Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Neverwinter Nights2
Город Мастеров > Перекресток Миров > СRPG > Neverwinter Nights 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21
Morbit
http://www.gamestop.com/search.asp?sortby=...s+2&platform=13

эт чего такое - уже продают???? ссылка лежала на офф.сайте НВН2

выдержка из ФАКа- Neverwinter Nights 2 is scheduled to ship in Summer of 2006.
лето уже настало - блин, однозначно хреново если получится как большенство думало как со вторым Котором.
Обсидианы - сволочи. Они уже придумали ДМ-клиент выкладывать отдельно, осталось только тулсет отдельно продавать... пипец.

З.Ы. обшибся еще ждут, но ссылка у обсидианов удивила.
и что это в категории написано RPG Online ? shok.gif
virusman
QUOTE(Morbit @ Jun 10 2006, 08:32) [snapback]84318[/snapback]

http://www.gamestop.com/search.asp?sortby=...s+2&platform=13

эт чего такое - уже продают???? ссылка лежала на офф.сайте НВН2

выдержка из ФАКа- Neverwinter Nights 2 is scheduled to ship in Summer of 2006.
лето уже настало - блин, однозначно хреново если получится как большенство думало как со вторым Котором.
Обсидианы - сволочи. Они уже придумали ДМ-клиент выкладывать отдельно, осталось только тулсет отдельно продавать... пипец.

З.Ы. обшибся еще ждут, но ссылка у обсидианов удивила.
и что это в категории написано RPG Online ? shok.gif

Это предзаказ. Написано же:
QUOTE
Pre-Release
Ships 9/19/06

19 сентября обещают. Прям на мой ДР, с небольшой задержкой на пару дней. wink3.gif
Куплю Limited Edition. smile.gif
Lex
QUOTE(virusman @ Jun 10 2006, 11:04) [snapback]84337[/snapback]
19 сентября обещают. Прям на мой ДР

на мой др. Как раз в канун, чтобы успели купить к 20 числу smile.gif)
virusman
QUOTE(Lex @ Jun 10 2006, 12:37) [snapback]84351[/snapback]

на мой др. Как раз в канун, чтобы успели купить к 20 числу smile.gif)

smile.gif
Ещё б не отложили на рождество.. smile.gif
Nymor
QUOTE(virusman @ Jun 10 2006, 10:04) [snapback]84337[/snapback]

Это предзаказ. Написано же:

19 сентября обещают. Прям на мой ДР, с небольшой задержкой на пару дней. wink3.gif
Куплю Limited Edition. smile.gif


Это дата - личное мнение магазина, а не официальная.
virusman
Важная новость для шардовиков. Papermonk в своей статье написал:
QUOTE
There will need to be local versions of modules for MP an PW. This has been hinted at - but flat out, that's the case. The walkmeshes and such are just too big otherwise.
То бишь для игры на шарде всем игрокам придётся качать модуль шарда.
Однако Darren Monahan вскоре ответил следующим:
QUOTE
Hello everyone,

We just wanted to clear up some rumors and/or misconceptions about what a client will need in order to play a multiplayer or persistent world game in NWN2.

We are making every effort to prevent the need for the server(s) to distribute scripts, dialogs, or any other proprietary data to the client so that it can be examined or reverse engineered.

The key thing we need to distribute to the client is the walkmesh for the level, which is data that tells the game how and where people can walk, as well as pathfinding information. This doesn't include scripts or any other text assets.

Hope that clears things up a little bit.

Thanks!

Darren Monahan
Executive Producer
Obsidian Entertainment, Inc.
Всё-таки весь модуль выкладывать не придётся, достаточно будет walkmesh'ей. Но и это странно. Неужели нельзя их скачивать при первом заходе на сервер или локу и сохранять в папке кэша НВН?
Ждём больше информации..
helvene
Фигня какая-то, честное слово!
*размышляет о том, откуда у разработчиков растут руки*
Hao
В альфе героев 5 я тоже наблюдал иконки из 3их, однако в финальной версии ничего подобного не было. Сразу видно что скрины очень рабочие. Тени на них отсутствуют как вид, впрочем как и динамическое освещение... ...да и шейчеры походу отключены.
По поводу дизайна. По сравнению с тем убожеством которое было в первой части я считаю это прорыв smile.gif

