1. пиши в nss коде
2. вместо PropType>=ITEM_PROPERTY_USE_LIMITATION_SPECIFIC_ALIGNMEN нужно PropType<=ITEM_PROPERTY_USE_LIMITATION_SPECIFIC_ALIGNMEN
Здравствуйте, не могу разобраться с импортом моделей в тулсет..
Конвертирую модель в 3дмаксе в формат .mdb , а вот как модель загрузить в редакторе?
..
Благодарю
по кастом-контенту НВН2 (а модели именно к нему относятся) есть отдельный подраздел:
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=99
Griffon
Dec 13 2007, 12:21
Цитата(mnemo @ Dec 12 2007, 17:49)

Конвертирую модель в 3дмаксе в формат .mdb , а вот как модель загрузить в редакторе?
На волте (www.nwvault.ign.com) найди в инструментах по нвн2 програмку "экспорт-импорт". Работает она в командной строке вроде.
Валеско
Dec 14 2007, 19:14
Народ, а как в НВН2 задавать способ гибели персонажей и респауна? По умолчанию для модуля он ставит его таким же, как в НВН1, то есть если умирает главный герой - сразу гамовер или респаун. При этом в официалке игра заканчивается только после того как вынесут всю партию (а-ля КОТОР1-2). Интересуюсь - где это устанавливается?
Jadent
Dec 14 2007, 22:34
Цитата(Валеско @ Dec 14 2007, 19:14)

Народ, а как в НВН2 задавать способ гибели персонажей и респауна? По умолчанию для модуля он ставит его таким же, как в НВН1, то есть если умирает главный герой - сразу гамовер или респаун. При этом в официалке игра заканчивается только после того как вынесут всю партию (а-ля КОТОР1-2). Интересуюсь - где это устанавливается?
Очевидно, в официальной кампании стоит кастомный On Player Death Script (в свойствах модуля).
Смотри его и соответствующие инклюды.
Griffon
Dec 24 2007, 09:43
Цитата(mnemo @ Dec 12 2007, 17:49)

Здравствуйте, не могу разобраться с импортом моделей в тулсет..
Конвертирую модель в 3дмаксе в формат .mdb , а вот как модель загрузить в редакторе?
..
Благодарю
Для этого на волте есть програмка
export/import.
Laska4ever
Dec 31 2007, 10:39
NWN 2 - Mask of Betrayer - честно прошла за 3 дня, и опять ни какого хеппи энда

мало того что она короткая, и сложность конечно стояла на средней но такое ощющение как будто на хард коре играла, короче разочарование, одно радует сюжет прикольный, но само прохождение, добавили блин эту линию голода всю игру ток о ней и думаешь

когда интересно появится новый модуль
Белатрис
Dec 31 2007, 11:52
Э... здесь что, ясновидящие собрались?

По-моему вопросик не в тему...
Armor Darks
Jan 1 2008, 14:41
Цитата(Griffon @ Dec 24 2007, 10:43)

Для этого на волте есть програмка
export/import.
я пользовался вот этим плагином для 3д макса:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2P...etail&id=27главное отличае - удобство) Пользоваться коммандной строкой, когда надо работать с сотней моделей - это не для слабонервных. А так все быстренько делается через плагин 3д максовский. Кроме того, у плагина для 3д макса есть ряд дополнительных преимуществ. Ну да не суть важно)
Ребят. я весь тулсет исколесил а скрипт для квестов не нашел (и не создал) пакажите, раскажите как зделать возможным квест: "убей волков а я тебе опыт" . Хочу сделать так = НПС говорит фразу "помоги" (на нем локальная переменная Deathwolf=0) а тут ВОЛК в его Dеath script'е стоит скрипт по увеличению переменной deathwolf на один (этот скрипт и не могу зделать) и когда я убиваю волка НПС говорит фразу "спасибо" проверку gc на локальную переменную в разговоре сделал. Плиз помогите ато больше месяца мучаюсь :-(
скрипты квестов нада делать самому.

