Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
DBColl
balrog
Надо сменить неписю фракцию на STANDART_FACTION_HOSTILE, тогда за него не будут заступаться.
Ragnor
QUOTE
Можно. loadscreens.2da.

Есть утила специальная на ваульте, которая делает в нужном формате этот скрин.


Ну дайте хоть название этой утилиты :this:
DBColl
QUOTE (JCDenton @ Aug 24 2004, 20:44)
Это я у тя в аське, я хочу тестером быть

Я вижу. Качай модули, играй... Найдншь баги - пиши в форум wink3.gif.
Auren
QUOTE (DBColl @ Aug 25 2004, 10:50)
Я вижу. Качай модули, играй... Найдншь баги - пиши в форум wink3.gif.

Немножко неправильная у вас политика искания багов, сорри за оффтоп. Нужно составлять тестпланы и давать их тестерам. Они должны их прогонять и отсылать вам баги, а вы их фиксить и отправлять обратно на верификейшн. Они опять должны прогнать этот тестплан для того, чтобы убедиться, что фикс бага не принес новых. Я просто сейчас тестером работаю и мне это немножко знакомо. Таким способом как делаете вы, всех багов не найдешь.
DBColl
QUOTE (Auren @ Aug 25 2004, 16:06)
Немножко неправильная у вас политика искания багов, сорри за оффтоп. Нужно составлять тестпланы и давать их тестерам. Они должны их прогонять и отсылать вам баги, а вы их фиксить и отправлять обратно на верификейшн. Они опять должны прогнать этот тестплан для того, чтобы убедиться, что фикс бага не принес новых. Я просто сейчас тестером работаю и мне это немножко знакомо. Таким способом как делаете вы, всех багов не найдешь.

Я при выпуске версий всегда писал fixed-файл. Он всегда прицеплен к модулю. И, думаю, хороший тестер всегда посмотрит последние исправления, чтобы попытаться их "крякнуть" wink3.gif. А в остальном, я сам не могу сказать прям де должен точно сидеть жучила. И если постоянно выкладывать после каждого бага на новую версию "верификейшн"... так знаешь ли инет дорого обходится... Да и нафиг плодить тьму версий? Лучше исправлять массово. И если уж выкладывать, то максимум отловив, что есть. Чтобы даже тестерам играть было приятнее... wink3.gif
Auren
Я просто говорю, как народ тестил серьезные апликейшены и я бы делал что-то подобное + свободный полет.
DBColl
QUOTE (Auren @ Aug 25 2004, 16:46)
Я просто говорю, как народ тестил серьезные апликейшены и я бы делал что-то подобное + свободный полет.

У нас не серьезный аппликейшн wink3.gif... И версий много не надо wink3.gif.
balrog
Посоветуйте, как реализовать доску объявленией в НВНе. Игрок пишет вое сообщение, а оно в диалоге с доской сохраняется
Auren
QUOTE (balrog @ Aug 25 2004, 17:38)
Посоветуйте, как реализовать доску объявленией в НВНе. Игрок пишет вое сообщение, а оно в диалоге с доской сохраняется


Ой, можно, но очень очень криво. По крайней мере, мне пока только один вариант в голову пришел.

Ставишь около доски инвизибл кричер. Ему сет листенинг. Потом сохраняешь, то что сказал ПС в переменную, загоняешь ее в массив и выводишь массив в диалоге. Кривая идея, кривая отписка, просто Тулсета под рукой нету=(
Lex
в теме скрипты для шарда есть ссылка на мой модуль с крикуном, который кричит новости, сказанные ему игроком. + рядом стоит доска, на которой эти новости можно прочитать.
balrog
Точно?? Ой спасибо!
JCDenton
DBColl я все скачал, только скажи где взять версию 1.32 и сколько она весит примерно smile.gif)

Еще вопрос, как в одну арию кидать разные типа тайсетов ?
DBColl
JCDenton
Патчи есть на нашем сайте. И еще... http://nwdownloads.bioware.com/neverwinter.../patch/english/
Тута.
Lex
Крикун,
JCDenton
Как запхать свою музыку в модуль??? (включая как именно ее вставить в нем, и вызывать через скрипты) unsure.gif
Aiwan
QUOTE (JCDenton @ Sep 2 2004, 02:25)
Как запхать свою музыку в модуль??? (включая как именно ее вставить в нем, и вызывать через скрипты)

rtfm.gif Читай мою статью! Там все написано.
Добавлено в [mergetime]1094095809[/mergetime]
BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset (На русском языке) :this:
NiMH
а именно - покопайся в свойствах buba.gif
JCDenton
Aiwan, видел твою статью в журнале, Молодец! Так Держать yes.gif
DBColl
QUOTE (JCDenton @ Sep 2 2004, 19:57)
Aiwan, видел твою статью в журнале, Молодец! Так Держать

