NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part TwoСегодня вечером предлагаю вам ознакомиться с частью II своего отчета о поездке в Obsidian Entertainment целью, которой было провести с ними целый день и ознакомиться с NWN2. В понедельник мы охватили мой перелет и демо-версию, уже продемонстрированную сетевым СМИ, а сегодня вечером поговорим о тулсете, геймплее, официальной кампании и т.д. Затем в пятницу я предоставлю часть III и завершу отчет интервью с Шейном ДеФристом (Shane DeFreest), менеджером Obsidian сообщества NWN2. Огромное спасибо сообществу за их вопросы к разработчикам. Не все, но довольно много вопросов я все же смог задать.
The ToolsetПосле ознакомления с демо-версией, Феррет Бодоин (Ferret Baudoin), ведущий дизайнер Obsidian, представил меня Джону Ли (John Lee). Джон был вторым из нескольких дизайнеров, приглашенных в команду после Феррета. Одной из задач Феррета и Джона на самой ранней стадии проекта было начать дизайн игры, в то время как остальная часть команды завершала KotOR II. Джон невероятно веселый человек и отпускает шутки каждую минуту. Он сидит рядом с ведущим скриптером NWN2 Чарльзом Мидом (Charles Mead), который и показал мне тулсет. К сожалению, из-за необходимости получения разрешения, я не смог сделать ни одного снимка тулсета в действии.
Тулсет был полностью переписан и, из того, что я видел, создатели модулей будут счастливы, не говоря уже о том, каким он станет к моменту выхода игры. В тулсете очень много нового, и я приложу все усилия, чтобы подробно описать, что же он сейчас из себя представляет. Первое, что бросается в глаза это возможность изменять размер окон и размещать их в любом месте экрана. Таким образом, вы можете создать рабочую область как вам нравиться, точно так же как и разработчики. Кто-то любит определенные окна большими, другие наоборот. Многое зависит от того, что они делают. Рабочие области художников отличаются от тех, что используют программисты или создатели диалогов. Хотите иметь окно предварительного просмотра на втором мониторе? Нет проблем, поскольку есть поддержка двух мониторов. Теперь у вас нет ограничений. У Чарльза на основном мониторе было расположено большое окно предварительного просмотра, окруженное несколькими маленькими и еще большее количество окон на втором мониторе.
Говоря о двух мониторах… Несмотря на то, что тулсет поддерживает два монитора, наиболее вероятно, что в самой игре такой поддержки не будет. Это не означает, что вы не сможете использовать два монитора, но в основном, в зависимости от вашей конфигурации, это может работать или нет.
Окна тулсета теперь независимы друг от друга, что позволяет вам переключаться между ними без сохранения и выхода. Вы хотите переключаться между всеми вашими областями? Теперь вы можете это сделать простым двойным щелчком вместо ответа на назойливый вопрос хотите ли вы сохранить изменения. Также вы можете состыковать окна в правой части экрана в виде небольших ярлыков, наподобие панели инструментов операционной системы Windows. Затем нажимаете на ярлык, чтобы он эффектно соскользнул на свое место.
Самое большое изменение – это отмена тайлсета для пейзажей. Вместо этого будет мощная система палитры. Сначала вы выбираете текстуру, такую как земля, трава, вода или любую из тех, что будут включены в игру и наносите ее в свою область, используя изменяемую по размеру кисть. Одно из основных недовольств после выхода NWN было в том, что многие модули похожи друг на друга. Хотя сообщество нашло много способов решения этой проблемы, новая система в NWN2 позволит создателям модулей иметь фактически неограниченное количество ландшафтов, не говоря уже о том, что они также смогут импортировать свои собственные текстуры.