p.s.: в нвн1 всегда играл с видом аля котор, морр или готика, так что лично меня это не расстраивает ни разу mosking.gif
Existor
Вот ненадо ругать обсидианцев, руки у них как-раз откуда надо растут. Если они так сделали - значит так и надо в условиях нового движка. Могу привести свою версию, почему именно так.
Сказано же - вокмеши для нового движка офигенно много весят. 500 мб просто так и 20 мб в 7зипе к примеру. Спрашивается - нафига обсидианцам писать алгоритмы сжатия вокмешей для пересылки, если лучше чем обычный архиватор с этой задачей никто не справится, а покупать исходники архиваторов и права на использование этого кода обсидианцам нафиг надо. А если пересылать эти 500 метров, да еще и без спроса пользователя - да вы же сами взвоете, нафиг тогда оно нужно, итд итп.
С другой стороны - сама собой возникает мысль о кул хацкерах, которые имея в руках вокмеши хз что намутят... В любом случае - это меньшее зло, и не нам осуждать обсидианцев за криворукость.
И если модуль обновляется - что, заного вокмеши перекачивать?
virusman
А нафиг делать такие вокмеши, которые весят 500 МБ? Разве это не называется "криворукость"? smile.gif
DLL-ку от 7-zip можно бесплатно подключать к коммерческим программам, а LZMA SDK можно даже включать в код, с этим проблем нет. В Халфе вон само качается, предварительно сжимая карты bzip-ом.
А без автоматического кэша выходит, что при каждом обновлении модуля игрокам приходится заново и вручную скачивать все вокмеши.
Aiwan
Блин, я бы до нового года подождал бы или до весны. scratch_one-s_head.gif АТАРИ говнюки, столько игр загубили.
Nymor
QUOTE(virusman @ Jun 13 2006, 08:17) [snapback]84569[/snapback]

А нафиг делать такие вокмеши, которые весят 500 МБ? Разве это не называется "криворукость"? smile.gif