Блин... выложи скрин плз!.. Хоть глазком глянуть wink.gif.. this.gif
JCDenton
у мя ее уже нема dntknw.gif
Aiwan
QUOTE (JCDenton @ Sep 2 2004, 22:57)
Aiwan, видел твою статью в журнале, Молодец! Так Держать

Спасибо wink.gif Первый отзыв не в письме...
JCDenton
QUOTE (Aiwan @ Sep 2 2004, 23:18)
Спасибо wink.gif Первый отзыв не в письме...

Письмо лень писать было biggrin.gif
NightWind
Можно ли в Aurora Toolse'ере изменить или создать свою систему боя и создать новые классы? Или если можно другой прогой то скажите плыз какой.
Ответ прошу прилать на vacmen@rambler.ru sclerosis.gif
Aiwan
Можно, но ОООЧЕННЬЬЬ трудно moil.gif
DBColl
QUOTE (NightWind @ Sep 12 2004, 01:32)
Можно ли в Aurora Toolse'ере изменить или создать свою систему боя и создать новые классы? Или если можно другой прогой то скажите плыз какой.

Систему боя? Скорее всего нельзя... А вот классы вполне можно. Но не программой, а ручками, поковыряв и дополнив некоторые 2da-файлы... Почитай статьи на нашем сайте.
Auren
Можно ли это исправить без 3ДМАКСА?:

user posted image


Проблема в том, что когда делаешь Rise так, что 4 тайла образовывают квадрат или прямоугольник, то по серединке получается, что земля приподнята=(
Добавлено в [mergetime]1095020823[/mergetime]
Подозреваю, что нужно править set файл, но не уверен, точней просто не знаю=)
DBColl
Не понял... Еще раз... Как ты делаешь?..
Lex
симпотичный райз..хочу себе такой на развалины Иларафона
DBColl
Я вообще не увидел ничего симпотного... Стена, как стена. Децл ретекстуренная... dntknw.gif

А вот откуда такая полоса появилась - this.gif dntknw.gif... Как все было?
Auren
Короч райзаю так, чтобы было преподнято вот столько например тайлов:

OO
OO
Lex
ДБ, если в тайле город/деревня сделать в квадрат 4 райза, будет что-то похожее.
Auren
Тайлсет в целом симпотичный. Город дроу типа=)
Ice Blade
Хм.. помню видел нечто подобное когда делал переходы между уровнями нестандартной высоты ( параметр Transition=1 в группе свойств [GENERAL], - *.set файла тайлсета, если он отличается от единицы то всё ясно. - К сожалению в таком случае здесь не поможет даже МАХ (ну в смысле если все заново не перерисовывать) sad.gif, однако этот глюк каким-то образом решают, чаще правда на уровне всё того же МАХ-а за счёт смены положени Pivot-а. Но наверное всё же существует способ и через опции - по крайне мере у меня был такой глюк что в тулсете собиралось всё отлично, а вот в игре "второй" уровень уходил в землю sad.gif.
DBColl
Auren
Да ну, брось! У нигеров архитектура другая! mamba.gif
NightWind
А конкретно не будете ли так любезны сказать мне и дать прямые ссылки на создание классов и системы боя. Делов том что я разработал уникальную систему боя и хочу воплотить ее в жизнь. А так как писать свой движек долго да еще и сложно, то я решил создать "свою игру" на движке НВН при помощи Аврора. Кто мне поможет буду очень признателен.
DBColl
Систему боя тебе в Авроре не изменить. Разве что писать свой движок. Дело в том, что ДнД зашит внутрь Авроры. Он отнюдь не весь в открытых таблицах (2DA). Там лишь вспомогательные данные. А то, что допустим раунд 6 секунд, анимация боя (количество кадров ударов) заточены под раунды - это внутри и их не достать и не отредактировать. Иначе думаешь делали бы здесь проект Звездных Войн на AD&D? Так что, увы, сочувствую... dntknw.gif
fali
Вопрос: как правильно управлятся с освещением в Toolset'е?
Лучше всего на конкретном примере. :)

