Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Одиночный вопрос
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
lars
Всем МЕГА и не ОЧЕНЬ брадягам, путешественникам, праймам, тестерам, скриптологам, жителям, фанатам МОДЕРАМ сайта и всем ПРИВЕТ!!!


Уважаемые Люди (к другим рассам тоже относится)
если кто нибудь, что нибудь знает о проекте ... Studio-dao... (здохли видемо :-(( ) и что с ним произошло.....ОТКЛИКНИТИСЬ
Я жуткий поклонник planescape и уже полтора года пишу в одиночку по этому миру кампанию...
но чем больше я углубляюсь в подробности этого мира, тем больше хочится получить соответствий и схожистей для этого
мира..........расказывать не буду, т.к. вы все играли в planescape (торментор) и имеете представление об этом очаровательном мега-мире.

Я хочу у вас впросить!!!!
у кого нибудь из вас был когда-то скаченый (тестовый) матерьял проекта ... [b]Studio-dao
, и если есть то киньте сЦылочку...помогите одиночке.
А в основном мне нужны их модели зданий, модели НПС Модронов и Бариавров.....видил что они их делали и внедряли в игру NWN2..но проект
к сожалению загнулся и они даже не соизволили выложить хотябы базу обектов для тулсета...жалко....но что делать.
Я вас прошу Экстоситы-плонарного искуства (в planescap это мега-маги) помогите................. [/b]

ЗЫ: Если кто нибудь занимается данной вселеннои и пытается ее воссоздать в NWN2 пишите....у меня практически нет единомышлиннеков
поделюсь всей непосильно нажитой информацией...и с удовольствием выслушаю ваши предложения и идеи...

alex537
Возможно я сейчас задам тупой вопрос...но ответа я нигде не нашёл.
Я создал диалог, прикрепил к реплике например ga_give_inventory, запустил модуль но ничего не работает. Я только 1 день разбираюсь с тулсетом и никак не могу понять что делать. Если нужно редактировать скрипт, то где?
Lex
что именно "ничего не работает"? Диалог не запустился, сам модуль завис, локация не загрузилась, скрипт не сработал? Описывайте проблему подробнее.
alex537
Диалог заработал, но после нажатия на фразу к которой прикреплено действие, действие не выполняется.
alex537
Вот вопрос: в скрипте ga_give_item можно дать любую вещь. Как выбрать какую?
Eowieng
alex537!

Выбираешь строку диалога, на которой происходит выдача предмета, заходишь во вкладку Actions, в окошечке sTemplate (String) вписываешь Tag объекта, который тебя интересует, а в следующее его количество. А в последнем, ну если требуется, указываешь появится данный предмет только у ГГ или же у всех компаньонов (о или 1 соответственно).

Ву-а-ля! Все просто. yahoo.gif
Chimeric
Вопрос: есть ли возможность через скрипты Obsidian делать проверку стоимости того или иного предмета экипировки в магазине? Или считывать данные из списка, условно представляющего магазинные цены? Примерно так:

Создается прайс-лист с условной оценкой предметов экипировки в пунктах:

Chainmail 3
Plate mail 6
Plate mail + 1 8

ПРОВЕРКА 1: что носит персонаж в качестве доспехов? Записывается в Х.

ПРОВЕРКА 2: сколько пунктов стоит то, что записано в Х, в прайс-листе? Записывается в Y.

ПРОВЕРКА 3 (в диалоге): Если Y > 10, то персонаж разодет и получает соответствующую реакцию NPC. Если Y < 3, то персонаж по виду - бродяга и получает опять же достойный ответ. Все это - добавка к проверкам репутации и Обаяния, реалистичный способ "встречи по одежке".

Возможно ли такое и кто возьмется написать скрипты?
azathoth
В нвн есть функция GetGoldPieceValue, не знаю насколько хорошо она работает во втором невере, стёр его rolleyes.gif помоему у неё вообще были какие-то корявости - вроде для сюжетных вещей она выводит 0, но не тестировал.

