниченность и частую необязательность затрат мы имеем инфляцию, которую пытаются сдержать драконовскими ценами на починку, таланты, маунтов и т.п.

Везде вроде как по-разному, но на деле резиновая входная труба всяко шире выходной. Добавляем в систему сотни ботов, которые 24/7 фармят, но не тратят, и вуаля - игра поломалась.

Где-то читал про экономику ультимы, как там хотели сделать что-то реальное, без бесконечного дропа. Не вышло почему-то smile.gif
Fimko
Ребята, вы всерьез думаете, что мощная внутриигровая экономическая модель - это то, чего не хватает НВН шардам?

Еще, нахожу забавным то, что никто не ставит себе за цель задротить в игре сутками напролет, но при этом все высказанные выше взгляды на "шард моей мечты" сводятся к тому, что целевая аудитория должна состоять именно из таких игроков. Парадокс.
Flaristan
Ну да противопоставил, что тут такого то. Можно делать сервер по образу и подобию ММО – со своей структурой, порядками и игровой экономикой; а можно как ФО – без системы и с анархией. По смыслу «отсутствие экономики» и «анархия» тут получаются синонимами.

Так в этом вся соль – если экономика бессистемна, она не подчиняется стандартным законам экономики, т.е. фактически можно сказать, что она отсутствует.

Обратное - я имел в виду «хаотическую экономику».

Субъективную оценку можно конвертировать в объективную довольно просто, я не говорил что это невозможно. Например если ты заявишь что погода на улице теплая – это будет субъективная оценка. А если взять среднегодовую сезонную норму температуры для данного географического региона в градусах по цельсию, сравнить с текущей и сделать вывод, что она выше нормы – это будет объективной оценкой.
Однако конвертирование - это изменение по определению, логично что A не равно f(A). То, что земля круглая (а точнее шарообразная), Аристотель вывел из наблюдений т.е. это уже был объективный вывод.

По-твоему получается что если Энштейн к примеру вывел закон относительности и представил его научному сообществу - то все физики в мире, переняв его, приравниваются в профессионализме к Энштейну.
Те люди, который писали эти книги и создавали каждый раз интересные и уникальные игры.

Ссылок на шард на этом сайте уже достаточно (в «разрабатываемых проектах» есть и в «шардах рунета») – но сервер пока только бетовый и не постоянно онлайн, а только для тестов. Но белый IP и машинку под сервер я уже себе приобрел и сейчас настраиваю сеть, так что этим летом возможно будет уже в онлайне доведенный до относительного игрового вида шард.

Продуманная игровая экономика в модуле – это вовсе не значит, что расчет шарда с его использованием будет под «задротов». Просто играть в РПГ приятнее в той игровой среде, в которой «золото» отвечает стереотипу своею сутью, а не превращается со временем просто в еще одни циферки.
К примеру суть материальных ценностей в том же фуллауте сводилась к идее относительности – абсолютных мерил небыло (ака деньги; в игре они были как смысловая карикатура, если вы помните – бутылочные крышечки; даже когда я игрался в сингл фуллаута в качестве денег использовал чаще стимпаки и радэвей поскольку всегда их копил в виду их востребованности, ценности и отсутствию веса стеков - часто и платил ими торговцам, поскольку денег было в игре мало), был бартер и цена вещей зависела от навыка персонажа, смешиваясь с их актуальной игровой ценностью (оружие, броня, патроны, медикаменты). Если вспомнить вышенаписанное определение капитала – эти вещи не могли им быть, поскольку входили в категорию «сырья». В этом и есть ключ к отсутствию инфляции в игровой экономике – «деньги» должны быть «съедобными», а «кушать» должно хотеться постоянно. smile.gif
denis0k
Цитата
Ребята, вы всерьез думаете, что мощная внутриигровая экономическая модель - это то, чего не хватает НВН шардам?
Мощная - слово скорее неправильное, но вот продуманная - уже лучше. Иначе выйдет как обычно - через полгода деньги уже ничего не стоят, их тупо лутают непойми зачем и солят в банке, а торговля между игроками происходит бартером.
Цитата
Еще, нахожу забавным то, что никто не ставит себе за цель задротить в игре сутками напролет, но при этом все высказанные выше взгляды на "шард моей мечты" сводятся к тому, что целевая аудитория должна состоять именно из таких игроков. Парадокс.
По мне, это происходит по простой причине - все шарды предлагают только "мид-левел" контент, если ты прокачал чара до капа и приодел его, то делать как правило уже нечего - через полгода никто тебе не сделает контент-патч с 10ю новыми данжами. Поэтому прокачку и одевание надо растянуть по максимуму.

Плюс есть ещё фишка - предполагаемое время какого-либо процесса (хоть в игре, хоть в реале) часто отличается от реального раза этак в три. Т.е. ты прикидываешь быстренько "я уровень возьму за час", или "я шард сделаю за год", или "учитывая таблицу опыта игрок до капа за месяц прокачается", то эту цифру почти всегда можно умножить на три. А т.к. никто не занимается статистикой (не считая того, что как правило разрабы сами и не играют), то результат налицо.
AnnaCalessa
Цитата(denis0k @ Apr 4 2012, 11:34) *
... не считая того, что как правило разработчики сами и не играют, то результат налицо.


Ох, сколько же негатива и сломанных копий у меня было в дискуссиях с такими разработчиками. Хочу добавить, что помимо отсутствия видения ситуации с позиции играющих, у таких "разработчиков" есть ещё одна крайность, кроме пофигизма, амбиций и найма всяких ГМ'ов и ДМ'ов, так это то, что если они сами играют то зачастую навязывают только интересную им игру.

Например: авторский мир, техногенный плюс фэнтэзийный, большой сеттинг, куча возможностей, однако разработчикам нравится играть в "вампирику" и всё. Весь потенциал мира и его разнообразие находиться в пятой опорной и не развивается, а два разработчика с тремя единомышленниками только и занимаются тем, что гоняют оборотней да вампиров по минному полю в руинах эльфийского города. Хочешь чего-то другого? Предлагают "Крысиный Лабиринт" с унижениями и летальным исходом.
И там же очень интересное правило: хочешь что-то получить - плати. Нет денег - иди добывай. И это при том, что населяющий мир создания почти трёхкратно превышают по силе игрока.
Флэр, кстати ты этот мирок видел, правда совсем чуть-чуть.
denis0k
Цитата
если они сами играют то зачастую навязывают только интересную им игру.
Наверно это потому, что они - хозяева? smile.gif Я, когда вожу, тоже навязываю свою игру. Я конечно не скатываюсь до маразма (иначе, имхо, со мной бы 10 лет не играли), но лично мои правила я менять не даю. Вопрос лишь в том, какие именно правила навязывают мастера.