1. Чтобы ввести нормальный хайт мэп, а не плоские фигуры прошлого века НВН1.
2. Чтобы pathfinding AI не убивал игру лагами, когда в локе дерутся болье 5 существ.
Ice Blade
Хм.. извеняюсь что вдруг так вмешиваюсь, но мне человеку в общем недалёкому от технической части игродела, тоже не больно то понятно откуда эта цифра в 500 Мб ?!?! Вся лока в ASCII вместе с текстурами и персами столько весить небудет, по крайне мере те локи что есть на скринах, а для волка так это вообще что-то из области мистики и фантастики - ведь задача волка вего-навсего обозначить територию для событий и поиска пути, а для этого много цифр ненадо. Или всётаки обсидиановцы прикрутили к значениям волка ещё что-то на основе какого нибудь HI-RES битмапа (типа несжатой единой текстуры всей земли в 10-ти битном RGBA формате разрешения от 6000х6000 пикселов (или 500 мб им не получить)) ? - Что действительно иначе как глупостью программеров не назовёш. В общем не верю я что волк может быть таким большим, - ибо это уже не волк, а что-то совершенно другое.
virusman
Ну, во-первых, 500 мб - это преувеличение, а во-вторых, имелся в виду размер вокмешей всех лок модуля, а не одной штуки.
Existor
Во-первых, кто сказал, что из нескольких гигабайтов веса той же линейки с одной и той же территорией на всех серверах вокмеши не занимают большой процент от общего веса приложения? В линейке довольно сложные рельефы и пасфайндинг при этом работает очень даже неплохо. Я думаю это именно потому, что вся нагрузка по пасфайдингу и обработке вокмешей ложится на клиента, и вес вокмешей не мал. *Вспомнились бесконечные провалы под плоскость перемещения в ЛА2, лечащиеся перезаходами*
Во-вторых, по мере усложнения плоскости поверхности чисто логически вокмеши усложняются и утяжеляются.
Вспомните дибильные плейсеблы нвн1, и те ограниченния в их применении.
А теперь, насколько я понимаю, благодаря новому движку и этим условно 500 мб весящим вокмешам, каждый новый плейсебл является элементом ландшафта, после размещения нового плейсебла вокмеши данной области пересчитываются и соответственно изменяются... Т.е фактически ограничения сводятся к минимуму.
У обсидиан просто нет выбора, новый современный движок - новые современные требования, это закономерно. Делать иначе либо невозможно, либо бессмысленно.
И еще - не стоит забывать, что игра не только еще не вышла, но и далека от конечного варианта.
Пока мы толчем воду в ступе, но единственное, в чем можно не сомневаться - обсидианцы не ламеры и руки у них в любом случае растут откуда надо. Просто не забывайте, в каком мы веке живем.
virusman
QUOTE
Во-первых, кто сказал, что из нескольких гигабайтов веса той же линейки с одной и той же территорией на всех серверах вокмеши не занимают большой процент от общего веса приложения? В линейке довольно сложные рельефы и пасфайндинг при этом работает очень даже неплохо. Я думаю это именно потому, что вся нагрузка по пасфайдингу и обработке вокмешей ложится на клиента, и вес вокмешей не мал. *Вспомнились бесконечные провалы под плоскость перемещения в ЛА2, лечащиеся перезаходами*
Я скажу, хотя и мало разбираюсь в 3d-графике. Почти уверен: больше всего там занимают текстуры, меньше - модели. Вокмеши там должны занимать одно из последних мест. Как может обычная трёхмерная сетка занимать места больше, чем текстуры и модели вместе взятые? Да даже мегасуберубергиперкрутая сетка (глючащая biggrin.gif ) с наворотами не может весить больше самой модели. Я уже не говорю о том, что комп просто сдохнет, переваривая такое огромное количество информации.
500 МБ - это действительно многоуровневый снимок Земли в разрешении 32000х32000. Или 64000х64000 в сжатом формате. С какого потолка взята эта цифра?
Existor
Ниоткуда, это условность =) Просто обещано что воки будут весить много. А что конкретно значит это "много" - да хз =)
Ice Blade
И всё равно, даже если 500 мб на все волки - это довольно многовато ( хотя и возможно )
Ладно, вот немного теории:

факты:

ASCII (для непосвящённых -это что-то вроде текстового представления модели)
Полигонов(Faces): 20000 (все четырёхугольники)
Что учтено:
Vertex (10201 шт )
Face Group (vertex number)
Face Normal
Vertex Color
Vertex Animation (2 key (Linear: Transform(Point3), Rotate(quad), Scale(Point3))
UVW Coord (2 Chanel)
object names & 30 props
Smooth Group
+ прочая мелочь не очень значимая.

размер файла ~ 7 мб
сжатый (WinRAR) ~ 400 Kb


Тоже самое ASCII только оптимизированное для ускорения записи/чтения, ну и как приятный бонус уменьшение размера за счёт оптимизации распределения данных (т.е анимационные данные transform, rotate, Scale представленны как MATRIX3, перечесние Face/Vertex совмещенны и др. несложные в плане организации вещи. Но всё те же данные)
Размер файла ~ 2,05 мь
сжатый (WinRAR) ~ 140 Kb

Выводы, делайте сами. Я только лишь скажу - 20000 фейсов на волк - это из области фантастики, реальная цифра по идее должна колебаться где-то максимум "до" 5000 - 8000 поли (четырехугольных) на самую большую и сложную локу, по этому варианта три: либо в НВН2 самое большое в истории количество локаций, либо под обычным понятием "Walkmesh"-a обсидиан прячет что-то ещё, либо действительно они настолько криворуки или так торопятся что забывают занятся оптимизацией и в данном случае Virusman обсолютно прав ибо большой размер файлов это не только нагрузка на винт вашего компа - это ещё и тормоза самого движка - т.к всё эти объёмы ещё нужно гонять по оперативке.
virusman
QUOTE
по этому варианта три: либо в НВН2 самое большое в истории количество локаций, либо под обычным понятием "Walkmesh"-a обсидиан прячет что-то ещё, либо действительно они настолько криворуки или так торопятся что забывают занятся оптимизацией
Либо второе, либо третье.
Ну а к недостатку оптимизации нам не привыкать со времён НВН1.
QUOTE(J.E. Sawyer April 14)
One consequence is that a NWN2 area tends to have a hefty memory footprint. This is especially true on exteriors, where super texture-layered height-mapped terrain is stuffed full of trees, bushes, and high-detail buildings. We are still in the process of optimizing our data and beautifying areas intelligently, but we're typically looking at 6-9 megs for a mid-sized NWN2 exterior. On the extreme end, big areas run upwards of 20 megs.

