Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Одиночный вопрос
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
Lestorest
Возможно, стоило бы задать вопрос в другой теме, но признаю все-таки я нуб в скриптах.
1) можно ли застать объект двигаться с ПС находящимся на нем (пример задать путь лодке на которой будет игрок)
2) есть объект с разговором (лодка) при разговоре с ней выбирается ответ по которому ПС должно портнуть в локу (река, пс в лодке посреди реки) и через 1-2 минуты автоматом телепортировать в другую точку(конечный пункт) может кто подскажет как реализовать и можно ли... (в нвн первом видел такое)
Lex
Цитата(Lestorest @ Sep 15 2009, 00:03) *
1) можно ли застать объект двигаться с ПС находящимся на нем (пример задать путь лодке на которой будет игрок)

в первом было нельзя. во втором думаю ситуация та же, к сожалению.
Цитата(Lestorest @ Sep 15 2009, 00:03) *
2) есть объект с разговором (лодка) при разговоре с ней выбирается ответ по которому ПС должно портнуть в локу (река, пс в лодке посреди реки) и через 1-2 минуты автоматом телепортировать в другую точку(конечный пункт) может кто подскажет как реализовать и можно ли... (в нвн первом видел такое)

делается просто лодка и лодка с "типа игроком" на борту. Первая лодка не важно что, вторая - обязательно creature (иначе двигаться не будет).
Собсна после диалога убиваешь простую лодку, игрока делаешь нифидимым, катсцена с камерой, следящей за лодкой, которая плывет по реке с "типа игроком" на палубе. ну и далее по смыслу. Только вот такой коленкор.

зы: имхо оно не стоит усилий. Просто черный экран и телепорт куда надо - все всё понимают, никто не жалуется на отсутствие визуализации путешествия, а тебе меньше гемороя ненужного совершенно.
Lestorest
Lex, Домо аригато, ну геморрой оправданный, ибо в учебных целях... по жизни занимался только локациями, все-таки решил освоить вторую половину ^_^. хех буду пробовать.
Jannet
Добрый день, господа!
Подскажите, где можно найти инфо по созданию квестов. Интересует создание квест от и до, добавление этапов в журнал, а так же как реализовывать хранение инфы о квестах в базе NWNX, спасибо.
Lex
есть только туторы о квестах для сингла, переведенные на русский.
О NWNX там конечно же ни слова. Насколько я знаю, никаких подробных туторов (на русском) по квестам для шардов под NWNX нет.
Хотя, имхо, отличие сингла от шарда в системе хранения переменных (нужно завязывать на перса или хранить привязанными к персу, но не на нем самом). А так все одинаково: переменная-состояние квеста, как показатель прогресса в квесте.
SkyBlueHound
Попробуем спросить сюда)

Всем доброго времени суток, и в принципе спасибо за форум с кучой инфы. В процессе создания модуля возникли некоторые вопросы о возможностях и их сложностях ))

Основной вопрос - как сделать спутника? Отношения в группе? Не смогла найти на форуме, может поднимался вопрос - отправьте мя туда )
И доп вопросы.
Как сделать дополнительные возможности не предусмотреные игрой:
- можно ли рубить деревья (к примеру, чисто символически, визуально получать древесину), устроить торговую доп профу, рыболовство, и подобные безделушки, типа выращивания.тут же, есть ли шаблоны трав, черники там и прочей вкусняшки)
- хочу ввести свою систему жертвоприношений, но первоначальные боги мя не устраивают, можно ли изменить сам выбор богов, как.
- если можна спутника, можно ли что бы при присоединении он автоматом становился лвла глав героя, и можно ли устраивать зрительные "эволюции" спутника с опред лвла.
- как сделать камни порталы для опред города?
- насколько сложно сделать верховую езду?
- можно ли переименовать расы, доступные вначале игры?
- и.. это я поразбираюсь. мне нужен шпиль-здание, может есть шаблон?
- как устроить, чтоб можно было в любой момент попытаться вырезать город?
-и.. есть ещё вопрос о затоплении и наоборот осушении города, видео, но вроде есть мысли, прошарюсь.

