Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Neverwinter Nights2
Город Мастеров > Перекресток Миров > СRPG > Neverwinter Nights 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21
maximal_up
Итак, вот кое-какие выдержки из журнала:

QUOTE
Упор делается на режим одиночной игры. В многочисленных интервью авторы подчёркивают, что их основной целью является создание сложного нелинейного сюжета. Да, однопольовательская кампания попрежнему основана основана на принципе "спаси мир", но дизайнеры из кожи вон лезут, что-бы придумать что-нибудь эдакое. К "эдакому" можно отнести то, что в этот раз главный герой - вовсе не герой, а так, просто проходил мимо. <...>
<...> тебе будут помогать три помошника. Каждый из них преследует свои личные цели, но развитие отношений с ним повлияет на сюжет вцелом.
<...>
В основе геймплея лежат правила D&D 3.5. Развивать героя можно до 20 уровня. Как заявляют разработчики, это сделано для отладки и соблюдения баланса. Добавим, что сия особенность облегчит создателям и рабуту над адд-оном(???), который, мы уверены, не заставит себя долго ждать. Вместе с игрой будет поставлятся мощнейший редактор. (барабанный бой) Obsidian не разменимается по мелочам: с помощью этого инструмента ты сможешь в прямом смысле творить миры. Настройке подлежит буквально всё - от типа земли под ногами до раскраски интерфейса и вещей в инре.
<...>


Кроме этого есть ещё кое-что по движку и модулям, но это я перескажу своими словами.

QUOTE
Будет поддержка DirectX 9.0.c (шрейдеры третьей версии), как следствие графика - на уровне. Погодные эффекты и сменва дня и ночи - тоже никуда не денутся, но будут выглядеть красивее. ИГра будет работать на двухъядерных и 64-разрядных ПК.
Движок полностью настраивается. Хаки и модули никуда не денутся, всё будет - как прежде. Планируется введение рейтинга модовЮ кланы и.т.д.


БОльше тут пока ничего нет, но всё-равно я узнал довольно много нового.

Vhall: Максимал, КАКОГО журнала?!
maximal_up: читай мои предыдущие посты wink.gif
QUOTE
Есть одна новость. В журнале PCигры за январь есть 2-ух страничный материал по НВН2. Читайте и познавайте. Дата выхода, объявленная Обсиданом, 2 квартал года.

вот так.
Nymor
QUOTE
Планируется введение рейтинга модовЮ кланы и.т.д.

Это они что с обзором ВоВ перепутали ? lol.gif

В принципе в тех цитатах что ты привел - вся инфа что есть в них есть и в момем списке фактов... Только тут это сопровождено тупенькими фразочками, подчеркивающими не лучшую освещенность автора в том, о чем он пишет. И вообще как-то дешево написано, совсем не професиональный язык для печатного издания.
maximal_up
QUOTE (Nymor @ Dec 27 2005, 02:29)
Это они что с обзором ВоВ перепутали ?

Ну почему-же? Они имеют ввиду самые популярные шарды. В GameSpy это всё отслеживается элементарно. Шардовые кланы, может-быть тоже регистрировать будут.

QUOTE (Nymor @ Dec 27 2005, 02:29)
И вообще как-то дешево написано, совсем не професиональный язык для печатного издания.

Написано так, что-бы понял любой лузер, который не знает, что-такое Аврора и шард, и вообще ему нужна не игра на каком-то D&D, а просто что-то новое побегать. ТакиХ, к сожалению, очень много....
Griffon
Neverwinter Nights 2 Interview, Part 1
Мы начинаем развернутое исследование сиквела Obsidian с ведущим дизайнером команды, Ferret Baudoin

19 декабря 2005г. – Neverwinter Nights 2 от Obsidian, запланированный к выпуску в 2006г. – сиквел (продолжение) к игре 2002 получившей награду Продукт Года. Первая игра была и все еще остается ориентиром, который потребовал создания полностью новой категории вознаграждения, чтобы признать ее двойственную природу. В то время как игра предоставила приятную сюжетную однопользовательскую кампанию, ее действительно отличительным элементом были инструменты редактирования, которые объединили мощь с достаточной легкостью использования, чтобы сделать их доступными для фанатов любого уровня программирования. Результатом стало создание многих тысяч модулей. В свою очередь, это способствовало росту значительного сообщества игроков, которое необыкновенно активно и по сей день. Брэнд также имел успех в розничной продаже; включая дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, было продано свыше двух миллионов игр.

Продолжение игры ведет новый разработчик, но оно, конечно, находится в хороших руках. Obsidian возглавляемый Feargus Urquhart, который за время работы в Black Isle Studios выпустил Fallout 2, серию Baldur's Gate и Baldur's Gate: Dark Alliance, Icewind Dale и Planescape: Tormen. Четыре других соучредителя студии, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone и Chris Jones, являются также ветеранами создания РПГ игр, как и многие члены команды. Их заявленная цель – поднять брэнд на новый уровень, основываясь на сильных сторонах игры, предоставив неотразимую однопользовательскую кампанию, одновременно модернизируя и улучшая тулсет для создания модов. Как Вы могли ожидать, мы следили за проектом с момента объявления. Совсем недавно, информация об игре стала более доступной, включая предоставленную нам возможность задать вопросы ведущему дизайнеру Ferret Baudoin.

Jonric: Начинаться с основ, какой РПГ будет Neverwinter 2, какой геймплей будет предложен, и какому типу игроков она больше всего понравиться?

Ferret Baudoin: Neverwinter Nights 2 это следующая игра Obsidian Entertainment, нацеленная на выпуск летом 2006г. В действительности это не только замечательная игра - это пакет, который дает Вам способность самостоятельно создавать свои собственные приключения и делиться ими с другими. Большую часть составляет эпическая однопользовательская кампания в стиле Забытых Королевств от Wizard of the Coast, используя их D&D 3.5 редакции.

Остальная часть пакета включает легкие в использовании инструменты, те же самые, которые мы используем в создании игры и возможность играть в многопользовательском режиме с друзьями или вскоре стать друзьями... Есть причина, почему Neverwinter Nights от BioWare были настолько популярны - и продолжение будет иметь еще больший успех.

Многие из наших усовершенствований получены из изучения многопользовательских онлайновых игр и принимая во внимание, какие механизмы, они используют, чтобы облегчить людям жизнь, когда они играют вместе в гармонии, или разбивая друг другу черепа – для каждого свое.

Что касается, кому эта игра будет привлекательной, моя первая реакция сказать "любому эмоцианальному игроку РПГ". Но я могу быть немного необъективным. smile.gif Конечно же, я думаю, что любой игрок, которому нравятся настольные или компьютерные D&D игры, захочет иметь нашу игру.

Jonric: Учитывая невероятный коммерческий первой игры, почему только сейчас настало время для сиквела? И как Obsidian стал разработчиком?

Ferret Baudoin: Коротко - иногда необходимо время для подбора правильных людей в правильном месте, чтобы свершилось волшебство. Многие из наших парней в Obsidian – это бывшие ветераны Black Isle, включая меня, хотя мы и работаем здесь намного меньше чем многие другие. Я знаю Feargus Urquhart (или как мы называем его El Capitan – хорошо, возможно только я называю его так за его спиной), обращался к Atari о создании Neverwinter Nights 2 почти сразу после создания Obsidian. Но такие вещи редко происходят быстро.

Отношения основателей компании с BioWare действительно помогли нам в заключении сделки, поскольку многие из наших основных сотрудников работали в BioWare много лет. Я уверен, что список великолепных игр, таких как Fallout, Icewind Dale and Planescape: Torment созданных, Black Isle также помог. smile.gif

Jonric: Каковы были ключевые сильные стороны первой игры, и как вы строите на них сиквел однопользовательской кампании и перспективы многопользовательской игры?

Ferret Baudoin: На мой взгляд у Neverwinter Nights – есть три основных столба – однопользовательская кампания, многопользовательская игра и мощные инструменты, которые позволяют модерам создавать больше приключений. Каждый из них достаточно хорош сам по себе – соберите все это вместе и это мощный пакет. Итак, что Вы делаете с продолжением? Я скажу Вам...