QUOTE(Frank Kowalkowski April 23 12:31 pm)
So how many areas could a module such as a PW theoretically support? That is a function of several things--mostly walkmesh information. The server loads every area in the module including its walkmesh info. It needs to do this so that area transitions, etc can be performed smoothly and that AI can path in non-player areas. An exterior, maximum sized area generates about a 20MB walkmesh. Extra area information can run about 5MB (since trees, etc are now their own object type). All of this information needs to be resident on the server.

In a dedicated server situation, you could wind up with 40 maximum sized areas in a 1GB memory area (give or take). Again, that is with maximum sized exterior areas.

The walkmeshes on the exteriors are much finer in detail than the original game because of the heightmapping. In order to get the organic look, we need to have smaller walkmesh faces. This problem goes away on interiors where we know what each tile is going to look like and can customize the walkmesh for lower overhead. Hence, the interiors are several orders of magnitude smaller than the exteriors in walkmesh size. The largest interior walkmesh size I can recall off the top of my head was about 1MB. That was a maximum sized dungeon. Depending on the tile makeup, you could probably go larger, but it's doubtful it would be anything significantly in excess of 1MB.

We are working on some optimizations that will reduce the size of the walkmeshes--but they probably won't be drastically smaller than they are now. However, because we aren't tile restricted on exteriors, it's entirely feasable you can have the village at the base of a mountain and the snow capped mountain paths all in the same area. Previously, if you wanted to change the 'look' of a region, you needed to swap tilesets which required an area transition. Now you can have a village hub with swamps, ruins, etc all on the same map.

I think the best answer is 'wait and see' if you are unsure about how to design your PW for NWN2. The toolset is a similar, but different beast, and you may find that you can do more with fewer areas in NWN2. Being able to sculpt the terrain to your whim gives an incredible amount of power that isn't possible with tiles alone.

Thanks all, I'll try to get back to you guys if I have any additional information.
helvene
Что-то я все больше склоняюсь к мнению, что не буду я покупать эту игру...
virusman
В шардовой части от NWN2 всё равно не будет никакого толка, пока не выйдет Dedicated Linux Server и NWNX4 для него. А это, я думаю, минимум полгода.
mamuc
QUOTE
В шардовой части от NWN2 всё равно не будет никакого толка, пока не выйдет Dedicated Linux Server и NWNX4 для него. А это, я думаю, минимум полгода

Вирь ты бооольшой оптимист declare.gif
...не забудем однако, кому с некоторых пор принадлежит Биотварь....и тогда поймем смену позиции на тему линух сервера...дядя Билли не любит никакой конкуренции форточкам в любом проявлении biggrin.gif
virusman
QUOTE
...не забудем однако, кому с некоторых пор принадлежит Биотварь....и тогда поймем смену позиции на тему линух сервера...дядя Билли не любит никакой конкуренции форточкам в любом проявлении biggrin.gif
shok.gif shok.gif Я что-то пропустил? shok.gif
Да и при чём тут Био, над НВН2 работает Обсидиан.
Aiwan
QUOTE(helvene @ Jun 14 2006, 12:27) [snapback]84682[/snapback]
Что-то я все больше склоняюсь к мнению, что не буду я покупать эту игру...