Заранее спасибо за ответ(или совет, кроме не заморачиваться) на любой вопрос.
Lex
Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
Основной вопрос - как сделать спутника? Отношения в группе? Не смогла найти на форуме, может поднимался вопрос - отправьте мя туда )

спутник == хенчман (персонаж в партии, но не главный герой и не призванное существо / фамильяр / друг )? Если да, то хенчман - объект с определенным набором скриптов, который присоединен к партии посредством специальной скриптовой функции. Скрипты в слотах можно глянуть у готовых хенчманов в палитре. Что в процессе производства своего хенча вызвало вопросы?
Отношение к группе, суть, переменная с каким-то значением. Правильным образом проверяя переменную (больше 10, меньше 30, зависит от ситуации и требуемого результата), а так же изменяя ее, можно получить любой необходимый эффект.

Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- можно ли рубить деревья (к примеру, чисто символически, визуально получать древесину), устроить торговую доп профу, рыболовство, и подобные безделушки, типа выращивания.тут же, есть ли шаблоны трав, черники там и прочей вкусняшки)

можно.

Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- хочу ввести свою систему жертвоприношений, но первоначальные боги мя не устраивают, можно ли изменить сам выбор богов, как.

можно. Скорее всего через редактирование GUI генерации персонажа. Но это не решит вопрос игры уже готовым персонажем. Лучше ввести свою религиозную систему уже после создания персонажа, по ходу игры, иначе придется соглашаться на некие условности.


Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- если можна спутника, можно ли что бы при присоединении он автоматом становился лвла глав героя, и можно ли устраивать зрительные "эволюции" спутника с опред лвла.

можно. причем можно как автолевел автоматический, так и подъем уровня с последующим распределением навыков игроком вручную. как удобнее.
Эволюция.. смотря что интересует. Потемнение кожи? не уверен что есть красивое и простое решение, но тупое (удалил/создал нового, но с более темной кожей) есть точно. Еще есть красивое и гиморное (создание своих частей тела и их подмена по ходу развития, а-ля рука pale master'a) Если эволюция это появление крыльев, хвостов - то все проще немного.

Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- как сделать камни порталы для опред города?

в смысле ткнул - телепортировался в конкретное место? на форуме тьма таких скриптов с той или иной кастомизацией.


Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- насколько сложно сделать верховую езду?

если ее не сделают Обсидианы или продвинутые в контенте ребята (как те что делали последний премиум для НВН с верховой ездой, кстати), то сделать самому прилично получится врядли. Гемороя хватает.


Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- можно ли переименовать расы, доступные вначале игры?

да без проблем. Если нужно еще и количество сократить - редактировать гуи придется точно. А так возможно все обойдется на уровне или переделки тлк или перепривязки нужной 2да к новым строкам в тлк. Хотя имхо гуи ковырять все-таки придется.


Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- и.. это я поразбираюсь. мне нужен шпиль-здание, может есть шаблон?

что это?

Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
- как устроить, чтоб можно было в любой момент попытаться вырезать город?

вопрос не понят

Цитата(SkyBlueHound @ Sep 25 2009, 12:41) *
-и.. есть ещё вопрос о затоплении и наоборот осушении города, видео, но вроде есть мысли, прошарюсь.

не заморачивайся
Fluyka
Скажите сколько локаций может максимально поместиться в модуле, чтобы не было проблем и тормозов у шарда?
Bersi
Всем привет. У меня вопрос. Есть поселок с некоторым количеством домов. Я хочу вокруг каждого сделать двор, тоесть огородить забором. Пока огораживал один, умаялся. Есть ли такой плагин к тулсету, который выстраивает обьекты (забор например) по начерченной на земле кривой (или еще каким-то способом)? А еще очень нужен плагин рандомизатор деревьев, киньте ссылочку кто знает пожалуйста.
SkyBlueHound
Спасибо большое, Lex. В принципе я просто хотела узнать возможности =))
Понимаю, что запросики те ещё, а умею пока только основы, причём не все.
Тихонечко себе разбираюсь, никуда не тороплюсь. Но вот вопрос тоже о возможностях...

