Перевод первой части интервью. На большее сегодня сил не хватило
ЧАСТЬ IПОСЕЩЕНИЕ ОФИСА ОБСИДИАНКто из фанатов откажется провести день в компании Обсидиан, которая разрабатывает НвН2 и опробовать новую игру? Благодаря своим связям я смог, и теперь могу сообщить, что игра выглядит великолепно и сообщество взорвется от тулсета. Первый тулсет с которым фанаты творили невообразимые вещи был хорош. Новый тулсет более продвинут, но легок в использовании, и я ожидаю появление настоящих, великолепных модулей.
Данный репортаж почти полностью о моей поездке и я детализировал как смог, надеюсь, вы простите меня за объем. Сегодня вечером я напишу о поездке, встречей с командой и ноябрьскую демо-версию. Чать II будет в среду, где мы детально разберем тулсет и затем в пятницу подведем итог и завершим интервью с менеджером по связям с коммъюнити Шейном ДеФрист, работающем над НВН2 в Обсидиан.
СОСТАВЛЕНИЕ ПЛАНОВОбычно я езжу на Е3 только раз в год, но в этот раз IGN организовали рождественскую вечеринку, и я был приглашен. А поскольку офисы IGN расположены довольно близко к Обсидиан, то я использовал представившуюся мне слишком хорошую возможность и связался с управляющим директором компании Фергюсом Еркхартом, чтобы узнать, есть ли у меня какой-нибудь шанс встретиться. Фергюс довольно открыто поговорил со мной, и я сразу же заказал билеты на самолет. После я сообщил своей жене о планах и ответил ей, что они находятся в Оранжевом Округе, около 900 км от Сан-Франциско. Моя жена спросила: "О.О. как в телешоу?". Будучи ее любимым показом, как она мне объяснила, это поддерживает Оранжевый Округ, и быстренько изобразила мне концовку шоу, где показаны очень богатые и испорченные дети и их деяния. Моя жена отказывается лететь, но я думаю, что она была близка к тому, чтобы поменять свое решение. (прям как у меня в семье

)
ВСТРЕЧА С КОМАНДОЙПосле десяти часового полета от Монреаля до Сан-Франциско, я провел несколько дней в офисе ИГН и в четверг попал на Рождественскую вечеринку, где выступала группа
Pop Rocks. Они были наряжены в униформу Star Trek, и пели все песни от рэпа до рока 70-ых. Когда они вышли на сцену, я подумал, что это была шутка, но они на самом деле были очень хороши. Учитывая, что мне на следующий день рано утром надо было вылетать, я рано ушел и в пятницу утром, я вылетел в Оранжевый Округ. Куда и прибыл через два часа. И сразу же направился в офис Обсидиана. Он расположен очень близко к аэропорту в двухэтажном здании и вдали от делового центра. Но найти их оказалось не легко из-за одинаковых названий улиц. Такси, в котором я ехал, было оснащено GPS с голосовым оповещением, но водитель так и не смог сразу найти нужное здание. Хотя, когда мы нашли его, то я всего лишь поднялся на второй этаж в офис 220. Это была очень длинная и темная прямоугольная комната, где я наконец нашел офис Обсидиан, и где работают над игрой почти 50 человек.
Если вы в течение прошлого года не жили в пещере, то вы знаете, что Биоваре передал Невервинтер Обсидиану, новой компании, основанной в 2003г. Фергасом Еркахартом, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом, Крисом Авеллоном и Крисом Джонсом. Пять ветеранов, которые трудились в недавнее время над созданием Рыцарей Старой Республики II, завоевавшей многие награды РПГ.
