Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Одиночный вопрос
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
azathoth
AutoDC(...) - это проверка скилов, а не спасов. причём интересная, например, если персонаж - полуорк, то +1 к убеждению, если у него в руках топор - то ещё +1 ph34r.gif не знаю, осталась или она в НВН2.

Цитата
ты начнеш игру эльфом 20 лвл или эльфом 1 лвл, то шанс успеха спасброска воли долженбыть одинаков, ну или примерно одинаков, ну чтобы даже у крутого персоонажа был шанс провалиться(просто я не знаю спас броски увеличиваються с уровнем?).


Любой может провалить спасбросок (1 на d20 - в 5% случаев) если у него нет иммунитета. Если успех спаса должен быть примерно одинаков, то зачем огород городить - кидай 50% шанс nea.gif только зачем они тогда вообще нужны?

Спасброски увеличиваются с уровнем в зависимости от класса. У каждого класса есть hi и low спасброски, наример у мага быстрее растёт воля, у вора - рефлекс, у варвара - стойкость. Паладин - рефлекс и воля, у монаха - все спасы hi и т.д.

Памятка - спасброски до 20го уровня:
Код
Уровень Hi Low
1     2        0
2     3        0
3     3        1
4     4        1
5     4        1
6     5        2
7     5        2
8     6        2
9     6        3
10    7        3
11    7        3
12    8        4
13    8        4
14    9        4
15    9        5
16    10       5
17    10       5
18    11       6
19    11       6
20    12       6
21    12       7


К этой цифре плюсуется соответсвующий модификатор артрибута (ловкости, конституции или мудрости) + плюсы с экипировки и обкаста.

из рассчёта "low спасбросок = уровень" Auto...Save(...) будет выглядеть так

Neverwinter Script
const int SAVE_TRIVIAL  = 0;
const int SAVE_EASY      = 5;
const int SAVE_NORMAL    = 10;
const int SAVE_HARD      = 15;
const int SAVE_EPIC      = 20;
const int SAVE_LEGENDARY = 25;
// ну и так далее

int AutoFortutudeSave(object oTarget, int nDC, int nSaveType = SAVING_THROW_TYPE_NONE, object oSaveVersus = OBJECT_SELF)
{
    return FortitudeSave(oTarget, nDC + GetHitDice(oTarget), nSaveType, oSaveVersus) != 0;
}

int StartingConditional()
{
    return AutoFortutudeSave(GetPCSpeaker(), SAVE_NORMAL);
}


описание вейпоинтов тулсета находится в свойствах вейпоинтов в тулсете. unknw.gif

всё написаное выше - полнейшая спекуляция.
priest
Цитата(azathoth @ May 31 2008, 01:12) *
Симптомы похожи на болезнь Моих Документов - такое может происходить, если в пути к сохранёнке модуля есть русские буквы - тогда тулсет отказывается сохранять информацию о ландшафте локаций.
Пробовал сохранять модуль просто на диск С: - та же фигня. Или ты имел ввиду, что "Мои документы" придется переименовать в "My documents" в любом случае?

Чертаф тулсет... crazy.gif
priest
Ура. УРРРААААА! Я понял в чем дело! yahoo.gif Надо в View -> Options -> DefaultModulePath прописать путь без русских символов! То бишь раньше у меня было C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\Neverwinter Nights 2\modules и нифига не работало, а сейчас E:\Games\Neverwinter Nights 2\MyModules и все отлично!
Всем спасибо за помощь, побежал свои модули стругать blum3.gif
Wakeful
Всем здрасте. Есть пара вопросов:

1) На сколько запаздывают локализации патчей? То есть что лучше ставить для создания модов - лицензиюм или пиратку?
2) Есть ли русские завершённые моды которые можно скачать и посмотреть? Ну или забугорные...
Griffon
Цитата(Wakeful @ Jun 17 2008, 14:57) *
1) На сколько запаздывают локализации патчей? То есть что лучше ставить для создания модов - лицензиюм или пиратку?
2) Есть ли русские завершённые моды которые можно скачать и посмотреть? Ну или забугорные...


1. Акелла забила на патчи посте версии 1.4, так что вывод очевиден - английскую или еще какую лицензию.
2. На волте десятки модулей на английском.
Wakeful
Цитата
1. Акелла забила на патчи посте версии 1.4, так что вывод очевиден - английскую или еще какую лицензию.

Значит пиратка + кряк, как было с нвн1 smile.gif И последний аддон.
Цитата
2. На волте десятки модулей на английском.