Очень ОЧЕНЬ хочу визуально одеть спутника-зверя (не того что по умолчанию, а тот что присоединяется).
Вообщем идея такая - уникальное существо спутник, один из пяти на выбор, как правильней ему сделать визуальный эффект: серёжки плюс к тому то, накидка плюс к тому то, но чтобы это всё отображалось, к примеру на волке. К каким прогам мне исчо надо обращаться для этого? Для создания мелких вещей, отображающихся на животном и как их правильней ввести в редактор?

Для размещения вещей на животном, создавать отдельные ячейки для брони и тэ дэ или можно как то взять от человекоподобных рас?

Буду благодарна за любую помощь.
Lex
Цитата(SkyBlueHound @ Oct 19 2009, 14:33) *
Очень ОЧЕНЬ хочу визуально одеть спутника-зверя (не того что по умолчанию, а тот что присоединяется).
Вообщем идея такая - уникальное существо спутник, один из пяти на выбор, как правильней ему сделать визуальный эффект: серёжки плюс к тому то, накидка плюс к тому то, но чтобы это всё отображалось, к примеру на волке. К каким прогам мне исчо надо обращаться для этого? Для создания мелких вещей, отображающихся на животном и как их правильней ввести в редактор?

простой вариант: делаешь волка со всеми возможными комбинациями одетых вещей (делаешь именно в виде 3д модельки). И по мере переодевания меняешь внешний вид волка с одной модели на другую, в зависимости от того что одел на него игрок. И это, я повторюсь, простой вариант. Сложный - эти модельки переключать не скриптом, а программно, предварительно распилив волка на части. Те сделать волка на подобии того, как сделаны играбельные расы. Но как это делать - я не знаю.

Цитата(SkyBlueHound @ Oct 19 2009, 14:33) *
Для размещения вещей на животном, создавать отдельные ячейки для брони и тэ дэ или можно как то взять от человекоподобных рас?

если получится сделать то, что описано выше, то прикрутить слоты инвентаря будет уже детским садом.

вывод:
Цитата(Lex @ Sep 27 2009, 02:20) *
не заморачивайся

SkyBlueHound
Спасибо, Lex.
Только если вот делать так называемым "простым" вариантом., то получается или делать неимоверное кол-во вариантов внешнее облика этого самого волка, или не больше одной вещи можно одеть. \представляешь какое кол-во вариаций серёжки,накидка - накидка, амулет, шапка какаянить)) - просто накидка амулет, просто амулет... уу))
Ладно, бу обмозговывать.

Можно ли просто играбельной расе заменить внешний облик? Это будет тот же эльф, но отображаться как волк?

Спасибо, Lex.
Только если вот делать так называемым "простым" вариантом., то получается или делать неимоверное кол-во вариантов внешнее облика этого самого волка, или не больше одной вещи можно одеть. \представляешь какое кол-во вариаций серёжки,накидка - накидка, амулет, шапка какаянить)) - просто накидка амулет, просто амулет... уу))
Ладно, бу обмозговывать.

Можно ли просто играбельной расе заменить внешний облик? Это будет тот же эльф, но отображаться как волк?
Lex
Цитата(SkyBlueHound @ Oct 19 2009, 15:30) *
Можно ли просто играбельной расе заменить внешний облик? Это будет тот же эльф, но отображаться как волк?