А ещё всегда можно уйти к другому мастеру или на другой шард.
Flaristan
Цитата(denis0k @ Apr 4 2012, 07:34) *
Поэтому прокачку и одевание надо растянуть по максимуму.
Не совсем правильное решение (если сказать совсем не правильное) – как правило если сервер предлагает игроку ПвП с другими игроками, находятся люди которые ставятся целью этим воспользоваться по достижению лвл-капа за не имением других достойных альтернатив. Причем в большинстве случаев чтоб что-то им противопоставить приходится поступать аналогично (поскольку разница в уровнях в НВН сильно ощутима при ПвП). Отсюда и выходит такое отношение: «сначала прокачаюсь до лвл-капа, а потом буду РПить и т.д.».
Долгая прокачка в такой системе будет скорее чем-то раздражающим – например может быть раньше я бы и кинулся убивать кучу времени на задротства над персонажем ради того чтоб нести в игру доброе и вечное, а сейчас мне это просто не интересно. Вот и получается, что такая система приводит к своего рода «онлайн-дедовщине»: кто больше назадротил – тот и прав.
Опять же если обратиться к примеру из ФО – разница между уровнями персонажа в ПвП была не линейной и не решающей: можно было даже персонажем 1 уровня шуму наделать, а за уровень так 10+ разницы в искусстве попадать в глаз с пол экрана при соответствующем развитии навыка особой небыло. Да и используемое оружие могло быть противопоставлено уровням персонажа.

Поэтому мое ИМХО что не прокачку лучше растягивать, а геймплей строить исходя из того, что персонаж начинает полноценно играть уже с 1 уровня, а не волочить тягомотину до лвл-капа и тогда он огого.
Наверное в этом свете требование уровня для использования предметов тоже не лучшее изобретение в РПГ.

Цитата(AnnaCalessa @ Apr 4 2012, 10:28) *
Флэр, кстати ты этот мирок видел, правда совсем чуть-чуть.
Это что за мир такой был? smile.gif

Цитата(denis0k @ Apr 4 2012, 16:49) *
Наверно это потому, что они - хозяева? smile.gif Я, когда вожу, тоже навязываю свою игру.
Тут еще смотря как «навязывать»: у игры есть свои правила (не путать с правилами шарда), если это навязывание на уровне правил игры, то игрок просто выбирает, нравится она ему или нет; а если на уровне «туда не ходи - сюда ходи» и «почему без шапки/в шапке!?» (примерно как в правилах шарда как раз) - это уже либо совсем некрасиво, либо порождает таковые ситуации.
Melisse
Цитата
А ещё всегда можно уйти к другому мастеру или на другой шард.

Да или создать свой angel.gif
denis0k
Цитата
кто больше назадротил – тот и прав
Это аксиома 90% онлайн-игр с прокачкой и инвентарём. И единственный способ удержать большой онлайн, ибо 90% игроков - бездарны и/или криворуки, а рулить таким хочется не меньше (если не больше), чем остальным. Вот и остаётся отсутствие мозгов или реакции компенсировать свободным временем и/или донатом, на что администрация с радостью идёт, ибо бОльший онлайн или счёт - это их профит.
Цитата
Опять же если обратиться к примеру из ФО – разница между уровнями персонажа в ПвП была не линейной и не решающей: можно было даже персонажем 1 уровня шуму наделать, а за уровень так 10+ разницы в искусстве попадать в глаз с пол экрана при соответствующем развитии навыка особой небыло. Да и используемое оружие могло быть противопоставлено уровням персонажа.
Это прелести гурпсового наследия механики, которая изначально безуровнева. В дид крутизна персонажа растёт экспоненциально (если ты не чистый воин, конечно), поэтому сделать интересный и сбалансированный геймплей под все уровни попросту невозможно. Есть "прокачка" и есть "игра". В крупных ммо "прокачка" как правило проходная и унылая (близзард даже таланты до капа не балансирует, поэтому в пвп на разных уровнях резко выделяются то одни, то другие классы), зато "игра" что надо. На виденных мною шардах - наоборот, "прокачка" растянута и более менее интересна, а потом делать нечего.
Цитата
Да или создать свой angel.gif
Самый простой способ, которым пошли все. Отсюда стопицот шардов без разработчиков и онлайна.
Flaristan
Возможно поэтому у ФО был такой относительно маленький онлайн к числу общих фанатов сеттинга – на буржуйской части южной калифорнии онлайн всегда был более стабилен и долго держался на отметке 1000+. Возможно и сейчас такой – это заслуга видимо того, что они пошли по пути ММО.
Но мы то не хотим делать из РПГ ММО. smile.gif
Значит принципы гурпсовой механики больше подходят для РПГ-онлайн и стоит их перенять для НВН. Делать интересную прокачку - не вариант по обозначенным причинам, надо делать интересной саму игру. Тогда вопрос «что делать после капа» не поднимется, поскольку игра не будет вращаться вокруг процесса его достижения.
Vanes
Цитата
По мне, экономическая модель всех известных мне игр одна (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Мобы дропают шмот, реги и голд, игроки тратят реги на крафт (также вводя новые итемы в мир) и голд на разные услуги. Учитывая бесконечность мобов (= неиссякаемость благ) и ограниченность и частую необязательность затрат мы имеем инфляцию, которую пытаются сдержать драконовскими ценами на починку, таланты, маунтов и т.п.

именно поэтому я всегда был за выпадение вещей при смерти - это отличный канал вывода вещей из игры...

Цитата
Где-то читал про экономику ультимы, как там хотели сделать что-то реальное, без бесконечного дропа. Не вышло почему-то

у Ультимы отличная экономика (мы сейчас конечно же не про фришарды)... дропа вещей с мобов там практически не было - 95% (если не больше) вещей в игре крафтились игроками (ценились только эпические шмотки из кладов и "хайлвл" мобов + реги, стрелы и ткань для бинтов постоянно скупались из магазинов)...