А русских совсем нету? Из забугорных можешь что то более менее приличное и конкретное посоветовать?
Griffon
Цитата(Wakeful @ Jun 17 2008, 16:20) *
Значит пиратка + кряк, как было с нвн1 И последний аддон.

Тогда уж лучше акелловскую сделать английской и ставить последний патч в ручную с волта.

Цитата(Wakeful @ Jun 17 2008, 16:20) *
А русских совсем нету? Из забугорных можешь что то более менее приличное и конкретное посоветовать?

Ну почему совсем нет. Там же можешь мод Валеско скачать. Из буржуйских смотри сам, что понравится. В описании видно, что ожидать от модуля.
Wakeful
Цитата
Тогда уж лучше акелловскую сделать английской и ставить последний патч в ручную с волта.

А чем лучше? И как переделать?
Griffon
Цитата(Wakeful @ Jun 19 2008, 10:53) *
А чем лучше?

Лицензия всегда лучше пиратки.
Цитата(Wakeful @ Jun 19 2008, 10:53) *
И как переделать?

Или в этой теме или в технических вопросах этот вопрос уже поднимался с разъяснениями и ссылками.
LockName
Привет.
Наверное вопрос уже кем-то когда-то где-то задавался/отвечался. Не нашел ((.
А вопрос такой: Возможно - ли создать предмет через blueprint create или copy и использовать его затем полноценно в офф. компании?
без модулей, и т.д.
...скажем примитивно через giveitem.
создаю предмет с уникальным tag-ом, сохраняю как файл, кидаю полученный *.ui в override, и еще куда-то.... всегда результат "non created object"
Буду признателен за подсказку.
ps. FAQ с wrg.ru по созданию контента и прочее смотрел. не совсем то.
virusman
Цитата(Griffon @ Jun 19 2008, 16:26) *
Лицензия всегда лучше пиратки.
Лицензию от пиратки отличают только CD-key'и. Проще поставить нормальную английскую версию с лицензионным акелловским ключом.
Griffon
Цитата(virusman @ Jun 19 2008, 21:06) *
Лицензию от пиратки отличают только CD-key'и. Проще поставить нормальную английскую версию с лицензионным акелловским ключом.

В первую очередь ее отличает стабильность в работе и говорил я про пиратски переведенные на русский, где можно ожидать все что угодно, а не про английские или шведские образы на торрентах.
Zmeika
Цитата(LockName @ Jun 19 2008, 16:43) *
Возможно - ли создать предмет через blueprint create или copy и использовать его затем полноценно в офф. компании?
без модулей, и т.д.
...скажем примитивно через giveitem.
создаю предмет с уникальным tag-ом, сохраняю как файл, кидаю полученный *.ui в override, и еще куда-то.... всегда результат "non created object"

Вовсю использую в Маске Предателя созданные так предметы: copy на объект в blueprint, меняю тэг, сохраняю в файл, который держу в оверрайде. Правда, я giveitem не пользовалась, а создавала их через свой скрипт, динамически подкладывая в нужные места. Может надо приглядеться к тому, что он делает? Может он не может дать предмет, который еще "non created object". Файл или то, что в блюпринте - это еще не сам предмет, а только шаблон для него.

azathoth
Цитата
создаю предмет с уникальным tag-ом

не тэг, а резреф нужно использовать для всех этих дел. а вот с дм-консолью как обращаться - unknw.gif
Celestial
Провожу бэйк локи.
Тулсет считает: Bake Phase 3: Sitching placable walkmeshes (41 of 114)... cutting area mesh

И на этом выдает ошибку тулсета: Runtime Error


Подскажите, что это значит и что делать?
LockName
...*а создавала их через свой скрипт, динамически подкладывая в нужные места. *

- а это каким образом делается? у меня при создании предмета или копировании, неважно, активна только вкладка module. Global и ещё чего-то неактивные. может в этом дело? этот новый item можно только из модуля активировать.
со скриптовыми командами не ладится пока. в первом NW toolset попроще был.


...*не тэг, а резреф нужно использовать для всех этих дел. а вот с дм-консолью как обращаться .*

- и тег и резреф ставлю уникальными и одинаковыми. как и localname. так удобней. но рез-тата всё же нет. хотя при повторном запуске toolset-а созданный предмет в списке присутствует.
- с дм-консолью?
Zmeika
Цитата(LockName @ Jun 20 2008, 13:26) *
у меня при создании предмета или копировании, неважно, активна только вкладка module. Global и ещё чего-то неактивные. может в этом дело? этот новый item можно только из модуля активировать.