Хелв, да перестань wink3.gif Поворчим все и купим. yes3.gif
Hao
Чет я не припомню криворуких проектов (в том числе и с тех. стороны) от этой команды еще с тех времен когда она именовалась Black Isle.
По поводу вашего скептического подхода скажу вам - купите, еще как купите, потом особо умные будут рассказывать нам, как все через одно место, что их надежды (основанные больше кст на собственной фантазии) не оправдались, что атмосфера не передана а жанр вымирает и... и играть... играть и еще самую малость играть. А потом и шарды появятся и все приспособятся. Ну а еще чуть позже (лет эдак 4 спустя) объявят релиз третьей части и все опять будут выдувать слонов из мух и утверждать, что все неправильно, и куда ей до нвн2... smile.gif
Nymor
QUOTE(Hao @ Jun 15 2006, 00:19) [snapback]84777[/snapback]

Чет я не припомню криворуких проектов (в том числе и с тех. стороны) от этой команды еще с тех времен когда она именовалась Black Isle.
По поводу вашего скептического подхода скажу вам - купите, еще как купите, потом особо умные будут рассказывать нам, как все через одно место, что их надежды (основанные больше кст на собственной фантазии) не оправдались, что атмосфера не передана а жанр вымирает и... и играть... играть и еще самую малость играть. А потом и шарды появятся и все приспособятся. Ну а еще чуть позже (лет эдак 4 спустя) объявят релиз третьей части и все опять будут выдувать слонов из мух и утверждать, что все неправильно, и куда ей до нвн2... smile.gif

good.gif yes3.gif 100%-ый прогноз.
Existor
И так всегда пожизни. Называется - неприятие нового. Консерватизм, у кого здоровый, а у кого не очень =)
mamuc
QUOTE
Да и при чём тут Био, над НВН2 работает Обсидиан.

..Вирь, а по заказу кого Обсидиан работает над НВН2 ... biggrin.gif
QUOTE
Я что-то пропустил?

возможно да...если неошибаюсь, (уже некоторое время назад ) часть Биотвари приобрела некая мелкософтная компания mosking.gif
virusman
QUOTE
..Вирь, а по заказу кого Обсидиан работает над НВН2 ...
По заказу Атари. IPB Image
QUOTE
если неошибаюсь, (уже некоторое время назад ) часть Биотвари приобрела некая мелкософтная компания
Эээ.. что за компания? Где про это написано?
Griffon
QUOTE(virusman @ Jun 15 2006, 13:44) [snapback]84802[/snapback]
Эээ.. что за компания? Где про это написано?

Скорее всего Мамук говорил об этом:
QUOTE


Menlo Park, Calif., Nov. 3, 2005 — The private equity firm Elevation Partners has announced the formation of a creative and management partnership with Pandemic Studios, LLC and BioWare Corp. (bioware.pandemicstudios.com), two leading independent video game developers. The combined investment, including future capital needs, will be more than $300 million, creating one of the world’s best-funded and largest independent game development houses.



Hao
Где-то говорилось что bio ware внимательно следит за процессом разработки нвн2 и контролирует его. С KOTOR2 была та же история.
virusman
QUOTE(Griffon @ Jun 15 2006, 14:42) [snapback]84805[/snapback]

Скорее всего Мамук говорил об этом:

Ну это никак нельзя назвать покупкой.. Да и мелкомягких я там не разглядел.
Интересно, что они будут вместе делать? Ту самую MMORPG, которую Био разрабатывают в Остине?
Или же проекты типа Mass Effect. Для этого у обоих компаний профиль подходящий. smile.gif

QUOTE
Где-то говорилось что bio ware внимательно следит за процессом разработки нвн2 и контролирует его. С KOTOR2 была та же история.
Поскольку движок Aurora был лицензирован у них, они, конечно, оказывают поддержку и высылают Obsidian код от выходящих патчей. Но это помощь и консультации, контролировать они ничего не могут.
-fenix-
QUOTE(virusman @ Jun 15 2006, 16:16) [snapback]84813[/snapback]
Поскольку движок Aurora был лицензирован у них,

Я то же что-то пропустил?
Разве у НВН2 не свой движок?
mamuc
QUOTE
Скорее всего Мамук говорил об этом:

не..., то о чем я писал, было раньше причем гораздо.......как то промелькнулао сообщение о закупки части акций биотвари мелкософтом( читал где то-точно), причем речь шла о нехилом куске..я помниться тогда, взгрустнул даже -схавал биотварь Бил...монополизм-не есть гуд ..однообразие появляеться
virusman
QUOTE(-fenix- @ Jun 15 2006, 16:26) [snapback]84814[/snapback]