Для однопользовательской кампании, мы дизайнеры имели роскошь наличия инструментов с начала проекта, таким образом, мы могли начать создавать и планировать сразу, после того как мы написали сюжет. Цель на этом фронте состоит в том, чтобы люди покупающие нашу игру для однопользовательской кампании, имеют игру равную другим однопользовательским РПГ; тонны геймплея, сюжетной линии, сильных и интересных компаньонов, и орды монстров, чтобы колотить и убивать. Никаких обезьян или тысячи слонов. *Глубокий вздох.* Возможно в следующей игре. Много людей купило NWN1 только для однопользовательской кампании – таким образом, мы хотим сделать этих людей счастливыми.

На фронте многопользовательской игры, фундаментальная архитектура первой игры – очаровательный материал. Многие из наших усовершенствований получены из изучения многопользовательских онлайновых игр и принимая во внимание, какие механизмы, они используют, чтобы облегчить людям жизнь, когда они играют вместе в гармонии, или разбивая друг другу черепа – для каждого свое. MMO должны создать пользовательские интерфейсы, способные выдержать невероятное количество часов игры, таким образом есть в них есть чему учиться. Это сделает игру с друзьями немного более дружественной и даст некоторые новые варианты.

Jonric: Так как Вы подняли этот вопрос, что заставляет Вас расценивать редактор как третьим главным компонентом?

Ferret Baudoin: Ах, инструменты – прекрасные инструменты. Я не знаю, что люди думают о том, что представляют их себя большинство внутренних инструментов разработчиков. Возможно, они рисуют себе картину фантастически замысловатых инструментов с почти мистическими функциями, вроде кнопки Создать Развлечение. К сожалению, действительность иногда походит на попытку создать любимый спортивный автомобиль при помощи молотка и обычной машины 2x4. Для лучших результатов, неоднократно бейтесь головой, до тех пор, пока Вы, возможно, не увидите в своих галлюцинациях автомобиль вашей мечты, прежде чем упадете в обморок.

Первая большая цель заключается в создании погружающего, захватывающего рассказа, который заставляет Вас забыть, что это игра. Другая мы хотим, чтобы Вы чувствовали, что Вы медленно становитесь героем заканчиваете с нахалами и плохими делами.

Но тулсет Аврора был разработан, чтобы быть удобным любому – и для разработчиков, которые делают игру любимой. Наши новые инструменты имеют тонну усовершенствований, потому что они помогают не только дизайнерам и скриптерам сделать игру лучше, но и моддеры получают ту же самую мощь, непринужденность использования, а также гибкости. Все в выигрыше.

Jonric: Как Neverwinter Nights 2 связана с первой игрой? Будет ли сохранена непрерывность сюжета?

Ferret Baudoin: Наша игра относится к Забытым Королевствам и игроки повторно посещают несколько из областей из первой игры. Сам город Невервинтер является известной частью игры, и таким образом события первой игры действительно оказали влияние. В нем, Лускан был только остановлен от избиения города.

Наша игра начинается несколько лет спустя. Невервинтер все еще восстанавливают и есть довольно большие опасения по поводу будущей агрессии Лускана. Игры связаны, хотя истории не так.

Jonric: Что Вы хотите сказать нам об аспекте сюжета на сей раз? И до какой степени он будет линейным в сравнении с изменяющимся?

Ferret Baudoin: Главная интрига игры развивается по ходу прохождения, но часть основана на сражении, когда игрок был всего лишь дворняжкой между зловещим колдуном похожим на Короля Теней и обитателями нижних уровней, которых он вызвал для своих подлых целей. Невервинтер выставил армию против этой угрозы, и заключительное сражение войны произошло прямо в родном городе игрока – Западной Гавани. Война не понята хорошо, потому что никто не выжил в жестоких сражениях у Озера Мертвецов. А некоторые демоны так и не умерли.

Наша игра – смесь линейности и разветвления. Полностью свободное прохождение создает большие трудности в последовательном захватывающем сюжете, потому что Вы понятия не имеете, откуда игрок прибыл и что он только что сделал. Мы хотели, чтобы мир развивался и изменялся в зависимости от действий и решений игрока, таким образом, получилась смесь линейности и свободы.

Jonric: Будет ли в игровом мире много различных типов мест, как это будет отличаться от предыдущего и каковы ваши главные цели по атмосфере, в которую Вы хотите окунуть игроков?


Ferret Baudoin: Часть той информации еще не известна, мы ждем новую информацию из Obsidian в будущем. Наш редактор пейзажей не связан с тайлсетами, таким образом, здесь больше разнообразия. Наши тайлсеты для помещений имеет основные элементы D&D и выше – хотя нет никаких канализаций. Я знаю, люди любят приключения в дерьме, но я предполагаю, что искателям приключений не нужно покупать в этот раз прищепок для носа. smile.gif

Город Невервинтер это известное место, которое игроки посетят много раз во время своих приключений. Это дает нам хорошую возможность показать, как происходят изменения, по ходу игры. Немного сложно создавать, но приятно видеть.

Первая большая цель заключается в создании погружающего, захватывающего рассказа, который заставляет Вас забыть, что это игра. Другая мы хотим, чтобы Вы чувствовали, что Вы медленно становитесь героем заканчиваете с нахалами и плохими делами. Вы начинаете как обычный человек из толпы и к концу ... определенно нет.

-- Richard Aihoshi - 'Jonric'

Примечание - колобки соответствуют оригиналу.
Aiwan
Griffon сенькс! А вторую и третью части Валута? scratch_one-s_head.gif
Griffon
Aiwan, чуть позже, но будет

Neverwinter Nights 2 Interview, Part 2
Продолжая наше интервью с ведущим дизайнеров Obsidian, задаем различные вопросы связанные с главным героем.

Jonric: Как создается персонаж? Будут ли возможно взять уже готового персонажа, и если да, то какого различие между ними?

Ferret Bauldoin: Персонаж создается также как и Neverwinter Nights 1. У вас великолепный выбор D&D 3.5 редакции – класс, раса, навыки, умения, заклинания и как бы назвать ваше домашнее животное – допускает ошибку – гиппопотам. Хорошо, возможно не, то, но Вы действительно называете сопровождающих вас животных и фамилиаров.

Мы также используем систему влияния, которую мы разработали для KotOR2, потому что она создана на побуждении, чтобы обращаться с вашими компаньонами как с реальными людьми. Если Вы хотите ладить с ними, вы должны выяснить, чем они живут.

Будут предоставлены готовые персонажи для тех парней, кто сразу окунуться в игру, и всегда есть удобная кнопка “рекомендуется”, используемая при повышении уровню или создания персонажа в первый раз. Все основные классы будут иметь готовый характер. Одна тонкость о кнопке “рекомендуется” и готовых персонажах – вы возможно не получите идеальный персонаж, но вашу эффективность они обеспечат.

Jonric: Что нового в продвижении игры? Насколько выбор игрока затрагивают способ, которым якобы подобные персонажи на самом деле играют?

Ferret Baudoin: Наша игра использует правила D&D 3.5 редакции – которые являются здравой и забавной системой. Wizards of the Coast великолепно сбалансировали D&D 3.5, что делает развитие персонажа более ровным. У некоторых классов (как рейндджер) все плюсы уже были включены изначально, а позже были уровни, которые не всегда имели такие же свойства как начальные. Теперь, с переходом не следующий уровень, почти всегда у вас появляется новая блестящая игрушка, но вам ее не получить. Восхитительный и злой дизайн – как прекрасно.

Игроки могут развиваться с большими различиями в зависимости от их выбора класса, умения и навыка. Два воина эльфа будут играть по-другому, если у одного ураганная атака, а у другого больше мощная атака и навык разрубания ... много, очень много возможностей.

Jonric: Будет ли возможно, иметь более двух компаньонов на сей раз? Не будет ли тенденции, что игроки пойдут с теми, кого они встретят первыми? И какое взаимодействия мы можем ожидать как с компаньонами, так и среди них самих?

Ferret Baudoin: Будет намного больше компаньонов, чем вы сможете взять с собой. Это дает Вам возможность взять тех, кто вам нравится. И если хотите, можете сбросить в канаву неудачников благодетелей. Вы можете взять до трех компаньонов с собой – итак добро пожаловать в партию из четырех персонажей со всеми главными традиционными ролями - Воин, Волшебник, Клерик и Вор.