Есть локация с внутренним помещением. В локации две смежные комнаты. Нужно чтобы одна была ярко освещена (большая потолочная люстра), а вторая затемнена (слабое освещение свечи). Как это правильно сделать? Я пробовала в свойствах тайла изменять цвета, но по-моему это дает только оттенок, но не освещение...
Аваддон
Я думаю что локацию надо сделать темненькой. А на люстру скриптом повесить перманентный визуальный эффект света. Если не поймешь - могу разложить по полочкам. shout.gif
fali
Аваддон, лучше всего разложить по полочкам. :)
Буду очень благодарна. :)

Правда, я тут уже немного попробовала с темной локацией и освещением с помощью "осветительных приборов"... Без сторонних добавлений действительно темно выходит. :) Но вот эта люстра далеко не везде смотриться... Можно ли как-то повесть эффект без люстры? :) Или сделать её невидимой, например...
Аваддон
Так, значит люстра тебе не нужна? Значится убираем нафиг люстру. А откуда свет должен идти? Хотя ладно, проблема реализма - это твое личное дело.
Значит так... Сейчас мы с тобой создадим две "лампочки".
Создаешь placeable объект с внешним видом - Invisible Object. Короче чтобы он был невидимый, раз тебе люстра и канделябра не нужна. smile.gif если нужна - выбирай их внешность.
Задаешь этому объекту тэг "LIGHT1" - это будет первая лампочка.
Потом создай такой же placeable но уже с тегом "LIGHT2" - это вторая лампочка.
Далее делаешь интерьер локации темной - задается в визуальных параметрах арены.
Размещаешь эти лампочки в той комнате где подсветка должна быть в каком хочешь месте.
Потом перед входом в комнату кладешь триггер. И в этом тригере на OnEnter вешаешь следущий скрипт:
Neverwinter Script Source
void main()
{
effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20); /* VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20 - это освещение. Yellow -цвет. 20 - дальность. Цвета: RED,WHITE, BLUE, PURPLE, ORANGE, GRAY. Дальности: 5,10,15,20. */
object oPC = GetEnteringObject();
object oLight1 = GetNearestObjectByTag("LIGHT1",oPC); //тэг первой лампочки
object oLight2 = GetNearestObjectByTag("LIGHT2",oPC); //тэг второй лампочки
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"on")!=1) //проверка включены ли лампочки. Если да то больше скрипт не действует.
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight1); //зажечь первую лампочку
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight2); //зажечь вторую лампочку
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"on",1); //отметить что лампы уже включены
}
}


Вот и все. Когда игрок начнет заходить в комнату лампы включаться и будут дооолго гореть.
Конечно ты можешь сделать лампочек более чем 2, но для этого в скрипт придется добавить объект и действие.
Например, если у третей лампочки будет тэг "LIGHT3" - ты должна добавить объект
Neverwinter Script Source
object oLight3 = GetNearestObjectByTag("LIGHT3",oPC);

и действие
Neverwinter Script Source
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight3);

Aiwan
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 00:46)
Есть локация с внутренним помещением. В локации две смежные комнаты. Нужно чтобы одна была ярко освещена (большая потолочная люстра), а вторая затемнена (слабое освещение свечи). Как это правильно сделать? Я пробовала в свойствах тайла изменять цвета, но по-моему это дает только оттенок, но не освещение...

При всем уважении к Аваддон-у предложу такой способ...
Я попробую решить твою задачу намного проще. Но не знаю, удовлетворит ли результат тебя. Делай так: выбери работу с тайлами в тулсете и выдели комнату, нажав Del и зажав левой кнопкой выбери группу тайлов заключающую в себя весь периметр. Дальше нажми правой кнопкой мыши и выбери свойства. Там будут опции овещения тайлов (палитра квадратиков). Она содержит общий свет, отражение, свет факелов и их отражение. Вот возьми и окрась темным светом в одной комнате и светлым в другой. Один цвет это общий оттенок, другой вроде как отражение. Поэкспериментируй.
fali
2Аваддон:
Что-то у меня не работает этот скрипт... Похоже что-то неправильно делаю, а что именно, не пойму... Между прочим, раз можно включить свет, значит можно и выключить, да? :) А как сделать такой переключатель? :)

2Aiwan:
Хм... =) Никак не пойму, как я раньше пробовала это делать, что у меня ничего не получалось. :) Сейчас еще раз попробовала, действительно всё вышло как надо. :) А если еще и с осветителями получится совместить, будет просто отлично! :)
Baal
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 11:51)
Что-то у меня не работает этот скрипт... Похоже что-то неправильно делаю, а что именно, не пойму...

