Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
Alexisss
Поставь триггер например присвой индивидуальный тег в свойствах триггера будет надпись переход местности, там и задай переход в другую местнось, но чтобы в другой местности был триггер с тоже оригеналбным тегом. и соедини их выбрав переход в обе стороны. и все готово.
Under
Вот спасибо все сделал, получилось вперет и назат ходит через триггер большое спасибо Alexisss ! yes.gif
MasterMage
2GoDoom
лучше негатив, чтоб лечился, но дело в том, что он пропадает, когда снова убивают...в итоге было 20, стаол 18, убили, снова 18, а надо 16...ит.д. пока не вылечишь...wink.gif
Aiwan
По поводу слов оффтопа Tiger Greyhawk-а...
Не знаю уже как бороться с такими вопросами. pardon.gif Почти все они разбирались в моей статье, как портрет вставить, как букву "я" поиметь, как триггеры для перехода местности сделать... Народу влом читать что то. У меня в асе таких людей полно. Говорю спроси на форуме, мне некогда. Говорят, не... там долго. Лучше я у тебя спрошу. А еще лучше ты мне скритпт напиши. biggrin.gif (НЕ стоит читать свои и мои логи тем у кого я в асе. Разговор вымышлен, вернее текст примерный. Было это давно и собеседник дама была..)
Alexisss я тебя банил на два дня, помоему тебе неймется? aggressive.gif
MasterMage вот от тебя не ожидал спама... dntknw.gif

ОТВЕЧАТЬ на мои вопросы не надо.
2GoDoom
А....
Ну дык ты смотри какой эффект наложен (на слоклько левелов минус) - сымай эффект, и накладывай заново уже с ПРЕДЫДУЩИМ+2 минусом wink.gif
(хотя не знаю - монжо ли так... эт теория - с эффектами я вообещ мало работал)

А если нельзя, то можно делать локальную переменную, в которую при смерти прибавлялось +1. И при респе:

Neverwinter Script Source
//Вставляем вместо последней строчки (приведенной)
int iMinus = GetLocalInt(oRespawner, "Dead_num");
DelayCommand(1.6,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectNegativeLevel(iMinus,FALSE),oRespawner));
//Конец (Писал без тулсета - проверь... Думаю "Dead_num" - можно заменить "Dead", но я не знаю для чего ты делаешь переменную "Dead")


Вроде так pardon.gif
Friedrich
А почему у вас эффект TEMPORARY а не PERMANENT.
Вообще, эффекты негативного уровня, по моему ощущению (при выходе из склепа smile.gif) складываются. Но в дефолтном наСмерть скрипте снимаются все негативные эффекты:
Neverwinter Script Source
if(...
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL) //line 51 - just comment this smile.gif
{
  //Remove effect if it is negative.
    RemoveEffect(oPlayer, eBad);
}

Закомментируйте сточку про негатив-левел. Может поможет drag.gif .
2GoDoom
м.... вполне возможно... pardon.gif
А TEMPORARY - я написал, потому что у кое-кого уже было напсиано TEMPORARY pardon.gif
НО на самом деле - некоторые эффекты действительно не действует PERMANENT - а это надо смотреть уже либо в лексиконе, либо же методом научного тыка проверять... вроде... pardon.gif
Under
Neverwinter Script Source
void main()
//===================Vizual Effect,Zatem NPC1 attaca NPC2======================
{
//Glavnoi Npc!
    object oNPC = GetObjectByTag("OLI");
//Zloi NPC2
    object oNPC = GetObjectByTag("OOO");
//Visualnoe effect!
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_CHARM);
    effect eCharm = EffectCharmed(VFX_FNF_STRIKE_HOLY);
    effect eMind = EffectVisualEffect(VFX_DUR_MIND_AFFECTING_NEGATIVE);
    effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_NEGATIVE);
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE);
//Npc ctoto delaet
object oNPC = GetObjectByTag("OLI");
object oWP =  GetObjectByTag("666");
    DelayCommand,EffectDamage,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), oNPC);
    DelayCommand,EffectDamageImmunityIncrease,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), oNPC);
    DelayCommand,ActionJumpToObject,GetObjectByTag("666");
    DelayCommand,ActionAttack(GetObjectByTag,"OOO"));
    //DestroyObject(GetObjectByTag("OLI"));
//=============================Music THE END!==================================
object oSaund; // THE END ZAUGRAET MASICA
    DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPC, PlaySound("c_dragnold_bat2")));
    }
}

Извеняюсь но очень хочу чтобы мне помогли с этим скриптом
Friedrich
Ы...
Кошмар!