нет. Там не только в облике дело, там еще ж и анимация привязана к скелету, просто создать модель руки эльфа, которая будет лапой волка - не получится. Нужно делать новую расу, резать волка на части, привязывать к скелету анимацию, моделить отдельные элементы волка с одетыми вещами (в общем полная аналогия человеку в редакторе).
На вид вроде не сложно, но я, к примеру, и половины описанных выше действий не знаю как делать.
Kcapra
Гиганты тулсета, к вам взываю!
Появилась идея (скорее всего, далеко не оригинальная), сделать переходы в стиле 1ого НВНа, чтобы вместо этой страшной синей штуки были старые добрые синие поля (триггер+скрипт на переход), собственно вопрос, как подсветить этот самый триггер для игрока? В идеале - как в первом НВНе (подсвечивается только при наведении курсора). +К этому красиво бы смотрелось, как при включенном DebugMode'e в самой игре, когда курсор наводишь на триггер, он принимает вид ступней на черном фоне, куда лучше чем дефолтный курсор для транзиций
И другой вопрос: возможно ли сделать юзабельный плейс без того, чтобы он подсвечивался. (даже при наведении курсора) В 1ом НВН-е я каким-то хитрым способом все это реализовывал.
Kcapra
Цитата(Kcapra @ Oct 27 2009, 01:18) *
Гиганты тулсета, к вам взываю!
Появилась идея (скорее всего, далеко не оригинальная), сделать переходы в стиле 1ого НВНа, чтобы вместо этой страшной синей штуки были старые добрые синие поля (триггер+скрипт на переход), собственно вопрос, как подсветить этот самый триггер для игрока? В идеале - как в первом НВНе (подсвечивается только при наведении курсора). +К этому красиво бы смотрелось, как при включенном DebugMode'e в самой игре, когда курсор наводишь на триггер, он принимает вид ступней на черном фоне, куда лучше чем дефолтный курсор для транзиций
И другой вопрос: возможно ли сделать юзабельный плейс без того, чтобы он подсвечивался. (даже при наведении курсора) В 1ом НВН-е я каким-то хитрым способом все это реализовывал.

Если кому интересно, http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2V...98083&id=51 - заменяет аппиранс стандартного "круга перехода" на текстурку, как в первом нвн-е, и всего-то...
Madness
а в чем различие obsidian toolset и Aurora toolset?
или это одно и тоже?
Griffon
Цитата(Madness @ Nov 9 2009, 12:01) *
а в чем различие obsidian toolset и Aurora toolset?

Это разные редакторы. Аврора для НВН1, обсидиановский с функциями терраморфинга, текстурирования и т.п. для НВН2.
Madness
Спасибо
Все понял
Madness
А можно в оригинальную кампанию и дополнения поместить доспехи оружие и т.п. созданные в тулсете?
и если да расскажите пожалуйста поподробнее как
Griffon
Проще получить доспехи и оружие через DebugMode
Madness
понятное дело)
я просто хотел создать новые доспехи по характеристикам и внешнему виду
так как это сделать?

и чтобы в оригинальную кампанию поместить можно было
Griffon
Создаешь копию одного из модулей кампании -> открываешь модуль в редакторе -> выбираешь локацию -> создаешь нужную тебе вещь -> размещаешь ее где нужно -> прожигаешь модуль -> сохраняешься -> запускаешь игру и проверяешь -> если все в порядке, заменяешь исходный модуль и радуешься жизни. biggrin.gif
Madness
а как выбирать локацию и размещать объет?
Griffon
Прочти для начала в корневой папке мануал. Там основы работы в редакторе.
Madness
...прочитал

но там вроде не написано как в кампанию объекты поместить
есть где нибудь инфа (на русском) по этой теме?
Griffon
Нет, на русском такого мануала нет. Но принцип один и тот же, там только ты размещаешь предметы в новой локации, а тебе нужно выбрать из имеющихся, скажем самую первую. Чтоб разобраться где какие локации тебе придется открывать несколько модулей.
awerz
О великие тулсетщики!
Прошу вас откликнитесь на мою мольбу!
Поясните пошагово пожалуйста как создать свой неповторимый престиж класс. Если есть мануал то ткните фейсом меня туда...
Lex
задача сложнее, чем тебе кажется. Тк потребует редактирования нескольких 2да + создания пары новых (об этом лучше написано в разделе кастомного контента к тулсету НВН1 в теме о 2да таблицах, таблицы не поменялись почти), скриптов (обеспечивающих работу активных абилок престижа. с пассивными сложнее, но тоже решаемо в некоторых случаях. Тут готовых решений и шаблонов нет, тк реализация зависит от задачи.), по хорошему иконок и прочего графического контента (делать самому, использовать стандартные, использовать чужие).