Цитата
Ну да противопоставил, что тут такого то.

ну кроме того, что твой вывод неправильный, но ты продолжаешь доказывать свою правоту - в общем то ничего...

Цитата
Можно делать сервер по образу и подобию ММО – со своей структурой, порядками и игровой экономикой; а можно как ФО – без системы и с анархией. По смыслу «отсутствие экономики» и «анархия» тут получаются синонимами.

если ты вкладываешь в слова "отсутствие", "экономика" и "анархия" какой то свой смысл, то они могут быть чем угодно...
но в общепринятом смысле между тем что ты сравниваешь нет ничего общего...

Цитата
Так в этом вся соль – если экономика бессистемна, она не подчиняется стандартным законам экономики, т.е. фактически можно сказать, что она отсутствует.

хороший вывод... одно НО - такого понятия как "бессистемная экономика" не существует... может быть потому, что экономика - это система сама по себе? smile.gif а за отсутствие/наличии экономики отвечают исключительно состовляющие ее факторы, которые мы обсуждали... не может же быть такого, что факторы, образующие экономику, существуют, а самой экономики - нет smile.gif

Цитата
Обратное - я имел в виду «хаотическую экономику».

ну вот собственно и определились.... учитывая, что хаос и анархия - это синонимы, значит ты имел в виду "анархичную экономику"... и эти понятия никак не могут быть противоположностью друг другу...

Цитата
Субъективную оценку можно конвертировать в объективную довольно просто, я не говорил что это невозможно. Например если ты заявишь что погода на улице теплая – это будет субъективная оценка. А если взять среднегодовую сезонную норму температуры для данного географического региона в градусах по цельсию, сравнить с текущей и сделать вывод, что она выше нормы – это будет объективной оценкой.
Однако конвертирование - это изменение по определению, логично что A не равно f(A). То, что земля круглая (а точнее шарообразная), Аристотель вывел из наблюдений т.е. это уже был объективный вывод.

т.е. все таки объективизм - это не противоположность субъективизму?

Цитата
По-твоему получается что если Энштейн к примеру вывел закон относительности и представил его научному сообществу - то все физики в мире, переняв его, приравниваются в профессионализме к Энштейну.

это где такое написано?

Цитата
Те люди, который писали эти книги и создавали каждый раз интересные и уникальные игры.

например?
denis0k
Цитата
именно поэтому я всегда был за выпадение вещей при смерти - это отличный канал вывода вещей из игры...
Это же смена хозяина, разве нет? Если ты имеешь в виду смерть от моба, то на моей памяти вещи почти не пропадали, их всегда возвращали.
Flaristan
Vanes
Если считаешь вывод неправильным – докажи это и я возьму свои слова назад.
Если ты согласен, что экономика не может быть бессистемной, почему ты не хочешь принять факт ее отсутствия при отсутствии системности? Ты намеренно пропускаешь уже в который раз факт отсутствия в ФО игрового рынка товаров и услуг?
Я взял словосочетание «хаотическую экономику» в кавычки как раз потому, что хотел показать его нелепость. Если ты можешь обозвать соль «сладкой» – это вовсе не дает право делать умозаключение о том, что в природе может существовать соединение хлорида натрия с вкусовыми качествами сахарозы.
«Субъективность» vs «Объективность».
Цитата(Vanes @ Apr 4 2012, 18:56) *
это где такое написано?
v
v
v
Цитата(Vanes @ Apr 3 2012, 06:54) *
я тебя умоляю... если бы они задавались этим вопросом профессионально, то игроделы у нас бы не клонировали ВоВ, а создавали каждый раз уникальные и интересные игры...
Примеры игр даны там же в аннотациях книг на сайте.

По поводу выпадающих вещей как метода выведения их из игры: ты имеешь в виду не «выпадение», а «отнятие» вещей у игрока при смерти? Как метод – это конечно вариант… но он имеет свои минусы – как следствие дорогие хорошие вещи обесценятся или превратятся в реликвии, которые будут скорее хранить а не использовать, ценными станут вещи с оптимальным соотношением качества к доступности. Такое было в ФО: обычный миниган был более используем чем виндикатор, а боевая броня чем силовая (при том что лут там все-таки выпадал а не отнимался, еще вещи ломались). Такое положение дел мне тоже не очень понравилось.
AnnaCalessa


Мы продолжаем тему "а кто же ещё жив?"...
Fimko
Помараю и я немного бумаги на тему экономики в игровом мире. В целом, это теория не подкрепленная ничем кроме моих собственных домыслов и выкриков Капитана Очевидность. Посему, никакой ответственности за применение нижесказанного мной на практике кем-либо, я нести не собираюсь. Такой вот дисклеймер. smile.gif

Все игроки и разработчики как один сетуют на то, что рано или поздно в игровую экономику приходит пакостливый зверек под названием инфляция и всем портит праздник. Первый, но пожалуй самый незначительный, удар от инфляции принимает на себя атмосфера мира. Как не крути, а деньги тоже имеют реальный вес и носить пару миллионов золотых монет с собой мягко говоря, не каждому персонажу должно быть под силу. Да и когда местный тавернщик поручает персонажу выполнить какую-нибудь незначительную работу, а взамен вынужден платить парутыш золотом, вместо десятка серебряников – явно не идет впрок антуражу.
Вторая жертва – новички. В реальной жизни инфляция касается всех. И рост цен на товары, как правило «подтягивает» за собой и оплату за труд. В игре, персонаж появляется по сути из неоткуда при стартовых условиях, которые были рассчитаны на игру без учета инфляции. И если не встретить доброго хай-левела, готового пожертвовать определенную сумму, то развивать своего персонажа будет очень сложно.
Еще одно последствие инфляции, это эффект снежного кома. Игроку все время нужно наращивать свой капитал. Потому как, вернувшись из небольшого отпуска, он рискует увидеть, что его накопления попросту потеряли свою ценность и уже не позволяют ему на равных тягаться с теми, кто в этот отпуск не ходил.

Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.
Так как полностью исключить инфляцию нельзя, нужно попытаться снизить ее уровень. Я считаю (да и многие со мной согласятся), что основная проблема, с которой сталкиваются нвн-шарды и не только, заключается в том, что рано или поздно в игре наступает момент, когда игроку становится попросту некуда тратить свои деньги. Как правило, это служит началом конца. Товар стоит ровно столько, сколько готовы за него заплатить. А поскольку игровой валюты в мире на тот момент в избытке, обесценивание не заставляет себя долго ждать.
В любом случае, при наличии хотя бы десятка регулярно посещающих шард игроков, крах экономики и вайп неизбежен для любого НВН-сервера. В ММО вводят обновления, которые дают возможность игроку развиваться дальше, по принципу: больше, выше, сильнее. Что, в общем-то, мало чем отличается от очистки ваулта персонажей на сервере.
Как видим, смысл лишь в "длине пути" и затраченном времени на его прохождение. Придел наступит в любом случае, с разницей лишь в том, достигнет ли его игрок очень быстро, взлетев вверх по вертикали, или будет долго взбираться по спирали.

Все это очень печально, и точно не мотивирует на подвиги разработки. Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня.
Согласитесь, ведь самое нелепое во всех CRPG, это обязательно присутствие золота в луте мобов. А ведь исключив этот аспект из игры, можно, как это дико не звучит, сильно разнообразить игру. Появится интерес к коммерческим сделкам, «охотой за наградой», грабить корованы, etc. В любом случае, в игре должен присутствовать дефицит игровой валюты. Потребности должны с лихвой превосходить возможности игроков. Только в таких условиях игроки смогут найти применения своему мозгу в поиске способа заработать.

Я прекрасно понимаю, что теория далека от практики. Создавая экономику в своей игровом мире, разработчик столкнется с конкретными вопросами, решение которых ему самом придется искать. Но руководясь подобными принципами и отбросив стереотипы "вот мобы – источник всех доходов", можно создать продуманную экономическую модель для мира в котором будет интересно играть людям, которые устали от тотального казуал-стайл.

P.S. Подозреваю, что этот пост так и останется ничем более, чем просто писаниной, которой здесь уже 17 страниц накопилось. Скажу честно, просто захотелось поумничать. Не обессудьте.
denis0k
Цитата
Первый, но пожалуй самый незначительный, удар от инфляции принимает на себя атмосфера мира. Как не крути, а деньги тоже имеют реальный вес и носить пару миллионов золотых монет с собой мягко говоря, не каждому персонажу должно быть под силу.
Многие на это указывают, но есть две вещи:
- специальные чеки - деньги на деле в банке, а персонаж таскает с собой что-то типа облигаций, эта схема - изобретение далеко не 20го века
- не все монеты номиналом в 1 единицу - грубо говоря, может быть монета и в 10 золотых, и в 100 и т.п., как сейчас не все деньги номиналом в 1 копейку или 1 рубль
Цитата
Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня.
Это близко к теме "1 эпик на сервер" и т.п. Ты не можешь отследить количество реально играющих персонажей, т.к. любой игрок в любой момент может забить и в любой момент может прийти пополнение.
Flaristan
Цитата(Fimko @ Apr 5 2012, 16:19) *
Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.
Собсно почему? Это реализуемо и как вариант я такую систему продумывал: 1) убираем из игры золото; 2) помимо обычных привычных НВН-ских магазинов (чисто для просмотра ассортимента товаров) даем НПС весы (в которые можно сложить вещи ПС) и диалог в котором на весы можно попросить скинуть что-то НПС на «другую чашу» как бэ из его магазина; весы оценивают стоимость вещей на обеих «чашах» + разность модификаторов навыков оценки ПС и НПС от которой зависит порог разницы стоимости товаров, при котором совершится обмен вещей на весах невыгодный для НПС/ПС.

Но другое дело в том, что тут без разницы, в чем накапливаются излишки материальных благ – в золоте или скажем аптечках. Ценность они потеряют так и так с накоплением запаса. Единственный выход – это по-моему не давать возможности делать такой запас.
А проблему с мулами кстати буржуи на своем шарде почти что решили – каждая вещь при возникновении в игровом мире получает прописку в виде ключа ,IP и имени своего владельца; если она попадает в руки персонажу имеющему такой же элемент ключа или IP, при этом без совпадения имени (при попытке передать скажем вещь от одного своего персонажа на другого) – вещь падает напол.
Однако золото так не проконтролировать, но если соединить эту систему с вышеописанным бартером – накопления перестанут быть неконтролируемы.
Vanes
Цитата
Если считаешь вывод неправильным – докажи это и я возьму свои слова назад.

уже доказал... ты сам уже подтвердил, что экономику и анархию нельзя противопоставлять, как ты это делал в начале дискуссии...

Цитата
Если ты согласен, что экономика не может быть бессистемной, почему ты не хочешь принять факт ее отсутствия при отсутствии системности?

отсутствия системности чего?

Цитата
Ты намеренно пропускаешь уже в который раз факт отсутствия в ФО игрового рынка товаров и услуг?

точно так же как ты отрицаешь факт того, что люди в ФО торговали и торгуют вне зависимости от твоего мнения по этому поводу... факты, подтверждающие наличие торговли в ФО я приводил... ты соответствующие опровергающие факты - нет...

Цитата
Я взял словосочетание «хаотическую экономику» в кавычки как раз потому, что хотел показать его нелепость.

а что в этом нелепого? определение хаотичности достаточно часто применяют к экономике, особенно при описании экономических кризисов...

Цитата
Если ты можешь обозвать соль «сладкой» – это вовсе не дает право делать умозаключение о том, что в природе может существовать соединение хлорида натрия с вкусовыми качествами сахарозы.

а этот бессмысленный набор слов к чему?

Цитата
«Субъективность» vs «Объективность».

и что, относящееся к нашему разговору, я должен там вычитать?

Цитата
Примеры игр даны там же в аннотациях книг на сайте.

то что там и UO и Wizardy упоминаются - я конечно видел... но интерес пропал сразу же, как только понял что книжку писал дизайнер, который врятли имеет отношение к принятым решениям о фуллуте и экономической системе игры... а из книг об игровых концепциях я ни нашел ни одного более менее достойного автора, смогшего реализовать свои мысли в чем-то запомнившемся...

Цитата
По поводу выпадающих вещей как метода выведения их из игры: ты имеешь в виду не «выпадение», а «отнятие» вещей у игрока при смерти?

я имел в виду именно выпадение и принудительное уничтожение вещей сервером после их слишком долго лежания... особенно относится к смерти в ПвЕ...