Определенно, некоторые предпочтут идти с теми, кого они встретят в игре первыми. По ходу сюжета, Вам придется сменить их, так как Вы, по крайней мере, более или менее узнаете каждого. Но некоторые из наших более поздних компаньонов довольно великолепны – таким образом, я думаю, что у игроков будет желание оставить их.

Что касается взаимодействия с вашими компаньонами, они в какой-то степени равноценны людям за игровым столом. Они вступают в разговор, возражают и у них есть свое мнение. Нам было весело создавать эти вещи в KotOR2, и мы определенно хотели продолжить это в NWN2. Мы также используем систему влияния, которую мы разработали для KotOR2, потому что она создана на побуждении, чтобы обращаться с вашими компаньонами как с реальными людьми. Если Вы хотите ладить с ними, вы должны выяснить, чем они живут.

Jonric: Какой контроль будет иметь игрок, особенно во время боя: прямой над всеми членами партии, по одному или только над главным персонажем? И как другие формы геймплея повлияют на полное смешение?

Ferret Baudoin: Люди, знакомые с первой игрой должны быть в состоянии окунуться в бой с самого начала Neverwinter Nights 2 – и у них будут широкие возможности расколоть череп, стрелять болтами из арбалета и заставить врагов съесть темный огонь (arcane fire). Система представляет собой смесь реального времени и пошаговые действия, что делает ее относительно всепрощающей. Правила D&D 3.5 многое изменили в навыках и заклинаниях, которые уравновешивают и усложняют вещи, что ведет к большему усовершенствованию геймплея. Другое большое изменение, о котором вы спросили – полный контроль над партией – вы можете переключаться между вашими компаньонами и планировать забавную тактику, чтобы противостоять многим противникам, которых вы встретите.

Когда Вы убиваете большого босса, мало того, что вы получаете то теплое яркое чувство выполнения, вы также получаете Пылающий Длинный Меч Убийства Кролика. О да.
Скрытность определенно присутствует в игре, что заставит воров сиять от счастья и чистить свои перышки, но, как и в большинстве игр D&D основой является бой. В нашей игре очень много диалогов, таким образом, дипломаты могут много времени проводить в беседах; мы также использовали применение разнообразных навыков в диалоге.

Jonric: С какими сложностями вы столкнулись создавая способности персонажа и какие вы считаете особенно значительными?

Ferret Baudoin: Одной из проблем было добавление престиж-классов увеличивающие возможности персонажей обладающих магией при получении уровня в этом классе. Нашим программистам гейплея пришлось изрядно потрудиться, чтобы осуществить это, поскольку когда вы переходите от, скажем, Волшебника (Wizard) к Тайному Обманщику (Arcane Trickster) и продолжаете повышать уровни заклинаний, которые вам известны и количество их использования в течение дня. Например, что было до известной степени неизменным до сих пор: "О, у меня третий уровень теперь я получаю доступ в заклинаниям второго уровня", теперь станет намного более сложным. "У меня третий уровень в Тайном Обманщике, но чтобы узнать какое заклятие я получу я должен учитывать правила по другим классам." Это не так легко как это озвучено, но результат кропотливой работы состоит в том, что божественные (divine) и скрытые (arcane) получают доступ к некоторым манящим престиж-классам.

Некоторые способности, которые я считаю, заслуживают внимания - новые навыки Воина, введенные в редакции 3.5, что действительно дает этому классу большой пряник на более высоких уровнях. И я рад, что мы близки к добавлению заклинания Зеркальное Отображение; у меня сохранились все мои нежные воспоминания о нем в играх Infinity Engine.

Jonric: Насколько важным будет оружие персонажей, его одежда и другие предметы можем ли мы ожидать появления замечательных редких или уникальных вещей?

Ferret Baudoin: Предметы очень важны в D&D, что само по себе не плохо, потому что когда Вы убиваете большого босса, мало того, что вы получаете то теплое яркое чувство выполнения, вы также получаете Пылающий Длинный Меч Убийства Кролика. О да. Все основные основные вещи входят в NWN2 - от кольчуги до удобного двуручного меча.

Мы определенно планируем ввести редкие и уникальные предметы в игру; только это будут найденные замечательные вещи.

Обсудив ряд тем по персонажу в этом интервью, мы планируем изучить ключевые элементы с помощью ведущего дизайнера Ferret Baudoin перед тем как мы скажем это все на сегодня – по крайней мере, на сегодня. В тоже самое время мы благодарим его за предоставленную информацию по сегодняшним вопросам, а также мы надеемся обсудить важные аспекты проекта Obsidian, что мы, и сделаем в течение следующих дней.


-- Richard Aihoshi - 'Jonric'

Оригинал здесь
Nymor
Уже несколько месяцев одна и та же инфа в интервью и превью, исложеная разными словами, надоели уже.... На форуме тоже в окопах сидят....Сказали бы уже что-то новое, про скрины я вообще молчу.. В одном из новых интервью ПР сотрудник сказал, что скоро будет сайт, который будет каждую неделю показывать нового монстра... Мда короче Атари просто короли маркетинга swoon.gif
Griffon
Валеско,
Хочешь помочь сделай и все, а все остальное что я прочел меня еще раз убелило в человеческой сущности

Nymor, не неделю а месяц. А сайт всет тот же, где все комьюнити врашается.
Nymor
неделю
Griffon
Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3
Враги, квесты, многопользовательский режим, инструменты и остальное, поскольку мы заканчиваем наш допрос ведущего дизайнера.[/B]

Jonric: Как вы отбирали монстров для NWN2 и возьмете ли вы монстров из первой игры? Можно привести пару примеров заслуживающих внимания?

Ferret Baudoin: Есть очень много монстров в Dungeons & Dragons ... тома и тома злодеев, с которыми можно столкнуться, сокрушить, раздробить и ограбить. Много монстров, было несомненно создано для Faerun (Forgotten Realms) – но мы в основном сосредоточились на добавлении классических монстров D&D, плюс несколько важных для однопользовательской кампании .

Многие из наших решений не только делают игровой процесс лучше, но также дают большую гибкость создателям модов и сообществу. Во время ознакомления с книгами о монстрах мы решали кто их них должен быть в игре – например, Тролли и Орки. Определившись с обязательными, стали отбирать тех кто наиболее популярен среди фанатов, затем в ход пошли личные пристрастия, ну и наконец просто первоклассные монстры. Ну и сам сюжет потребовал наличие ряда монстров. Поэтому можно сказать, что большая часть монстров из первой игры перенесены в NWN 2.

Все говорят, что в игре свыше 50 монстров. Тех, кого стоит отметить – Дьявол Темницы (Pit Fiend), которого можно отнести к средним и наш Железный Голем (Iron Golem). С ним я бы не хотел встретится в темном переулке – гм, да вообще нигде.

Jonric: Создали ли вы самобытных противников? Зачем вы это сделали? Насколько глубоко Wizards of the Coast занимаются разработкой?

Ferret Baudoin: У нас была возможность создать новые существа, но мы не стали так просто это делать. Основной причиной явилось наличие большого количества великолепных монстров соответствующих своей роли, и которых можно найти в книгах. Нашими парнями двигал сюжет, поэтому их характеристики и внешний вид не учитывался. А также мне надо было что-то написать про нового монстра – описание, умения и т.д. Было конечно весело направить запрос в Wizard of the Coast, получить их ответ – в результате появилось несколько новых монстров.

Wizard of the Coast оказали нам большую поддержку в ходе проекта, и ждут нашего совета по D&D и Забытым Королевствам.

Jonric: Будут ли игровые квесты большими? Много ли дополнительных, и есть ли специальные триггеры?

Ferret Baudoin: История похожа на жизнь Джонни Апплесида (Johnny Apleseed), а квесты – решение его проблем. Ждите, большое количество интересных связанных с сюжетом квестов плюс великолепный лут и опыт.

Также есть и побочные квесты., Время от времени, список квестов будет дразнить вас многообещающей наградой. Некоторые не линейные квесты выполняются на отдельных локациях – вам не обязательно идти туда, но обычно это того стоит. Некоторые основаны на компаньонах, с учетом их класса.

