Zirrex
Jan 10 2006, 15:09
Возник вопрос такого рода. Если расставляешь НПС по городу, то в момент обращения игрока к НПС, тот поворачивается в сторону игрока и остается так стоят, даже если игрок уже покинул его. Как заставить НПС всегда возвращаться в исходное положение и смотреть в ту сторону, в которую он смотрел изначально?
Я немного изменил скрипт "nw_c2_default1", добавив функцию "SetFacing":
Neverwinter Script Source |
else if (!GetIsObjectValid(oEnemy) && !IsInConversation(OBJECT_SELF) && GetWalkCondition(NW_WALK_FLAG_CONSTANT)) { object oPlace = GetWaypointByTag("WP_" + GetTag(OBJECT_SELF) + "_01");
WalkWayPoints(); SetFacing(GetFacing(oPlace)); } |
но ходящие НПС (которые патрулируют), иногда на точках остановки резко поворачиваются в сторону направления своей первой точки, что не сильно портит картину, но является явной недоработкой.
посмотри WalkWayPoint.. можно добавть типа
SetFacing(GetFacing(oPoint)); чтобы они смотрели в сторону, куда показывает поинт.
В том, что написал ты смысла нет. у тебя SetFacing(GetFacing(oPlace)); получается сразу.. а потом НПС идет в точку и там уже не поворачивается.

Заноси в стек команд через ActionDoCommand.. но возможно и это не сработает, так как внутри WalkWayPoints() мб есть отчистка акций.. лучший способ - занести поворот внутрь функции и вынести это в параметры, сделав, скажем FALSE как значение по умолчанию.

глянул.. в самой их функции есть такое
Neverwinter Script Source |
if(GetLocalInt(oWay,"X2_L_WAYPOINT_SETFACING") == 1) { ActionDoCommand(SetFacing(GetFacing(oWay))); } |
получается, что чтобы тебе сделать ориентацию, надо на все поинты навесить локалку X2_L_WAYPOINT_SETFACING. Насколько это удобно - думай сам
Zirrex
Jan 10 2006, 15:54
Lex, хорошо, а можно скриптово определить, стоит НПС или ходит? Если он стоит, то каждый цикл его равнять по направлению точки, а если ходит, не проверять.
Делать на каждую точку локальную переменную, это не выход. Я так делал с магазинами, навешивая переменную на НПС, чтобы не городить кучу разных скриптов выполнения функции открытия магазина, но точки появляются гораздо чаще, чем магазины.
QUOTE (Zirrex @ Jan 10 2006, 15:54) |
Lex, хорошо, а можно скриптово определить, стоит НПС или ходит? Если он стоит, то каждый цикл его равнять по направлению точки, а если ходит, не проверять. |
можно.
GetCurrentAction.
QUOTE (Zirrex @ Jan 10 2006, 15:54) |
Делать на каждую точку локальную переменную, это не выход. Я так делал с магазинами, навешивая переменную на НПС, чтобы не городить кучу разных скриптов выполнения функции открытия магазина, но точки появляются гораздо чаще, чем магазины. |
я и говорю, что неудобно. Проще гораздо вешать это на НПС например. (в тулсете или сделав для них отдельный спавн-скрипт) или даже на модуль, те для всех.
Здрасьте! Мы тут замерзаем, блин! Мозги отказывают постепенно, поэтому я к вам за помощью.
?№1: Где можно п
одробно узнать, как добавить/удалить/переименовать навыки/умения/заклинания/классы для РС?
?№2: какое соотношение между реальным и игровым временем, то есть 1 минута реала = ??? времени игрового мира?
?№3 В
Добавлено в [mergetime]1137424761[/mergetime] ?№3: как, чъет побъери, сделать уникальное свойство вещи, при использовании которого НА ТОЧКУ В ЛОКАЦИИ в этой точке появлялось призванное существо?
