DBColl
Aug 25 2004, 10:19
balrog
Надо сменить неписю фракцию на STANDART_FACTION_HOSTILE, тогда за него не будут заступаться.
Ragnor
Aug 25 2004, 10:44
QUOTE |
Можно. loadscreens.2da.
Есть утила специальная на ваульте, которая делает в нужном формате этот скрин. |
Ну дайте хоть название этой утилиты :this:
DBColl
Aug 25 2004, 10:50
QUOTE (JCDenton @ Aug 24 2004, 20:44) |
Это я у тя в аське, я хочу тестером быть |
Я вижу. Качай модули, играй... Найдншь баги - пиши в форум

.
QUOTE (DBColl @ Aug 25 2004, 10:50) |
Я вижу. Качай модули, играй... Найдншь баги - пиши в форум . |
Немножко неправильная у вас политика искания багов, сорри за оффтоп. Нужно составлять тестпланы и давать их тестерам. Они должны их прогонять и отсылать вам баги, а вы их фиксить и отправлять обратно на верификейшн. Они опять должны прогнать этот тестплан для того, чтобы убедиться, что фикс бага не принес новых. Я просто сейчас тестером работаю и мне это немножко знакомо. Таким способом как делаете вы, всех багов не найдешь.
DBColl
Aug 25 2004, 16:35
QUOTE (Auren @ Aug 25 2004, 16:06) |
Немножко неправильная у вас политика искания багов, сорри за оффтоп. Нужно составлять тестпланы и давать их тестерам. Они должны их прогонять и отсылать вам баги, а вы их фиксить и отправлять обратно на верификейшн. Они опять должны прогнать этот тестплан для того, чтобы убедиться, что фикс бага не принес новых. Я просто сейчас тестером работаю и мне это немножко знакомо. Таким способом как делаете вы, всех багов не найдешь. |
Я при выпуске версий всегда писал fixed-файл. Он всегда прицеплен к модулю. И, думаю, хороший тестер всегда посмотрит последние исправления, чтобы попытаться их "крякнуть"

. А в остальном, я сам не могу сказать прям де должен точно сидеть жучила. И если постоянно выкладывать после каждого бага на новую версию "верификейшн"... так знаешь ли инет дорого обходится... Да и нафиг плодить тьму версий? Лучше исправлять массово. И если уж выкладывать, то максимум отловив, что есть. Чтобы даже тестерам играть было приятнее...
Я просто говорю, как народ тестил серьезные апликейшены и я бы делал что-то подобное + свободный полет.
DBColl
Aug 25 2004, 17:31
QUOTE (Auren @ Aug 25 2004, 16:46) |
Я просто говорю, как народ тестил серьезные апликейшены и я бы делал что-то подобное + свободный полет. |
У нас не серьезный аппликейшн

... И версий много не надо

.
balrog
Aug 25 2004, 17:38
Посоветуйте, как реализовать доску объявленией в НВНе. Игрок пишет вое сообщение, а оно в диалоге с доской сохраняется
QUOTE (balrog @ Aug 25 2004, 17:38) |
Посоветуйте, как реализовать доску объявленией в НВНе. Игрок пишет вое сообщение, а оно в диалоге с доской сохраняется |
Ой, можно, но очень очень криво. По крайней мере, мне пока только один вариант в голову пришел.
Ставишь около доски инвизибл кричер. Ему сет листенинг. Потом сохраняешь, то что сказал ПС в переменную, загоняешь ее в массив и выводишь массив в диалоге. Кривая идея, кривая отписка, просто Тулсета под рукой нету=(
в теме скрипты для шарда есть ссылка на мой модуль с крикуном, который кричит новости, сказанные ему игроком. + рядом стоит доска, на которой эти новости можно прочитать.
balrog
Aug 25 2004, 19:30
Точно?? Ой спасибо!
JCDenton
Aug 25 2004, 19:39
DBColl я все скачал, только скажи где взять версию 1.32 и сколько она весит примерно

)
Еще вопрос, как в одну арию кидать разные типа тайсетов ?
DBColl
Aug 25 2004, 19:51
JCDenton
Sep 1 2004, 23:25
Как запхать свою музыку в модуль??? (включая как именно ее вставить в нем, и вызывать через скрипты)
QUOTE (JCDenton @ Sep 2 2004, 02:25) |
Как запхать свою музыку в модуль??? (включая как именно ее вставить в нем, и вызывать через скрипты) |