Цитата
но он имеет свои минусы – как следствие дорогие хорошие вещи обесценятся или превратятся в реликвии, которые будут скорее хранить а не использовать, ценными станут вещи с оптимальным соотношением качества к доступности.

именно этот "минус" был большим плюсом экономики УО... учитывая, что самыми доступными и достаточно качественными были вещи от крафтеров - они и стали движущей силой всех процессов в игре...

Цитата
Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.

собственно мы это делали и это работает...
в магазинах не было никаких дорогостоящих вещей, на которые игроки хотели бы накопить деньги - только расходный материал для ПвП и ПвЕ...
был шмот на лоулвлы, но уже к 5му лвлу игроки практически полностью были одеты в то, что выпадало из мобов...
деньги падали в минимальном количестве - чтобы хватало только на теже самые расходные материалы...
ничего продать нпц нельзя (можно было сдать как чер-мер по весу, но опять же - за копейки)...
купля-продажа - только между игроками через вендоров (само собой деньги за продажу возвращались игроку только частично, чтобы еще больше ускорить вывод денег из игры)...
был введен альтернативный ресурс для накопления - кристаллы для крафта... а вот поступление кристаллов в экономику уже строго контролировалось, что не позволяло допустить инфляции...
смысла в деньгах не было - основной проблемой всегда был недостаток товара... а деньги были только как средство офлайн обмена, чтобы игрокам не приходилось напрямую обмениваться - а вендоры только деньги и принимали smile.gif
Flaristan
Цитата(Vanes @ Apr 5 2012, 18:55) *
уже доказал...
«Не верю!» (с) Станиславский.
Опять один субъективизм, на который отвечать в споре интереса уже нет, посему и не буду. Мнения на то и даны, чтоб при них оставаться в случае чего.

Уничтожать вещи после долгого лежания бессмысленная затея: если это трофеи в ПвП – их заберут; если смерть случайная во время раскачки – их тоже заберут; если смерть расчетная (во время похода в какие-нить труднодоступные данжены) – за ними так и так возвращаться не будут и первый же рестарт их съест. Так что если уничтожать – то сразу.
В качестве плюса как я уже писал это ИМХО сомнительно – зачем тогда нужны более крутые вещи, если эта их крутость удерживает их от оборота в игре.

Завязывать всю игровую экономику на игроках для РПГ тоже не выход – в таком варианте она сильно зависит от онлайна: нет людей – нет экономики. А для РПГ-онлайн отсутствие большого онлайна вполне обычное явление (даже для самых посещаемых шардов оно сезонное/суточное).
Vanes
Цитата
«Не верю!» (с) Станиславский.

Константин Сергеевич Станиславский имел право на подобные высказываения, так как пользовался всеобщим уважением и признанием, которое заслужил, замечу, не пустыми словами, а конкретными делами... на каком основании ты это говоришь - мне не понятно...

Цитата
Опять один субъективизм, на который отвечать в споре интереса уже нет, посему и не буду. Мнения на то и даны, чтоб при них оставаться в случае чего.

спор можно было и не начинать, ограничившись фразой - "в сути дело не разбираюсь, то все что скажу - все святая правда"...

Цитата
Уничтожать вещи после долгого лежания бессмысленная затея: если это трофеи в ПвП – их заберут; если смерть случайная во время раскачки – их тоже заберут; если смерть расчетная (во время похода в какие-нить труднодоступные данжены) – за ними так и так возвращаться не будут и первый же рестарт их съест. Так что если уничтожать – то сразу.

опять теория? то что это работает на практике как в крупных ММОРПГ проектах (УО), так и на отдельных НВН шардах - этого, само собой, не достаточно в качестве доказательства? smile.gif

Цитата
зачем тогда нужны более крутые вещи, если эта их крутость удерживает их от оборота в игре.

чисто мотивация для игры (точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешевым аналогом)...
гильдии заточенные под ПвП в том же УО всегда больше стремились не к тому, чтобы выбить самые крутые шмотки и в них разодеться, а к тому, чтобы у них всегда был достаточный запас ПвП-комплектов в ящике на складе...
AnnaCalessa
Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
спор можно было и не начинать, ограничившись фразой - "в сути дело не разбираюсь, то все что скажу - все святая правда"...


Вообще-то Флэр во многом прав, просто кому-то очень хотелось уцепиться за определения каждого слова в толковом словаре, а не размышлять над смысловым образом сказанного.

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
чисто мотивация для игры (точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешёвым аналогом)...
гильдии заточенные под ПвП в том же УО всегда больше стремились не к тому, чтобы выбить самые крутые шмотки и в них разодеться, а к тому, чтобы у них всегда был достаточный запас ПвП-комплектов в ящике на складе...


Чистой воды "задродство" набирать себе по десять комплектов брони, да по двадцать мечей. А потом ещё и трястись над тем: "а насколько этого хватит и на какие средства пополнять весь этот арсенал".
"Мальчикам не хватает реальной жизни, или они просто делами не занимаются... А может адреналина мало?" (с)

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
"...точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешёвым аналогом."


Есть практическая принадлежность и свойства, к этому добавляется ещё и качество. Можно купить дёшево но и вещь испортиться быстро, а можно купить качественное. Собственно из ходя из "достаточного запаса ПвП-комплектов" лучше в соотношении доступная цена/качество. Но это опять чистой воды"задротство".
Какой интерес от того, что нужно всегда "задротить" и думать: "а сколько у меня таких-то и таких-то патронов и сколько у меня целых автоматов в запасе и сколько ещё мне прослужит этот меч?"
"Настоящий манч, имея при себе огромный арсенал всего колющего, режущего, огнестрельного и ядерного, пойдёт в атаку с одним ножом, что бы экономить патроны" (с)

Фи... Никогда бы не стала играть в такую игру. Нет ни творчества ни созидания, а одно лишь тупое превозмогание сложностей. Яркий пример та же EvE, мало того, что нужно каждый раз платить "страховку", что бы не потерять корабль, нужно ещё платить за "клона" соответствующей серии, что бы не потерять все навыки, которые прокачиваются за два-три года реального времени для особо сильных персонажей, потом ещё иметь несколько комплектов вооружения и оборудования, ибо после разрушения корабля, по страховке восстанавливают только корабль без вооружения и тех. обвеса, потом нужно ещё и платить за саму игру.