Вначале я встретился Дарреном Монаханомоном, продюсером Обсидиан и NWN2, который затем представил меня Феррету Бодоину, ведущему дизайнеру. Даррен должен был уйти и, таким образом Феррет взял на себя роль хозяина и провел меня по офису и представил остальным членам команды. В дальней части комнаты расположились художники с цветными распечатками моделей и проектов на огромной стене, которые я, к сожалению, так и не смог сфотографировать. Но они выглядели очень впечатляюще. В середине комнаты, были программисты и скриптеры со своими деталями работы, развешанными по доскам на стенах, а в противоположной стороне расположились дизайнеры, разрабатывающие направление игры.
НОЯБРЬСКАЯ ДЕМО ВЕРСИЯПосле осмотра офиса, Феррет представил меня Натаниэлю Чапману, одному из тестеров Обсидиан, который продемонстрировал ту же самую демо-версию, показанную в ноябре остальным игровым вебсайтам, таким как
IGN,
GameSpy и
GameSpot. К сожалению, эта демо-версия не была в его компьютере, и копирование ее из сети заняло 20 минут. Тем временем я смог задать Феррету довольно много вопросов заданных сообществом, которые я освещу чуть позже. Я был также представлен Шейну ДеФристу, владельцу компании Maverick Public Relations, которую Обсидиан нанял, чтобы продвигать игру на рынке и общаться с сообществом. То же самое выполняет Джей Ватаманиук для Биоваре. Шейн сообщил мне некоторые из планов, которые он возглавляет, и хотя я не могу сообщить детали, скажу лишь, что есть некоторые действительно крутые вещи, запланированные для каждого, кто хоть раз интересовался не только игрой. Предполагается, что это будет более круто, чем предварительный показ НВН. Итак ждите релиза! Я также проведу интервью с Шейном в пятницу, где, мы надеемся, он расскажет больше!
Не задолго от этого к нам подошел Натаниэль и сообщил, что демо-версия готова. К сожалению, сделать скриншоты или видео съемку демо-версии не удалось, так как акционеры не дали на это своего согласия. Те самые Атари, издатель, или Wizards of Coast (Уотк, объявленный, "Что - Видят"), и кто имеет D&D права. После непродолжительной загрузки игры, демо-версия началась с появлением персонажа с очень длинным мечом в темном болоте, как и показано в недавно опубликованных в скриншотах.
Натаниэль показал, как была очень улучшена система освещения и свет теперь динамический и даже дает отблески от брони персонажа. Благодаря новой динамической системе освещения, тени, и освещение обработаны в режиме реального времени, где каждый пиксель рассчитан в зависимости от отражения. Добавьте к этому, использование
нормальных карт, которые используют масштабируемые техкстуры с высокой разрешающей способностью, сокращенные на низком полис, чтобы дать впечатление от очень высоких деталей без стоимости большого количества многоугольников. Больше о графике немного позже.
Затем был показан диалог, который будет очень походить на Нефритовую Империю и Рыцарей Старой Республики, где можете использовать что-то вроде почтового ящика, как вверху, так и внизу дисплея. Эти области показывают вопросы наверху и ваши выборы ответов внизу. Вы теперь имеете полный контроль над скриптинг камерой как в тулсете, так и в редакторе диалога, которого мы обсудим, когда мы поговорим о тулсете.
Затем Натаниэль на примере персонажа в одной области немного показал свободу камеры, которая очень походит на то, что теперь доступно, так как Биоваре разблокировали камеру. Сечас камера показывает вид от третьего лица и равновелико направлена из-за плеча персонажа. Правда, довольно близкою. Никакого вида от первого лица не будет. Это для тех, кто не читает
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ. Смотреть под ноги персонажа не удастся, все уже прописано, хотя Обсидиан и не смог ответить на вопрос, а как быть с потолками в интерьерах. Другое главное усовершенствование – это небо (ох, как же я его люблю, кто бы понял!!!), которое дают автору невероятное количество контроля над атмосферой.
Первый пример всего этого Натаниэль продемонстрировал меняя время с ночи на день и наоборот. И все это за короткий промежуток времени. Визуальный эффект был очень впечатляющим, поскольку наложение теней изменилось и их длинна была ориентированна к положению солнца или луны, которые видны в небе наряду с облаками и звездами.