Читай мою статью! Там все написано.
Добавлено в [mergetime]1094095809[/mergetime] BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset (На русском языке) :this:
а именно - покопайся в свойствах
JCDenton
Sep 2 2004, 19:57
Aiwan, видел твою статью в журнале, Молодец! Так Держать
QUOTE (JCDenton @ Sep 2 2004, 19:57) |
Aiwan, видел твою статью в журнале, Молодец! Так Держать |
Блин... выложи скрин плз!.. Хоть глазком глянуть

..
JCDenton
Sep 2 2004, 21:51
у мя ее уже нема
QUOTE (JCDenton @ Sep 2 2004, 22:57) |
Aiwan, видел твою статью в журнале, Молодец! Так Держать |
Спасибо

Первый отзыв не в письме...
JCDenton
Sep 3 2004, 22:02
QUOTE (Aiwan @ Sep 2 2004, 23:18) |
Спасибо Первый отзыв не в письме... |
Письмо лень писать было
NightWind
Sep 12 2004, 01:32
Можно ли в Aurora Toolse'ере изменить или создать свою систему боя и создать новые классы? Или если можно другой прогой то скажите плыз какой.
Ответ прошу прилать на vacmen@rambler.ru
Можно, но ОООЧЕННЬЬЬ трудно
DBColl
Sep 12 2004, 10:54
QUOTE (NightWind @ Sep 12 2004, 01:32) |
Можно ли в Aurora Toolse'ере изменить или создать свою систему боя и создать новые классы? Или если можно другой прогой то скажите плыз какой. |
Систему боя? Скорее всего нельзя... А вот классы вполне можно. Но не программой, а ручками, поковыряв и дополнив некоторые 2da-файлы... Почитай статьи на нашем сайте.
Можно ли это исправить без 3ДМАКСА?:

Проблема в том, что когда делаешь Rise так, что 4 тайла образовывают квадрат или прямоугольник, то по серединке получается, что земля приподнята=(
Добавлено в [mergetime]1095020823[/mergetime] Подозреваю, что нужно править set файл, но не уверен, точней просто не знаю=)
DBColl
Sep 13 2004, 02:50
Не понял... Еще раз... Как ты делаешь?..
симпотичный райз..хочу себе такой на развалины Иларафона
DBColl
Sep 13 2004, 19:11
Я вообще не увидел ничего симпотного... Стена, как стена. Децл ретекстуренная...
А вот откуда такая полоса появилась -

... Как все было?
Короч райзаю так, чтобы было преподнято вот столько например тайлов:
OO
OO
ДБ, если в тайле город/деревня сделать в квадрат 4 райза, будет что-то похожее.
Тайлсет в целом симпотичный. Город дроу типа=)
Ice Blade
Sep 13 2004, 19:45
Хм.. помню видел нечто подобное когда делал переходы между уровнями нестандартной высоты ( параметр Transition=1 в группе свойств [GENERAL], - *.set файла тайлсета, если он отличается от единицы то всё ясно. - К сожалению в таком случае здесь не поможет даже МАХ (ну в смысле если все заново не перерисовывать)

, однако этот глюк каким-то образом решают, чаще правда на уровне всё того же МАХ-а за счёт смены положени Pivot-а. Но наверное всё же существует способ и через опции - по крайне мере у меня был такой глюк что в тулсете собиралось всё отлично, а вот в игре "второй" уровень уходил в землю