После наложения текстуры вы можете, используя кисть поднять область, но с большим контролем, чем в текущей системе. Можно создавать очень крутые пики или даже отвесные скалы, что Чарльз и сделал за несколько секунд, показав мне это в качестве одного их примеров. Я даже не успел его спросить, возможно, ли это. Затем он переключился на другую текстуру, придавая утесу более естественный вид, и добавил третью текстуру травы с другой затененностью, чтобы добавить небольшие участки травы. Затененность означает управление прозрачностью, таким образом, возможность наложения текстур друг на друга с различными уровнями затененности даст вам безумный уровень контроля, т.е. почти как у художников при написании картин на холсте. Например, вы можете сначала наложить текстуру земли со 100% затененностью, добавляете немного травы с 80% так, чтобы часть земли проступала сквозь нее, и затем возможно немного более жесткой травы с 20% для создания кое-где различных участков. Таким образом, очень легко получить ландшафт полностью изменяемый текстурами льда и грязи и, похоже, вы сможете накладывать текстуры друг на друга без ограничений.
Вы даже можете выбрать до трех текстур сразу и наложить их в виде группы. Наложение выступающих объектов, таких как трава, тоже достигается текстурами и выполняется тем же способом. Чарльз загрузил одну из областей типа фермы, чтобы показать это, затем выбрал текстуру высокой травы и несколькими мазками добавил немного высокой травы. Также текстуры будут иметь свойства, вроде, какой звук они издают, если идти по ним. Наряду с текстурами будут объекты, такие как здания и мосты, которые вы сможете нанести или сгруппировать их вместе для использования в других областях как единый элемент без необходимости повторного воссоздания. Также все эти объекты будут доступны вам в любое время, в отличие от сегодняшних возможностей, когда у вас есть только определенные группы в определенных тайлсетах. Теперь все возможно.
Для деревьев они используют систему SpeedTrees, поскольку она выглядят великолепно и лучше, кроме того, она "дешева" с точки зрения центрального процессора. Точно такая система деревьев используется в Elder Scrolls: Obliviion и вы можете посмотреть некоторые скриншоты других игр, чтобы понять о чем идет речь. Хотя, пожалуйста, пометьте себе, что это только идея, а не "точно так" будет выглядеть NWN2. Таким образом, у нас будет поистине неограниченное количество деревьев для выбора, и вы можете разместить их как любой другой плейсибл. Вы можете также выбрать особенное дерево - скажем американский вяз – и, изменяя значения, вы получаете уже другой вяз. Очень интересный материал.
После того, как вы скорректировали возвышенности ландшафта, что называется heightmap, используя различные кисти в качестве дополнительных инструментов можно сгладить зоны, таким образом, у вас действительно будет невероятной контроль над изменением внешнего вида области. Я ожидаю, что мы увидим несколько областей профессионально созданные членами сообщества, поскольку теперь люди с художественными навыками смогут в действительности использовать их в своей работе. Но если вы не художник, не волнуйтесь. Феррет объяснил, что также будут компьютерные мастер помощники по созданию областей, которые вы затем можете слегка изменить. Таким образом, тулсет это то, что может "использовать и ваша бабушка", но с уровнем контроля, превышающим то, что мы до сих пор видели.
Наряду с heightmap есть сетка движения (walkmesh), которая контролирует движение игроков. Скажем, вы создали очень крутой холм, тогда достигнув определенного наклона, игроки не смогут идти дальше из-за установок по умолчанию сетки движения, но вы можете изменить это, корректируя сетку в системе палитры. Также вы можете сделать определенные участки сетки непроходимыми, там, где у вас глубоководное место и нельзя, запомните, нельзя переплыть. В настоящее время нет никаких комментариев относительно того, что случится при достижении края области, хотя я ожидаю, что и это будет улучшено по сравнению с текущей настройкой.
В помещениях все еще будет использоваться система тайлсета, но она уже не будет иметь так много объектов "запеченными" в нее. Помещения будут больше походить на пустые комнаты, где вы можете поместить ваши плейсиблы в любом понравившемся месте, даже те, что вы использовали в пейзажах, а также накладывать их друг друга как вам захочется. Например, скажем, вы хотите создать обеденный набор с вилками, ножами, расположенными на тарелке с хлебом, теперь это возможно с относительной легкостью. Не надо больше создавать такой набор только ради того, чтобы все упало на пол стоит до него дотронуться, как это происходит сейчас. Эти группы плейсиблов можно сохранить для последующего использования в других областях, экспорта, в формате ERF в другие модули или поделиться ими с кем-либо из сообщества. Они не стали комментировать, можно ли поднять или опустить пол, и будут ли круглые комнаты, вероятно, это все еще в работе. Пещеры также будут считаться помещениями и будут использовать систему тайлсет, но меня заверили, что будут инструменты, чтобы и они не выглядели одинаково.
