Не скажите, хотя половина инфы есть и на форуме, но кое-что интересное проскочило.
В общем даю перевод первой половины, больше не успел.
Кто был: Nathaniel Chapman – производственный менеджер NWN2 (line producer)
Eric Fenstermaker – дизайнер/скриптер
Adam B. – программист (
судя по "B." либо самый главный, либо наоборот)
Shane DeFreest – пиарщик главный (community manager)
Charles Mead – специально приглашенный гость.

Куча сонных европейских юзеров и голодных американских.
Вопросы были следующие:
Юзер Llyranor интересуется: Вы, разработчики, заявляли, что у Бардов будет немного экстра любви в NWN2. Как насчет поделиться частью этой "любви"?
Nathaniel Chapman: мы получили новые вдохновляющие песни, которые должны сделать бардов намного более эффектными и занимательными. Также они теперь могут пользоваться заклинаниями в легких доспехах и имеют свою собственную "бардовскую панельку" в интерфейсе, которая позволяет легко переключаться между различными песнями.
Глобальное увеличение "пуперности" класса.
Eric Fenstermaker: Также в разных местах будет запрятано некоторое количество класс-зависимого контента, которое сделает вас довольными, что вы Бард.
Adam B.: Панель барда! (
"Bard Bar")
Eric Fenstermaker: Куча моментов для проверок на "Исполнение" (
"Perform" скил).
Юзер Brutal интересуется: Потолки в любом из внутренних помещений тайлсетов настраиваются/меняются? Или мы фиксированы на 10'-ых?
Adam B.: Нет, они не настраиваются.
Charles Mead: Но они и не простые плоские потолки тоже.
Adam B.: Мы разнообразили потолки в тайлсетах пещер и замков. Они действительно круто выглядят.
Но они достаточно статичны в отношении высоты.
Юзер sidefx интересуется: Будет ли сервер поддерживать плагины и расширения любого типа?
Adam B.: На данный момент мы это не планируем делать. Мы имеем те же базы данных, что и в первой игре, и NWNX в принципе должен нормально работать с NWN2.
Однако, мы не тестировали это, но я не вижу причин почему это не должно работать. Но извиняйте, никаких плагинов к серверу.
Хотя, мы имеем систему плагинов к тулсету, вместе с API.
Юзер Tyr` интересуется: Хотя разработчики намекали, что NWN2 будет иметь более лимитированную поддержку шардов, не разъясните ли вы более конкретно? Будет ли авто подгрузка хаков? Должен ли клиент подгружать волкмех? Как размер модуля будет влиять на разработку и поднятие серверов? В основном это открытый вопрос, но просто интересно (мне как и многим из собравшихся), какие есть ограничения для разработки и поднятия шардов.
Adam B.: Это достаточно длинный вопрос, так что давайте его немного разобьем.
Мы все еще работаем на определением когда и как именно клиент будет нуждаться в данных о волкмехе. Скорее всего вам понадобится распространять волкмех файлы вместе с хаками как отдельную скачку с NWVault’a или подобных сайтов. На счет авто подгрузки – мы работаем над этим и известим вас как только определимся с финальным решением.
То что разработка шардов будет отличаться от NWN1 – это точно. Я думаю, вам ребята, прийдется принять другой подход для распределения модулей. Что-то на подобие ММО – ежемесячные патчи с бóльшими подгрузками.
Также я думаю, что-то на подобие Битторента может быть интересным в целях распространения.
Юзер WOTR-Sesshomurai интересуется: Будет ли выделенный сервер? Если нет, то когда?
Adam B.: Да, выделенный сервер будет поставляться вместе с игрой.
Юзер WOTR-Sesshomurai интересуется: Сможет ли он загружать несколько модулей одновременно?
Adam B.: Нет, к сожалению мы не поддерживаем данной возможности.