Вообще, я создавала свои шаблоны предметов на основе шаблонов из blueprint->All и выбирала при этом campaign - потом сохраняла в файл и прекладывала в оверрайд. Сам предмет создавала потом - уже в процессе игре, через некий скрипт - по сути он делает то же, что и ga_give_item - создает предмет на персе. Т.е. получается, я создаю из модуля кампании. Откуда вы зовете giveitem - не очень поняла. Возможно, вам при создания шаблона надо использовать не module, а global. У меня он не активен, подозреваю, что дело в настройке тулсета - что-то там allow edit global blueprints .
LockName
...*Вообще, я создавала свои шаблоны предметов на основе шаблонов из blueprint->All и выбирала при этом campaign - потом сохраняла в файл и прекладывала в оверрайд*...

В закладке campaign список предметов и всего остального в моем tooset отсутствует. чистое поле.
При активировании global (через options toolset-a) создает и добавляет шаблон в инвентарь ГГ (консольная giveitem), но добавляет исходный шаблон, без измененных свойств, описания и т.д., хотя tag принимает измененный (т.е. из вновь созданного шаблона).
Чувствую, решение очень простое , только пока ничего не выходит.
Archangel
Здравствуйте, уважаемые юзеры smile.gif
Я давно не был на этом форуме, поэтому у меня появился вопрос: на какой версии NWN2 сейчас лучше делать модули? Можно ли обновить пиратские версии более новым патчем? И поддерживает ли последние обновления лицензия от Акеллы?
За ранее спасибо за ответы.
Lorendroll
Archangel, лучше всего пользоваться актуальной версией (на данный момент 1.12). Пиратка (которая по сути копия лицензии с мини-образом для запуска и невалидным ключом) замечательно патчится. С кАкелловской версией бывают всякие неожиданности и опоздания с релизами патчей (честно говоря даже не знаю есть ли 1.12 для нее) поэтому рекомендую юзать пиратку а лицензию купить для получения валидного ключика.
Alian REXis
Я короче подвис. Создал локацию, расставил там существ, но когда загружаю в игре на них ничего нет, хотя в тулсете все они вооружены и одеты. Уже сутки парюсь, но не втыкаю в чем фишка.
watta
Ммм.. проблема, видимо, в том, что мобы, на которых что-то надето просто не имеют фита, позволяющего это носить.
Решается либо добавлением фитов, либо берешь обычную шмотку, которую моб одеть может и добавляешь свойства, изменяешь и т.д.
Alian REXis
Для проверки я брал готовых мобов из палитры, на них тоже ничего нет. Поставил их в другой локации, там все на месте. Мистика.
watta
мистика, не иначе)
можешь модуль скинуть на мыло, попробую разобраться
watta.dn@gmail.com
Zmeika
Подскажите, пожалуйста, как можно посадить создание (крысу) на ящик или стол? Сажаю заранее в готовой зоне модуля, вроде все нормально, но запускаю - сидит не на ящике, а рядом с ним - на полу. Скриптом пыталась перемещать в заданный location - такое впечатление, что высота пофиг. Тварь перемещается куда надо по x и у, но при любом z все равно оказывается на полу.
Alian REXis
Цитата(watta @ Jul 17 2008, 18:11) *
мистика, не иначе)

Я понял в чем ботва, сам ступил.

Еще есть трабл, когда ставишь тип диалога нвн1, скрипты на вкладке actions не выполняются. Если поставить нвн2 тип, то все пашет. Ваще ппц.
Zmeika
Подскажите, пожалуйста, как можно посадить создание (крысу) на ящик или стол? Сорри, что повторяю вопрос, просто очень хочется это сделать, но задолбалась уже экспериментировать. Может я просто зря время теряю, а это в принципе невозможно. sad.gif

Пробовала двумя разными способами:
1. Сажаю заранее в готовой зоне модуля. Поднимаю крысу на заданный уровень над ящиком, фиксирую ей в свойствах высоту и позицию. Запускаю модуль, вхожу в зону - она на полу рядом с ящиком.
2. Ставлю над ящиком вейпоинт, а на On Client Enter зоны вешаю скрипт, где пытаюсь ее переместить к этому вейпоинту. Делаю либо так:
Neverwinter Script
object oWp = GetObjectByTag("air");   
object oRat = GetObjectByTag("my_rat");
location loc = GetLocation(oWp);

AssignCommand(oRat, ActionJumpToLocation(loc));


В этом случае она перемещается к вейпоинту, но остается на полу, т.е. сидит у ящика под вейпоинтом.