готовых нету.
данный конкретный квест можно в принципе сделать так:
диалог НПС (первые фразы, чтобы упростить понимание):
* Снова наш герой? (проверка глобалки GetLocal("QUEST_WOLF")==10)
-- диалог с НПС
* Ну как там мои волки? (проверка глобалки GetLocal("QUEST_WOLF")!=0)
-- Убил гада (проверка глобалки GetLocal("QUEST_WOLF")==5)
-- * Ура! Спасибо тебе. (установка квестовой глобалки SetGlobal("QUEST_WOLF",10) - квест сдан)
-- Я работаю над этой проблемой
* помоги с волками (проверка глобалки GetLocal("QUEST_WOLF")==0)
-- Хорошо, пойду убью (установка квестовой глобалки SetGlobal("QUEST_WOLF",1) - квест взят)
-- Нет, я волками не занимаюсь
в скрипте onDeath нужного волка (только момент - по хорошему нужно, чтобы или волка не было на карте пока нету квеста, или учитывать то, что волк может быть убит до взятия квеста.. тогда по идее квест не дается вообще. Если надо, могу этот второй вариант написать, сейчас же даю базовый) SetGlobal("QUEST_WOLF",5) - квест выполнен, пора сдавать.
в итоге имеем следующее для глобальной переменной QUEST_WOLF:
0 - квест не взят
1 - квест взят
5 - квест выполнен, пора сдавать его НПС
10 - квест сдан НПС, получена награда
с журналами сам разбирайся

зы: вообще стоит продумать систему квестов, каждый проблему сам решает, хотя решение тут в принципе одно - локалки. В примере выше локалки на модуле (те глобальные). Мы использовали локалки на спец. предметах (квестовых контроллерах). Суть в принципе одна и та же.
Raddagastu
Jan 2 2008, 15:58
А вот меня интересует, есть ли к тулсу-2 русификатор? А то отвык от буковок английских за три года работы с русским вариантом Авроры...
Белатрис
Jan 2 2008, 17:16
Наврядли, насколько я знаю, акелловцы редакторы не переводят. Они, св*л*ч*, в общем.
Armor Darks
Jan 3 2008, 12:41
И правильно делают. Переведенные редакторы - это зло, имхо.
вопрос такой... как в нвн2 использовать теги цвета (эт которые <c...> </c>) ???
все перепробовал, никак надпись цветной не становится

хотя сам видел, что у буржуев логи так и пестрят разными цветами...
использую структуру типа:
string sColor ="<c--->";
SendMessageToPC(oPC, sColor+GetName(oPC)+"</c>");
<color=black>...</color> ?
just a wild guess from seeing the first google result
пасиб... оно...
сбылась мечта идиота - цветные имена игроков

Neverwinter Script Source
SetFirstName( oPC, "<color=red>" + "Vanes" + "</color>" );
SetLastName( oPC, "<color=red>" + "[Stalkers]" + "</color>" );
Цитата(Vanes @ Jan 4 2008, 15:49)

сбылась мечта идиота - цветные имена игроков
раньше ж тоже можно было.. вбить ручками тэг и вперед, разве нет? Правда не спорю что скриптами лучше. Да и новые нормальные тэги не могут не радовать
в том то и дело, что скриптами - совершенно другое дело
DenNWN2
Feb 8 2008, 19:20
А как можно обьединяться в команды и с самого начала, с нуля создавать собсвенные модули? Я не очень разбираюсь в редакторе и хочу у кого нибудь поучиться, а просто-так учиться не интересно!!!
VitNWN2
Feb 10 2008, 18:03
НЕ знаю где задать эти вопросы, поэтому спрошу здесь?
1.Как сделать торговца?
2.Как сделать, чтобы над торговцем каждые 7-8секунд появлялась надпись?
3.Для предыдущего вопроса нужно писать какой-то скрипт в "OnHeartbeat"?
4.Как сделать так чтобы в зависимости от твоего решения(в диалоге) определённый персонаж присоединился к твоей команде?
azathoth
Feb 10 2008, 19:05
1 торговец - это помесь существа, магазина и диалога.
2 функция SpeakString
3 как вариант
4 см. Conditional и Action закладки в редакторе диалогов
VitNWN2
Feb 10 2008, 21:17
Цитата(azathoth @ Feb 10 2008, 19:05)