Jonric: Сколько игрового времени может ожидать средний игрок, и какова степень играбельности NWN 2? И почему те, кто не играл в первую игру, захотят купить продолжение?

Ferret Baudoin: Количество часов – хитрая вещь. Мы рассчитываем на 30-40 часов игры, включая сюжет и убийство монстров. Но каждому в отдельности потребуется разное время.

Что касается играбельности, у вас будет широкий выбор вариантов, но все они сводятся к получению различного опыта от игры. Я все еще играю в Hordes of the Underdark – поскольку играть Волшебником это совсем не так как Монахом.

Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете создавать горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем на все это наложить еще одну текстуру.

Те, кто не играл в первую игру, получат шанс взять все сразу – красивую игру на основе движка Электрон (нами созданный), великолепную однопользовательскую кампанию и удобный тулсет, а также вскоре после выпуска кучу модов созданных сообществом и все остальное, о чем они могут мечтать..

Jonric: Как будет работать многопользовательская версия, и как сильно будет отличаться игра если вы пойдете нелюдем?

Ferret Baudoin: Если Вы играете в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет в сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.

Jonric: Какие задачи Вы поставили перед редактором? В этом отношении, что Вы учли из первой игры и реакции игроков на инструменты?

Ferret Baudoin: Наша цель была сделать игру более мощной и эффективной при этом сохранить легкость в использовании, как это было реализовано в первой игре. Многие из нас уже интенсивно работали с тулсетом Neverwinter Nights 1 в прошлом и было много чего, что мы хотели ускорить. Мы также прочесали форумы, выискивая вопросы, чего хотят игроки. В однопользовательской кампании не все навыки востребованы, но мы их сохранили по просьбе фанатов.
helvene
QUOTE (Griffon @ Dec 29 2005, 20:48)
Если Вы играете через в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.

Только я что-то категорически не поняла, причем здесь мультиплеер?
Lex
QUOTE (helvene @ Dec 30 2005, 02:26)
Только я что-то категорически не поняла, причем здесь мультиплеер?

мультиплеерное прохождение компании. Тут не шарды имелись ввиду. smile.gif
maximal_up
Прочитав все эти интервью и статьи у меня возникло какое-то неприятною ощущение, будто мультиплеера и шардов в НВН2 не будет вообще... Вся ставка "идеального конструктора" НВН сделана на сингл. Будем надеятся, что это не так, но фразы потипу "Упор делается на режим одиночной игры." не вдохновляют...
Lex
QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 11:50)
"Упор делается на режим одиночной игры." не вдохновляют...

а меня наоборот smile.gif
Griffon
QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 11:50)
"Упор делается на режим одиночной игры."

которая будет мини ММО, то я за сингл
maximal_up
QUOTE (Lex @ Dec 30 2005, 13:52)
а меня наоборот

Мне кажется, что забывать не надо никого.

QUOTE (Griffon @ Dec 30 2005, 14:30)
которая будет мини ММО, то я за сингл

Мечтать не вредно... Вот именно MMO, без RPG...
Griffon
QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 13:50)
Вот именно MMO, без RPG...

Так ты сам кузнец своего счастья. У меня в EQ 2 от настроения зависит - или рп или мечом махать.
maximal_up
QUOTE (Griffon @ Dec 30 2005, 15:00)
Так ты сам кузнец своего счастья. У меня в EQ 2 от настроения зависит - или рп или мечом махать.

То EQ, а у нас НВН. Не думаю, что будет такой выбор и свобода действий. Со времён ИВД2 повелось, что кампания прямолинейна как Взлётно-Посадочная Полоса.

Где надо - мы рубли,
Где надо - говорли.
Как авторы сварили,
То мы теперь и съели.
Hao
Не помню где, но где-то выше подробно говорилось про мультиплеер. Говорилось что пока сделана поддержка до 64х игроков, но, возможно, будет и более. Думаю все будет тут путем. Люди там сидят не глупые и они отлично знают что огромный процент фанатов нвн ценят в нем именно мультиплеер.
Хотя с другой стороны эта команда мультиплеерными проектами никогда особо не занималась... Это в некоторой степени обьясняет их интузиазм и зацикленность в сторону синглы.
Griffon
Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3
Враги, квесты, многопользовательский режим, инструменты и остальное, поскольку мы заканчиваем наш допрос ведущего дизайнера.


Jonric: Как вы отбирали монстров для NWN2 и возьмете ли вы монстров из первой игры? Можно привести пару примеров заслуживающих внимания?

Ferret Baudoin: Есть очень много монстров в Dungeons & Dragons ... тома и тома злодеев, с которыми можно столкнуться, сокрушить, раздробить и ограбить. Много монстров, было несомненно создано для Faerun (Forgotten Realms) – но мы в основном сосредоточились на добавлении классических монстров D&D, плюс несколько важных для однопользовательской кампании .

Многие из наших решений не только делают игровой процесс лучше, но также дают большую гибкость создателям модов и сообществу. Во время ознакомления с книгами о монстрах мы решали кто их них должен быть в игре – например, Тролли и Орки. Определившись с обязательными, стали отбирать тех кто наиболее популярен среди фанатов, затем в ход пошли личные пристрастия, ну и наконец просто первоклассные монстры. Ну и сам сюжет потребовал наличие ряда монстров. Поэтому можно сказать, что большая часть монстров из первой игры перенесены в NWN 2.

Все говорят, что в игре свыше 50 монстров. Тех, кого стоит отметить – Дьявол Темницы (Pit Fiend), которого можно отнести к средним и наш Железный Голем (Iron Golem). С ним я бы не хотел встретится в темном переулке – гм, да вообще нигде. smile.gif

Jonric: Создали ли вы самобытных противников? Зачем вы это сделали? Насколько глубоко Wizards of the Coast занимаются разработкой?

Ferret Baudoin: У нас была возможность создать новые существа, но мы не стали так просто это делать. Основной причиной явилось наличие большого количества великолепных монстров соответствующих своей роли, и которых можно найти в книгах. Нашими парнями двигал сюжет, поэтому их характеристики и внешний вид не учитывался. А также мне надо было что-то написать про нового монстра – описание, умения и т.д. Было конечно весело направить запрос в Wizard of the Coast, получить их ответ – в результате появилось несколько новых монстров.

Wizard of the Coast оказали нам большую поддержку в ходе проекта, и ждут нашего совета по D&D и Забытым Королевствам.

Jonric: Будут ли игровые квесты большими? Много ли дополнительных, и есть ли специальные триггеры?

Ferret Baudoin: История похожа на жизнь Джонни Апплесида (Johnny Apleseed), а квесты – решение его проблем. Ждите, что будет большое количество интересных связанных с сюжетом квестов плюс великолепный лут и опыт.

Также есть и побочные квесты., Время от времени, список квестов будет дразнить вас многообещающей наградой. Некоторые не линейные квесты выполняются на отдельных локациях – вам не обязательно идти туда, но обычно это того стоит. Некоторые основаны на компаньонах, с учетом их класса.

Jonric: Сколько игрового времени может ожидать средний игрок, и какова степень играбельности NWN 2? И почему те, кто не играл в первую игру, захотят играть в продолжение?

Ferret Baudoin: Количество часов – хитрая вещь. Мы рассчитываем на 30-40 часов игры, включая сюжет и убийство монстров. Но каждому в отдельности потребуется разное время.

Что касается играбельности, у вас будет широкий выбор вариантов, но все они сводятся к получению различного опыта от игры. Я все еще играю в Hordes of the Underdark – поскольку играть Волшебником это совсем не так как Монахом.

Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне.

Те, кто не играл в первую игру, получат шанс взять все сразу – красивую игру на основе движка Электрон (нами созданный), великолепную однопользовательскую кампанию и удобный тулсет, а также вскоре после выпуска кучу модов созданных сообществом и все остальное, о чем они могут мечтать..

Jonric: Как будет работать многопользовательская версия, и как сильно будет отличаться игра если вы пойдете нелюдем?

Ferret Baudoin: Если Вы играете в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет в сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.

Jonric: Какие задачи Вы поставили перед редактором? В этом отношении, что Вы учли из первой игры и реакции игроков на инструменты?