Это не игра и не отдых, и не творчество - это "задротство" в корейских масштабах.

Хардкор-ПвП? Создали сервер UT, поиграли, получили удовольствие... Ни задродства, ни кача, ни фарма, ни потраченных нервов. Экипировка появляется в определённых местах, оружие тоже, идёт активная игра где главное прямые руки и хороший пинг.

Ванес, вам очень нравятся "Крысиные Лабиринты" старой школы Мастеров, где шанс выжить 10% ?
Flaristan
Цитата(Vanes @ Apr 5 2012, 21:10) *
Константин Сергеевич Станиславский имел право на подобные высказываения, так как пользовался всеобщим уважением и признанием, которое заслужил, замечу, не пустыми словами, а конкретными делами... на каком основании ты это говоришь - мне не понятно...
Смысл этого высказывания обращен к тому, что цель игры актеров передать посредством своего мастерства определенную актерскую задачу т.е. заставить зрителя поверить в то, что они стараются сыграть. Система Станиславского основана на чистейшей воды субъективизме критерием оценки которого служило 2 варианта: «верю» и «не верю». Так как ты оперируешь так же чистейшей воды субъективизмом – я могу просто оценить его тем же методом.
Так что такой спор можно было бы не просто не начинать, а еще и обосновывать каждый такой аргумент примерно таким пруфлинком.

Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна. Мне доводилось играть на шардах с нею и, исходя из этой моей теории практики, я могу совершенно обоснованно такое заявлять.

Я например в реальной жизни никогда не покупаю дорогую вещь для того чтоб ее не использовать, а только хвастаться перед друзьями. В игре (в том же ФО) я никогда не гнался за обладанием «бозарами» и «АПА», и соответственно это меня никак не мотивировало.
Если геймплей игры построен вокруг идеологии которую не разделяют все ее игроки – это однозначно ее минус.
denis0k
Цитата
Это не игра и не отдых, и не творчество - это "задротство" в корейских масштабах.
За этим в онлайне и играют. Это способ самоутверждения. Вторая работа по сути. Объяснить иначе часы крафта у станка или 100 походов на одного и того же босса довольно проблематично, если пытаться связать такой геймплей с удовольствием.
Vanes
Цитата
Вообще-то Флэр во многом прав, просто кому-то очень хотелось уцепиться за определения каждого слова в толковом словаре, а не размышлять над смысловым образом сказанного.

во многом - это в чем, например? smile.gif

Цитата
Чистой воды "задродство" набирать себе по десять комплектов брони, да по двадцать мечей. А потом ещё и трястись над тем: "а насколько этого хватит и на какие средства пополнять весь этот арсенал".

каждый комплект брони - лишняя возможность выйти в ПвП...
гораздо глупей - одеться в рар, выйти один раз в ПвП, упасть, а потом еще пару месяцев снова одеваться...

Цитата
Есть практическая принадлежность и свойства, к этому добавляется ещё и качество. Можно купить дёшево но и вещь испортиться быстро, а можно купить качественное. Собственно из ходя из "достаточного запаса ПвП-комплектов" лучше в соотношении доступная цена/качество. Но это опять чистой воды"задротство".

вот у меня мамка совсем недавно решала вопрос - что ей взять, Тойоту РАВ4 или Фольцваген Тигуан... машины идентичные, а Тойота стоит больше - почему? а если бы сюда что-то из модельного ряда БМВ или Мерседеса добавить для сравнения - еще более очевидная разница будет...
тоже самое, выбирать одежда Найк, Рибок или китайский ширпотреб... не смотря на то, что и то и другое и третье делается на одной фабрике wink3.gif
примеров, когда в реальной жизни люди переплачивают "за понты" - более чем достаточно...

Цитата
Ванес, вам очень нравятся "Крысиные Лабиринты" старой школы Мастеров, где шанс выжить 10% ?

не знаю что это такое, но шанс выжить 10% судя по всему предусматривает максимальный уровень сложности игры - так что я бы наверное увлееся...

Цитата
Смысл этого высказывания обращен к тому, что цель игры актеров передать посредством своего мастерства определенную актерскую задачу т.е. заставить зрителя поверить в то, что они стараются сыграть. Система Станиславского основана на чистейшей воды субъективизме критерием оценки которого служило 2 варианта: «верю» и «не верю». Так как ты оперируешь так же чистейшей воды субъективизмом – я могу просто оценить его тем же методом.

одно НО... мнение К.С. Станиславского было объективно и высоко-профессионально, в отличии от твоего... так что он вполне мог использовать подобные всказываения, а из твоих слов они звучат как: "не могу придумать ничего собственного, но Великие, обычно, говорили вот так"...

Цитата
Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна. Мне доводилось играть на шардах с нею и, исходя из этой моей теории практики, я могу совершенно обоснованно такое заявлять.

что за шарды? хочу посмотреть, чтобы понять остальные условия генерации шмота в игре и их выводы - тогда смогу на пальцах показать почему "это" не работало...
Flaristan
Цитата(Vanes @ Mar 30 2012, 07:25) *
[uote]Я как бэ в курсе что проецирование это самообман. А ты как бэ не в курсе что человек этим занимается постоянно.[uote]
ты опять же наступаешь на те же грабли... то что ты этим занимаешься - не значит, что све вокруг этим занимаются...
v
v
v
Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 07:00) *
одно НО... мнение К.С. Станиславского было объективно и высоко-профессионально, в отличии от твоего... так что он вполне мог использовать подобные всказываения, а из твоих слов они звучат как: "не могу придумать ничего собственного, но Великие, обычно, говорили вот так"...
Вот тебе пример того самого проецирования которым вроде как занимаюсь только я. smile.gif

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 07:00) *
что за шарды? хочу посмотреть, чтобы понять остальные условия генерации шмота в игре и их выводы - тогда смогу на пальцах показать почему "это" не работало...
v
v
v
Цитата(Flaristan @ Apr 5 2012, 23:00) *
Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна.
А так вообще на Сиале вроде такая была, и еще где-то встречал - уже не помню где.
Vanes
Цитата
Вот тебе пример того самого проецирования которым вроде как занимаюсь только я.

и в чем же тут проецирование?

Цитата
А так вообще на Сиале вроде такая была, и еще где-то встречал - уже не помню где.