.
DBColl
Sep 13 2004, 19:50
Auren Да ну, брось! У нигеров архитектура другая!
NightWind
Sep 18 2004, 00:40
А конкретно не будете ли так любезны сказать мне и дать прямые ссылки на создание классов и системы боя. Делов том что я разработал уникальную систему боя и хочу воплотить ее в жизнь. А так как писать свой движек долго да еще и сложно, то я решил создать "свою игру" на движке НВН при помощи Аврора. Кто мне поможет буду очень признателен.
DBColl
Sep 18 2004, 02:56
Систему боя тебе в Авроре не изменить. Разве что писать свой движок. Дело в том, что ДнД зашит внутрь Авроры. Он отнюдь не весь в открытых таблицах (2DA). Там лишь вспомогательные данные. А то, что допустим раунд 6 секунд, анимация боя (количество кадров ударов) заточены под раунды - это внутри и их не достать и не отредактировать. Иначе думаешь делали бы здесь проект Звездных Войн на AD&D? Так что, увы, сочувствую...
Вопрос: как правильно управлятся с освещением в Toolset'е?
Лучше всего на конкретном примере. :)
Есть локация с внутренним помещением. В локации две смежные комнаты. Нужно чтобы одна была ярко освещена (большая потолочная люстра), а вторая затемнена (слабое освещение свечи). Как это правильно сделать? Я пробовала в свойствах тайла изменять цвета, но по-моему это дает только оттенок, но не освещение...
Аваддон
Oct 15 2004, 22:57
Я думаю что локацию надо сделать темненькой. А на люстру скриптом повесить перманентный визуальный эффект света. Если не поймешь - могу разложить по полочкам.
Аваддон, лучше всего разложить по полочкам. :)
Буду очень благодарна. :)
Правда, я тут уже немного попробовала с темной локацией и освещением с помощью "осветительных приборов"... Без сторонних добавлений действительно темно выходит. :) Но вот эта люстра далеко не везде смотриться... Можно ли как-то повесть эффект без люстры? :) Или сделать её невидимой, например...
Аваддон
Oct 16 2004, 05:08
Так, значит люстра тебе не нужна? Значится убираем нафиг люстру. А откуда свет должен идти? Хотя ладно, проблема реализма - это твое личное дело.
Значит так... Сейчас мы с тобой создадим две "лампочки".
Создаешь placeable объект с внешним видом - Invisible Object. Короче чтобы он был невидимый, раз тебе люстра и канделябра не нужна.