Юзер Brutal интересуется: Будет ли каждый объект, используемый в наружных сетах, доступным для размещения во внутренних тайлсетах, т.е. стены, здания, скалы…
Eric Fenstermaker: Ага. Если этот объект в списке размещаемых объектов (
"placeable") вы можете кинуть его куда угодно. Вы даже можете нарисовать речку внутри здания при желании.
Разумеется, некоторые из них не будут помещаться особо хорошо, если это, например целые здания. Но можете попробовать. (
Если честно, то фраза " but knock yourself out" у меня ассоциируется с "убей себя об стену". 
)
Юзер RaDSaM интересуется: Будет ли навык "Выживания" (
"Survival") показывать только враждебных существ на миникарте? Будут ли учитываться невидимость и другие эффекты или способности скрытности? Будут ли какие-то зацепки в скриптах для контроля отображаемой на миникарте информации?
Adam B.: Да… выживание показывает только врагов и оно учитывает невидимость. Однако в скриптах нет ничего для определения этого.
Юзер sidefx интересуется: Будет ли поле зрения влиять на отображение областей на карте по мере ее исследования?
Adam B.: Да! Туман войны поточечный – чем-то на подобие объемного тумана. Он рассеивается в областях, которые вы видите и уже исследовали.
Это делает исследование подземелий намного интересней, чем в первой игре. Миникарта отцентрована на игроке, так что вы не сможете определить насколько велика область сразу как только вошли в нее.
Юзер Pentane интересуется: В NWN2, какие ваши любимые монстр, заклинание и спец.способность?
Charles Mead: Метеоритный дождь rocks!
Eric Fenstermaker: Я только что увидел его впервые. Поразительно. Надеюсь, вы понимаете что Чарльз умышленно выбрал слово "rocks".
Я фан рогатого дьявола. Выглядит очень мило.
Adam B.: Все эффекты заклинаний ужсно круты – мой любимый "увеличение существа". Возможности масштабирования в NWN2 супер. (
Товарищи так часто упоминали rock, cool и Super, что я взял смелость подредактировать)
Eric Fenstermaker: Точно, вы можете спокойно увеличить случайного прохожего, если захотите.
...Это ровно половина. Позже будет.
За ошибки не пинать.
...Юзер neverwintergirl интересуется: Можем ли мы что-то узнать о количестве полигонов (
"poly counts"), чтобы могли начать создавать кустом контент?
Пуперюзер Papermonk интересуется: какие ограничения на базовый размер хуманоида, Адам? НПСя – 10 футов, 20-ть,…?
Adam B.: Нет никаких ограничений на масштабирование.
Ладно, вернемся к вопросу о полигонах…
Фактически, мы имеем правила в Обсидиане для художников (
назовите дизайнерами/мапмейкерами что ли) не превышать 150000 полигонов в отдельно взятой сцене. Мы не имеем жестких лимитов для существ или для размещаемых объектов, потому как все относительно в NWN2. Для примера, вы имеете огромного красного дракона, который нуждается в значительно большем числе полигонов, чем кобольд.
Юзер Stouthammer интересуется: Играя в оригинальную компанию, будут ли присутствовать какие-нибудь субрасы с ECL +1 или более для свободного выбора игроком, или они зарезервированы только для НПСей или мультиплэера?
Adam B.: Я так понимаю, главное правило не переборщить. Держать вещи в рамках.
Charles Mead: Да, на самом деле мы имеем Дроу, Дуэргаров и Глубинных гномов (
"Deep gnomes").
Юзер Xerxos интересуется: Я бы хотел узнать, разламывание контейнеров и дверей все еще работает так же хорошо, как взлом замков и навык нахождения ловушек теперь работает как надо (т.е. находит их, а не обезвреживает)?
Charles Mead: Ломание контейнеров может повредить содержимое, так что не совсем "так же хорошо". (
Явно будет как в КотОР 2).
