Эпиграф:"Дебош заказывали? Получите, уплочено!"
Сил нету ждать финального релиза, поэтому попытаюсь сложить свои разрозненные и противоречивые впечатления в подобие рецензии (ИМХО относительно модуля "В осаде" да и всего "Проклятья": лучше один (а еще лучше несколько) раз сыграть, чем сто рецензий прочитать).
1. Енто заморское слово "геймплей"..Скажу честно, сначала модуль "В осаде" мне жутко не понравился. Дело было в августе. Мои мозги размякли от летней жары, ничегонеделанья и чрезмерного употребления игр типа Call of Duty (

) и Blitzkrieg: Burning horizont (

). К тому-же первая (а также вторая, третья и т.д.) попытки замахать орков в местном лесу закончилась быстро и неприятно. Это ессно вызвало у меня возмущение ("Чей-то они не дохнут от одного удара!"). Дальше больше. Непобедимые зентаримовские засады, до обидного мало квестов (почему то за мной не гонялись толпы аборигенов с просьбами типа: "Мистер, верните мою единственную пару носков, похищенную Силами Тьмы"), все двери закрыты, никуда не пускают, бесконечные загрузки и автосейвы..
Но стоило чуть-чуть применить мозги, почитать описания объектов и NPC, поспрашивать обывателей и картина стала меняться. Передо мной постепенно раскрылся целый вторичный мир. Это не громкие слова и не неприкрытая лесть - в модуле все взаимосвязано и логично: устроил какому-нибудь персу подлянку, можешь не сомневаться что он подкараулит тебя в темном преулке с бандой товарищей (может не самый удачный пример; просто повторюсь: об этом нужно не писать, в это надо играть). Нелинейность и гибкость везде и во всем. Лучший пример это главный квест: можно почти ничего не делать и не пролить ни капли крови, чтобы пройти модуль (но конечно этот способ не для нас

).
Перед создателем модуля стояла достаточно сложная задача: как сделать прохождение интересным на такой маленькой (относительно 1-й и 3-й части) территории. Без всяких натяжек Lex'у это удалось. Из всех трех модулей это единственный (да не осерчают на меня DBColl и Aiwan), в который можно сыграть разными классами (расами) и при каждом прохождении найти что-то новое (ИМХО в этом главное достоинство модуля) - это будут и разные квесты, и свои плюшки, и стили прохождения сюжетников. Раз уж речь зашла о квестах: в большинстве своем задания довольно обыденные, но чтобы их выполнить неизбежно придется включить мозги (за енто отдельное спасибо

). К тому же большинство квестов имеет второе дно: кажется квест уже завершен, ан нет, почти наверняка можно сделать, что-нибудь еще. Квесты имеют несколько способов прохождения, например, ключ к городским стенам можно: снять с трупа стражника в горящем доме, взять на складе Нуара или получить в награду за выполнение сюжетника. Еще один стимул для повторного прохождения: скрытые локи. В силу особенностей движка (да и для повышения интереса) процесс попадания в них завязан на диалоги с проверками навыков и характеристик (однозначно - находка модуля

). Прибавьте к этому возможность заполучить доп. компаньонов, квесты с продолжением в других главах и многое другое.
2. Архитектура и дизайнЛично мне за год однообразный вид стандартных НВН'овских домов и внутреннего убранства помещений жутко надоел. Так-что я не в состоянии объективно оценить труд дизайнера модуля. Однако не могу не заметить, что это самый логично застроенный модуль из всех трех: локи "Стены" в точности повторяют очертания и размеры стен соответствующих районов, внутри них можно перемещаться м/у районами, также перемещаться из района в район можно по стенам (странно, что этого нет в Андре и Проке, ведь это как минимум логично и к тому же удобно), здания и помещения в большинстве своем спланированы симметричными и т.д. Особенно порадовали доски объявлений (динамически обновляемые

), только зачем тогда нужен глашатай? Хотится отметить и оригинальный переход из южного округа на пристань; и городскую ночлежку, где воры просто лютуют; и тренировочную школу, где вроде беззащитные манекены вполне могут замочить незадачливого тренирующегося (сначала они просто уклоняются по мере возможности и своего КБ от ударов, но стоит сойти с места (попытаться уйти) как они начинают прессовать тебя по настоящему и вполне могут убить); комната Оммадана - вообще отдельная песня, ее наполненность плюшками и скрытыми возможностями просто поражают.
3. МузыкаИМХО музыка в Проклятьи (или Проклятье???) являлась одной из главнейших фишек (правильно подобранная, не напрягающая, да и просто хорошая). В Тсурлаголе "Леворовская" музыка встречается только локах в 3-4. В подавляющем большинстве лок музыка "родная" НВН'овская.