Вот для примера скрипт, оценивающего стоимость брони и ботинок, можно дополнить по желанию
Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    int nValue = 0; // стоимость экипировки
    nValue += GetGoldPieceValue(GetItemInSlot( INVENTORY_SLOT_CHEST, oPC));
    nValue += GetGoldPieceValue(GetItemInSlot( INVENTORY_SLOT_BOOTS, oPC));

    return nValue > 10000; // проверка
}

Однако, думаю для D&D вообще стоимость экипировки не так однозначно, разница между обносками и плейтом куда меньше чем между обносками и обносками + 1, да и то, что считается разодетостью для первого уровня будет считаться бичарским вариантом на двадцатом, всё-таки слишком многое от уровня зависит... разве что для лоу-левел это конечно будет что-то значить...

в морровинде такие проверки были на всём протяжении игры, но там и унифицированная экипировка, стекло там, сталь...
Chimeric
Для тех, кто заходит на этот форум и не заходит на форум Авроры, повторяю свой вопрос относительно диалога в BG 1. Вот ссылка.
Celestial
Ребят,

У меня при работе шарда в папке database ведется стандартная NWN2 база данных.
В нее пишется информация об аккаунте-сдкеях-персонажах.

Очень нужно удалить/изменить из нее отдельные связки аккаунт-сдкей-персонаж.

Подскажите, как и чем можно отредактировать эту базу данных?
Nevan
У меня вопрос: как сделать паузу в исполнении скрипта? (мне нужно проверить условие через 60 секунд)
Lex
а причем тут проверка условия и пауза?
Лучший вариант с отложенной проверкой, имхо, отложенный запуск скрипта, внутри которого нужная тебе проверка и обработка результатов.
Выглядит так:
Neverwinter Script
DelayCommand(60.0,ExecuteScript("имя скрипта-проверки"));

Вешать на такой объект, который не удалится за эти 60 секунд. Лучше всего на карту или на модуль.
типа:
Neverwinter Script
AssignCommand(GetModule(),DelayCommand(60.0,ExecuteScript("имя скрипта-проверки",GetModule())));

Nevan
Цитата(Lex @ Mar 26 2009, 13:35) *
Вешать на такой объект, который не удалится за эти 60 секунд. Лучше всего на карту или на модуль.


Описываю подробно: есть объект, на который через 60 секунд после события должно скастоваться заклинание. Но если в течение этих 60 секунд произойдёт другое событие (например уничтожение), скрипт должен прерваться. Причём именно прерваться, потому что уничтоженный объекто может быть добавлен вновь, но уже без надобности обработки
Lex
проверку на то, можно ли через 60 секунд что-то делать, лучше делать в отложенном скрипте. Тем более что в течении этих 60 секунд ничего не происходит, и прерывать ничего не нужно
Nevan
ещё вопросец, как при убийстве объекта от ловушки перейти на тот объект, который эту ловушку поставил?
kiri
Всем доброго времени суток
Появилась пара вопросов.
1. Зоны перехода между локами
Необходимо сделать переход из одной локи в другую. Во второй локе рисую вэйпоинт, задаю тег. В первой зоне рисую триггер, выставляю ему свойство "Transition to a waypoint", в Linked to ставлю тег вэйпоинта второй локи.
Если стоит тип триггера NewAreaTranslation - все ок, работает, переносит. Но... триггер имеет вид здоровенного круга с крестом стрелок. А это не по фэншую и выглядит уродски.
Если стоит тип триггера Generic, то перемещения не происходит. Необходимо, как я понимаю, писать скрипт на перемещение персонажа к вэйпоинту по событию тригера OnEnter. Но опять же фэншуй оказывается недостижим - в игре триггера не видно.
Собственно вопрос - как в нвн2 сделать переходы между локами как было в в первом нвн - подстветка зоны перехода синим цветом? Возможно ли?
2. Глобальные переменные.
Необходима возможность иметь н-ное (не 2-3, скорее ближе к 100) количество переменных, доступное для чтениния и изменения в любой момент игры. Вижу выход в следующем - создание скрипта-контейнера, содержащего объявление этих переменных, для удобства разнесенных по нескольким структурам. Этот скрип-контейнер инклюдить в скрипты, в которых необходима проверка значений переменных или их изменение.
Будет ли работать такое решение? И если будет, то насколько оно актуально? Возможно, есть более простой способ? И куда вешать этот скрипт?
И как будет вести себя такая система в плане сохранения/загрузки игры? Т.е если на момент сохранения игры значения переменных установленны, что с ними произойдет в момент загрузки игры - значения на момент сохранения так и останутся? Или будут заново инициализированы начальными значениями?
serafim
ребяа беда!!!! ХЕЛЬМ меня подери!
Тысячу раз говорил себе не делать один сейв! И вот сделал. На тебе. Короче,
НВН2 - мучаю себя Итак, есть мисия - пойти завалить того-то, и прийти сообщить о выполнении мисси. во время бойни случается баг. НПС умерает, а потом востанавливается и стоит как пень ни диалог завязать ни убить его невозможно! Это баг, потому как этот НПС по заданию должен быть мертвым. В то вермя когда НПС оживает я ажимаю сейв -получается, что теперь прийдется наново проходить НВН2. А на это сил уже не хватит.
Итак, есть предложения как это решить?
1) можно ли через дебугер ввести команду-- дестрой НПС? если да, то как?
2) можно ли через дебугер ввести команду,Ю при которой квест в журнале переходит из: получил квест- выполнил квест- отчитался за выполненый квест: в режим выполненый квест?
3) можно ли через дебугер перепрыгнуть мданую миссию ??? СПС!