QUOTE (zmey @ Jan 16 2006, 18:16) |
?№1: Где можно подробно узнать, как добавить/удалить/переименовать навыки/умения/заклинания/классы для РС |
QUOTE (zmey @ Jan 16 2006, 18:16) |
?№2: какое соотношение между реальным и игровым временем, то есть 1 минута реала = ??? времени игрового мира? |
Edit -> Module Properties -> Advanced -> Minutes/Hour
Dik Morris
Jan 16 2006, 18:37
QUOTE |
?№3: как, чъет побъери, сделать уникальное свойство вещи, при использовании которого НА ТОЧКУ В ЛОКАЦИИ в этой точке появлялось призванное существо? |
Neverwinter Script Source |
/* Скрипт на onActivaItem модуля. (Создай секретную локу, помести на неё, нужного тебе NPC, a cкриптом мы заставим прыгнуть его на вейп.) Хотя может кому то будет удобнее: CreateObject = ) */ void main() { object oItem = GetItemActivated(); // Активируемый итем object oNPC = GetObjectByTag(""); // Таг неписи которая джампиться к вам object oWaip = GetWaypointByTag(""); // Таг вайпоинта на который нужно джампануть NPC
if (GetTag(oItem)=="") // Проверочка на таг //(Т.е если таг предмета равен например Items то событие выполниться) { AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); // Чистим акции (на всяк. пожарный : ) AssignCommand(oNPC, JumpToObject(oWaip)); // Кидаем NPC на точку } } |
****************
QUOTE |
Кхм... а вейп откуда взять, блин?!? |
Как где?! Размести вайпоинт в нужном тебе месте:
Что тут непонятного?

(Если не хочешь чтобы кидало на вейп, заменяй: GetObjectByTag)
Кхм... а вейп откуда взять, блин?!?
QUOTE (zmey @ Jan 16 2006, 18:16)
?№1: Где можно подробно узнать, как добавить/удалить/переименовать навыки/умения/заклинания/классы для РС
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=704А поконкретнеееееееее? Там СТОЛЬКО всякого!
Добавлено в [mergetime]1137426291[/mergetime] и еще, среди скриптов попался мне скрипт под названием nwskript с чем -то вроде этого:
.....
int IMMUNITY_TYPE_NEGATIVE_LEVEL = 29;
int IMMUNITY_TYPE_SNEAK_ATTACK = 30;
int IMMUNITY_TYPE_CRITICAL_HIT = 31;
int IMMUNITY_TYPE_DEATH = 32;
int AREA_TRANSITION_RANDOM = 0;
int AREA_TRANSITION_USER_DEFINED = 1;
int AREA_TRANSITION_CITY_01 = 2;
.....
и еще 120 листов печатного текста. Вопрос: что это вообще такое и как это можно использовать?
[MoF]Darth_Nick
Jan 16 2006, 21:11
QUOTE |
и еще, среди скриптов попался мне скрипт под названием nwskript с чем -то вроде этого: ..... int IMMUNITY_TYPE_NEGATIVE_LEVEL = 29; int IMMUNITY_TYPE_SNEAK_ATTACK = 30; int IMMUNITY_TYPE_CRITICAL_HIT = 31; int IMMUNITY_TYPE_DEATH = 32;
int AREA_TRANSITION_RANDOM = 0; int AREA_TRANSITION_USER_DEFINED = 1; int AREA_TRANSITION_CITY_01 = 2; ..... и еще 120 листов печатного текста. Вопрос: что это вообще такое и как это можно использовать?
|
это вроде константы...
*nwscript
QUOTE |
Кхм... а вейп откуда взять, блин?!?
|
в палитре можеш взять
QUOTE |
QUOTE (zmey @ Jan 16 2006, 18:16) ?№1: Где можно подробно узнать, как добавить/удалить/переименовать навыки/умения/заклинания/классы для РС
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=704 А поконкретнеееееееее? Там СТОЛЬКО всякого! diablo.gif
|
ссылку открой и почитай...
чтобы переименовать открываеш dialog.tlk и там переименовываеш. Строки прописаны в 2да...
[MoF]Darth_Nick дорогой ты мой, уникальное св - во призыва должно работать так: куда мышом кликнули, там и появляется призванное существо!
Добавлено в [mergetime]1137492016[/mergetime] Vhall QUOTE (zmey @ Jan 16 2006, 18:16)
?№1: Где можно подробно узнать, как добавить/удалить/переименовать навыки/умения/заклинания/классы для РС
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=704ИЗВИНЯЮСЬ, сам дурак!
Dik Morris
Jan 17 2006, 14:19
QUOTE |
?№3: как, чъет побъери, сделать уникальное свойство вещи, при использовании которого НА ТОЧКУ В ЛОКАЦИИ в этой точке появлялось призванное существо? |
И:
QUOTE |
уникальное св - во призыва должно работать так: куда мышом кликнули, там и появляется призванное существо! |
Определись что тебе нужно. Вообще скрипт запросто можно переделать практически под любой нужный вариант.
Например:
Neverwinter Script Source |
AssignCommand(oNPC, JumpToObject(oWaip)); |
Можно джампануть Npc прямиком к игроку:
Neverwinter Script Source |
AssignCommand(oNPC, JumpToObject(oPC)); |
А также, можно поставить локалку, и потом при юзании на определенном премете считывать её чтобы произошел нужный результат.