Я то же что-то пропустил?
Разве у НВН2 не свой движок?
Графический - да, сделали с нуля. Но скриптовую машину, 2da и прочее никто заново не переписывал.
Nymor
QUOTE(mamuc @ Jun 15 2006, 15:29) [snapback]84815[/snapback]

не..., то о чем я писал, было раньше причем гораздо.......как то промелькнулао сообщение о закупки части акций биотвари мелкософтом( читал где то-точно), причем речь шла о нехилом куске..я помниться тогда, взгрустнул даже -схавал биотварь Бил...монополизм-не есть гуд ..однообразие появляеться

это не 1 апреля было ? biggrin.gif
Griffon
Чтобы проверить сможете ли вы играть в НВН2 и кучу других игр, зайдите по ЭТОЙ ССЫЛКЕ (System Requirements Lab). Жмете Can you RUN it? и переходите на другую страницу. Выбираете Neverwinter Nights 2 из списка игр. И через несколько секунд читаете полный отчет. biggrin.gif

Nymor
гениальный сайт, просто сравнивает твою машину с требованиями , если ты сам глазами не можешь понять biggrin.gif
Griffon
Это чтоб не было споров по поводу видеокарт biggrin.gif

-fenix-
Собственно две новости с планеты:

QUOTE
NWN 2 News объявляет об очередном, июньском IRC-чате с разработчиками из Obsidian Entertainment Inc., которые в данный момент старательно шлифуют будущий блокбастер Neverwinter Nights 2. Действо произойдёт в четверг, 29-го июня, в 5:00 по московскому времени, по адресу:

Сервер: irc.nwn2news.net
Канал: #nwn2


Ну эт 15 числа, мож все и знают, но я ток ща прочитал. smile.gif
QUOTE
GameSpot сообщает своим читателям о финансовых проблемах Atari. Закончившийся 31 марта 2006-ой фискальный год принёс компании почти на 200 миллионов долларов меньше дохода, чем предыдущий ($218,7 млн. против $407,8 млн). $5,7 миллионов чистой прибыли за прошлый год превратились в $67,1 миллионов убытков в нынешнем.

The Matrix: Path of Neo и Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure, на которые Atari возлагала главные надежды, не оправдали себя. Исполнительный директор Бруно Боннелл (Bruno Bonnell) ссылается на низкую активность потребителей и нехватку необходимого оборудования для игры нынешнего поколения как на главные причины такого исхода.

Чем же грозит эта тревожная новость? Помимо падения курса акций Atari до 60 американских центов за штуку, такие финансовые показатели могут привести (и, скорее всего, приведут) к сокращению штата компании аж на 25 процентов. Что заставляет нас с вами волноваться за судьбу с нетерпением ожидаемой Neverwinter Nights 2. Постучим по дереву и скрестим пальцы...
Nymor
в чар-гене будет выбор деити, контролируемый через 2да девелопером.
можно вставлять рестрикты по классу, расе и т.д. , вставлять свой дескрипшн
в самой кампании они сделают 105 ФР богов с рестриктами но без описания
по-прежнему это будет просто стрингом для GetDeity(), просто теперь можно будет в чар-гене оформить как хочешь выбор
Griffon
4 новых скрина
Терренсе Келлер выложил свои работы по арту на НВ Цитадель - недавно созданный сайт, с целью собрать всех контентщиков НВН под одной крышей.
Griffon
Прототипы новых команд:

NSS
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// SetEventHandler
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Created By: Brock Heinz - OEI
// Created On: 12/20/05
//
// Description: These commands will allow you to bind any script to the
// to an exisiting event for a given object.
// Arguments:
// oObject - The object to which you want to bind a new script
// iEventID - The event ID which you are binding the script to.
// sScriptName - The name of the script that you want to bind to the event.
// Note that it is valid to pass "" to have this creature ignore
// the event.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void SetEventHandler( object oObject, int iEventID, string sScriptName );

