Всем привет!
Возникло несколько вопросов по тулсету.
Я сейчас перевожу несколько модулей для себя любимого с английского на русский и заодно пытаюсь разобраться с тулсетом.
Вот вопросы -
1. Как отключить надоедливый автосейвинг?
2. Не пойму куда вставлять переведенное описание итемов. В тулсете у меня по русски, а в модуль захожу остается по английски...
3. В процессе работы (полмодуля перевел) что-то нажал (хоть убейте не помню где, автосейв в этот момент включился), и теперь не могу открыть свой модуль. Открывает папку temp в которой пусто, а модуль который я хочу открыть не открывается.
4. Можно ли как вытащить из игры сразу все диалоги для перевода?
NWNmaster
Aug 15 2007, 19:42
BAN ME
Анимацию можно делать только через плагин Гренни, обсидианы создали спец сайт
http://nwn2.obsidian.net/expotron_plug.html
NWNmaster
Aug 15 2007, 22:06
BAN ME
Цитата(FreemanD @ Aug 9 2007, 13:45)

А почему вы так Акеллу ругаете? У меня недавно приобретенная лицензия, с последним локализированным патчем, (Для России) и никаких проблем что тут прочитал, пока не встретил...
1.этот патч малясь глюковат, и во всех других менстах если мне не изменяет память отозван
2. последний патч - это 1.06, где добавлен помошник вокмех, возможность отмены для земляных работ и возможность командовать всей партией одновременно.
К тому же они тутор обгрызли на 2/3.
FreemanD
Aug 16 2007, 09:15
Цитата
последний патч - это 1.06,
Последний
локализированный патч 1.04. Я специально уточнял. Я не люблю бета- альфа- и преальфа- версии патчей ставить. И самые последние в смысле самых последних, тоже не жалую. 1.06 последний по миру, а спецлокализация для Акеллы 1.04
Цитата(FreemanD @ Aug 16 2007, 09:15)

Последний локализированный патч 1.04. Я специально уточнял. Я не люблю бета- альфа- и преальфа- версии патчей ставить. И самые последние в смысле самых последних, тоже не жалую. 1.06 последний по миру, а спецлокализация для Акеллы 1.04
Так и я о том же. Последний локализированный - это 1.04 бета, в то время как во всём мире уже 1.06 давно нормально вышел. И в нём достаточно много полезного.
FreemanD
Aug 16 2007, 09:52
Цитата
1.04 бета
Не обижайся, но ты отстала от жизни - он уже нормальный. По крайней мере мне достался. Я уже не помню, но там две версии в третьей цифре на 10-ку расходятся, одна бета, а другая нормальная.
Цитата
И в нём достаточно много полезного
Полезное, это хорошо, но лучше старые баги, чем куча новых сверху...
харе оффтопить.
зы: акеллу в топку, свежие патчи рулят.
pss: для совсем непонятливых - дальнейшее обсуждение оффтоповых вопросов, связанных с акеллой, будет наказываться.
DarkPhoenix
Aug 23 2007, 20:59
Я знаю что это нубский вопрос, но как заставить этих проклятых НПЦ шевелить губами??? У меня они только чревовещают.
Я просто создаю диалог, пишу его на русском (пытаюсь и на англ - ничего), выставляю анимацию (пробовал не выставлять - ничего), все настройки облазил, а они, гады, чревовещают и дальше. Как заставить их говорить?
P.S. Я уже от злости создал одного НПЦ и в диалог поставил "Я чмо!", а фракция у него по умолчанию была Хостайл, поэтому как только я зашел, он в меня стрелу - БАХ!