1.Не объявляй переменную с одним именем несколко раз:
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_CHARM);
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE);

2.Смотри что функция делает и какие параметры использует прежде чем ее писать.
effect eCharm = EffectCharmed(VFX_FNF_STRIKE_HOLY); - полная бессмыслица!

3.Объявил переменную - используй ее.
Подставляй дальше oNPC, а не GetObjectByTag(...)

И еще мне не нравятся тэги из одного числа 666. diablo.gif
2GoDoom
и что тама за запятые между функциями? pardon.gif
Friedrich
Он, походу, не сам не понимает чего пишет.

Уважаемый Андер, если у тебя нет "Лексикона" - это справочник по скриптингу (на англ.) - скачай его.
Некоторые уроки из него были на русском (на благополучно канувших в Лету "релсах" (realms.ru). Может и сейчас где-нибудь что-нибудь лежит.
В общем, настоятельно советуюю почитать чего нибудь умное.
2GoDoom
Ктстаи рельсы просто переименовались... rpgplanet.ru - теперь... и тама есть ссылка на старые рельсы wink.gif
MasterMage
Friedrich в том то и дело, что снимается, а мне нужно, чтоб плюсовалось, НО после лечения счетчик скидывался, я просто со счетчиками не работал никогда..
Aiwan
Вот ты ругаешь мну...(молчу)Подскажи на мой вопрос.. this.gif Это у меня будет вместо денег и опыта... Понижение левела, чтоб труднее...Сюжет такой... yes.gif
Добавлено в [mergetime]1105868629[/mergetime]
2GoDoom
temporery нельзя, так как негатив левел ставится сразу(мгновенно)...значит instant:), но смотри сам...
Dead это переменная, чтобы вернуться...wink.gif
2GoDoom
Убери из onPlayerDeath просто то, что сказал Фридрих (чтобы негатив левел не уберался)... И всё.
MasterMage
2GoDoom good.gif пасиб всем
MasterMage
АААА где все...где вопросы, почему вымерли?(это не спам, а крик души..)Требую вопросы...

А вот мой:
почему таким скриптом, как и Криетом, никак не создать плайсебл обджект....? Только креатуры и нпсы копируютсяsad.gif
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC=GetItemActivator();
    object oLight=GetObjectByTag("Portal_light");
    object oItem=GetItemActivated();
    object oWP=GetWaypointByTag("POINT");
    location oLoc=GetLocation(oWP);

    if(GetTag(oItem)=="Portal")
    {
    CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_1");
    CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_2");
    CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_3");
    CopyObject(oLight,oLoc,oLight,"Portal_light_4");
    }
    return;
}
DBColl
CopyObject(oLight,oLoc,OBJECT_INVALID,"Portal_light_1"); - так надо. Посмотри внимательно в Лексиконе. 3-й параметр это для копирования item'ов в инвентарь объекта. Если указать OBJECT_INVALID, то объекта-приемника не существует. А то ты пытался скопировать плэйс в инвентарь oLight'а. wink.gif
Добавлено в [mergetime]1106069481[/mergetime]
А CreateObject ты как пишешь? Приведи пример.
MasterMage
Neverwinter Script Source
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"Op",oLoc1,FALSE,"Op1");

воть this.gif
DBColl
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"Op",oLoc1);

Достаточно будет такого.
Во-первых, привыкни писать правильно ТИПЫ переменных. Первая маленькая буква не для красоты ставится. Это префикс ТИПА переменной.

lLoc - Location
oPC - Object
nTmp - Int
sStr - String
eEff - Effect
.....................