QUOTE |
там и появляется призванное существо! |
Вероятно подразумевается свойство Активировать премдмет?
Если да, вышеприведенный мой пост, дает ответ на ваш вопрос. (Только кажись юзать нужно не на пустом месте, а на себе или Npc)
(Хотя вообще удобнее, имхо, ставить просто Только собственное питание)
StalkerDtN
Jan 17 2006, 20:00
zmey
Тебе
Dik Morris уже предложил как, я лишь добавлю чтоб появлялся именно там где кликнул:
Neverwinter Script Source |
.... // на предмете ставишь свойство активировать удаленный предмет (или что-то такое, найдешь)
lLoc = GetItemActivatedTargetLocation(); // место где тыкаешь мышкой AssignCommand(oNPC, JumpToLocation(lLoc)); .... |
Nashman
Jan 18 2006, 00:25
Привет,
Абсолютна глупость, как регулировать повышение уровня, максимальный уровень и так далее ПС?
QUOTE (Nashman @ Jan 18 2006, 03:25) |
Абсолютна глупость, как регулировать повышение уровня, максимальный уровень и так далее ПС? |
Скриптом моим. В разделе скриптов.
здрасьте, снова я! И опять КУЧА вопросов:
№1 как скриптом поменять музыку/погоду/освещение в локе?
№2 как экиперовать персу шмот в те слоты, где шкурка и т п?
№3 как восстановить нормальное отношение к персу одной из фракций? (фракция создана мной самим)
№4 как скриптом поставить/снять флажок сюжет/бессмертие?
№5 как запретить хенчу экиперовать вещи в определенный слот. (короче, у меня хенч однорукий...0
№6 кто знает, какой прогой сделаны ролики в НВН?
Nashman
Jan 20 2006, 03:16
Для Змея:
1 - Лекс тебя "убет"!

.
Neverwinter Script Source |
void SetWeather(object oTarget, int nWeather) |
, для освещения вводишь "light", для музыки - music в редакторе скриптов.
2- ?
3 -
Neverwinter Script Source |
// Adjust how oSourceFactionMember's faction feels about oTarget by the // specified amount. // Note: This adjusts Faction Reputation, how the entire faction that // oSourceFactionMember is in, feels about oTarget. // * No return value void AdjustReputation(object oTarget, object oSourceFactionMember, int nAdjustment) |
Кажется...
4 - Было, где-то...
5 - ?
6 - Лично я делаю максом, потом Премером(Adobe Premire Pro 7.0).
[MoF]Darth_Nick
Jan 20 2006, 04:50
4. сюжет хз что такое...бессмертие:
Neverwinter Script Source |
// Set oTarget's plot object status. void SetPlotFlag(object oTarget, int nPlotFlag) |
проверка:
Neverwinter Script Source |
// Determine whether oTarget is a plot object. int GetPlotFlag(object oTarget=OBJECT_SELF) |
иначе говоря - SetPlotFlag, принимает объект и флаг(TRUE & FALSE).TRUE - поставить бессмертие, FALSE - убрать
GetPlotFlag - возвращает TRUE если объект бессмертен и FALSE если смертен...
помойму так...
2.
Neverwinter Script Source |
// Equip oItem into nInventorySlot. // - nInventorySlot: INVENTORY_SLOT_* // * No return value, but if an error occurs the log file will contain // "ActionEquipItem failed." // // Note: // If the creature already has an item equipped in the slot specified, it will be // unequipped automatically by the call to ActionEquipItem. // // In order for ActionEquipItem to succeed the creature must be able to equip the // item oItem normally. This means that: // 1) The item is in the creature's inventory. // 2) The item must already be identified (if magical). // 3) The creature has the level required to equip the item (if magical and ILR is on). // 4) The creature possesses the required feats to equip the item (such as weapon proficiencies). void ActionEquipItem(object oItem, int nInventorySlot) |
[MoF]Darth_Nick ё ка ле ме не! в том- то и дело! Я не знаю, что это за слоты; вернее, что в команду вписывать! void ActionEquipItem(object oItem, int nInventorySlot)
[MoF]Darth_Nick
Jan 20 2006, 16:03
Neverwinter Script Source |
//- nInventorySlot: INVENTORY_SLOT_* |
Это значит, надо посмотреть список констант с префиксом INVENTORY_SLOT_
http://www.nwnlexicon.com/QUOTE |
INVENTORY_SLOT_CARMOUR Creature skin/hide slot (natural armor).
|
[MoF]Darth_Nick
Jan 21 2006, 15:51
идеш сюда -
http://www.nwnlexicon.com/набираеш в поиске - INVENTORY_SLOT_*
выбераеш первый вариант поиска и фтыкаеш
и вообще сайт полезный очень )
Existor
Jan 21 2006, 16:40
Constant Description
INVENTORY_SLOT_ARMS The gloves or bracers slot in the inventory.