А я то первого лвл, магом...
Griffon
Aug 24 2007, 10:29
На закладке Node (фраза диалога) есть строка называется Звук (Sound) можешь выбрать оттуда и губы зашевелятся.
Если тебе не нравиться, что твоя фраза на русском не будет соответствовать озвучке на английском, то используй
заготовку Rogue Dao, что Монти выложил на волте.
Если ты знаешь как hex редактироывать fxe файлы, то можешь сделать нечто подобное самостоятельно.
Всем привет. Помогите начинающему ...
Возможно вопрос был, не нашел. Сильно не кричите!
Столкнулся со следующей проблемой при работе в тулсете:
1. Как правильно удалить уже наложенную текстуру? А то приходится из списка Selection(Advanced) по одной выбирать и заменять на ту которой залита вся площадь ... После чего тулсет начинает как-то глучить, что ль. Текстуры, если их накладывать заново в этом квадрате, отображаются некорректно. Приходится закрывать и открывать локацию заново!
2. Следующая проблема такая: РАзместил на локации небольшой домик. Этот дом с маленьким крылечком у входа, высота ега в 3 ступеньки! Как сделать так, чтоб персонаж поднимался по ним, а не проходил до двери по колено провалившимся в текстуру??
1. Другой способ науке не известен
2. Использовать walkmesh helper ramp, где его взять и как юзать - ищи где-то тут
Griffon
Sep 3 2007, 10:18
Цитата(RiSeR @ Aug 31 2007, 21:19)

1. Как правильно удалить уже наложенную текстуру? А то приходится из списка Selection(Advanced) по одной выбирать и заменять на ту которой залита вся площадь ... После чего тулсет начинает как-то глучить, что ль. Текстуры, если их накладывать заново в этом квадрате, отображаются некорректно. Приходится закрывать и открывать локацию заново!
Цитата(Ёжик @ Sep 1 2007, 05:48)

1. Другой способ науке не известен
Ну почему же?! Решается в два клика: Редактировать --> Отменить (Edit --> Undo) или с клавиатуры - Ctrl + Z.
это только в 1.06 и только с последней текстурой, а если тебе вдруг в середине что-то не понравилось?
Griffon
Sep 3 2007, 14:12
Заранее нужно думать. По мне так проще убить мод и вновь сделать, чем переделывать с самого начала.
В
1.07 обещают поправить:
Цитата
• Swapping textures in the toolset should no longer result in solid black textures.
KoYuKi
Sep 10 2007, 21:32
Можно ли тул научить понимать сочетание ctrl+z?
Не знаю, как с остальными версиями, но тулсет 1.06 уже понимает это сочетание...
...в определенных случаях.
ЗЫ склейка месаг, с удалением переноса каретки, достала
KoYuKi
Sep 11 2007, 11:08
QUOTE
Не знаю, как с остальными версиями, но тулсет 1.06 уже понимает это сочетание...
...в определенных случаях.
Это конечно хорошо, но у меня 1.04 от Акеллы, и когда они соизволят выпустить патч до 1.06 не понятно.
Всем привет!
Как добавить новую кнопку в меню игры (кнопка спать)
где её прописать?
как?
P/s где скачать моды
1. трупы не исчезают
2. Открытие сундуков (не подошел, щелкнул, встал руки в боки и ждешь, пока пройдет время и сундук откроется, а возишся с замком до открытия сундука)
Griffon
Oct 2 2007, 13:58
Ты б хотя бы открыл опции игры -> настройки, да и инструкция к игре все описывает (пдф файл).
Цитата(Griffon @ Oct 2 2007, 14:58)

Ты б хотя бы открыл опции игры -> настройки, да и инструкция к игре все описывает (пдф файл).
Какие опции? какой файл?
Какая инструкция?
Какой PDF
дело в том, что я поставил мод интерфейс как в BG II , там кнопки спать нет, как её прописатьь, к каком файле?
Plauermenu? или ещё где?
И как вообще добавить кнопку и прописать команду для запуска скрипта?
Скриптами до сих пор вообще не занимался.....
Нужен совет...
Цитата(DRAKUS @ Oct 2 2007, 19:25)

дело в том, что я поставил мод интерфейс как в BG II , там кнопки спать нет, как её прописатьь, к каком файле?
Plauermenu? или ещё где?
надо ковыряться в ГУИ или искать на волте апдейт этого мода. Ибо врядли там не заметили отсутствия важного компонента.
в ГУИшках тут спецов пока вроде нету.
Цитата(Lex @ Oct 2 2007, 21:50)