соотв. начинай с изучения 2да таблиц, для этого тебе сюда: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=78
Madness
а ну ладно я уже все сделал

спасибо

MikhailF
Здравствуйте. Проблема такая: модуль сохраняется, но игра почему-то загружает модуль устаревшего сохранения. Подробнее: Беру модуль Guest, переделываю его немного (стираю интерьерную локацию, персонажей, диалоги), затем Save as как Mymodul, закрываю Тулсет, загружаю - все ок, игра модуль нормально проигрывает, изменения видны, затем выхожу из игры, захожу в Тулсет, загружаю Mymodul, изменяю что-то (добавляю пару монстров, изменяю ландшафт итд), сохраняю, выхожу из Тулсета, загружаю измененный Mymodul - игра проигрывает модуль без данных изменений (то есть уже не Guest - почищенная первым изменением локация, но в последний раз добавленных монстров и ландшафта нет), а при загрузке модуля в Тулсете - они отлично видны, и файлов прежних сохранений нигде на компе нет. Как решить хз (где-то почистить память, наверное, но где)... может кто подскажет, буду благодарен.

И еще вопросик, если позволите: как в Тулсете карту просматривать издалека, а то я, если масштаб уменьшаю, сначала полкарты, а затем и всю какая-то пелена накрывает.

Спасибо за терпение.
Griffon
Чтобы модуль правильно отображал внесенные изменения нужно его прожигать (кнопка Bake). Поскольку в первый раз ты всего лишь удалил локацию, модуль загрузил оставшуюся. Во второй раз, ты внес изменения в локацию, но без прожига модуль их не сохраняет.

И еще совет..... Вычищай периодически временную папку тулсета в моих документах.
MikhailF
Griffon, огромное спасибо. Так бы еще век думал, что баг какой-то. А Area Far Plane нашел как в опциях расширить, теперь видно далеко. prankster2.gif
GoodLuc
Люди, а можно ли изменить ограничение по уровню персонажа ( например, было 30 - стало 40) ?
Griffon
Цитата(GoodLuc @ Nov 28 2009, 00:09) *
Люди, а можно ли изменить ограничение по уровню персонажа ( например, было 30 - стало 40) ?

Ограничение уровня преодолеть нельзя. Или вопрос о повышении уровня руками? Это можно.....
GoodLuc
Что означает "своими руками"?
Valord
Очень нужна помощь! Работаю в Toolset-и недавно, и в модуле необходимо зделать две важных вещи:
1) Что бы как только начиналась игра, показывался стартовый ролик в виде монолога. Диалог зделать получаеться, а вот как монолог, хоть убей не выходит.
2) Что бы после определенной фразы в диалоге npc уходил с локации, и исчезал навсегда. Но необходимо что бы он не растворялся в воздухе, а выходил через дверь, а что дальше с ним будет, не имееет значения. Нигде подобный скрипт найти не удалось
Заранея благодарен
Griffon
Цитата(GoodLuc @ Dec 2 2009, 08:42) *
Что означает "своими руками"?

При помощи DebugMode качнуть уровень как в +, так и в -, но выше ограничения (level cap) все равно не поднимешь.
GoodLuc
Совсем-совсем никак не поднять? (level cap)
Griffon
Цитата(GoodLuc @ Dec 2 2009, 12:24) *
Совсем-совсем никак не поднять? (level cap)

Нет. Это ограничение игрокам не по зубам. lol.gif
GoodLuc
Я обнаружил, что можно создать новые навыки и прикрутить их в игру. Кто-нибудь знает, как это сделать?
Kcapra
Ребяты, а как сделать набегающую на берег волну?
Melshin
Цитата
Ребяты, а как сделать набегающую на берег волну?



Выставить Visual Effect. От Шторма Зехира вроде есть что-то подобное. Если нет ничего подходящего, посмотри на волте Azhura's VFX Pack.
LordRaven
Всем привет, особенно создателям "Проклятия Левора" rolleyes.gif

Такой вопрос: хочу отредактировать фамильяров для мага (скелетика хачу)
Скачал Custom_Familiars мод, там тупо файлы по лвлам в оверайд
Расширение файлов .UTC, в первом невере если не ошибаюсь через leto editor можно было подкорректировать и сохранить в UTC
А во втором реально ли и через какую прогу?