Ferret Baudoin: Наша цель была сделать игру более мощной и эффективной при этом сохранить легкость в использовании, как это было реализовано в первой игре. Многие из нас уже интенсивно работали с тулсетом Neverwinter Nights 1 в прошлом и было много чего, что мы хотели ускорить. Мы также просматривали форумы, выискивая вопросы, чего хотят игроки. В однопользовательской кампании не все навыки востребованы, но услышав просьбу фанатов, мы их сохранили в тулсете.

Jonric: Сохранили ли вы что-то из первоначального редактора? И какие ключевые функции, на ваш взгляд, должны быть улучшены?

Ferret Baudoin: Был написан новый тулсет, но за основу был взят старый – это было необходимо чтобы совместить его с новым графическим движком, а также для некоторых кардинавльных изменений облегчающих жизнь. Теперь режим редактирования изменен и вы можете спокойно переключаться между скриптами, диалогом и областями – ищите что вам надо и включаете. Другое огромное дополнение состоит в том, что скрипты в диалогах теперь включают параметры. Вам не нужно писать еще один скрипт, чтобы проверить превышают ли параметры силы 10 или 15. Вместо этого у вас один скрипт куда вы и заносите нужное значение. Это колоссально сокращает количество скриптов необходимых для создания игры.

В отношении гибкости, люди теперь могут ваять наружные области как глину, создавая реалистичные и выразительные пейзажи. Также можно менять размеры большинства объектов и окрашивать в различные цвета, таким образом, вы можете создать вождя орков более высоким, чем остальные и с яркой оранжевой кожей. Мы хотим сделать это достаточно гибким, чтобы люди могли использовать одинаковые предметы, но создавать различные области используя то что я говорил и динамичное освещение.

Начните обратный отсчет счастья по созданию модов...

Jonric: Какой уровень технологии вы решали использовать, и что вас подтолкнуло к созданию графического движка Электрон вместо того, чтобы лицензировать старый?

Ferret Baudoin: Здесь в Obsidian, одно из первых соображений о технологии было создать игру, которая действительно выглядит следующим поколением. Раньше, графике РПГ не уделяли должного внимания, и акцент делался на сюжет и геймплей. Современные РПГ преодолели это отставание, и игроки теперь могут наслаждаться игрой в полном объеме. Мы хотели, чтобы Neverwinter Nights 2 была красивой игрой радующий глаз самых пресытившихся искателей приключений.

Относительно того, зачем мы создали Электрон – иногда чтобы полностью воспользоваться новыми технологиями видеокарт, необходимо сделать решительный шаг. Фундаментальная архитектура нашего двигателя поддерживает новые шейдеры, нормальную картографию, полные эффекты экрана и т.д. Некоторые из этих вещей просто не существовали во время разработки Neverwinter Nights 1. Мы полагали, что получим больше создав новый движок и наши талантливые программисты сделали это.

Некоторые из главных особенностей нашего нового движка Эоекторн:

Нормал мапинг. Мы получаем более простую модель полигона, имеющую некоторые детали безумно высоких моделей полигона и текстур, нанесенных на карту. Это дает нам возможность иметь на экране группу жутко выглядящих парней и частота кадров не пыхтит.

Динамическое освещение. Этот легче показать, чем объяснить. Уровень может выглядеть скучным и мрачным, но с правильным освещением он оживает. Используя только это позволяет сменить день на ночь в игре, и вы можете проходить уровень на восходе солнца, в полночь или полдень, в любое время как вам захочется.

Высокий ландшафт. Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне.

Возьмите эти и другие характеристики движка и у вы получите не просто игру с увлекательным геймплеем, но и наслаждение от графики. Что вам не нравится? smile.gif

Jonric: Не хотите представить команду? Сколько вас, откуда и работал ли кто-то из вас над предыдущей игрой? И что именно Обсидиан сделал в сиквеле?

Ferret Baudoin: С радостью представлю команду. У нас несколько человек. Сорок восемь или около того. smile.gif

Управление проектом включает:

Feargus Urquhart, исполнительный директор,
Darren Monahan, продюсер
John Morgan, помощник продюсера
Tramell Isaac, ведущий художник
Trent Campbell, ведущий аниматор
Tim Donley, ведущий художник областей
Ferret Baudoin, ведущий дизайнер
Frank Kowalkowski, ведущий программист
Charles Mead, ведущий скриптер

Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать.

Никто из нас не принимал участия в разработке первой игры, кроме Фергюса, когда Neverwinter Nights были продуктом Взаимодействия много лун тому назад. В нашей команде много ветеранов Black Isle Studios, а так же других разработчиков и издателей; у нас много действительно талантливых людей многие из которых работали в великих компаниях, таких как Blizzard, Electronic Arts, Sony, Activision и т.д.

И это не только мы – это еще много прекрасных людей в Atar, включая Dorian Richard, нашего знаменитого продюсера Atari.

В сиквеле очень много изменений по сравнению с первой игрой, и это определенно даст новый опыт и позволит людям увидеть нашу работу. Хотелось бы надеяться, что они забросают нас похвалой и устроят праздничное шествие. Но смайлик на нашем форуме тоже пойдет. smile.gif

Jonric: Мы завершаем интервью и даем нашему собеседнику шанс добавить что-то еще. У вас есть что сказать в заключение?

Ferret Baudoin: В Obsidian мы действительно с нетерпением ждем когда каждый сможет увидеть над чем мы работали. Если вы хотите получить больше информации или просто поболтать с другими, с нетерпением ждущими игры, заходите на наш форум http: // nwn2forums.bioware.com/.
Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать. smile.gif

Вошедшее в поговорку резюме: нам определенно понравилось, что сообщил Ferret Baudoin в трех частях важного и всестороннего интервью. Конечно, в результате мы еще с большим нетерпением хотим знать о брэнде Obsidian по мере разработки и релиза в 2006г. Тем временем, еще раз спасибо ведущему дизайнеру проекта за потраченное время и предоставленную информацию.

-- Richard Aihoshi - 'Jonric' --


Engligh version
Nymor
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг - нормальной картографией ?
Aiwan
QUOTE (Nymor @ Dec 31 2005, 02:07)
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг - нормальной картографией ?

Он не профи. Спасибо, что так переводит. pardon.gif "Просьба в пианиста не стрелять, играет как умеет" (с) Где-то на диком западе...
Nymor
Ни на что не намекаю, но это случайно не подправленый машинный перевод ?
Лито
А ты бы как перевел на русский - normal mapping? spiteful.gif
Nymor
Такое обычно не переводится, лично я бы оставил в оригинале. Ну а если бы сильно надо было, то я бы перевел "Карты нормалей", тут слово нормал не имеет ничего общего с прилигательным "нормальный",
"карта" не в прямом значении слова, поэтому трудно подобрать чтоб не глупо звучало на русском. Ну а картография это вообще очень далеко от темы.
Griffon
QUOTE (Nymor @ Dec 30 2005, 23:07)
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг

Nymor, я очень долго сомневался что писатьтак как не силен в тулсете, и полигон меня немного напрягал, поэтому и выбрал многоугольник. Что касается normal mapping, то простая транслитерация мне не понравилась.
Lex
полигоны не переводи, так и оставляй - полигон. Все понятно будет.

Добавлено в [mergetime]1135988414[/mergetime]
вообще термины 3дшные лучше так и оставлять. Потому что так их 3дщники поймут. А те, кто от этого далек - им пох, как это называется, они все равно не шарят.
Griffon
Термины подправил, ушел в нирвану до 10-го.
O mundo externo é cortado e para o beijo de Diabos não disturbam...
Nymor
Последняя информация :
Можно брать 4 класса, но из них базовых можно не больше 3 , т.е. 1 должен быть престижом.
Griffon
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two

Сегодня вечером предлагаю вам ознакомиться с частью II своего отчета о поездке в Obsidian Entertainment целью, которой было провести с ними целый день и ознакомиться с NWN2. В понедельник мы охватили мой перелет и демо-версию, уже продемонстрированную сетевым СМИ, а сегодня вечером поговорим о тулсете, геймплее, официальной кампании и т.д. Затем в пятницу я предоставлю часть III и завершу отчет интервью с Шейном ДеФристом (Shane DeFreest), менеджером Obsidian сообщества NWN2. Огромное спасибо сообществу за их вопросы к разработчикам. Не все, но довольно много вопросов я все же смог задать.