Из того, что я увидел, я уверен, что не будет много жалоб о том, что модули выглядят одинаково, хотя будет интересно посмотреть, будут ли создатели модулей настолько увлечены идеей создания “правильно” выглядящих вещей, когда у них появился такой мощный контроль над изменением внешнего вида. Я пошутил, сказав команде, что будет много разочарованных супругов и людей, жалующихся на тошноту, когда они получат в свои руки тулсет. Он настолько прекрасен.
В игре используется точно такой же графический движок, что и при просмотре тулсета, т.е. если вы включите полное управление пейзажем, то, что вы видите на мониторе и появится при запуске модуля. Проверку модуля можно сделать через опцию в меню, которая откроет новое окно и запустит игру, без необходимости проходить через все меню. Окно игры не обновляет изменения тулсета в режиме реального времени, но экономия времени огромна. Похоже, что такое обновление будет целью следующего тулсета. Мощная и легкая в использовании программа с минимальными, насколько это возможно, помехами. Поскольку команда разработчиков для создания игры использует тот же самый тулсет, то они требуют столько же первоклассных опций как требовали бы вы сами.
Было пару вопросов от сообщества по поводу эффектов освещения и ветра, но они не могли говорить об этом. Зато они подтвердили, что все еще будут загружаемые заставки и что их можно изменять по своему усмотрению, как и теперь.
Хотя интерфейс скриптового редактора не очень изменился, в систему скриптов внесен целый ряд новых функций, который может включать более ценную SetName в зависимости от выполнения высокоприоритетных задач. Как я упоминал, все окна независимы, таким образом, вы можете выйти из редактора, для работы в других областях и легко вернуться назад. Палитра теперь показывает не только шаблонные названия, но также названия тэга и ресурса, размещенные в отдельных колонках рядом друг с другом, что существенно сократит затрачиваемое время, поскольку сейчас вам необходимо заходить в свойства каждый раз, чтобы получить эту информацию.
С другой стороны, функции выполняемые редактором диалогов были сильно усовершенствованны. Теперь есть глобальные переменные наряду с глобальными скриптами с намного большим контролем над тем, что происходит. Например, поскольку система дерева диалога все еще используется, вы можете выбрать любое число узлов и удалить их одним действием. Также теперь намного легче делать вставки многократно повторяющихся связей используя "правый щелчок" мыши. Для скриптов разговора создан большой интерфейс, где вы можете выбрать скрипт из выпадающего меню или просмотреть диалог, а затем установить переменные в полях рядом с ним. Возьмите, например ситуацию, когда вы хотите, чтобы определенная часть вашей беседы сработала только, если персонаж принадлежит к конкретной расе. Итак, вы выбираете скрипт "is_race", и в поле помещаете расу, например карлик. Вы можете также сделать это условным с большим количеством веток, используя "И", "ИЛИ" и "НЕТ". Больше не нужно создавать тысячи скриптов.
CustomizationПо вопросу модификации, они повторили то, что уже было объявлено – они не собираются усложнять сообществу возможность изменять игру по своему усмотрению, как-то добавить новые классы или оружие, но в то же самое время они сосредоточены на выпуске игры в продажу, и не будут тратить ресурсы, чтобы облегчить такую возможность. Система 2da и все что связано с ней будет присутствовать. Получение денег не имеет жесткой кодировки, таким образом создать медные и бронзовые монеты будет невозможно. Хакпаки все еще будут, и добавить новое оружие и т.п. можно будет почти таким же способом, как и сейчас.
Еще один вопрос от сообщества относился к экспорту содержимого из популярных 3d пакетов – будут ли выпущены плагины моделирования. К сожалению, похоже, что нет, по юридическим соображениям и это может вновь лечь на плечи сообщества, когда
DLA сделал
NWMax. Надеемся, Joco и команда DLA будут в состоянии заняться этим вопросом с некоторой помощью Obsidian.