надо ковыряться в ГУИ или искать на волте апдейт этого мода. Ибо врядли там не заметили отсутствия важного компонента.
в ГУИшках тут спецов пока вроде нету.
Спасибо, но я все уже смасиерячил.....
И снова я, добрый вечер)
Назрел ряд вопросов:
1) load-screens видать вносятся в игру так же, как музыка? по логике?...
2) как сделать ограничения на создание персонажа в модуле (например, персонаж игрока - только человек, доступны не все классы и т. д.)
3) как сделать жизнеспособную модель горящего факела и камина? наложить на предмет спецэффект? если не сложно, уточните, где, а то у меня не получалось, когда я пробовал
4) как сделать так, чтобы npc, диалог с которым состоялся диалог сразу после начала модуля (герой стоит на триггере), покинул комнату (открыв дверь!) и скрылся в некотором направлении? про вейтпойнты понятно, но как сделать их активными, чтобы он тронулся с с места после определенного момента?
Просьба, если отвечаете в стиле RTFM-noob, конкретизируйте пожалуйста координаты, а то я уже искал и не нашел(( такой вот я
Хай.
QUOTE(Edelas @ Oct 5 2007, 23:35)

1) load-screens видать вносятся в игру так же, как музыка? по логике?...
Смотря по какой логике. По логике 2da - да. Предположения:
Label - внутритабличная метка.
ScriptingName - какое-то скриптовое условие (?).
BMPResRef - похоже, TGAResRef.
TileSet - к какому тайлсету привязано.
StrRef - ссылка на тлк - название в тулсете.
QUOTE(Edelas @ Oct 5 2007, 23:35)

2) как сделать ограничения на создание персонажа в модуле (например, персонаж игрока - только человек, доступны не все классы и т. д.)
Ограничение по расе: racial(sub)types.2da - PlayerRace 0
Ограничение по классу: classes.2da - PlayerClass 0
Цитата(Vhall @ Oct 6 2007, 00:00)

Ограничение по расе: racial(sub)types.2da - PlayerRace 0
Ограничение по классу: classes.2da - PlayerClass 0
В смысле, открыть в тулсете в файле модуля и отредактировать эти параметры?
Ах да, назрело еще два вопроса:
1) как сделать, чтобы персонаж прекратил ходить сквозь предметы мебели?
2) с чем может быть связан НЕподход персонажа в спик-триггере? вроде все параметры установлены, чтобы он подходил... то есть npc начинает разговор, только когда персонаж подходит самостоятельно, сам ни с места.
QUOTE(Edelas @ Oct 6 2007, 01:12)

В смысле, открыть в тулсете в файле модуля и отредактировать эти параметры?
Я той утилзой никогда не пользовался и, если честно, не знаю как она работает. Проверенный вариант:
- ищем нужный 2da-файл в 2DA.zip (или 2DA_X1.zip, если MotB), что в папке data
- копируем куда-нибудь
- редактируем
- кидаем в hak\override
Есть 1 вопрос.
Допустим есть скрипт ns1.
В нем:
CODE
constant integer g=1;
Есть серпит ns2.
В нем:
CODE
#include "ns1"
...
void main()
{
integer s=g+10;
}
Компилирую сохраняю оба скрипта.
Далее. Я в скрипте ns1 изменяю значение g, пусть g=11. Компилирую сохраняю скрипт ns1. Но в скрипте ns2, g по прежнему будет = 1(и он будет работать не так как я хотел бы). Чтобы g стало равно 11, нужно перекомпилировать скрипт ns2. Кто нить может сказать как сделать так, чтобы без перекомпиляции скрипта ns2 g стало = 11? А то неудобно перекомпилировать по 10 скриптов каждый раз...
Цитата(san @ Oct 7 2007, 16:25)