The Toolset

После ознакомления с демо-версией, Феррет Бодоин (Ferret Baudoin), ведущий дизайнер Obsidian, представил меня Джону Ли (John Lee). Джон был вторым из нескольких дизайнеров, приглашенных в команду после Феррета. Одной из задач Феррета и Джона на самой ранней стадии проекта было начать дизайн игры, в то время как остальная часть команды завершала KotOR II. Джон невероятно веселый человек и отпускает шутки каждую минуту. Он сидит рядом с ведущим скриптером NWN2 Чарльзом Мидом (Charles Mead), который и показал мне тулсет. К сожалению, из-за необходимости получения разрешения, я не смог сделать ни одного снимка тулсета в действии.

Тулсет был полностью переписан и, из того, что я видел, создатели модулей будут счастливы, не говоря уже о том, каким он станет к моменту выхода игры. В тулсете очень много нового, и я приложу все усилия, чтобы подробно описать, что же он сейчас из себя представляет. Первое, что бросается в глаза это возможность изменять размер окон и размещать их в любом месте экрана. Таким образом, вы можете создать рабочую область как вам нравиться, точно так же как и разработчики. Кто-то любит определенные окна большими, другие наоборот. Многое зависит от того, что они делают. Рабочие области художников отличаются от тех, что используют программисты или создатели диалогов. Хотите иметь окно предварительного просмотра на втором мониторе? Нет проблем, поскольку есть поддержка двух мониторов. Теперь у вас нет ограничений. У Чарльза на основном мониторе было расположено большое окно предварительного просмотра, окруженное несколькими маленькими и еще большее количество окон на втором мониторе.

Говоря о двух мониторах… Несмотря на то, что тулсет поддерживает два монитора, наиболее вероятно, что в самой игре такой поддержки не будет. Это не означает, что вы не сможете использовать два монитора, но в основном, в зависимости от вашей конфигурации, это может работать или нет.

Окна тулсета теперь независимы друг от друга, что позволяет вам переключаться между ними без сохранения и выхода. Вы хотите переключаться между всеми вашими областями? Теперь вы можете это сделать простым двойным щелчком вместо ответа на назойливый вопрос хотите ли вы сохранить изменения. Также вы можете состыковать окна в правой части экрана в виде небольших ярлыков, наподобие панели инструментов операционной системы Windows. Затем нажимаете на ярлык, чтобы он эффектно соскользнул на свое место.

Самое большое изменение – это отмена тайлсета для пейзажей. Вместо этого будет мощная система палитры. Сначала вы выбираете текстуру, такую как земля, трава, вода или любую из тех, что будут включены в игру и наносите ее в свою область, используя изменяемую по размеру кисть. Одно из основных недовольств после выхода NWN было в том, что многие модули похожи друг на друга. Хотя сообщество нашло много способов решения этой проблемы, новая система в NWN2 позволит создателям модулей иметь фактически неограниченное количество ландшафтов, не говоря уже о том, что они также смогут импортировать свои собственные текстуры.

После наложения текстуры вы можете, используя кисть поднять область, но с большим контролем, чем в текущей системе. Можно создавать очень крутые пики или даже отвесные скалы, что Чарльз и сделал за несколько секунд, показав мне это в качестве одного их примеров. Я даже не успел его спросить, возможно, ли это. Затем он переключился на другую текстуру, придавая утесу более естественный вид, и добавил третью текстуру травы с другой затененностью, чтобы добавить небольшие участки травы. Затененность означает управление прозрачностью, таким образом, возможность наложения текстур друг на друга с различными уровнями затененности даст вам безумный уровень контроля, т.е. почти как у художников при написании картин на холсте. Например, вы можете сначала наложить текстуру земли со 100% затененностью, добавляете немного травы с 80% так, чтобы часть земли проступала сквозь нее, и затем возможно немного более жесткой травы с 20% для создания кое-где различных участков. Таким образом, очень легко получить ландшафт полностью изменяемый текстурами льда и грязи и, похоже, вы сможете накладывать текстуры друг на друга без ограничений.

Вы даже можете выбрать до трех текстур сразу и наложить их в виде группы. Наложение выступающих объектов, таких как трава, тоже достигается текстурами и выполняется тем же способом. Чарльз загрузил одну из областей типа фермы, чтобы показать это, затем выбрал текстуру высокой травы и несколькими мазками добавил немного высокой травы. Также текстуры будут иметь свойства, вроде, какой звук они издают, если идти по ним. Наряду с текстурами будут объекты, такие как здания и мосты, которые вы сможете нанести или сгруппировать их вместе для использования в других областях как единый элемент без необходимости повторного воссоздания. Также все эти объекты будут доступны вам в любое время, в отличие от сегодняшних возможностей, когда у вас есть только определенные группы в определенных тайлсетах. Теперь все возможно.

Для деревьев они используют систему SpeedTrees, поскольку она выглядят великолепно и лучше, кроме того, она "дешева" с точки зрения центрального процессора. Точно такая система деревьев используется в Elder Scrolls: Obliviion и вы можете посмотреть некоторые скриншоты других игр, чтобы понять о чем идет речь. Хотя, пожалуйста, пометьте себе, что это только идея, а не "точно так" будет выглядеть NWN2. Таким образом, у нас будет поистине неограниченное количество деревьев для выбора, и вы можете разместить их как любой другой плейсибл. Вы можете также выбрать особенное дерево - скажем американский вяз – и, изменяя значения, вы получаете уже другой вяз. Очень интересный материал.

После того, как вы скорректировали возвышенности ландшафта, что называется heightmap, используя различные кисти в качестве дополнительных инструментов можно сгладить зоны, таким образом, у вас действительно будет невероятной контроль над изменением внешнего вида области. Я ожидаю, что мы увидим несколько областей профессионально созданные членами сообщества, поскольку теперь люди с художественными навыками смогут в действительности использовать их в своей работе. Но если вы не художник, не волнуйтесь. Феррет объяснил, что также будут компьютерные мастер помощники по созданию областей, которые вы затем можете слегка изменить. Таким образом, тулсет это то, что может "использовать и ваша бабушка", но с уровнем контроля, превышающим то, что мы до сих пор видели.

Наряду с heightmap есть сетка движения (walkmesh), которая контролирует движение игроков. Скажем, вы создали очень крутой холм, тогда достигнув определенного наклона, игроки не смогут идти дальше из-за установок по умолчанию сетки движения, но вы можете изменить это, корректируя сетку в системе палитры. Также вы можете сделать определенные участки сетки непроходимыми, там, где у вас глубоководное место и нельзя, запомните, нельзя переплыть. В настоящее время нет никаких комментариев относительно того, что случится при достижении края области, хотя я ожидаю, что и это будет улучшено по сравнению с текущей настройкой.

В помещениях все еще будет использоваться система тайлсета, но она уже не будет иметь так много объектов "запеченными" в нее. Помещения будут больше походить на пустые комнаты, где вы можете поместить ваши плейсиблы в любом понравившемся месте, даже те, что вы использовали в пейзажах, а также накладывать их друг друга как вам захочется. Например, скажем, вы хотите создать обеденный набор с вилками, ножами, расположенными на тарелке с хлебом, теперь это возможно с относительной легкостью. Не надо больше создавать такой набор только ради того, чтобы все упало на пол стоит до него дотронуться, как это происходит сейчас. Эти группы плейсиблов можно сохранить для последующего использования в других областях, экспорта, в формате ERF в другие модули или поделиться ими с кем-либо из сообщества. Они не стали комментировать, можно ли поднять или опустить пол, и будут ли круглые комнаты, вероятно, это все еще в работе. Пещеры также будут считаться помещениями и будут использовать систему тайлсет, но меня заверили, что будут инструменты, чтобы и они не выглядели одинаково.

Из того, что я увидел, я уверен, что не будет много жалоб о том, что модули выглядят одинаково, хотя будет интересно посмотреть, будут ли создатели модулей настолько увлечены идеей создания “правильно” выглядящих вещей, когда у них появился такой мощный контроль над изменением внешнего вида. Я пошутил, сказав команде, что будет много разочарованных супругов и людей, жалующихся на тошноту, когда они получат в свои руки тулсет. Он настолько прекрасен.