Во-вторых, посмотри на второй параметр функции. Пиши его ВСЕГДА малыми буквами, потому что это НЕ ТЭГ, а Blueprint ResRef объекта, который на может писаться заглавными буквами. ResRef объекта можно посмотреть на закладке Advanced (Улучшенный) в его свойствах. Плюс ко всему, есессна, этот объект ДОЛЖЕН присутствовать в палитре.
MasterMage
QUOTE
Во-первых, привыкни писать правильно ТИПЫ переменных. Первая маленькая буква не для красоты ставится. Это префикс ТИПА переменной.

я знаю yes.gif , такие вещи стоит понимать, ты прав, но мне привычней именно локацию писать o, так как lLoc сливается... dntknw.gif
QUOTE
Во-вторых, посмотри на второй параметр функции. Пиши его ВСЕГДА малыми буквами, потому что это НЕ ТЭГ, а Blueprint ResRef объекта, который на может писаться заглавными буквами. ResRef объекта можно посмотреть на закладке Advanced (Улучшенный) в его свойствах. Плюс ко всему, есессна, этот объект ДОЛЖЕН присутствовать в палитре.

"Op" - это тег, который я сам установил......ResRef вроде не изменяется black eye.gif
-------
Ааааа, обджект наверное ищется по Ресрефу........поэтому мой плейсебл не находился pilot.gif
Lex
ДБ, там (FALSE,"Op1") лучше не выкидывать, если объектов по этому резрефу на одной локе сделается много, и надо будет их отличать.
Когда мне, скажем надо сделать 5 объектов и потом их еще использовать в скриптах, я делаю так:

Neverwinter Script Source
int i = 1;
while (i<=5)
  {
  CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"op",oLoc1,FALSE,"OP"+IntToString(i));
  i++;
  }

в результате у меня такие объекты: "OP1", "OP2", "OP3", "OP4", "OP5".
MasterMage
Lex думаешь.....логично biggrin.gif , тады смотрю оба ваши предложения....... yahoo.gif
Lex
Так.. у меня тут вопросик...
Как превратить музыкальный файл в *.bmu чтобы потом юзать в НВН?
DBColl
QUOTE (MasterMage @ Jan 18 2005, 20:05)
"Op" - это тег, который я сам установил......ResRef вроде не изменяется

Ну дак как же ты креэйтишь объект по тэгу??? ЕГО НАДО ПО РЕСРЕФУ КРЕЭЙТИТЬ. Я же сказал! Тэги могут у объектов в палитре совпадать, а ресрефы - никогда. Делай вывод wink.gif и глянь еще Лексикон.
Добавлено в [mergetime]1106072234[/mergetime]
QUOTE (Lex @ Jan 18 2005, 20:12)
Как превратить музыкальный файл в *.bmu чтобы потом юзать в НВН?

Переименовать вроде просто можно. А вообще у нас на сайте есть утила wink.gif. MP3->BMU зовется. Ты че Лех? biggrin.gif
MasterMage
DBColl спасибо
Лито
Как заставить существо не издавать никаких звуков когда его атакуют? crazy.gif
Есть трнировачное чучело и цель для лука, когда по ним попадаешь они начинают визжать, приходится выбирать звук для существа потише, вроде барсука или что то подобное biggrin.gif Не выбирать звук не получается, ибо если не выбрать то он автоматом ставит голос женщины дроу, а это еще хуже.
Lex
?? как это не получается? Я просто стираю тот звук, что там стоит и все.
(там просто поле эдит, тыкаю курсором туда а потом тру)
Хотя в ХОТУ может и нельзя так. ХЗ.

Если нельзя, то просто удали скрипты на слотах onDamage и прочих. Должно помочь вроде как.
Лито
Я тоже пытался просто удалить.Удалять то удаляется но в игре все равно получается дроу...Придется удалить, а то визгливые вопли раздражают...
Nokoll
Смотри зайди в свойства персонажа или предмета что там тебе надо короче
Там будут закладки например Основной Спасобности заколинания и т.д good.gif
зайди в закладку Улучшенный там будет настройка звука в маленьком белом окошке будет написан звук присвоенный данному предмету персонажу промто выдели его и нажми "Delete" все звука нет.
PS на всякий случей удали скрипты все из закладки Письмена. lazy.gif
doneman
Яшчо вапросик..