Поскольку солнце располагается выше головы персонажа, тени сделаны очень короткими и видны только под ногами, но с заходом солнца за горизонт они увеличиваются, перед тем как исчезнуть в в ночи. То, что является действительно удивительным – объем контроля, который получат создатели контента над небом в игре. Вместо статических коробок неба все теперь управляемо и динамично.
Передвинув меню разработки на приблизительно 15 кадров Натаниэль, изменил небо на различные цвета, приспосабливая количество облаков и глубины плюс имея еще и возможность контролировать звезды. Хотя это меню и было главным образом только для разработчиков, тот же самый конроль управления будет предоставлен в тулсете, что даст всем авторам модулей неограниченный выбор неба.
Некоторые другие доступные средства управления - специальные визуальные эффекты, вроде затуманивания, отблеска и расцвета. Используя затуманивание, создатели модов могут создать эффект пьяного или мечтающего персонажа, который может варьироваться от легкого до почти невидимого. Это хороший эффект там где центр более освещен чем края, которые очень расплывчаты. Отблеск добавляет подобный эффект ко всему, что отражает свет, а расцвет позволяет максимально увеличить освещенность в области.
Интерфейс самой игры был, очевидно, все еще в разработке и очень ограничен, читай, почти ничего не выглядело завершенным. Также не было продемонстрировано ни само радиальное меню, ни какие-либо намеки, как оно будет работать. Некоторые вещи, которые мы действительно узнали - окна меню, такие как инвентарь и так далее, которые можно передвигать и изменять в размере, что будет очень приятным улучшением для игроков.
Затем, Натаниэль направился в склеп, ненадолго остановившись перед входом, чтобы открыть дверь. Внутри, была комната с могилами, и дальнейшее продвижение активировало скрипт появления сбоку двух пауков скелетов и великана-людоеда, которые обернулись и направились вглубь. После того как мы посмотрели, как свет факелов отражается не только на персонаже, но также и на могилах, которые обратно отбрасывали свет на персонаж, Натаниэль последовал за существами в другую комнату.
Внутри был Дьявол Темницы и Умберхалк. В этом месте, Натаниэль рассказал о том, как можно в тулсете менять размер существ, начав показ с Дьявола Темницы. Продолжая объяснять новые особенности изменения размеров, он сменил вид камеры на Умберхалка, который стал теперь, по крайней мере, на 50% больше. Затем камера была переключена назад на дьявола, и после щелчка мыши Натаниэль завершил объяснение, но Умберхалк был теперь невероятно крошечный, и не доставал до голени игрока. Он выглядел практически как насекомое, но со всеми деталями. Эффект был весьма сильным и показывает одну из очень крутых особенностей нового тулсета. Хотя
lllSnakeeyeslll создал для сообщества НВН такую особенность, это великолепно, что теперь есть официально поддержанная версия, которая должна дать намного больше гибкости авторам модулей. Теперь вы не только можете создавать все типы существ, смешивая и совмещая различные части тела, но вы можете изменить их размеры по любой из 3 осей; делая их очень высокими или маленькими, жирными или тощими, как в глубь, так и вширь.
В то время как эффект изменения размеров во время показа был сделан двумя различными копиями измененного существа, мне сказали, что это будет доступно через скрипт, и вы фактически увидите вставку, которая покажет, что они растут или сжимаются в режиме реального времени.
В общем, ясно, что графика игры в большей степени улучшилась по сравнению с НВН и тем, что вы ожидаете от игры выходящей в 2006г. Анимация очень живая и очевидно, что дни, когда у художников сводило пальцы от работы давно прошли, поскольку повсюду присутствует очень много деталей. Однако ясно, что Обсидиан не закончил работу и постоянно работает над их движком, названным "Электрон". Итак, игроки должны быть довольны, как игра выглядит на сегодняшний день.
Читайте часть II в среду.