В игре используется точно такой же графический движок, что и при просмотре тулсета, т.е. если вы включите полное управление пейзажем, то, что вы видите на мониторе и появится при запуске модуля. Проверку модуля можно сделать через опцию в меню, которая откроет новое окно и запустит игру, без необходимости проходить через все меню. Окно игры не обновляет изменения тулсета в режиме реального времени, но экономия времени огромна. Похоже, что такое обновление будет целью следующего тулсета. Мощная и легкая в использовании программа с минимальными, насколько это возможно, помехами. Поскольку команда разработчиков для создания игры использует тот же самый тулсет, то они требуют столько же первоклассных опций как требовали бы вы сами.

Было пару вопросов от сообщества по поводу эффектов освещения и ветра, но они не могли говорить об этом. Зато они подтвердили, что все еще будут загружаемые заставки и что их можно изменять по своему усмотрению, как и теперь.

Хотя интерфейс скриптового редактора не очень изменился, в систему скриптов внесен целый ряд новых функций, который может включать более ценную SetName в зависимости от выполнения высокоприоритетных задач. Как я упоминал, все окна независимы, таким образом, вы можете выйти из редактора, для работы в других областях и легко вернуться назад. Палитра теперь показывает не только шаблонные названия, но также названия тэга и ресурса, размещенные в отдельных колонках рядом друг с другом, что существенно сократит затрачиваемое время, поскольку сейчас вам необходимо заходить в свойства каждый раз, чтобы получить эту информацию.

С другой стороны, функции выполняемые редактором диалогов были сильно усовершенствованны. Теперь есть глобальные переменные наряду с глобальными скриптами с намного большим контролем над тем, что происходит. Например, поскольку система дерева диалога все еще используется, вы можете выбрать любое число узлов и удалить их одним действием. Также теперь намного легче делать вставки многократно повторяющихся связей используя "правый щелчок" мыши. Для скриптов разговора создан большой интерфейс, где вы можете выбрать скрипт из выпадающего меню или просмотреть диалог, а затем установить переменные в полях рядом с ним. Возьмите, например ситуацию, когда вы хотите, чтобы определенная часть вашей беседы сработала только, если персонаж принадлежит к конкретной расе. Итак, вы выбираете скрипт "is_race", и в поле помещаете расу, например карлик. Вы можете также сделать это условным с большим количеством веток, используя "И", "ИЛИ" и "НЕТ". Больше не нужно создавать тысячи скриптов.

Customization

По вопросу модификации, они повторили то, что уже было объявлено – они не собираются усложнять сообществу возможность изменять игру по своему усмотрению, как-то добавить новые классы или оружие, но в то же самое время они сосредоточены на выпуске игры в продажу, и не будут тратить ресурсы, чтобы облегчить такую возможность. Система 2da и все что связано с ней будет присутствовать. Получение денег не имеет жесткой кодировки, таким образом создать медные и бронзовые монеты будет невозможно. Хакпаки все еще будут, и добавить новое оружие и т.п. можно будет почти таким же способом, как и сейчас.

Еще один вопрос от сообщества относился к экспорту содержимого из популярных 3d пакетов – будут ли выпущены плагины моделирования. К сожалению, похоже, что нет, по юридическим соображениям и это может вновь лечь на плечи сообщества, когда DLA сделал NWMax. Надеемся, Joco и команда DLA будут в состоянии заняться этим вопросом с некоторой помощью Obsidian.
-fenix-
QUOTE (Griffon @ Jan 12 2006, 17:43)
которые вы сможете нанести или сгруппировать их вместе для использования в других областях как единый элемент без необходимости повторного воссоздания.

Помнится, я такое просил biggrin.gif

Еще очень понравилось вот это.
QUOTE (Griffon @ Jan 12 2006, 17:43)
Итак, вы выбираете скрипт "is_race", и в поле помещаете расу, например карлик. Вы можете также сделать это условным с большим количеством веток, используя "И", "ИЛИ" и "НЕТ". Больше не нужно создавать тысячи скриптов.


Ну и конечно создание пейзажей.

А вообще очень информативно.


Griffon, сенкс good.gif
maximal_up
QUOTE (Griffon @ Jan 12 2006, 17:43)
Сначала вы выбираете текстуру, такую как земля, трава, вода или любую из тех, что будут включены в игру и наносите ее в свою область, используя изменяемую по размеру кисть.

Моя мечта!

Прочитав это всё мне показалось, что я прочёл описание смеси гибких редакторов Казаков, Мора и Варика... От тулсета только название, да ярлычки остались. И ещё я сделал вывод, что контентером работы будет меньше, хотя она будет сложнее.
Osiris
ДА! yes.gif
Aiwan
Работа с моделями станет на порядок сложнее. Соотвественно так просто изменить как в НВН вы не сможете. pardon.gif
Urmanin
Спасибо Гриффону за переводы. yes.gif

Н-да...С таким количеством настроек, время создания модуля значительно увеличится. Или же нужна большая команда.
Похоже пройдет не меньше полугода (а то и года) после выхода игры, прежде чем появятся модули (шарды и синглы) под NWN2. Вопрос в том, у многих ли хватит терпения на такую длительную разработку?
Santillo
Появятся-то они моментально, вопрос лишь в их качестве
Nymor
Urmanin Для меня это лучше чем одинаковые блочные локации , а стоит ли говорить о деревьях ? чем они стали по сравнению с тем чудом, что сейчас ? Тайлсеты это дар и проклятье, имхо. Ну да, быстро и легко ты освоишь тулсет, а через месяцы опыта увидишь, что все модели выглядят одинаково и даже с хаками, т.к. хаков не так много. Ту свободу, что дадут в НВН2 - имхо для талантливых дизайнеров это мечта по сравнению с тайлсетами.

Да, кстати все видели новые скрины на gamebanshee.... А так же о мировой карте как в БГ слышали ?
Сразу к тулсету будет идти плагин , чтобы вставлять свою карту. А точки на ней работают на подобии диалогов... Condition и Action taken, и сама карта вызывается скриптом... Карту официальной кампании можно на геймбанши увидеть тоже.
Urmanin
QUOTE
Ту свободу, что дадут в НВН2 - имхо для талантливых дизайнеров это мечта по сравнению с тайлсетами.

Да я и не спорю. pardon.gif
Просто побочные эффекты этих всех красивостей тоже надо учитывать. Многие, ИМХО, надорвутся...
Lex
QUOTE (Urmanin @ Jan 14 2006, 15:31)
Вопрос в том, у многих ли хватит терпения на такую длительную разработку?

QUOTE (Urmanin @ Jan 15 2006, 13:00)
Просто побочные эффекты этих всех красивостей тоже надо учитывать. Многие, ИМХО, надорвутся...

в НВН работать конечно проще.. и что? Много проектов у нас в России дошли до релиза?
Побеждают те, у кого "железный зад", вне зависимости от того, просто делать или нет. smile.gif
mamuc
...ребята не ссорьтесь из-за шкуры неубитого медведя..вот попадетв руки нам это чудо, тогда и оценим все + и -....а вообще то многообещающи звучит biggrin.gif

п.с. Спасибо Гриффону за переводы. good.gif yes.gif
Griffon
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two (продолжение)

Customization

Хотя, модификация, вроде бы и не будет сильно улучшена одно из изменений прекрасно. Интерфейс теперь будет 100% skinnable и в основном с изменяемой конфигурацией при помощи скриптов XML. Это означает, что вы можете легко изменить цвет или оформление ЛЮБОГО интерфейса. Всего лишь создайте произведение искусства и измените названия файла графики. Мне показали код, и это должно быть довольно просто. Это стандартный XML с названием файла.

Скажем, Вы хотите добавить новую кнопку в интерфейс. За исключением сложных интерфейсов, таких как книга заклинаний или инвентарь это будет возможно. Все зависит, сколько времени потребует решение вопроса управления. В XML, будут триггеры и обратный вызов, хотя до сих пор, не известно будут ли они независимыми. Они четко подтвердили, что вставить кнопки в интерфейс диалога, скорее всего, будет невозможно. Хотя я не удивлюсь, если сообщество решит этот вопрос.