как выстороить визуальные эффекты в ряд (очередь)..
1)к примеру шмаляет "цепная молния" с объекта 1 в объект 2..
2)потом эффект "столб огня"
3)потом взрыв "фаербола"
4)парня уносит в далекие дали "вэйпоинт 1"

Это все на cоnversatione'е..

???????
Nokoll
QUOTE
Яшчо вапросик..

как выстороить визуальные эффекты в ряд (очередь)..
1)к примеру шмаляет "цепная молния" с объекта 1 в объект 2..
2)потом эффект "столб огня"
3)потом взрыв "фаербола"
4)парня уносит в далекие дали "вэйпоинт 1"

Это все на cоnversatione'е..

???????


Нужно поставить точки маршрута покоторым ударят эфекты
Вот скрипт короче.

Neverwinter Script Source
void main()
{
        object oPC = GetPCSpeaker();// Обект ваш игрок
        object oWp1 = GetWaypointByTag("1");//Поставить точку с тегом 1
        object oWp2 = GetWaypointByTag("2");//Поставить точку с тегом 2
        object oWp3 = GetWaypointByTag("3");//Поставить точку с тегом 3
//Dalee postavih ffecta cotoroe tebe nuhno y mena primer
        effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY);
        effect eAwian = EffectVisualEffect(VFX_FNF_IMPLOSION);//Ефекы встовляй сам какие тебе нужно
        effect eToril = EffectVisualEffect(VFX_FNF_LOS_EVIL_20);
//Dalee deistvia!
        DelayCommand(0.5, PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_CONJURE2, 1.0, 1.5));
        DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oWp1));//Эфекты ударят по эти трем точкам.
        DelayCommand(1.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eAwian, oWp2,0.6));
        DelayCommand(1.6, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eToril, oWp3,1.5));
//==============================================================================
//PC ISCHEZAET
        DestroyObject(oPC,3.0);//Пк исчезает помойму пишется так.

}
Friedrich
QUOTE
как выстороить визуальные эффекты в ряд (очередь)..
1)к примеру шмаляет "цепная молния" с объекта 1 в объект 2..
2)потом эффект "столб огня"
3)потом взрыв "фаербола"
4)парня уносит в далекие дали "вэйпоинт 1"


Чтобы поставить что либо в очередь используй ActionDoCommand(...)
Neverwinter Script Source
//Ф-Я ПОЗВОЛЯЕТ ПОСТВИТЬ В ОЧЕРЕДЬ НАЛОЖЕНИЕ ЭФФЕКТА
void actionApplyEffect(
effect eEffect,
object oTarget = OBJECT_SELF,
int nDurationType = DURATION_TYPE_INSTANT,
float fDuration = 0.0f)
{   
ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(nDurationType, eEffect, oTarget, fDuration));
}

void main()
{
  //МОЛНИЯ ВОЗНИКНЕТ МЕЖДУ oBeamSource И oBeamTarget
  object oBeamSource = GetObjectByTag("BeamSource");
  object oBeamTarget = GetObjectByTag("BeamTarget");
 
  object oPC = GetPCSpeaker();
  object oDest = GetWaypointByTag("PT_DEST");//ТОЧКА НАЗНАЧЕНИЯ
 
  effect eBeam = EffectBeam(VFX_BEAM_LIGHTNING, oBeamSource, BODY_NODE_CHEST);
  effect eVis1 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_DIVINE_STRIKE_FIRE);
  effect eVis2 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL);
 
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eBeam, oBeamTarget, 3.0);
  AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0));
  AssignCommand(oPC, actionApplyEffect(eVis1));
  AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0));
  AssignCommand(oPC, actionApplyEffect(eVis2));
  AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0));
  AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oDest));
}

Внимание: если oBeamSource и oBeamTarget - плейсеблы, они должны быть НЕ static.
Должно работать... Тэги свои поставишь где надо.

QUOTE (Nokoll)
//PC ISCHEZAET
        DestroyObject(oPC,3.0);//Пк исчезает помойму пишется так.