Короче извиняюсь за даблпостинг и тупой вопрос, не заметил
Если кто будет делать фамильяра то создаём блюпринт (или копируем) делаем всё как хотим (статы, внешность), далее пкм-сейв ту файл- чёто.utc
Всего требуется 10 файлов (по уровням от 1 до 30, каждые 3 лвла)
далее качаем Custom Familiars распаковываем в овверайд и заменяем какуюнибудь зверушку своей (переименовываем файл и копируем с заменой)
Всё можно любоваться хоть балором
Я себе сделал скелетика со светящимися глазами и двумя бастардами 1lvl-- Undead1/Black guard1/Cleric1 дерётся больно ph34r.gif
Дал лечение- нанесение царапин, но сильно порезал хп в угоду балансу смотрися готишно и ведёт себя смешно- зачемто взялся лечить посетителя таверны в плакучей иве biggrin.gif



Блин 15 файлов надо vava.gif
Moltean
Здрасте и доброго здоровья.Такая проблема:Поставил Blender 2.49,Python 2.6,который Blender просил установить.Все это ради импорта\экспорта моделей из блендера и обратно.Собственно проблема в том,что в блендер моделька загоняется,а когда хочешь экспортировать ее в игру пишет Python script error:check console.А в консольке:

Compiled with Python version 2.6.2.
Checking for installed Python... got it!
NWN2 MDB Exporter: Starting export process
Number of objects to think about15
processing object COLS
processing object 41.001
Found COLS, Bone index =41.001
0.117642790079
Traceback (most recent call last):
File "<string>", line 1, in <module>
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\NWN2Exporte
r.py", line 227, in <module>
main()
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\NWN2Exporte
r.py", line 179, in main
colsItems.append(COLSItem(int(obj.getName()),ball.
radius))
ValueError: invalid literal for int() with base 10: '41.001'

Делал я все по мануалу к Импорт\экспорт-еру.Помогите,чем сможете unsure.gif
GoodLuc
Всем привет. Можно и сделать следующее: создать модуль, сделать персонажа, поставить этого персонажа как единственного для этого модуля - чтобы никак его не заменить? unsure.gif
Griffon
Можно, но тебе нужно прописать это в код игры. Как сделать? Надеюсь, скриптеры подскажут.
Lorendroll
GoodLuc, ты имеешь ввиду убрать возможность игроку самому создавать героя, а разрешить пользоваться только заготовленным? Тогда на входе в модуль (view - module properties - On Client Enter script) нужно проверять, соответсвует ли зашедший персонаж параметрам заранее заготовленного. Критерии проверки могут быть как просто по имени, расе, классу, так и более сложные, скажем, по ключу-переменной, выставленной тобою на этого персонажа заранее...
Nublin
Привет всем!! thank_you.gif

Скажите, где можно найти карты из компании SOZ. По идеи они должны быть в папке modules вместе с картами NWN2 и MOB, но я не нашёл их. У меня есть мысль что они без открытого доступа.

И ещё можно ли сделать карту(или использовать существующие) как в SOZ ну или хотя бы как в NWN2 и MoB?????

и самое главное как??

Ах да.... Как сделать диалоги как в SOZ (Т.е. окно диалога появляться сверху - слева)
Lorendroll
Nublin, чтобы диалоги выглядели как в НВН1 и появлялись в окошке, в свойствах диалога (conversation) поставь галочку напротив NWN1 style dialogue. Чтобы в игре работали системы из SoZ (умирание, крафт) - добавь в модуль кампанию SoZ: плагины - редактор кампании - Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - установить для модуля.
Чтобы карта была как в СОЗ, в свойствах нужной локации ставь галочку на Overland Map. Я сам не пробовал, но должно сработать.
Карты из SoZ мне удавалось смотреть, попробуй просмотерть модули с приставкой _X2. В одном из них найдешь карты. F_X2 например. ..\Games\Neverwinter Nights 2\Modules\F_X2.mod
Nublin
ОК, всё нашёл!!! clapping.gif

Ха, блин, ну как я мог упустить карты, ведь отрывал же несколько - не узнал fool.gif

Я думал карты надо вручную рисовать rofl.gif

Ещё раз спасибо

УЖ извините, но можно ещё 1 вопрос - а какая версия тулсета последняя?? Есть акеловская версия отстаёт от оригинала, то скажите как англ. тулсет дружит с русским

p.s. а как править сообщения на вашем форуме
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.