В тулсете будет новая система плагина, которая облегчит подсоединение измененных приложений. Они будут в тулсете в виде меню. Obsidian уже использует эту систему для 2da и просмотра карты мира. Открыв сообществу, доступ к ней, можно создать свои собственные заголовки плагинов. Таким образом, когда вам нужен полезный инструмент, идете в главную строку меню и в разделе плагинов выбираете установленные вами.

Scripting

Поскольку Neverwinter Nights 2 – это большая программа, над созданием которой трудится много людей, нет человека знающего все. Однако я смог поговорить с Энтони Дэвисом (Anthony Davis) и Ричардом Тэйлором (Richard Taylor), которых любя называют Фредом (Fred) и Барни (Barney), потому что они похожи на Фреда и Барни из Flinstones. Они действительно оказались великолепными парнями и были достаточно любезны, ответив на несколько вопросов по поводу тулсета и скриптинга. Особенно много новых функций станет доступно для создателей событий, вроде OnPartyLeaderChange. Когда я спросил о сильно ожидаемом SetName, они сказали, что не видят препятствий, почему это не должно быть включено. Но многое зависит от выполнения первоочередных задач.

Хотя вы и не сможете регулировать уровень возвышенностей при помощи скриптинга, у вас будет возможность изменять размер существ. Разница в том, что ландшафт создаваемый в тулсете, также включает сетку движения, которая не может быть легко изменена скриптингом. При запущенной игре, из-за сетки движения, нельзя будет заменить неподвижные плейсиблы на подвижные. Также вы больше не сможете изменять тайлсет.

Все скрипты объектов теперь могут быть с легкостью заменены, и это великолепно. Таким образом, вы можете изменять скрипты в режиме реального времени.

GamePlay

Незадолго до обеда, я спросил Феррета, о каких основных изменениях многопользовательской игры мы можем поговорить. Он объяснил, что они сосредоточились на изменении интерфейса пользователя, и улучшении игры. Например, система разделения сокровища будет улучшена. Он упомянул, что в NWN именно из-за этого любители РП, в отличие от приверженцев MMO, не были столь заинтересованы в мультиплеере. И сейчас они трудятся над усовершенствованием интерфейса, чтобы сделать процесс разделения более справедливым. Таким образом, сомнения по поводу того, что кто-то обманом пытается лишить вас справедливой доли сокровища, будут сняты.

Было интересно услышать "Без комментариев" на вопрос проблем с движением у краев карты (ledges) и наложения одной сетки движения на другую (многоуровневые сетки). Обычно на этот вопрос сразу отвечают "Нет" из-за проблем связанным с этим. Поэтому было немного странно получить "Без комментариев". Даже не думайте, что я приставал к ним, но ответ был интересный.

Игра будет ограничена 20 уровнями и, хотя на вопрос о новых престиж классов я опять получил "Без комментариев", они действительно подтвердили, что в игре будут все престиж классы, созданные BioWare плюс то, что они планировали. Если вам интересно количество, то это 11 престиж классов. Они упомянули, что некоторые новые классы помогут заполнить пробелы, а некоторые были включены только из-за своих прекрасных характеристик, хотя они и не характерны для официальной кампании.

Сама игра будет следовать правилам D&D 3.5 редакции и будет включать класс Мага (Warlock), который является злым волшебником, имеющим ограниченный арсенал мощи, но может использовать ее без необходимости отдыха или обучения.

В NWN2 вместо наемников будут компаньоны, и Феррет в частности отметил, что слово "наемник" больше не употребляется. Игроки, в зависимости от своего выбора смогут управлять тремя компаньонами из десяти. Итак считая персонаж, которым вы играете, образовывается партия из четырех участников создавая квинтэссенцию D&D - воин, знаток магии, клерик и вор. То, что действительно великолепно так это ваша возможность управлять ими как в Baldur's Gate: вы сможете переключаться между персонажами и отдавать им команды, которые будут исполняться пока вы переключились на следующего. Поскольку, после выхода NWN, игру сильно критиковали и по этому вопросу, я уверен, что много игроков будут теперь просто счастливы. Пока вы планируете стратегию и переключаетесь между компаньонами, угол размещения камеры будет неизменным, поскольку это позволит вам избежать дезориентировки. Также было сказано, что вы сможете контролировать процесс повышения уровней компаньонов. Но насколько этот контроль будет полным все еще не известно.

К сожалению, они не были готовы говорить о ДМ клиенте, но я уверен, что будут прекрасные изменения, позволяющие ДМам управлять играми. Нам остается только подождать и все видеть. Они все еще работают над вопросами связанными с размещением игры на сервере, таким образом, вопросы, связанные с ILR (Item Level Restriction) должны будут подождать.

Official Campaign

Мне жаль, что у меня нет много новой информации, чтобы поделиться с вами – кампания все еще в разработке. История начинается в болотистой деревне Западной Гавани, где вы начинаете простым гражданином, отражающим нападение армии новой эры темноты. Цель кампании состоит в том, чтобы создать кинематографический героический рассказ с глубоким погружением игрока в правдоподобный мир. Конечно, карлики, убивающие драконов могут быть не очень правдоподобны для тех, кто не играет в фэнтези РП игры. Это для тех кто способен отстраниться от реальности. Obsidian очень старается, чтобы вы почувствовали погружение в игру. Хотя мы знаем, что город Neverwinter является большой частью игры, они подтвердили, что будут также и другие не менее важные локации..

В официальной кампании НПС будут реагировать на игроков выбравших своим персонажем дроу, но основной акцент сделан на последствия решений принимаемых игроками. Это не будет игрой, заканчивающееся там, где ей положено независимо от ваших действий. Это должно сделать официальную кампанию весьма привлекательной для повторного прохождения и бросающей вызов игрокам.

Оригинал статьи - ЗДЕСЬ
Aiwan
Griffon, сенькс! good.gif
Nymor
Новостей вообще нету sad.gif
Игра должна выйти через 5 месяцев, а еще даже нету сайта , очень мало инфы и скриншотов.

Больше всего поражает их ПР-менеджер - пообщела два проэкта - "Вопрос месяца" и "Монстер недели".

Вопрос Месяца по январю до сих пор весит заброшеный модерами и им самим, ни единого ответа (обещали каждую неделю отбирать вопросы и отвечать). Уже февраль...

Монстер Недели - вообще даже на началось, обещали где-то в ноябрськом интервью.

Пока что можно полюбоватся на красивое главное меню на большом плазменом телевизоре smile.gif :
http://www.nwn2news.net/uploads/40d45afe-755d-e9a2.jpg
Aiwan
Ну, наверное НВН2 выйдет сразу и нас всех удивит. smile.gif А может наоборот scratch_one-s_head.gif
Isendel
Мы все удивим НВН2? biggrin.gif
Кэр
Цитата
Вопрос: «Можно ли использовать героев из первой игры?»
Ferret Baudoin: Почти на каждом плане наша игра потерпела изменения и была улучшена. Причина моего отрицательного ответа на ваш вопрос не лень разработчиков, а то, что Neverwinter Nights 2 использует новую 3.5 редакцию правил Dungeons and Dragons от Wizard of the Coast. В ней присутствуют кучи улучшений и исправлений, которые добавили Wizards. И настолько много, насколько это возможно, мы добавили их в игру. Правила изменились достаточно для того, чтобы не было доступно импортирование персонажей. Создание персонажа и повышение его в уровне зависят от чётких выборов. И, имхо, эти выборы в 3.5 намного лучше, чем в предыдущей редакции.

Пролетает мой перс из ПЛ со всеми собранными в предверии 2-ой части квестовыми шмотками аки фанера сами знаете над чем nea.gif
Хотя такое заявление разрабов вполне логично.
Инфа отсюда http://winterkeep.net/page.php?al=alias9525
Aiwan
Да лана, мы сделаем мини мод на ресурсах НВН1. Зайдеш, и выйдешь. Там с тебя снимут все параметры шмоток. Зайдешь в ПЛ2 возьмем все из базы: таги, шмотья и отдадим тебе wink3.gif
Кэр
О! Тогда все пучком good.gif
Aiwan
Цитата
Availability: This item will be released on June 20, 2006. You may order it now and we will ship it to you when it arrives.

Пишуть 20 июня. Хм...
nO_oadu
Цитата
Пишуть 20 июня. Хм...
70% вероятности, что поздже biggrin.gif.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.