сорри если "не по теме" smile.gif
Virake
"даааа, неповезло, хотя... я в таких случаях начинаю играть заново, дохожу до точки отщета и теряю интерес к нвн. вот такой у меня замкнутый круг.

Ну, а консольными командами можно проблему решить. Вот только я не знаю какими."

Такой же ответ я дал и на WRG!Ру.
Silvio
Я изменил некоторые характеристики оружия/доспехов в редакторе, но не могу всунуть их в игру, подскажите как это сделать. (хочу экспортировать их в маску).
Zektor
вопрос таков, не отображаются изменения частей модели в окне Preview, заранее благодарю за ответ на вопрос
Larra
Появилась такая проблема.
У меня в локации течёт широкая (относительно) река. Мост через неё я решил провести, состоящий из двух одинаковых "концов" (именно RuralBBridge01), повёрнутых один к другому так, что визуально получается идеальный мост. Но вот в чём проблема - пройти по их "шву" в центе, как бы они не были погружены (или не погружены) друг в друга - нельзя. При включении Surface mash и Baked видна ровная полоса, недоступная для прохода. Разрешить по ней ходить никак не удаётся.
Наверняка многие делали в своих модулях подобные мосты - плиз подскажите как вы "сливали" их в один проходимый?
Ogneslav
В первом нвн(не уверен насчет второго) есть у ДМа функция позволяющая вселиться в непися и управлять им, пользоваться его умениями. Возможно ли во втором сделать это скриптово(как фит) не для ДМа.
Очень нужно!
azathoth
Цитата(Ilerien @ Jun 25 2009, 13:53) *
Не получится, это движковая фича.
Stobor
2 Larra
Честно говоря, решения твое проблемы не знаю. Но зачем делать мост из двух половинок? Ведь можно просто изменить параметры самого объекта. Я так и делал.
Еще вариант - глянь хак с мостами на НВаулте. Мало того что они красивше базовых, так еще и длиннее (ссылку не дам, не помню. Кажется, он назывался rws_bridges - я многие хаки RWS использовал)
Phaeton
Какие манипуляции нужно сделать, чтобы призывать персонажей из другой кампании (в данном случае на волшебную палочку наложено заклятие призвать мехаракана, нужно что бы он призывался в оригинальной кампании nwn2. А он призывается только в кампании Storm of Zehir) Помогите, а то я в этих делах полный нуб scratch_one-s_head.gif
Lorendroll
Phaeton, должно быть нужно добавить его в палитру оригинальной кампании. Думаю, самый простой вариант - открой модуль SoZ и отыщи в палитре нужного персонажа, затем посмотри его тег, и найди соответствующий файлик в распакованном модуле (времянка создается в папке с игрой). Расширение у этого файла будет скорее всего .UTI, и скопируй его в папку override в "моих документах". Вроде должно сработать...
Griffon
Цитата(Larra @ Jul 9 2009, 13:38) *
Появилась такая проблема.
У меня в локации течёт широкая (относительно) река. Мост через неё я решил провести, состоящий из двух одинаковых "концов" (именно RuralBBridge01), повёрнутых один к другому так, что визуально получается идеальный мост. Но вот в чём проблема - пройти по их "шву" в центе, как бы они не были погружены (или не погружены) друг в друга - нельзя. При включении Surface mash и Baked видна ровная полоса, недоступная для прохода. Разрешить по ней ходить никак не удаётся.
Наверняка многие делали в своих модулях подобные мосты - плиз подскажите как вы "сливали" их в один проходимый?