Кто нить может сказать как сделать так, чтобы без перекомпиляции скрипта ns2 g стало = 11? А то неудобно перекомпилировать по 10 скриптов каждый раз...
нельзя так сделать. Все что можно - перевести такого рода данные в локалки.
зы: а чего неудобно то? build - build module - advanced - там отрубаешь все, кроме компиляшки скриптов. Даже в модулях, где скриптов 2к+ эта процедура отнимает ну максимум секунд 10.
Lex, все ясно. Твой ответ помог=) Просто раньше я не "строил" модуль, а просто его сохранял...
azathoth
Oct 7 2007, 15:47
ну во первых ns1 не скомпилируется и никуда не сохранится
а вот компилировать всё остальное что его юзает прийдется >_>
Цитата
build - build module - advanced - там отрубаешь все, кроме компиляшки скриптов.
в обсидианском тулсете такого нету... есть File -> Compile All Scripts, но оно почему-то не работает (может правится патчами?)
позднее связывание можно реализовать через ExecuteScript и локальные переменные (их можно выставлять даже не из скриптов, а в параметрах объекта из тулсета).
Edelas
Oct 19 2007, 14:01
Я знаю, я зануда, но... объясните пожалуйста про waypoints. по порядку, самому никак не получается разобраться. очень надо. вы же здесь все регулярно бываете, а ответить, видимо, лень....(
Griffon
Oct 19 2007, 15:15
А что ты хочешь узнать? Прочти
ЗДЕСЬ про WP.
Цитата(Edelas @ Oct 19 2007, 15:01)

объясните пожалуйста про waypoints. по порядку, самому никак не получается разобраться. очень надо.
сам по себе вэйпоинт - ничего не делает. Этот объект позволяет получить для дальнейшего использования некую точку в модуле. Иногда проще взять точку как объект и на нее направить НПС, например, чем задавать точку через координаты и прочие параметры. Удобно это при построении (а самое главное - при дальнейшей модернизации) маршрутов и точек движения.
зы: разобраться ты видать особо не пробовал. а жаль.
Edelas
Oct 19 2007, 16:48
Это все понятно, спасибо. а что надо делать, чтобы персонаж сдвинулся с места после некоего события? теория - это замечательно. однако определение -всего лишь определение, ценность фразы о том, что вейпойнт похож на желтую стрелочку с флажком, ничуть не меньше, чем у вашего совета

было бы его куда привинтить...
Цитата(Edelas @ Oct 19 2007, 19:48)

было бы его куда привинтить...
Вейпонтов можно много накопировать и расставить везде. Так красиво будет, поверьте! Это их истенное применение. Можно закрыть всю локацию или написать из них неприличное слово, никто и не увидит

В ПЛ так и сделано
azathoth
Oct 19 2007, 19:11
единственная функция вейпоинта -- определять точку на карте.
иногда полезно ^_^
флажочки и пр. -- для наглядности. сам по себе он ничего не может сделать. а вот из скрипта можно его можно найти с помощью GetWaypointByTag(...) и творить с ним что хочешь, в частности можно кого-нибудь заставить к нему прибежать.
Griffon
Oct 19 2007, 19:35
Чтоб НПС пошел по WP нужно иметь того самого НПс в редакторе и хотя бы одну точку маршрута. Кликаешь по ней правой кпопкой мыши и назначай маршрут. Все довольно просто.
martalex
Oct 20 2007, 16:54
Фух, осилил всю тему, пару статей и FAQ. пара вопросов отсеились, но ряд их продолжает терзать меня смутными сомнениями. Итак ситуация по порядку:
Создал для собственного обучения модуль. Травка зеленая, текстуры, водичка, все понятно. Дальше взял блупринт волка(он же насколько я понял шаблон), скопировал его в закладку модуль. Расставил волков. Затем захотел приделать несастным крылья. Как белый человек отредактировал шаблон... волки стоят по прежнему без крыльев и хитро на меня смотрят. Поудолял волков, снова расставил их. Эти волки были уже с крыльями. Вопрос залу: почему в игре они такие же бескрылые и хитро на меня смотрят? И почему изменения шаблона не приводят к мгновенному изменению всех объектов, созданных по шаблону?
Создал шаблон орка, поставил Фракцию Defender. Нарисовал крылья, поставил две штуки. Прикрутил к одному из них диалог. Протестировал - все хорошо, все работает. Затем резко решил сделать одному из них (тому что с диалогом) фракцию Commoner. Выделил его (не шаблон!), поставил фракцию. Захожу в игру - зеленый. Аргх, я снова в тулсет - удаляю орка, создаю для него специальный шаблон, выставляю фракцию Commoner, рисую крылья, прикручиваю диалог, ставлю. Захожу в игру - зеленый!!! Дальнейшие манипуляции привели вобще к тому, что орк в тулсете был, а в игре нет о_О В связи с эти вопрос: имеет место быть недопонимание между мной и тулсетом или природная кривизна рук?
Заранее спасибо =)
Armor Darks
Oct 20 2007, 23:12
Такова специфика тулсета. Тобишь, изменения блупринта не приводят к изменению уже размещенных объектов и наоборот. Исключением является принудительное обновление объектов через блупринт. Правда, не помню, есть ли такое в нвн2. Должно быть.
azathoth
Oct 21 2007, 15:11
расставленые на карте объекты уже не зависят от шаблона. шаблоны в НВН1/2 -- это скорее болванки, а не базовый объект. все свойтсва объекта определяются в момент создания по шаблону, а затем они живут двумя отдельными жизнями (однако для размещенного объекта сохраняется ResRef шаблона из которого он создан).
вообще, модуль можнет не иметь ни одного шаблона и кучу размещенных объектов. однако шаблоны тоже используются -- энкаунтерами и скриптами -- для спауна.
также можно обновить свойства объектов по указаному шаблону: см. Plugins -> Universal Blueprint Changer, то есть возможность обновить все объекты после изменения шаблона есть, но нужно это делать каждый раз руками.
Kirald
Oct 21 2007, 17:16
Привед!!!