Либо пробую так:


Neverwinter Script
effect eF = EffectDisappearAppear(GetLocation(oWp));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eF, oRat);


В этом случае, она исчезает, но в указанном месте не появляется. Ни над ящиком. ни возле него. sad.gif
Если эта задача в принципе решаема, то скажите хотя бы, какой из способов верней.
azathoth
дело в том, что по ящику ходить нельзя, и движок будет отбампывать все объекты оттуда в ближающую волкабельную (хождабельную? как это по-человечески...) территорию. было подобное решение для кроватей - есть перемоделировные варианты, на которых можно "ходить\спать", но это в сторону 3д-макса, хз как там что. можно попробовать поискать на волте что-то типа walkable crates, может и есть там уже готовое решение.
Zmeika
дело в том, что по ящику ходить нельзя, и движок будет отбампывать все объекты оттуда в ближающую волкабельную (хождабельную? как это по-человечески...) территорию.
Ага, понятно, спасибо! Тогда мыслю о невидимом мосте, который можно хитренько разместить над ящиком и сделать его волкабельным, сейчас попробую так.

Но если забыть о ящике. Нельзя ли просто подвесить существо или предмет в воздухе? Без хождения по воздуху. Ведь в самом тулсете они прекрасно подвешиваются. А если мне надо левитацию показать. Неужели никак нельзя этого сделать?
Aiwan
Предмет возможно подвесить (в НВН1 можно было по крайней мере). Существо нет.
Делается так, накладываем невидимость на предмет, в нужное время убираем эффект. Либо ставим предмет на местность, меняем ему высоту. Делаем его уничтоженным. Создаем новый такой же скриптом взяв за локацию положение объекта дестроенного.
Griffon
Zmeika, вопрос решается элементарно при помощи вокмеш хелпера, вроде так зовется, созданный одним из фанов и который Обсидиан включили в одном из патчей. Я таким образом стражников ставил и на вышки с башнями и патрулировать стены крепости. К сожалению, сейчас у меня доступ в инет ограниченный и если вопрос терпит до вторника, то тогда объясню в деталях.
Zmeika
Ура! Всем спасибо, все получилось - теперь у меня в подвале крысы сидят на ящиках, а один даже бегает по алхимическому столу.
Griffon, очень признательна за наводку, получилось с помощью этих самых хелперов. Действительно, элементарно. Еще раньше их видела в палитре, и недоумевала зачем они. smile.gif Жаль только, что эта технология требует нового прожига зоны.

Celestial
Ребят, помогите:

Сделал арию, понял, что не правильно расположил на карте: вверх ногами.
Поменял север на юг.

Но при заходе на локу из другой локи (с южной), на карте оказываюсь вверху.
Т.е. карта перевернута, просто на ней указатель севера смотрит вниз (на юг).

Как исправить, чтобы север на карте на север смотрел?
priest
Объясните мне пожалуйста, как из забугорного модуля вынуть текст, а затем всунуть назад уже перегнанный через промт русский текст?
Celestial
Стоп-стоп, господа.

Подскажите лучше, как перевернуть локу вверх ногами, чтобы север стал югом, а юг севером?

... Вопрос решен плагином.
priest
А вот с какими настройками пошаманить, чтобы в локации густой туман был? Просто мне дорога с туманом по сюжету нужна, без нее что-то никак блин sad.gif
Griffon
Берешь туман и в редакторе спецэффектов делаешь все что хочется с ним.
priest
Цитата(Griffon @ Jul 26 2008, 19:47) *
Берешь туман и в редакторе спецэффектов делаешь все что хочется с ним.

Слушай, вот ты это написал - и тебе все понятно, что вполне естественно. Ты мне, нубу, на пальцах объяснить сможешь эту систему?
Lorendroll
priest, с туманом разобраться несложно:
- открывай опции локации
- ищи настройки суточного цикла
- в каждой из закладок (sunrise, daytime, sunset...) увидишь раздел Fog, это и есть настройки тумана
- меняй дистанцию начала тумана и дистанцию его обрыва. Чем меньше разница между этими числами тем гуще будет туман. Соотвественно чем меньше эти числа тем ближе будет туман к игроку.
priest
Lorendroll, низкий поклон. Это именно то, что мне было нужно. Благодарю за помощь и детальный ответ, теперь я доволен как слон prankster2.gif
Griffon
Любой кто продолжит выяснять отношения получит пред и бан в довесок.
priest
Вопрос о перемещении NPC по waypoint'ам.
Смысл вот в чем. Создал я NPC, поместил его на карту. Имя задал, инвентарь, характеристики и т.п. Далее "ПКМ по NPC -> Create waypoint". Расставил waypoint'ы.
В общем получилась такая тестовая зона:


Вопрос: как заставить NPC идти по waypoint'ам? Если я правильно понял, нужен триггер - но какой? Или есть другой способ?
Griffon
Каждый WP должен ставиться черех ПКМ и тогда они пойдут под WP1, WP2 и т.д.
Zirrex
Если АИ скрипты у НПС работают, то он(она) должен(на) сам(а) по ним ходить. Так же у точек должны быть разные номера. Т.е., если НПС имеет имя Test, то будет так:

WP_Test_01
WP_Test_02
WP_Test_03

где номера означают точки, куда НПС пойдет дальше.