Вопрос решается наложением walkmesh helper на всю длинну мостов. Хэлпер нужно подогнать под ширину и длину мостов и аккуратно разместить. Желательно делать его чуть длинней.
Dimedrol
Доброго времени суток.
У меня пара вопросов.
Я скачал из нета несколько моделей арморов и роб вызываемых через DebugMode 1
НО! Нафиг оно надо. Меня интересует исключительно внешний вид. Свойства заложенные создателями( а то и вообще без свойств, тупо одежда и все, для красоты) меня не интересуют.
Я хотел изменить модели предметов кампании на эти. И тут я столкнулся с парой проблем:
1) Измененные модели я скидывал в оверайд. Но загружая свою сохранёнку я обнаруживал на моей пати стандартные одежды. Самое забавное, что если вызывать ту же самую одежду через консоль, она приходить уже изменённой. Я так понял изменения вступают в силу в новой игре, а сэйв каким то образом хранит информацию о старом внешнем виде предмета, так?
2) У меня есть модели одежек НО! у ряда самых "вкусных" (читай красивых) есть ряд досадных ограничений.
Например у меня есть модели одежки НПЦ. Как то одежка Гариуса из оригинальной компании или роба Амона Джеро или того мага, что в Башню Крепости-НА-Перекрёстке селиться, НО эти одежки имеют только мужскую модель. Одновременно у меня есть ряд паков Одежек толькодля дам.
Возможно ли как нибудь "сшить" эти модели, чтобы редактируя одежку я мог бы выбрать мужской вариант из Одного пака, а женский из другого?
Просто я заметил что файлы моделек обзываются вроде:
P_EEF_CL_Belt12.mdb
и
P_EEМ_CL_Belt12.mdb
Я так понял что это Female и Male соответственно.
Я попробовал свалить вышеописанные однополые комплекты в одну папку, и задать имена таким образом:
Например имеем:
P_EEF_CL_Belt180.mdb
и
P_EEМ_CL_Belt96.mdb
После переброски в одну папку я "подогнал" номер женского костюма под мужской, получилось:
P_EEF_CL_Belt96.mdb
P_EEМ_CL_Belt96.mdb
Однако желаемого результата это не дало.Скаченная мужская одежда в Тулсете, так и отображается только в мужском варианте, при переключении на "женский" вид, тулсет показывает перса в стандартной базовой одежде....
Вот..никак не получается срастить ...а изменять модель только под 1 пол, а чтоб на втором она выглядела как базовая модель не тру.
Griffon
Если здесь не помогут, почитай на волте (www.nwvault.ign.com) мануалы. Правда, они все на английском.
Chimeric
Есть ли возможность через скрипты увеличивать количество заклинаний в день (в случае с Ворлоком, количество его фокусов в день)? Не повышая уровень,that is.
Andzhej
Добрый день господа! Я только недавно начал работать в тулсете и возникла одна непредвиденная проблема. Затруднение вот в чем:
Я создаю мод. выпекаю. А когда загружаю сохраненку в игре (что-бы опробывать). Оно начинает загрузку, а потом вылетает в главнное меню игры в сообщением орб ошибке в загрузке модуля!
Я проверял багом в модуле нет (ну мне так кажеться))), в чем может быть проблема?!
Заранее благодарю! thank_you.gif
Lex
Цитата(Chimeric @ Aug 7 2009, 15:04) *
Есть ли возможность через скрипты увеличивать количество заклинаний в день (в случае с Ворлоком, количество его фокусов в день)? Не повышая уровень,that is.

если есть такое свойство у предметов (как например есть для магов: +1 спелл Х круга), то дать это свойство скриптом шкурке, что надета на игрока.