Юзер ALFA|GrandFromage интересуется: Будет ли возможным создать карту высот как карту в оттенках серого во внешней программе, скажем Фотошопе, а затем импортировать ее и заставить тулсет отрендерить область, так как это сделано в SimCity 4?
Adam B.: Нет, извините, это не поддерживается нами. Я бы с радостью заимел поддержку этого в инструментах создания ландшафта, но наши художники просто не нуждаются в таком инструменте.
Юзер Papermonk интересуется: О каких новых функциях вы можете рассказать, вроде "onCriticalHit" и функциях, которых больше не будет в игре?
Charles Mead: Мы имеем множество новых функций. Одна из самых интересных - DisplayInputBox(), которая выдает диалоговое окно для ввода. (
Текста, параметров… х.з.)
Юзер SevenIsPrime интересуется: Сможем ли мы удалить камеру так же далеко как и в NWN1, и если да, то что случится с потолком? Будет ли он мешаться или видим только при включенном режиме "следования"(
"follow mode") у камеры?
Adam B.: Да, вы сможете удалить камеру еще дальше чем в NWN1.
Eric Fenstermaker: Потолок будет скрываться.
Adam B.: Мы имеем специальные инструкции для потолка, которые будут заставлять его исчезнуть если камера выходит за пределы помещения. Таким образом изнаночные полигоны не будут мешать. Таким образом, игра выглядит хорошо как в изометрии, так и в режиме просмотра из-за спины персонажа. Супер хорошо!!
Юзер BigBottom интересуется: Чем в оригинальной компании вы более всего гордитесь?
Eric Fenstermaker: Мы создали несколько действительно духозахватывающих открытых областей. Пустоши во втором акте имеют убийственный вид.
Charles Mead: Тут так много красивых областей – район Blacklake (
имена собственные не переводятся, ибо Черноозерный район не звучит) наверное лучший из них. Crossroad Keep очень интересен только по тому, сколько всего там происходит.
Adam B.: Пустоши смотрятся абсолютно иначе, чем все открытые области виденные вами ранее. Мне нравится эта часть в игре! Она здорово смотрится и показывает мощь движка Electron.
Юзер AngryKidJoe интересуется: Какие преимущества от приобретения коллекционного издания по сравнению со стандартными копиями игры?
Shane DeFreest: Мы опубликуем содержимое коллекционного издание в самом скором времени. Мы работаем с WotC над некоторым контентом. Но ожидайте конкретных деталей в скором будущем.
Юзер MasterLexx интересуется: Если существа, скажем типа скелетов наденут броню, будет ли эта броня отображаться в игре?
Eric Fenstermaker: Да! Не для всех существ, но для некоторых – орков и скелетов, будет полностью настраиваемая броня. Для других тоже, просто эти двое пришли на ум первыми.
Adam B.: Вы можете настраивать внешний вид существ. Скелеты, например, могут носить различные виды брони. Они не имеют так много вариаций, как базовый хуманоид, но вы можете соединять и смешивать различные части брони так же, как и для главного персонажа.
Eric Fenstermaker: Мы также имеем огромные дубины для огров и гигантов. Нет больше маленьких и смешных, есть внушительные.
Пуперюзер Papermonk интересуется: Броня существ базируется на внешнем виде существ или экипированным костюмом? И если он был надет и обронен, сможет ли главный персонаж получить что-то похожее?
Adam B.: На внешнем виде.
Юзер Baldurien интересуется: Я не был восхищен музыкой в NWN1; недавно я слышал, что Metal Melody Music будет делать музыку к NWN2, можем ли мы услышать образец их работы?
Eric Fenstermaker: Я могу напеть пару нот.
Shane DeFreest: Эрик неплохо напевает.
Charles Mead: Поверьте мне… нет…
Eric Fenstermaker: У них есть образец на своем сайте, однако ничего из NWN2.
Shane DeFreest: Я попробую достать пару образцов музыки для сообщества.
На этом все вразумительное закончилось.