на Сиале начали выпадать одетые вещи? smile.gif
Flaristan
В приписывании своих собственных мыслей, чувств, мотивов...

Не знаю как сейчас, а когда я играл - выпадал весь лут из рюкзака + с каким-то % 1 или несколько (не помню уже точно) из надетых вещей.
Vanes
Цитата
В приписывании своих собственных мыслей, чувств, мотивов...

определение я помню... вопрос был - где в моих словах ты нашел "проецирование"?

Цитата
Не знаю как сейчас, а когда я играл - выпадал весь лут из рюкзака + с каким-то % 1 или несколько (не помню уже точно) из надетых вещей.

и как же ты смог определить, что та система, о которой я говорил бессмысленна, если те шарды, на которые ты ссылаешься как на примеры, не сделали самого главного для работоспособности этой системы - не обеспечили выпадения одетых вещей (1% тут явно не дает необходимого объема "круговорота" вещей)?
rdx
понимаю что мое сообщение в этой теме уже оффтоп biggrin.gif но тем не менее

на Сиале очередной вайп и комплексное обновление
разработчиками акцент смещен на РП, желающие отыгрывать роль - welcome! манчи тоже не обижены
Melisse
smile.gif
kiruhs
Цитата(denis0k @ Apr 5 2012, 17:09) *
Цитата
Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня


Это близко к теме "1 эпик на сервер" и т.п. Ты не можешь отследить количество реально играющих персонажей, т.к. любой игрок в любой момент может забить и в любой момент может прийти пополнение.


Как уже было сказано, основная проблема в бесконечном притоке голды из-за дропа. Вывод? Либо ограничить дроп(что всё равно не даст пользы, а просто замедлит скорость инфляции), либо жёстко ограничить общее количество денег(например, в мире постоянно 10000г. Т.е. если Вася помер перед рестартом и вывелось из общей системы 200г, они всё равно появятся где-то в другом месте(дроп/торговцы и т.д.)). Таким образом сколько бы игроки не фармили дроп, им всё равно рано или поздно не получится его превратить в голду из-за отсутствия оной у торгашей. И для того чтобы что-то продать торговцу, сначала нужно будет у него что-то купитьsmile.gif Ну а сумму этой общей казны можно прикидывать опытным путём rolleyes.gif

Единственная проблема - мёртвые души, т.е. чары, у которых есть голда, но они физически не играют. Но можно всё равно как-то извратиться и решить. Например, если чар месяц не заходил в игру, забирать у него голду и возвращать в мир. А при возвращении этого игрока забирать голду из мира и возвращать ему.

Как-то так...
Flaristan
У такого подхода есть решение, если не давать хранить деньги на персонажах в оффлайне и вне городов – например при выходе персонажа из игры/города автоматически переводить его деньги на счет в местном банке, а самим банкам устроить возможность разорения.
Но это нужно уже продумывать экономическую модель для городов: высчитывать их политику, состояние казны, конвертируемость местной валюты, курс валюты города к другим городам и тариф перевода капитала из банка одного города в другой.
Однако в таком случае капитал будет накапливаться игроками просто в иных ценностных единицах – попросту в вещах. Снова поднимется вопрос о возможности использовать мулов как оффлайн копилок, так что система будет бессмысленна без решения вопроса возможности последних.
Melisse
Цитата
Снова поднимется вопрос о возможности использовать мулов как оффлайн копилок, так что система будет бессмысленна без решения вопроса возможности последних.

Пвп локации нужно чтобы были везде, ворам на радость. =)
Никто не будет класть деньги в банк который будет их вайпить переодически - это точно, из этого следует что деньги опять не у дел - значит система плохая.
Можно сделать деньги итемами с весом, тогда есть возможность работать с валютой, иначе как?

Вот из статьи про экономику ультимы

Первая картинка иллюстрирует первоначальный дизайн макроэкономики. Заметьте, что все пути производства идут сверху вниз, формируя замкнутый цикл.
Основная суть этой схемы - предотвращение инфляции ресурсов, в теории считалось, что фиксированное количество ресурсов будет просто циркулировать от абстрактного состояния (внутри предметов и монстров) в конкретное (как ресурс) и обратно, таким образом предотвращая инфляцию, являющуюся бичом других онлайн миров.
Это хорошо звучало в теории, но на практике обернулось полным провалом.

Что разработчики не приняли во внимание, так это дефляция ( падение цен) в результате накопления.
На деле аккумулировалось масса ресурсов (6) которые практически не возвращались наверх к исходному состоянию. Как только виртуальный ресурс исчерпывается в хранилище (1) , его больше нет для респауна (воссоздания). В результате, игрокам становится скучно и они громко жалуются разработчикам.

Сперва разработчики попытались решить проблему дефляции накачкой дополнительных ресурсов, т.е. просто увеличили объем хранилища ресурсов.
Но, вне зависимости, что они добавляли, ресурсы просто превращались в предметы и оседали в таком состоянии. Они решили, что проблема в путях вывода предметов из употребления, просто не хватает стрелочек на диаграмме. Но оказалось, что игроки поразительно устойчивы к изменению правил утилизации. Таким образом, даже значительное уменьшение времени жизни предметов, практически никак не повлияло.
С другой стороны, использование других способов увеличения скорости циркуляции ресурсов - налоги, плата за установку дома, ограничение на вместимость домов и т.п. вводить надо осторожно, так как это уменьшает основную мотивацию игры - получение удовольствия. И мало того, делают ее неприятно похожей на реальную жизнь.


После нескольких попыток внедрения такого рода изменений, стало ясно, что пути вывода ресурсов не решают проблему равновесия. На второй диаграмме показано, что теперь новые ресурсы просто производятся из воздуха, с более менее постоянной скоростью. В какой то мере это решило проблему дефляции, но не решило другую важную проблему "засорение баз данных сервера" накопленными предметами. Нужны были решения, что бы избавится от раздувания базы данных товаров и предметов.

Вот на этом сайте вся статья.
http://www.mine-control.com/zack/uoecon/uoecon.html

Тут русский вариант, но нужно поискать - он по частям
uo.i2r.ru
denis0k
Цитата
Единственная проблема - мёртвые души, т.е. чары, у которых есть голда, но они физически не играют. Но можно всё равно как-то извратиться и решить. Например, если чар месяц не заходил в игру, забирать у него голду и возвращать в мир. А при возвращении этого игрока забирать голду из мира и возвращать ему.
Этот вопрос невозможно решить красиво, поэтому никто и не сделал так.