Уничтожить игрока - это сильно!
Меня терзают смутны сомненья, относительно этого чувака...
2GoDoom
хм... дык игрока ж вроде нельзя уничтожить... pardon.gif

... Но его можно убить!
doneman
Бальшой вам спасибо.. good.gif
MasterMage
НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЮ.....было уже такое, но я как-то исправил........Чел появляется в ролики(не в этом сють!) голый, хотя на нем по идее должна быть одежда......Создал двух челов, так у одного исчезает одежда при входе в игру!!! dntknw.gif
Lex

С подписью все впорядке, я просто в смысл не въезжаю.
По пунктам распиши, что происходит. Я не понимаю, другие не понимают, соотв помочь никто не может. (проще говоря в твоих же интересах все подробно расписать. Что делаешь, какие скрипты и тд)
MasterMage
Дело такое:
Ты(PC)появляешься в городе...Только делаешь шаг, как срабатывает скрипт катсцены...
Вот он
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC=GetEnteringObject();
    object oLomelor=GetObjectByTag("Lomelor");
    object oHens=GetObjectByTag("Hens");
    object oSound=GetObjectByTag("rolic_tabla");
    object oArea=GetObjectByTag("003");
    object oWP1=GetWaypointByTag("WP1");
    object oWP2=GetWaypointByTag("WP2");
    object oWP3=GetWaypointByTag("WP3");
    object oWP4=GetWaypointByTag("WP4");
    object oWP5=GetWaypointByTag("WP5");
    object oWPstart=GetWaypointByTag("START");
    effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);
    effect eEf1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3);
    //-----------------------------------------------------------------
    AmbientSoundStop(oArea);
    SoundObjectPlay(oSound);
    SoundObjectSetVolume(oSound,120);
    FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST);
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutInv, oPC);
    SetCutsceneMode(oPC);
    DelayCommand(1.0,AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oHens)));
    DelayCommand(1.5,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(0.0, 9.0, 75.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW)));
    DelayCommand(2.0,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM));
    DelayCommand(2.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eEf1, oHens,1.5));
    DelayCommand(3.5,RemoveEffect(oHens,eCutInv));
    DelayCommand(6.5,FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST));
    DelayCommand(6.6,AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oLomelor)));
    DelayCommand(6.7,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM));
    DelayCommand(6.8,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(0.0, 5.0, 78.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW)));
    DelayCommand(8.5,FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST));
    DelayCommand(8.6,AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oHens)));
    DelayCommand(8.7,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM));
    DelayCommand(8.8,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(90.0, 9.0, 55.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW)));
    DelayCommand(9.5,AssignCommand(oHens,ActionMoveToObject(oWP1,FALSE)));
    DelayCommand(11.0,AssignCommand(oPC,ActionMoveToObject(oWP1,FALSE)));
    DelayCommand(16.5,AssignCommand(oHens,ActionSpeakString("Йа же говорил, что вернусь!")));
    DelayCommand(17.0,AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(0.0, 7.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM)));
    DelayCommand(20.0,AssignCommand(oPC,ActionMoveToObject(oWP5,TRUE)));
    DelayCommand(22.5,AssignCommand(oLomelor,ActionMoveToObject(oWP5,FALSE)));
    DelayCommand(24.5,AssignCommand(oLomelor,ActionSpeakString("Не удивительно! Это банально прозвучит, но йа ждал тебйа!")));

}

Во время его выполнения одежды на персонаже oHens не наблюдается....(!)
Больше скриптов нет, так как ролик пишу на голом модуле с одной локацией, чтобы просто демонстрировать ролик(воть!;))...
---
Теперь...Такое же случилось в другом модуле, который у мну главный...
Там на НПС много было скриптов(и довольно много просто качалось боком)...Все не смогу перечислить...
Там такой же случай, но я что-то копался у него в свойствах, а потом РАЗ и все ок...Почему, не понял...НУ И МИСТИКА dntknw.gif
---
Думал, что одежда просто не может носиться НПСом, но все проверено, он может!