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GetEventHandler
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Created By: Brock Heinz - OEI
// Created On: 12/20/05
//
// Description: Retrieves the name of a script bound to a given event ID
// Arguments
// oObject - The object to which you want to bind a new script
// iEventID - The event ID which you are binding the script to.
//
// Returns: Returns a string with the script name which the object has bound
// to the event. This will be empty if the creature or event ID is
// invalid.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
string GetEventHandler( object oObject, int iEventID );

Полный список констант
NSS
// Brock H. - OEI 03/26/06 These are the script event types
// Supported by SetEventHandler() / GetEventHandler
int CREATURE_SCRIPT_ON_HEARTBEAT = 0;
int CREATURE_SCRIPT_ON_NOTICE = 1;
int CREATURE_SCRIPT_ON_SPELLCASTAT = 2;
int CREATURE_SCRIPT_ON_MELEE_ATTACKED = 3;
int CREATURE_SCRIPT_ON_DAMAGED = 4;
int CREATURE_SCRIPT_ON_DISTURBED = 5;
int CREATURE_SCRIPT_ON_END_COMBATROUND = 6;
int CREATURE_SCRIPT_ON_DIALOGUE = 7;
int CREATURE_SCRIPT_ON_SPAWN_IN = 8;
int CREATURE_SCRIPT_ON_RESTED = 9;
int CREATURE_SCRIPT_ON_DEATH = 10;
int CREATURE_SCRIPT_ON_USER_DEFINED_EVENT = 11;
int CREATURE_SCRIPT_ON_BLOCKED_BY_DOOR = 12;
// Trigger
int SCRIPT_TRIGGER_ON_HEARTBEAT = 0;
int SCRIPT_TRIGGER_ON_OBJECT_ENTER = 1;
int SCRIPT_TRIGGER_ON_OBJECT_EXIT = 2;
int SCRIPT_TRIGGER_ON_USER_DEFINED_EVENT = 3;
int SCRIPT_TRIGGER_ON_TRAPTRIGGERED = 4;
int SCRIPT_TRIGGER_ON_DISARMED = 5;
int SCRIPT_TRIGGER_ON_CLICKED = 6;
// Area
int SCRIPT_AREA_ON_HEARTBEAT = 0;
int SCRIPT_AREA_ON_USER_DEFINED_EVENT = 1;
int SCRIPT_AREA_ON_ENTER = 2;
int SCRIPT_AREA_ON_EXIT = 3;
int SCRIPT_AREA_ON_CLIENT_ENTER = 4;
// Door
int SCRIPT_DOOR_ON_OPEN = 0;
int SCRIPT_DOOR_ON_CLOSE = 1;
int SCRIPT_DOOR_ON_DAMAGE = 2;
int SCRIPT_DOOR_ON_DEATH = 3;
int SCRIPT_DOOR_ON_DISARM = 4;
int SCRIPT_DOOR_ON_HEARTBEAT = 5;
int SCRIPT_DOOR_ON_LOCK = 6;
int SCRIPT_DOOR_ON_MELEE_ATTACKED = 7;
int SCRIPT_DOOR_ON_SPELLCASTAT = 8;
int SCRIPT_DOOR_ON_TRAPTRIGGERED = 9;
int SCRIPT_DOOR_ON_UNLOCK = 10;
int SCRIPT_DOOR_ON_USERDEFINED = 11;
int SCRIPT_DOOR_ON_CLICKED = 12;
int SCRIPT_DOOR_ON_DIALOGUE = 13;
int SCRIPT_DOOR_ON_FAIL_TO_OPEN = 14;
// Encounter
int SCRIPT_ENCOUNTER_ON_OBJECT_ENTER = 0;
int SCRIPT_ENCOUNTER_ON_OBJECT_EXIT = 1;
int SCRIPT_ENCOUNTER_ON_HEARTBEAT = 2;
int SCRIPT_ENCOUNTER_ON_ENCOUNTER_EXHAUSTED = 3;
int SCRIPT_ENCOUNTER_ON_USER_DEFINED_EVENT = 4;
// Module
int SCRIPT_MODULE_ON_HEARTBEAT = 0;
int SCRIPT_MODULE_ON_USER_DEFINED_EVENT = 1;
int SCRIPT_MODULE_ON_MODULE_LOAD = 2;
int SCRIPT_MODULE_ON_MODULE_START = 3;
int SCRIPT_MODULE_ON_CLIENT_ENTER = 4;
int SCRIPT_MODULE_ON_CLIENT_EXIT = 5;
int SCRIPT_MODULE_ON_ACTIVATE_ITEM = 6;
int SCRIPT_MODULE_ON_ACQUIRE_ITEM = 7;
int SCRIPT_MODULE_ON_LOSE_ITEM = 8;
int SCRIPT_MODULE_ON_PLAYER_DEATH = 9;
int SCRIPT_MODULE_ON_PLAYER_DYING = 10;
int SCRIPT_MODULE_ON_RESPAWN_BUTTON_PRESSED = 11;
int SCRIPT_MODULE_ON_PLAYER_REST = 12;
int SCRIPT_MODULE_ON_PLAYER_LEVEL_UP = 13;
int SCRIPT_MODULE_ON_PLAYER_CANCEL_CUTSCENE = 14;
int SCRIPT_MODULE_ON_EQUIP_ITEM = 15;
int SCRIPT_MODULE_ON_UNEQUIP_ITEM = 16;
// Placeable
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_CLOSED = 0;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_DAMAGED = 1;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_DEATH = 2;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_DISARM = 3;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_HEARTBEAT = 4;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_INVENTORYDISTURBED = 5;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_LOCK = 6;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_MELEEATTACKED = 7;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_OPEN = 8;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_SPELLCASTAT = 9;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_TRAPTRIGGERED = 10;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_UNLOCK = 11;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_USED = 12;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_USER_DEFINED_EVENT = 13;
int SCRIPT_PLACEABLE_ON_DIALOGUE = 14;
// AOE
int SCRIPT_AOE_ON_HEARTBEAT = 0;
int SCRIPT_AOE_ON_USER_DEFINED_EVENT = 1;
int SCRIPT_AOE_ON_OBJECT_ENTER = 2;
int SCRIPT_AOE_ON_OBJECT_EXIT = 3;
// Store
int SCRIPT_STORE_ON_OPEN = 0;
int SCRIPT_STORE_ON_CLOSE = 1;
Griffon
Команда City of Doors Initiative выложила на warcry часть созданного ими контента - свыше 40 монстров, портреты, головы и 120 плейсов. Весит все это 82,2 метра. Если кому интересно, то скачать можно ЗДЕСЬ. В ближайшее время они собираются выложить остальные части.