Более того, я не вижу проблемы в инфляции как таковой - в реале деньги тоже обесцениваются. Другое дело - скорость роста этой инфляции и фактическая стоимость денег в игре. Во времена 1го аддона в вов 100 голда было богатством, спустя 5 лет за квесты дают по 20, на ауке топовые эпики лежат по 40к (простые дроповые, эпические итемы с ивентов или коллекционок легко уходят за 100к и даже 1кк), но деньги всё ещё имеют цену. Да, цифры выросли, да, фармить стало легче. Но деньги всё ещё в цене на 8м году жизни, можно накопить (или купить у голдселлеров за реал) чемодан бабла и обменять его на крутую шмотку. А значит, экономика хоть и сливается, но всё ещё работает. Чего не скажешь о среднестатическом шарде нвн, где через полгода деньги никому не нужны, и вся торговля между игроками идёт бартером. А точнее, и торговли чаще нет - все набивают мулов "для будущих чаров".

Вы предлагаете как бы что обрезать и ограничить, но по-моему надо наоборот как-то расширять систему, а не затягивать гайки и наращивать задротство. Ведь даже есть с моба падает по 1й монетке, обязательно у кого-то будет миллион. Если деньги ограничены на весь сервер, обязательно будет кто-то, кто соберёт 80% из них. И даже тогда экономика не будет работать, т.к. деньги будут в одном кармане.
Anakondar
Милый такой холиварчик по обесцениванию игровых денег. Не знаю, я, наверноe, лузер, но у меня никогда не было дофига бабла. Всё уходило на еду (аптечки, бутылки, свитки, ловушки и т.п.), одежду (крафт), сон (да, сон у нас был платный, даже больше - дорогой; не каждый маг мог позволить себе поспать перед боем) и общественный транспорт (не бежать же 200 локаций ногами, быстрее сесть на лошадь\корабль\шлюху; ой, последнее - это наше жаргонное название проституток, которые использовались в качестве городского общественного транспорта для низких уровней). И через пол года, и через год, и через 2 у меня было 50.000 - ровно половина от стоимости самой дорогой вещи на мой класс (хотя лучшие вещи на 4ый уровень я купил первым на шарде, а тогда ещё не занимался скриптерством).
Flaristan
Просто отсутствие НоПвП локаций ничего не даст (собсно для заведения мулов это никогда не было проблемой) – в ФО это лечилось тем, что для того чтоб скинуть в бартер что-то другому персонажу, обязательно требовалось хотя бы встретить его в игровой локации. Ну а плотность игроков была таковой, что часто вещи, скинутые для другого персонажа, находили за время доставления его на место, даже если они были скинуты в траву за мусорную бочку так, что если не обшаривать всю локацию по пикселям - не видно. Причем не спасало даже если эта локация где-нибудь в самой «Ж» игрового мира. Как правило, если место «обмена» замечалось кем-то более 1 раза (не напавшим по каким-либо причинам сразу) – на 3 там уже могли ждать. Я уж не говорю о проблеме безопасной встречи с беззащитным мулом в такой игровой среде – все равно, что погрузить вышеозначенное парнокопытное в речку с пираньями.

Тема не то чтобы холиварна (пока нету ни 1 универсальной модели, не то что минимально требующиеся 2 для холивара), но бессмертна как мафия: «Дамы и господа! Сейчас вы услышите трагическую и поучительную историю о мальчике Билли, который любил… да, любил деньги.» (с) Получается замкнутый круг:
- если система не имеет оборота – деньги накапливаются, что приводит к снижению интереса;
- если система имеет оборот – деньги становятся обязательной необходимостью, что приводит к снижению интереса.
Остается только выбрать вариант, которым придется разочаровывать игроков – поскольку разочаровывать так и так придется. Правда существует подход при котором факт траты денег на «воздух» (использующийся во 2 варианте для их оборота) не приносит неудовольствия, даже наоборот – азартные игры. Такая вот тавтология получится игра в игре, зато запах халявы (возможность не платить за требуемое) мигом оживит интерес к деятельности. Можно реализовать некоторую долю казуальности для оборота денег, чтоб их общая масса контролировалась не жестко, но тем не менее в общем итоге контролировалась. Тогда процессы инфляции/дефляции станут носить стихийный характер и перестанут играть негативную роль.

P.S.: В фуллауте-тактикс помнится помимо бартера с НПС был еще иногда вариант «gambling» (азартная игра) – вот можно пойти дальше и организовать процесс торговли в игре с НПС исключительно путем «игры» с ними.
Melisse
Цитата
Не знаю, я, наверноe, лузер, но у меня никогда не было дофига бабла

Я по жизни в нищите в нвн ) Все что было - это на мне)
denis0k
Гамблинг ещё в дьябле был. Сливал все накопленные миллионы за 2 минуты. Вот только большинство не играло и, соответственно, ничего не тратило smile.gif
Цитата
Не знаю, я, наверноe, лузер, но у меня никогда не было дофига бабла.
Ты просто не ставил себе цели. Зато всякие умельцы я-поднял-левелкап-на-крысах-по-1-экспе легко надрачивали миллионы даже без дюпа. Мой личный рекорд (гем, 50 гп с крутого моба, 1к макс цена у барыги, если не забыл чего) - порядка 150к не напрягаясь. При этом за все годы игры у меня даже не было чара максимального уровня, и я всегда играл в партии, часто большой.
kiruhs
Цитата(denis0k @ Apr 9 2012, 17:24) *
Вы предлагаете как бы что обрезать и ограничить, но по-моему надо наоборот как-то расширять систему, а не затягивать гайки и наращивать задротство. Ведь даже есть с моба падает по 1й монетке, обязательно у кого-то будет миллион. Если деньги ограничены на весь сервер, обязательно будет кто-то, кто соберёт 80% из них. И даже тогда экономика не будет работать, т.к. деньги будут в одном кармане.

Ну а кто мешает остальным холопам заняться раскулачиванием супостата? rolleyes.gif

Еще как вариант убрать необходимость в накоплении голды. Например, через полный дроп и отсутствие банков/мулов и т.д. А ещё лучше пермосмерть rolleyes.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.