Триггеры же тут вообще не причем.

Griffon, так он и пишет
Цитата
Далее "ПКМ по NPC -> Create waypoint".
priest
Спасибо за подсказки, эта капризная деффачка наконец-то пошла.

Назрело еще два вопроса:
1. В некоторых локациях, удерживая ПКМ на NPC в выпадающем меню нет опции "Атака" (например, Коллум в Роднике Старого Филина). Во фракциях все, вроде, атакуемые. Пробовал установить в свойствах локации режим без PVP - атаковать нельзя, но все равно опция такая есть. Как отключить ее в игре в выпадающем меню?


2. У меня созданный NPC - тифлинг. Что означает в установках поле "Template" и можно ли там оставить значение "c_human"?
Griffon
Zirrex, я ему толковал, чтоб создал сет вэйпойнтов.

priest, обычно в строку template вводят тэг НПС.
Zirrex
priest, а тэг НПС может быть абсолютно любым. В твоем случае рекомендуется его обозначить так: c_tiefling_01 (01 для того, если ты решишь делать еще одного Тифлинга, которому уже назначишь номер 02). Кстати, чтобы не было путаницы в тэгах, рекомендуется давать монстрам и НПС разные префиксы в тэге. Т.е., если у тебя НПС мирный, то обозначать его так: npc_tiefling_01, а если нет, то: bst_tiefling_01. Вместо tiefling можно вписывать имя НПС, тогда их будет проще отличать среди массы тэгов. Это удобно, когда нужно создать 100 и более существ. Я их еще привязывал к локации, добавляя в тэг существа сокращенное название тэга локации.

Что касается твоего первого вопроса, то значение PvP влияет лишь на то, сможешь ты атаковать дружественные существа или не сможешь. Иконка атаки будет доступна всегда. Чтобы ее убрать, посмотри оригинальный модуль компании игры. Я с НВН2 работал мало, поэтому не знаю точно, как это сделать.
priest
В продолжении темы.
Когда NPC доходит до последнего waypoint'a, он начинает двигаться по ним обратно. Доходя до очередного waypoint'a, он каждый раз поворачивается в ту сторону, куда waypoint направлен. Некрасиво получается. Как сделать, чтобы он (NPC) не вертелся на waypoint'ах, а спокойно стоял?
Zirrex
priest, в смысле стоял? Если точка одна, то он на ней станет так, куда указывает стрелка. А если НПС ходит по точкам, то на каждой новой точке он будет поворачиваться в том направлении, куда она смотрит. Попробуй разместить точки так, чтобы перемещение по ним не выглядело слишком резко. Можно также попробовать увеличить паузу между перемещениями от точки к точке. Для этого нужно добавить задержку в функцию ходьбы. Находится она, если ничего не изменилось в файле nw_c2_default9
priest
Цитата(Zirrex @ Jul 28 2008, 22:57) *
А если НПС ходит по точкам, то на каждой новой точке он будет поворачиваться в том направлении, куда она смотрит. Попробуй разместить точки так, чтобы перемещение по ним не выглядело слишком резко.
Ага я именно о том и говорю, что разворот в точке waypoint'a слишком резкий. Но это ладно, фигня, умеючи можно их расположить.

Цитата(Zirrex @ Jul 28 2008, 22:57) *
Можно также попробовать увеличить паузу между перемещениями от точки к точке. Для этого нужно добавить задержку в функцию ходьбы. Находится она, если ничего не изменилось в файле nw_c2_default9
Ну задержку в waypoint'ах я скриптую по этой статье, достаточно удобно. Пытаюсь еще и этот скрипт применять, но он у меня работает через раз - не знаю в чем проблема. У одного NPC работает, у другого абсолютно аналогичный - нет.


Сейчас крайне интересует другой вопрос: как зациклить waypoint'ы? То есть стандартно NPC перемещается по такой цепочке: 1-2-3-4-3-2-1. А мне нужно: 1-2-3-4-1-2-3-4 (т.е. по кругу). Есть идеи?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.