1 торговец - это помесь существа, магазина и диалога.
Ну предположим создал я существо, дал ему диалог и триггер. В диалоге реплика: покажи свой товар. И как мне сделать чтобы передо мной появилось окно торговца? Опять писать какой-то скрипт?
Чем можно вынуть карты из фаила pwc?
Точно сказать не могу, но думаю там только проходимость - чтобы шарды не тырили.
Весит 500 метров!!! там ступудово карты лежат
VitNWN2
Feb 19 2008, 21:02
И ещё два моих тупых вопроса:
1.Скажем, я создал свой модуль, добавил туда свою музыку и выложил мод куда-нибудь. А будет ли моя музыка играть у тех, кто скачал мод?
2.Можно ли каким-нибудь образом добавить обычных персонажей, созданных мной во время игры в тулсет?
NorthWest
Feb 20 2008, 00:15
1. Да, но, музыка идёт как один из ресурсов игры, поэтому, если она лежит в общем хаке (например хак всего один), то она 100% будет в игре. Если же она идёт как отдельный хак, то её могут просто не скачать, и, тогда, конечно её не будет в игре.
2. В чистом виде - никак, но, вполне возможно написать тулзу по перегону.
2Tomb, открой свой файл бинарным редактором и поищи наличие слов "TRWH", "TRRN", "WATR", "ASWM", отпиши тут о результате.
Чезенаф ? Я не могу редактировать свои посты =\
Короче, 1) и 2) это для VitNWN2,
Цитата(NorthWest @ Feb 20 2008, 00:15)

Чезенаф ? Я не могу редактировать свои посты =\
пока не можешь. наберешь 10 штук постов - сможешь.
azathoth
Feb 20 2008, 21:07
2.Можно ли каким-нибудь образом добавить обычных персонажей, созданных мной во время игры в тулсет?
можно попробовать так: сохранить игру, раскрыть сейв любой .erf-открывачкой (только вот где на версию 1.1 такую взять не знаю, наверно ж на волте), найти файл с персонажем, вынуть, переименовать в .UTC, всунуть в нужный модуль, скрестить пальцы и надеяться на лучшее.
VitNWN2
Feb 20 2008, 21:20
Для моего ума, который равносилен уму набухавшегося кролика эта операция весьма сложна...

Но я всё же попытаюсь хоть что-нибудь сделать...
Buzzard
Mar 16 2008, 22:02
Скажите пожалуйста как влепить карту (сделанную в World Map Editor) в еомпанию (или модуль), и как после этого использовать триггер World Map Transiction (а точнее его переменные sMap и sOrigin). Заранее спасибо

.
Griffon
Mar 17 2008, 09:53
Цитата(Buzzard @ Mar 16 2008, 22:02)

Скажите пожалуйста как влепить карту (сделанную в World Map Editor) в еомпанию (или модуль),
Скачай с волта и исплользуй для этого плагин YATT. В этом разделе уже есть тема как импортировать карты при помощи YATT.
Leon PRO
Mar 17 2008, 10:21
Не, грифф, он имеет ввиду 2д карту, нарисованую в тулсетовском Эдиторе, это аналог той, по которой игрок тыкает, выходя из локации, когда в компанию играет.
Griffon
Mar 17 2008, 11:22
Ну тогда ему стоит прочесть на волте мануал от Rouge Dao Studios.
Buzzard
Mar 17 2008, 14:28
Если не трудно то дайте пожалуйста прямую ссылку (на ваулте не могу найти).
Griffon
Mar 20 2008, 11:36
Цитата(Buzzard @ Mar 17 2008, 14:28)

Если не трудно то дайте пожалуйста прямую ссылку (на ваулте не могу найти).
Тяжело найти, то что на первой странице тьюториалов.
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2T...etail&id=54
Anakondar
Mar 28 2008, 11:53
Кто-нибудь проверял, правильно ли работает <CUSTOM0099> в мультиплеере? Пример использования, если не ошибаюсь, в стандартном диалоге gr_dm.dlg
MpakOfChaos
Apr 18 2008, 16:50
люди спасите

1. покажите плиз пример скрипта для ondeath диалога чтобы при смерти чара выкидывало в город. popup'ы при добавлении в ondeath обработчик несрабатывают, т.е. вообще ничего не происходит. а при вставлении любых скриптов в onrespawn все равно забускается скрипт по умолчанию.
2. как заставить converstation адекватно работать

? когда я кликаю на нпс с диалогом на большом расстоянии из игры выносит
Цитата(Anakondar @ Mar 28 2008, 12:53)