Я присоединился к начинающим моддерам в NWN2Toolset прошу вопрос:
1. Хочу заделать так: Простейший квест НПС просит убить (зверя/человека) убиваем это существо (или типа того) и хозяин нас благодарит / ругает. В скриптах смыслю мало хотя читал уроки что такое переменная тоже знаю. (проблема кстати с ними) Не могу написать скрипт чтобы при смерти значение переменнной повышалось на один и чтобы в разговоре это отоброжалось (условие на проверку переменной)Помогите Пожайлуста! Заранее Спасибо!!!
Lionizmus
Oct 21 2007, 20:24
Please расскажите про вейпойнты, а именно про Waypoint и Block Waypoint, а то хочется что бы NPC не остояли на одном месте.
Добавлено через 18 минут 12 секунды
В этой темея уже видел сообщения про вейпоинты , но меня интересует вот что, я ставлю Waypoint, на карте у меня находится перонаж с тэгом - ox.
В свойствах Waypointa (в графе tag) я пишу следуйщее WP_ox_01 и получается что NPC должен проити к этому вейпоинту, но нет, он как стоял на одном месте, так и стоит. Что же делать???
Kirald, для этого там стандартные скрипты есть. Открываешь халп, вооружаешся англо-русским словарём и ищешь, как он называется. Там же пишут что с ним делать.
Griffon
Oct 22 2007, 09:08
Цитата(Lionizmus @ Oct 21 2007, 21:24)

В свойствах Waypointa (в графе tag) я пишу следуйщее WP_ox_01 и получается что NPC должен проити к этому вейпоинту, но нет, он как стоял на одном месте, так и стоит. Что же делать???
А белая стрелка от НПС к WP появилась? Если нет, то что-то сделал не так и НПС не пойдет.
Lionizmus
Oct 22 2007, 12:59
Нет НПС с вейпоинтом белой полосой не соединены (в отличии от пронумерованных вейпоинтов)
Griffon
Oct 22 2007, 15:24
Цитата(Lionizmus @ Oct 22 2007, 13:59)

Нет НПС с вейпоинтом белой полосой не соединены (в отличии от пронумерованных вейпоинтов)
Все верно - это я ошибся. Должны ходить. Проверь правильно ли у тебя ВП привязаны к НПС
Griffon
Oct 24 2007, 11:38
Lionizmus, если так не разобрался с ВП, то вот тебе
обучающий модуль.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.