если нужна - выбирай их внешность.
Задаешь этому объекту тэг "LIGHT1" - это будет первая лампочка.
Потом создай такой же placeable но уже с тегом "LIGHT2" - это вторая лампочка.
Далее делаешь интерьер локации темной - задается в визуальных параметрах арены.
Размещаешь эти лампочки в той комнате где подсветка должна быть в каком хочешь месте.
Потом перед входом в комнату кладешь триггер. И в этом тригере на OnEnter вешаешь следущий скрипт:
Neverwinter Script Source |
void main() { effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20); /* VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20 - это освещение. Yellow -цвет. 20 - дальность. Цвета: RED,WHITE, BLUE, PURPLE, ORANGE, GRAY. Дальности: 5,10,15,20. */ object oPC = GetEnteringObject(); object oLight1 = GetNearestObjectByTag("LIGHT1",oPC); //тэг первой лампочки object oLight2 = GetNearestObjectByTag("LIGHT2",oPC); //тэг второй лампочки if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"on")!=1) //проверка включены ли лампочки. Если да то больше скрипт не действует. { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight1); //зажечь первую лампочку ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight2); //зажечь вторую лампочку SetLocalInt(OBJECT_SELF,"on",1); //отметить что лампы уже включены } } |
Вот и все. Когда игрок начнет заходить в комнату лампы включаться и будут дооолго гореть.
Конечно ты можешь сделать лампочек более чем 2, но для этого в скрипт придется добавить объект и действие.
Например, если у третей лампочки будет тэг "LIGHT3" - ты должна добавить объект
Neverwinter Script Source |
object oLight3 = GetNearestObjectByTag("LIGHT3",oPC); |
и действие
Neverwinter Script Source |
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight3); |
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 00:46) |
Есть локация с внутренним помещением. В локации две смежные комнаты. Нужно чтобы одна была ярко освещена (большая потолочная люстра), а вторая затемнена (слабое освещение свечи). Как это правильно сделать? Я пробовала в свойствах тайла изменять цвета, но по-моему это дает только оттенок, но не освещение... |
При всем уважении к Аваддон-у предложу такой способ...
Я попробую решить твою задачу намного проще. Но не знаю, удовлетворит ли результат тебя. Делай так: выбери работу с тайлами в тулсете и выдели комнату, нажав Del и зажав левой кнопкой выбери группу тайлов заключающую в себя весь периметр. Дальше нажми правой кнопкой мыши и выбери свойства. Там будут опции овещения тайлов (палитра квадратиков). Она содержит общий свет, отражение, свет факелов и их отражение. Вот возьми и окрась темным светом в одной комнате и светлым в другой. Один цвет это общий оттенок, другой вроде как отражение. Поэкспериментируй.
2Аваддон:
Что-то у меня не работает этот скрипт... Похоже что-то неправильно делаю, а что именно, не пойму... Между прочим, раз можно включить свет, значит можно и выключить, да? :) А как сделать такой переключатель? :)
2Aiwan:
Хм... =) Никак не пойму, как я раньше пробовала это делать, что у меня ничего не получалось. :) Сейчас еще раз попробовала, действительно всё вышло как надо. :) А если еще и с осветителями получится совместить, будет просто отлично! :)
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 11:51) |
Что-то у меня не работает этот скрипт... Похоже что-то неправильно делаю, а что именно, не пойму... |
Надо зайти в свойства лампочки и убрать галочку "Static" - тогда будет работать
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 11:51) |
Между прочим, раз можно включить свет, значит можно и выключить, да? А как сделать такой переключатель?  |
Вот небольшой скрипт для "переключателя". Скрипт аналогичен скрипту
Аваддона, только ставиться на OnUsed Плэйсибла - выключателя и может включать и выключать все объекты с тэгом
LIGHT 
Neverwinter Script Source |
void main() { effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20); /* VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20 - это освещение. Yellow -цвет. 20 - дальность. Цвета: RED,WHITE, BLUE, PURPLE, ORANGE, GRAY. Дальности: 5,10,15,20. */ // object oPC = GetLastUsedBy(); int N; object oLight; if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"on")!=1) { N=0; oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N); while(GetIsObjectValid(oLight)) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLight,oLight); N++; oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N); } RecomputeStaticLighting(GetArea(OBJECT_SELF)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"on",1); //отметить что лампы уже включены } else if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"on")==1) { N=0; oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N); while(GetIsObjectValid(oLight)) { eLight = GetFirstEffect(oLight); while(GetIsEffectValid(eLight)) { RemoveEffect(oLight, eLight); eLight = GetNextEffect(oLight); } N++; oLight = GetObjectByTag("LIGHT",N); } RecomputeStaticLighting(GetArea(OBJECT_SELF)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"on",0); //отметить что лампы уже выключены } // Звук гонга! Можно найти и более подходЯщий. PlaySound("as_cv_gongring"+IntToString(Random(2)+1)); } |
Первый скрип заработал просто отлично. :)
Но теперь не работает второй. =) Пытаюсь разобраться, что делаю не так на этот раз. %)
А вообще, совмещение разных способов освещения даёт просто отличный результат. :)
QUOTE (Аваддон @ Oct 16 2004, 05:08) |
дооолго гореть |
он будет гореть всегда
Вопрос такой... я знаю, что у некоторых спеллов не прикручены спасы - например у Bigby`s Hands, у Ракетного шторма Ишака ).. или например что Time Stop ставит на паузу весь шард... - но не уверен - все ли это спеллы? Может в NWN есть еще что-то непофиксеное ? Кто знает ?
Аваддон
Oct 19 2004, 16:01
QUOTE (fali @ Oct 16 2004, 14:51) |
2Аваддон: Что-то у меня не работает этот скрипт... Похоже что-то неправильно делаю, а что именно, не пойму... Между прочим, раз можно включить свет, значит можно и выключить, да? А как сделать такой переключатель?  |
При всем уваженни к
Baal'у... У меня стоит NWN: HotU. Так вот там если взять из стандартной палитры плей типа Канделябров или Факела на подставке и открыть их в свойства то там на закладке скриптов уже вписан nw скрипт на включение/выключение. Называется он
nw_02_onoff. Так что достаточно взять канделябры, снять галочку "Static" и поставить галочку "Useable" и все будет просто замечательно: Кликнул - зажегся свет, еще раз кликнул - выключился
QUOTE (Аваддон @ Oct 19 2004, 13:01) |
При всем уваженни к Baal'у... У меня стоит NWN: HotU. Так вот там если взять из стандартной палитры плей типа Канделябров или Факела на подставке и открыть их в свойства то там на закладке скриптов уже вписан nw скрипт на включение/выключение. |
ГЫ

Так чего же ты с самого начала не посоветовал этот способ девушке?
А... наверное вот поэтому:
QUOTE (fali @ Oct 15 2004, 22:54) |
Но вот эта люстра далеко не везде смотриться... Можно ли как-то повесть эффект без люстры? Или сделать её невидимой, например... |
и я использовал твой же принцип.
Кто знает как обойти ограничение в 20 скиллов ?
Ночной зверек
Oct 20 2004, 12:17
эмм.. всмысле?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.