helvene
Альтернативный линк: http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=6800
И там пока только монстры.
Aiwan
82 метра... У... Я момедом стока не солью. Придется другу дать в асю ссылочку, только дайте конкретную, со всеми кишками в ней. Плиззз pardon.gif Если там не все, то я подожду полные ссылки.
Griffon
По моей ссылке ему нужно будет нажать Here at Warcry и все, ну... еще там есть слово dowload. Можно на него кликнуть.
CODI, the City Of Doors Initiative, has today publically released content from their NWN 1 project. You can download it HERE at Warcry. No log in required!


Griffon
Для модераторов - в тулсете будет 2да редактор и коллекция уже созданных предметов (prefabs). Можно будет легко создать даже кастомные правила, поскольку довольно много даты в XML.

Для шардостроителей - хаки могут загпужаться до генережки перцев, т.е. можно создать мир без написания скриптов на проверку соответствия. Хак создается уже с необходимыми ограничениями, что облегчает для всех процесс генережки.
virusman
QUOTE
Для шардостроителей - хаки могут загпужаться до генережки перцев, т.е. можно создать мир без написания скриптов на проверку соответствия. Хак создается уже с необходимыми ограничениями, что облегчает для всех процесс генережки.
Проверок всё равно кучу придётся делать, потому что всегда найдутся товарищи, которые пихнули в оверрайд кастомную 2da/изменили хакпак/отправили заранее собранного персонажа.
-fenix-
QUOTE(Griffon @ Jun 26 2006, 14:02) [snapback]85939[/snapback]
Можно будет легко создать даже кастомные правила, поскольку довольно много даты в XML.

Тобишь можно заменить/перекроить ДНД????
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.