Цитата(Andzhej @ Aug 28 2009, 17:44) *
Добрый день господа! Я только недавно начал работать в тулсете и возникла одна непредвиденная проблема. Затруднение вот в чем:
Я создаю мод. выпекаю. А когда загружаю сохраненку в игре (что-бы опробывать). Оно начинает загрузку, а потом вылетает в главнное меню игры в сообщением орб ошибке в загрузке модуля!
Я проверял багом в модуле нет (ну мне так кажеться))), в чем может быть проблема?!
Заранее благодарю! thank_you.gif

если сразу вылетает, проблема в точке старта модуля. Посмотри, на нормальном ли месте она находится.
Griffon
Цитата(Andzhej @ Aug 28 2009, 18:44) *
Я создаю мод. выпекаю. А когда загружаю сохраненку в игре (что-бы опробывать). Оно начинает загрузку, а потом вылетает в главнное меню игры в сообщением орб ошибке в загрузке модуля!


Сохраненные игры не связаны с твоим модом, поэтому сделай как подсказал Лекс или попробуй запустить мод прямо из редактора.
Leif
Не нашел отдельной темы, поэтому пишу сюда. Мне необходимо разобрать готовый хак и сделать из него свой, а конкретно тайлы. С плейсами все понятно. Кто разбирается, опишите в кратце, либо дайте ссылок где можно почитать об этом. Заранее спасибо thank_you.gif
BoneSetter
Доброго времени суток. Вопрос в этой теме уже звучал, но никто на него толком не ответил...
Как при игре по сети избавить нвн2 от общей паузы и диалогов?(имеется в виду офф кампания)

З.Ы.
В процессе исследования этого вопроса на некоторых сайтах озвучивался вариант изменения типа диалогов на нвн1. Каким образом это сделать я вроде бы понял, но для каждого диалога отдельно. Возможен ли вариант с изменением этого параметра во всех диалогах одновременно? Существует ли какой нибудь патч решающий эту проблему?
Griffon
Цитата(Leif @ Sep 1 2009, 13:12) *
Не нашел отдельной темы, поэтому пишу сюда. Мне необходимо разобрать готовый хак и сделать из него свой, а конкретно тайлы. С плейсами все понятно. Кто разбирается, опишите в кратце, либо дайте ссылок где можно почитать об этом. Заранее спасибо thank_you.gif

Ресурсы редактируются отдельными программами - http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2T...Detail&id=9 и http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2T...etail&id=30


Цитата(BoneSetter @ Sep 3 2009, 14:29) *
Доброго времени суток. Вопрос в этой теме уже звучал, но никто на него толком не ответил...
Как при игре по сети избавить нвн2 от общей паузы и диалогов?(имеется в виду офф кампания)

Удалить все паузы и диалоги на сервере.

Цитата(BoneSetter @ Sep 3 2009, 14:29) *
В процессе исследования этого вопроса на некоторых сайтах озвучивался вариант изменения типа диалогов на нвн1. Каким образом это сделать я вроде бы понял, но для каждого диалога отдельно.

по идее, диалоги нвн2 можно переделать в формат нвн1, но ни разу не слышал чтобы кто-то этим занимался

Цитата(BoneSetter @ Sep 3 2009, 14:29) *
Возможен ли вариант с изменением этого параметра во всех диалогах одновременно?

нет

Цитата(BoneSetter @ Sep 3 2009, 14:29) *
Существует ли какой нибудь патч решающий эту проблему?

нет
Leif
Цитата(Griffon @ Sep 3 2009, 17:04) *
Ресурсы редактируются отдельными программами - http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2T...Detail&id=9 и http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2T...etail&id=30

Спасибо, но я не это имел ввиду. Программы у есть, меня интересует сам процесс, что где редактировать, что куда вставлять, 2 DA и т.д.
Griffon
Вроде в архиве каждой программы должен быть свой мануал.
BoneSetter
Спасибо за внятные ответы. smile.gif
Leif
У меня такой вопрос, чтобы было понятей объясню на примере.
Есть хак, в нем лежат файлы разных форматов, меня интересую только 2 - модель(mdb) и текстура (dds).
Так вот, модель: дом, "обтянута" текстурой:дерево. Как мне узнать название файла с текстурой "дерево", если в хаке 10 000 файлов. Тоесть где посмотреть к какой модели какая текстура привязана?
GIGAVETER
Просмотр внешнего вида доспехов.