Надо зайти в свойства лампочки и убрать галочку "Static" - тогда будет работать good.gif
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 11:51)
Между прочим, раз можно включить свет, значит можно и выключить, да? smile.gif А как сделать такой переключатель? smile.gif

Вот небольшой скрипт для "переключателя". Скрипт аналогичен скрипту Аваддона, только ставиться на OnUsed Плэйсибла - выключателя и может включать и выключать все объекты с тэгом LIGHT wink.gif
Neverwinter Script Source
void main()
{
effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20); /* VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20 - это освещение. Yellow -цвет. 20 - дальность. Цвета: RED,WHITE, BLUE, PURPLE, ORANGE, GRAY. Дальности: 5,10,15,20. */
// object oPC = GetLastUsedBy();
int N;
object oLight;
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"on")!=1)
  {
  N=0;
  oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N);
  while(GetIsObjectValid(oLight))
    {
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight);
    N++;
    oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N);
    }
  RecomputeStaticLighting(GetArea(OBJECT_SELF));
  SetLocalInt(OBJECT_SELF,"on",1); //отметить что лампы уже включены
  }
else if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"on")==1)
  {
  N=0;
  oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N);
  while(GetIsObjectValid(oLight))
    {
    eLight = GetFirstEffect(oLight);
    while(GetIsEffectValid(eLight))
      {
      RemoveEffect(oLight, eLight);
      eLight = GetNextEffect(oLight);
      }
    N++;
    oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N);
    }
  RecomputeStaticLighting(GetArea(OBJECT_SELF));
  SetLocalInt(OBJECT_SELF,"on",0); //отметить что лампы уже выключены
  }
// Звук гонга! smile.gif Можно найти и более подходЯщий.
PlaySound("as_cv_gongring"+IntToString(Random(2)+1));
}
fali
Первый скрип заработал просто отлично. :)
Но теперь не работает второй. =) Пытаюсь разобраться, что делаю не так на этот раз. %)

А вообще, совмещение разных способов освещения даёт просто отличный результат. :)
NiMH
QUOTE (Аваддон @ Oct 16 2004, 05:08)
дооолго гореть

он будет гореть всегда drag.gif
Raven
Вопрос такой... я знаю, что у некоторых спеллов не прикручены спасы - например у Bigby`s Hands, у Ракетного шторма Ишака ).. или например что Time Stop ставит на паузу весь шард... - но не уверен - все ли это спеллы? Может в NWN есть еще что-то непофиксеное ? Кто знает ?
Аваддон
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 14:51)
2Аваддон:
Что-то у меня не работает этот скрипт... Похоже что-то неправильно делаю, а что именно, не пойму... Между прочим, раз можно включить свет, значит можно и выключить, да? smile.gif А как сделать такой переключатель? smile.gif

При всем уваженни к Baal'у... У меня стоит NWN: HotU. Так вот там если взять из стандартной палитры плей типа Канделябров или Факела на подставке и открыть их в свойства то там на закладке скриптов уже вписан nw скрипт на включение/выключение. Называется он nw_02_onoff. Так что достаточно взять канделябры, снять галочку "Static" и поставить галочку "Useable" и все будет просто замечательно: Кликнул - зажегся свет, еще раз кликнул - выключилсяsmile.gif
Baal
QUOTE (Аваддон @ Oct 19 2004, 13:01)
При всем уваженни к Baal'у... У меня стоит NWN: HotU. Так вот там если взять из стандартной палитры плей типа Канделябров или Факела на подставке и открыть их в свойства то там на закладке скриптов уже вписан nw скрипт на включение/выключение.

ГЫ biggrin.gif Так чего же ты с самого начала не посоветовал этот способ девушке? drag.gif
А... наверное вот поэтому:
QUOTE (fali @ Oct 15 2004, 22:54)
Но вот эта люстра далеко не везде смотриться... Можно ли как-то повесть эффект без люстры? smile.gif Или сделать её невидимой, например...

и я использовал твой же принцип. buba.gif
Raven
Кто знает как обойти ограничение в 20 скиллов ?
Ночной зверек
эмм.. всмысле? unsure.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.