Кто-нибудь проверял, правильно ли работает <CUSTOM0099> в мультиплеере? Пример использования, если не ошибаюсь, в стандартном диалоге gr_dm.dlg
не уверен что оно и в сингле работать будет, ибо нули там не нужны.
Цитата(MpakOfChaos @ Apr 18 2008, 17:50)

2. как заставить converstation адекватно работатьsmile.gif? когда я кликаю на нпс с диалогом на большом расстоянии из игры выноситsad.gif
дефолтовый скрипт работает адекватно.
Цитата(MpakOfChaos @ Apr 18 2008, 17:50)

1. покажите плиз пример скрипта для ondeath диалога чтобы при смерти чара выкидывало в город. popup'ы при добавлении в ondeath обработчик несрабатывают, т.е. вообще ничего не происходит. а при вставлении любых скриптов в onrespawn все равно забускается скрипт по умолчанию.
"onDeath диалога" - что-то новое.
MpakOfChaos
Apr 19 2008, 02:57
1.под onddeath диалогом я подразумевал, то окошко которое вылазиет в случае смерти. как его заменить или установить другой эффект onrespawn, вот в чем был вопрос

)
2.ладно как запустить диалог не в cutscene, стандартный nw_c2_default4 запускает converctation в катсцене.
Так, на второй вопрос ответ уже нашел
Kirald
Apr 19 2008, 22:30
Маленький вопросик

:
1. Как сделать диалог с множеством персов, тоесть - сначало один поговорил, потом второй, потом Глав герой и т.д.
2. Каким скриптом ga_ можно заставить своего перса дойти до вей-поинта - глав герой говорит со стражником дороги и при выборе определенной окончательной фразы наш глав герой уходит к вей поинту.
Цитата(Kirald @ Apr 19 2008, 22:30)

1. Как сделать диалог с множеством персов, тоесть - сначало один поговорил, потом второй, потом Глав герой и т.д.
так же как в НВН1. Выбираешь реплику и вместо OWNER в выпадающем списке ищешь или сам вбиваешь нужный тэг.
Цитата(Kirald @ Apr 19 2008, 22:30)

2. Каким скриптом ga_ можно заставить своего перса дойти до вей-поинта - глав герой говорит со стражником дороги и при выборе определенной окончательной фразы наш глав герой уходит к вей поинту.
вроде бы таких вещей в ga_* нету. Там больше диалоговые штуки.
MpakOfChaos
Apr 20 2008, 14:07
Скажите как реализовать скажем чтобы кнопка респаун отправляла в город
скрипт на событие onPlayerRespawn (или как-то так) в свойстах модуля.
+
есть еще такая вещь, как скрипт при нажатии на кнопку на гуи панельке. Те часть кода может быть и в нем.
Kirald
Apr 20 2008, 22:16
Еще вопрос:
Как задать класс и рассу (ну и внешность наверное с именем) в модуле. Ну чтобы нильзя было играющему поменять её. Если не надо много скриптовать то объясните пожайлуста или скинте линк на тему. (сам не нашел)
Заранее Гиперпространственное СПАСИИ-И-И-И-И-И-И-ИБО!!!-!-!-!-!
1. classes.2da - поставь в колонке PlayerClass нули в тех строках, которые соотв. запрещенным классам.
2. написать скрипт, который на входе в модуль будет убивать всех, кто не нужного класса (ибо отменить кнопку "выбрать заранее сгенеренного чара" ты локально для модуля не можешь, а значит по логике могут начать твой модуль одним из запретных классов.)
MpakOfChaos
Apr 21 2008, 02:30
Цитата
есть еще такая вещь, как скрипт при нажатии на кнопку на гуи панельке. Те часть кода может быть и в нем.
Так и есть при использовании ShowDeathScreen можно вообще onplayerrespawn оставлять пустым, он выполняет свой собственый скрипт.
а PopUpDeathGUIPanel (вроде бы с ним может сработать) у меня не появляется. даже SetIsDeathPopUpDisplayed не помогает.
Anakondar
Apr 21 2008, 11:13
У нас в тестовом серверном модуле вроде работал перенос при респе в вэйпоинт и отнимание экспы. Сейчас к сожалению не могу просмотреть скрипты того модуля.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.