Раньше играл в NWN2+MoB+SoZ (Акелла), но из-за сбоев в игре установил NWN2 (Акелла)+патч 1.06 с озвучкой.Теперь в тулсете пропала возможнсть переключения просмотра внешнего вида доспехов женский/мужской (нет квадратика для включения/выключения галочкой). Просмотр идёт только на женском манекене - можно как-нибудь это исправить? Нигде в настройках не нашёл возможность переключения. Такой вопрос уже задавался, может кто-то знает?
Lex
Цитата(Leif @ Sep 4 2009, 20:06) *
У меня такой вопрос, чтобы было понятей объясню на примере.
Есть хак, в нем лежат файлы разных форматов, меня интересую только 2 - модель(mdb) и текстура (dds).
Так вот, модель: дом, "обтянута" текстурой:дерево. Как мне узнать название файла с текстурой "дерево", если в хаке 10 000 файлов. Тоесть где посмотреть к какой модели какая текстура привязана?

1. открывать модель в максе и смотреть имена текстур
2. открывать mdb в текстовом редакторе и искать имена текстур, они обычно бывают около указателя "bitmap"
3. на глаз определить какая текстура, а потом просмотреть только ддс-ки в поисках нужной
GIGAVETER
Прошу прощения за навязчивость, но продолжу свой вопрос - может быть возможность просмотра мужского\женского вариантов доспехов появилась после патча 1.06, и стоит пропатчить? Просто посоветовали играть в оригинальную компанию без дополнений, во избежание проблем.
Leif
Спасибо Lex! Помогло smile.gif
Griffon
GIGAVETER, попробуй установить последний патч 1.23. Он и защиту диска снимет.
GIGAVETER
Спасибо Griffon за совет, но когда пропатчивал NWN2+патч 1.06 с озвучкой (Акелла)+все последующие патчи вплоть до 1.23, то тулсет переставал запускаться ( именно из-за 1.23). Может в связке NWN2+патч 1.06 с озвучкой+MoB+SoZ (Акелла)+патч 1.23.1763 всё заработает правильно? Не уверен, чем она будет отличаться от предидущей? В общем-то приспособился - в Creatures надеваю вещи на Епископа, к примеру, и изменяю их, а запомнив, применяю изменения доспехов в Items.
Griffon
Думаю, что проблема из-за нестыковки изданий. Попробуй такую последовательность NWN2 -> MoB -> SoZ -> автоапдейт. Если тебе нужна озвучка Акеллы , перед сносом найди VO файлы и вставишь их после автоапдейта. И еще, раньше тулсет давал сбои если региональные настройки стоят русские. Смена на английские убирало сбои.
Chimeric
О константах const. Два вопроса:

1) Можно ли их декларировать в составе основной функции void main() или только перед ней?

2) Насколько, собственно, постоянны эти константы? Я читал, что они сохраняются все время работы программы. Но в случае с шардом это означает, вероятно, пока работает сервер. А вечно он работать не может, в любом случае даже persistent world придется выключить для внесения перемен, обновлений и так далее. При этом, как я понимаю, плейсы, существа и весь контент никуда не денутся, а вот константы вернутся ли? А переменные? И не исчезают ли они с выходом игрока с сервера? Предположим, мы вешаем на персонажа Int = 1; человек поиграл и уходит. Что происходит с Int? Стирается? А как на счет DelayCommand для переменных на ушедших?

Я придумал новую, как мне кажется, систему записи таких вещей - в таги и имена специальных плейсов-маркеров. Например, имя колдуна, проклявшего кого-то, и жертвы оба пишутся в маркер (который служит чем-то вроде обелиска в память о событии). Потом, когда нужно извлечь данные, скрипт ведет поиск в зоне маркеров через GetFirstObjectInArea, GetName и GetTag. Если проклятие снято, маркер удаляется. Все это должно гарантировать сохранность информации при любых выключениях, но я не знаю, нужно ли это, не заморачиваюсь ли я?
Lex
1. хз, вроде по логике нет.
2. постоянны. именно потому что константы. Даже перезапустив сервер они будут обладать теми же значениями. Потому что константы. И задаются 1 раз.
(исключение, если ты присваиваешь константе результат работы функции. Рандом например. В этом случае у тебя будут после перезагрузки разные значения. Но нафиг такая константа тогда нужна.)

вроде как шардовики хранят данные или в БД, или в переменных предметов на игроке (переменные с предметов не удаляются при выходе игрока из игры).
Причем делают они это все давно, так что нет смысла изобретать 9-колесный велосипед с тэгами.
Chimeric
Ну и слава богу. declare.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.