Neverwinter Script Source |
//Вставляем вместо последней строчки (приведенной) int iMinus = GetLocalInt(oRespawner, "Dead_num"); DelayCommand(1.6,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectNegativeLevel(iMinus,FALSE),oRespawner)); //Конец (Писал без тулсета - проверь... Думаю "Dead_num" - можно заменить "Dead", но я не знаю для чего ты делаешь переменную "Dead") |
Neverwinter Script Source |
if(... GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL) //line 51 - just comment this ![]() { //Remove effect if it is negative. RemoveEffect(oPlayer, eBad); } |
Neverwinter Script Source |
void main() //===================Vizual Effect,Zatem NPC1 attaca NPC2====================== { //Glavnoi Npc! object oNPC = GetObjectByTag("OLI"); //Zloi NPC2 object oNPC = GetObjectByTag("OOO"); //Visualnoe effect! effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_CHARM); effect eCharm = EffectCharmed(VFX_FNF_STRIKE_HOLY); effect eMind = EffectVisualEffect(VFX_DUR_MIND_AFFECTING_NEGATIVE); effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_NEGATIVE); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE); //Npc ctoto delaet object oNPC = GetObjectByTag("OLI"); object oWP = GetObjectByTag("666"); DelayCommand,EffectDamage,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), oNPC); DelayCommand,EffectDamageImmunityIncrease,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), oNPC); DelayCommand,ActionJumpToObject,GetObjectByTag("666"); DelayCommand,ActionAttack(GetObjectByTag,"OOO")); //DestroyObject(GetObjectByTag("OLI")); //=============================Music THE END!================================== object oSaund; // THE END ZAUGRAET MASICA DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPC, PlaySound("c_dragnold_bat2"))); } } |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC=GetItemActivator(); object oLight=GetObjectByTag("Portal_light"); object oItem=GetItemActivated(); object oWP=GetWaypointByTag("POINT"); location oLoc=GetLocation(oWP); if(GetTag(oItem)=="Portal") { CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_1"); CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_2"); CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_3"); CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_4"); } return; } |
Neverwinter Script Source |
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"Op",oLoc1,FALSE,"Op1"); |
QUOTE |
Во-первых, привыкни писать правильно ТИПЫ переменных. Первая маленькая буква не для красоты ставится. Это префикс ТИПА переменной. |
QUOTE |
Во-вторых, посмотри на второй параметр функции. Пиши его ВСЕГДА малыми буквами, потому что это НЕ ТЭГ, а Blueprint ResRef объекта, который на может писаться заглавными буквами. ResRef объекта можно посмотреть на закладке Advanced (Улучшенный) в его свойствах. Плюс ко всему, есессна, этот объект ДОЛЖЕН присутствовать в палитре. |
Neverwinter Script Source |
int i = 1; while (i<=5) { CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"op",oLoc1,FALSE,"OP"+IntToString(i)); i++; } |
QUOTE (MasterMage @ Jan 18 2005, 20:05) |
"Op" - это тег, который я сам установил......ResRef вроде не изменяется |
QUOTE (Lex @ Jan 18 2005, 20:12) |
Как превратить музыкальный файл в *.bmu чтобы потом юзать в НВН? |
QUOTE |
Яшчо вапросик.. как выстороить визуальные эффекты в ряд (очередь).. 1)к примеру шмаляет "цепная молния" с объекта 1 в объект 2.. 2)потом эффект "столб огня" 3)потом взрыв "фаербола" 4)парня уносит в далекие дали "вэйпоинт 1" Это все на cоnversatione'е.. ??????? |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetPCSpeaker();// Обект ваш игрок object oWp1 = GetWaypointByTag("1");//Поставить точку с тегом 1 object oWp2 = GetWaypointByTag("2");//Поставить точку с тегом 2 object oWp3 = GetWaypointByTag("3");//Поставить точку с тегом 3 //Dalee postavih ffecta cotoroe tebe nuhno y mena primer effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY); effect eAwian = EffectVisualEffect(VFX_FNF_IMPLOSION);//Ефекы встовляй сам какие тебе нужно effect eToril = EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20); //Dalee deistvia! DelayCommand(0.5, PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_CONJURE2, 1.0, 1.5)); DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oWp1));//Эфекты ударят по эти трем точкам. DelayCommand(1.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eAwian, oWp2,0.6)); DelayCommand(1.6, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eToril, oWp3,1.5)); //============================================================================== //PC ISCHEZAET DestroyObject(oPC,3.0);//Пк исчезает помойму пишется так. } |
QUOTE |
как выстороить визуальные эффекты в ряд (очередь).. 1)к примеру шмаляет "цепная молния" с объекта 1 в объект 2.. 2)потом эффект "столб огня" 3)потом взрыв "фаербола" 4)парня уносит в далекие дали "вэйпоинт 1" |
Neverwinter Script Source |