почему, может быть потому что ситуация в Тсурлаголе схожа с Невервинтерской.
4. Чуть-чуть "компромата"Но хватит о приятном надо же и попинать чуть-чуть. Не понравилось (вернее показалось чужеродным в этой вселенной) следущее:
- упоминание этнонимов и прочих топонимов (хирд, тангар..) этого <censored>, <censored> <censored> Перумова, потому как Средиземье Перумова и к Средиземью Толкина имеет отношения не больше чем торговец Пелагаст к магу Радагасту, а уж к миру Foggoten Realms оно имеет отношения еще меньше. Кстати я встречал подобные определения в русском переводе Arcanum: Steamworks and Magic Obscura (тангары; Саруман, крестный отец полуорков..), но там это не портило картину, тем более повторюсь это был глюк переводчиков;
- употребление ругательств как аглицких, так и транслиттерированных русских ("vo blya", "pizdec" и т.п.). Я сам не дурак поматериться, но ИМХО это разрушает веру в созданный вторичный мир, портит атмосферу.
Чуть-чуть про баланс: в силу всем понятных причин подавляющее большинство дверей в модуле закрыты (насовсем), а посему несомненно полезные навыки Каэтан по открыванию дверей просто не находят применения (ее реплики при этом складываются в подобие рэпа: "Я не могу это сделать, я не могу это сделать, я не могу это сделать.."). Мож ввиду того, что в "Проклятьи 2" будет две хеньчши, то пусть Ви останется мультиклассовым вором, а Каэтан вместо класса вора дать класс паладина (призрак Каэтан говорил что-то о своем возможном паладинстве).
ИМХО многовато в одном городе мифрила (аж 7 штук), хотя FR не Средиземье, тут наверное курс покупки мифрила гораздо.
Ну вот пожалуй и все. Вроде все модули "отвпечатлил".
P.S. Блин, завидую тем кто, не играя раньше в "Проклятье", сыграет в полную версию, да еще со вступительным роликом..
ЭпилогWRG-team, Вы проделали огроменную работу объем которой я могу только отдаленно представить. Чтобы Вы не писали в readme-файлах, только от Вас зависит выход второй части "Проклятья". Только если в Вас не угаснет желание творить, реализовывать свои задумки, продолжать этот поистине титанический труд, мир, быть может, станет еще чуть лучше и красивее. Потому что я считаю, что одна из первейших (если не главнейшая) особенностей человека - стремление к созиданию. Все мы смертны, но после нас на Земле остаются творения наших рук. И я верю, что большинством творцов (а я отношу Вас к их числу) движет не стремление "прославить себя в веках", а просто желание украсить, улучшить этот мир. И не важно что в итоге создается: разделочная доска, красивая мелодия, интересная игра. Важно чтобы эти творения приносили кому-то радость. Ваше творение - 1-я часть "Проклятия Левора" принесло мне, и я верю, что не только мне, много приятных часов.
И ведь не имеет значения, что NWN потерял свою популярность, ничто не вечно. Дело ведь не в популярности игры-первоисточника. Не перестали же люди играть тяжелую музыку только от того, что ее популярность, увы, прошла. Редактор Aurora Toolset - только инструмент, способ выразить свои идеи, сделать свою собственную игру.. Если Вам есть что сказать, если Вы чувствете в себе силы для продолжения саги - в добрый путь! А мы (я надеюсь что нас много) будем стараться посильно помочь Вам.
P.S. Воспринимаю расширение штата Вашей банды как доброе предзнаменование

.
P.P.S. Надеюсь вышло не чересчур пафосно

.
С уважением, толкинутый металлист Серхио.