-----
Подпись гласит о том, что я более менее освоил скрипты на среднем уровне и если что, смогу помочь(мало ли?).... this.gif поэтому можно написать мне в ПРИВАТ dntknw.gif
Lex
Так.
дело точно не в этом скрипте. Если НПС в Тулсете одетый, а в игре голый, то есть несколько причин.
- У его одежды стоят ограничения на класс/рассу/элайменту/левелу(тут я плохо осведамлен. У меня и 40 уровня вещи носятся всеми НПС и ПС) несовместимые с НПС. (к примеру НПС человек, а вещь только для дварвов)
- Вещи с таким тэгом обрабатываются в скрипте onAcquire и удаляются. (к примеру, чтобы не дать персу чит. шмот написан скрипт, который удаляет вещи с опред тегом, если их кто-то берет). Не похоже, что у тебя этот вариант.

Скорее всего несовместимость.
Я бы посмотрел мод, но у меня СоУ 1.32.
Если проблема не разрешится, найди мастеров с Хоту которые согласятся посмотреть, что там за баг.

"Во время его выполнения одежды на персонаже oHens не наблюдается....(!)"
а после наблюдается?
Вишес

оффтоп:
что-то глупые вопросы совсем не глупыми стали. Этож в "Скриты" но но эта тема не спрвляется с информационной нагрузкой.
DBColl
Q'elt'rine прав. А ну-ка рванули в тему скрипты!.. diablo.gif Скрипты более 4 строк кода ОБСУЖДАТЬ В "СКРИПТАХ"!
MasterMage
QUOTE
"Во время его выполнения одежды на персонаже oHens не наблюдается....(!)"
а после наблюдается?



потом ничего нет, так как ролик не дописан...
Ок иду в скрипты yes.gif
Nika
Просто стыдно спрашивать unsure.gif
*жутко стесняясь* как сделать, чтобы нпс сидел на земле после респавна или лежал и после разговора с ним снова ложился или садился? Можно в диалог вставлять проявление эмоций - например смех или угрожающие жесты?
Lemegeton
Nika: При создании строчки диалога посмотри внимательно вкладочку "другие действия" (Other Actions). Там анимация описывается, которая срабатывает после появления строчки диалога. При "респавне" срабатывает скрипт OnRespawn, куда можно прописать ему что угодно.

Подробнее - пиши в "Скрипты".
Aiwan
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 21:13)
*жутко стесняясь* как сделать, чтобы нпс сидел на земле после респавна или лежал и после разговора с ним снова ложился или садился?

Сделай на юзердеф скрипт. И дальше думай как его запускать, либо через хербит с проверкой не разговаривает ли НПС, не воююет и не сидит ли он еще, сигнализируй строкой в скрипт НПС. Садиться, лежать и т.д.
....Нужен код?
Nika
Нужен! А говорят, что скрипты на хербит очень "вредные" - сервер из-за них лагает?
Auren
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 18:13)
*жутко стесняясь* как сделать, чтобы нпс сидел на земле после респавна или лежал и после разговора с ним снова ложился или садился? Можно в диалог вставлять проявление эмоций - например смех или угрожающие жесты?



На событие onconvend поставь, чтоб он садился, а про респавн - введи переменную, которая после респа пс будит садить его на землю, или ложитьpardon.gif
DBColl
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 17:13)
*жутко стесняясь* как сделать, чтобы нпс сидел на земле после респавна или лежал и после разговора с ним снова ложился или садился?

А чего стесняться? Здесь никто ни над кем не смеется. wink.gif
Короче, на ХБ непися ставь:
Neverwinter Script Source
if (!IsInConversation(OBJECT_SELF) && !GetIsInCombat())
{
  ClearAllActions();
  ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 10.0); // непомню biggrin.gif или
  ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 10.0);
}

На
QUOTE (Nika @ Jan 26 2005, 17:13)
Можно в диалог вставлять проявление эмоций - например смех или угрожающие жесты?

В окне написания диалогов в закладке OtherActions (вроде бы smile.gif) есть PlayAnimation. Выбирай там нужную для любой из строк диалога wink.gif.
Nika
Спасибо большое за помощь!
Nokoll
У мнея глупый вопрос но очень важный для меня.
Когда ваша игра Проклятье Левора выйдет на прилавки магазинов.
и выйдит ли она вообше в г.Колпино? shout.gif
Элендор
Да мне тож интерестно... + будет ли она распростроняться за границей России?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.