//Ф-Я ПОЗВОЛЯЕТ ПОСТВИТЬ В ОЧЕРЕДЬ НАЛОЖЕНИЕ ЭФФЕКТА void actionApplyEffect( effect eEffect, object oTarget = OBJECT_SELF, int nDurationType = DURATION_TYPE_INSTANT, float fDuration = 0.0f) { ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(nDurationType, eEffect, oTarget, fDuration)); } void main() { //МОЛНИЯ ВОЗНИКНЕТ МЕЖДУ oBeamSource И oBeamTarget object oBeamSource = GetObjectByTag("BeamSource"); object oBeamTarget = GetObjectByTag("BeamTarget"); object oPC = GetPCSpeaker(); object oDest = GetWaypointByTag("PT_DEST");//ТОЧКА НАЗНАЧЕНИЯ effect eBeam = EffectBeam(VFX_BEAM_LIGHTNING, oBeamSource, BODY_NODE_CHEST); effect eVis1 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_DIVINE_STRIKE_FIRE); effect eVis2 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eBeam, oBeamTarget, 3.0); AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0)); AssignCommand(oPC, actionApplyEffect(eVis1)); AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0)); AssignCommand(oPC, actionApplyEffect(eVis2)); AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0)); AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oDest)); } |
QUOTE (Nokoll) |
//PC ISCHEZAET DestroyObject(oPC,3.0);//Пк исчезает помойму пишется так. |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC=GetEnteringObject(); object oLomelor=GetObjectByTag("Lomelor"); object oHens=GetObjectByTag("Hens"); object oSound=GetObjectByTag("rolic_tabla"); object oArea=GetObjectByTag("003"); object oWP1=GetWaypointByTag("WP1"); object oWP2=GetWaypointByTag("WP2"); object oWP3=GetWaypointByTag("WP3"); object oWP4=GetWaypointByTag("WP4"); object oWP5=GetWaypointByTag("WP5"); object oWPstart=GetWaypointByTag("START"); effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); effect eEf1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3); //----------------------------------------------------------------- AmbientSoundStop(oArea); SoundObjectPlay(oSound); SoundObjectSetVolume(oSound,120); FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutInv, oPC); SetCutsceneMode(oPC); DelayCommand(1.0,AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oHens))); DelayCommand(1.5,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(0.0, 9.0, 75.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); DelayCommand(2.0,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); DelayCommand(2.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eEf1, oHens,1.5)); DelayCommand(3.5,RemoveEffect(oHens,eCutInv)); DelayCommand(6.5,FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST)); DelayCommand(6.6,AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oLomelor))); DelayCommand(6.7,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); DelayCommand(6.8,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(0.0, 5.0, 78.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); DelayCommand(8.5,FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST)); DelayCommand(8.6,AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oHens))); DelayCommand(8.7,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); DelayCommand(8.8,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(90.0, 9.0, 55.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); DelayCommand(9.5,AssignCommand(oHens,ActionMoveToObject(oWP1,FALSE))); DelayCommand(11.0,AssignCommand(oPC,ActionMoveToObject(oWP1,FALSE))); DelayCommand(16.5,AssignCommand(oHens,ActionSpeakString("Йа же говорил, что вернусь!"))); DelayCommand(17.0,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(0.0, 7.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM))); DelayCommand(20.0,AssignCommand(oPC,ActionMoveToObject(oWP5,TRUE))); DelayCommand(22.5,AssignCommand(oLomelor,ActionMoveToObject(oWP5,FALSE))); DelayCommand(24.5,AssignCommand(oLomelor,ActionSpeakString("Не удивительно! Это банально прозвучит, но йа ждал тебйа!"))); } |
QUOTE |
"Во время его выполнения одежды на персонаже oHens не наблюдается....(!)" а после наблюдается? |
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 21:13) |
*жутко стесняясь* как сделать, чтобы нпс сидел на земле после респавна или лежал и после разговора с ним снова ложился или садился? |
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 18:13) |
*жутко стесняясь* как сделать, чтобы нпс сидел на земле после респавна или лежал и после разговора с ним снова ложился или садился? Можно в диалог вставлять проявление эмоций - например смех или угрожающие жесты? |
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 17:13) |
*жутко стесняясь* как сделать, чтобы нпс сидел на земле после респавна или лежал и после разговора с ним снова ложился или садился? |
Neverwinter Script Source |
if (!IsInConversation(OBJECT_SELF) && !GetIsInCombat()) { ClearAllActions(); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 10.0); // непомню ![]() ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 10.0); } |
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 17:13) |
Можно в диалог вставлять проявление эмоций - например смех или угрожающие жесты? |