INVENTORY_SLOT_ARROWS The arrows slot in the inventory. Can have up to 99 arrows stacked.
INVENTORY_SLOT_BELT The belt slot in the inventory.
INVENTORY_SLOT_BOLTS The bolts slot in the inventory. Can have up to 99 bolts stacked.
INVENTORY_SLOT_BOOTS The boots slot in the inventory.
INVENTORY_SLOT_BULLETS The bullets slot in the inventory. Can have up to 99 bullets stacked.
INVENTORY_SLOT_CARMOUR Creature skin/hide slot (natural armor).
INVENTORY_SLOT_CHEST The chest (or main armor) slot in the inventory. Clothes and body armor would go here.
INVENTORY_SLOT_CLOAK The cloak slot in the inventory.
INVENTORY_SLOT_CWEAPON_B Creature special attack slot (typically a bite).
INVENTORY_SLOT_CWEAPON_L Creature's natural left attack (typically a claw).
INVENTORY_SLOT_CWEAPON_R Creature's natural right attack (typically a claw).
INVENTORY_SLOT_HEAD The head (or helmet) slot in the inventory.
INVENTORY_SLOT_LEFTHAND Off-hand weapon slot.
INVENTORY_SLOT_LEFTRING The left hand ring slot in the inventory.
INVENTORY_SLOT_NECK The neck (or amulet) slot in the inventory.
INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND Primary weapon slot.
INVENTORY_SLOT_RIGHTRING The right hand ring slot in the inventory.
Добавлено в [mergetime]1137851521[/mergetime]
5. Если речь идет о кут-сценах(Cut-scene), ролики на движке игры, тогда ответ прост - эти "ролики" на языке скриптов.
Existor за константы - спасибо.
QUOTE |
Если речь идет о кут-сценах(Cut-scene), ролики на движке игры, тогда ответ прост - эти "ролики" на языке скриптов. |
Да нет, я о тех, которые перед загрузкой модуля...
Как сделать, чтобы в Cut-scene персы разговаривали СИДЯ НА СТУЛЬЯХ? Три часа долбался - не вышло...
Добавлено в [mergetime]1138001711[/mergetime]
[MoF]Darth_Nick Ты уж извини, но
идёшь пишется с "ь"...
QUOTE (zmey @ Jan 23 2006, 10:32) |
Как сделать, чтобы в Cut-scene персы разговаривали СИДЯ НА СТУЛЬЯХ? Три часа долбался - не вышло... |
покажи, что надолбал за 3 часа.. там 2 строчки.
сесть: ActionSit
говорить: SpeakString + DelayCommand
QUOTE (zmey @ Jan 23 2006, 13:32) |
Как сделать, чтобы в Cut-scene персы разговаривали СИДЯ НА СТУЛЬЯХ? Три часа долбался - не вышло... |
Есть команда ActionSpeakString, а есть SpeakString. Первая отличается от второй, тем что она ждет покан е выполнится акция или попросту действие перед ней. Например, ActionSit. Пока он сидит ничего не произойдет. А вот вторая выполнит сразу когда получена. Это кстати есть в моем мануале. Прочти, сэкономишь пару недель жизни на простых вещах. Пока вкуришь.
Lex Aiwan
QUOTE |
Есть команда ActionSpeakString, а есть SpeakString. Первая отличается от второй, тем что она ждет покан е выполнится акция или попросту действие перед ней. |
Не знал.... тепрь все работает.
QUOTE |
Это кстати есть в моем мануале. Прочти, сэкономишь пару недель жизни на простых вещах. |
Читал. похоже надо перетитать еще раз...
Добавлено в [mergetime]1138085432[/mergetime] Это что, все команды, которые "Action" не могут выполняться одновременно, так?
QUOTE (zmey @ Jan 24 2006, 12:47) |
Это что, все команды, которые "Action" не могут выполняться одновременно, так? |
Так. Но любое дейсвие не актион можно сделать таковым командой ActionDoCommand ...
Nashman
Jan 25 2006, 00:15
-gg!!!
Пример: ActionDoCommand(AssignCommand(OBJCET_SELF, ActionSpeakString("Это все!!! Есть у Айвана в мануале!!!! Я исправился и ВСЕ!! прочитал и тебе советую...", TALKVOLUME_TALK)));
albridge
Jan 25 2006, 13:41
Всем привет. Даже стыдно задавать такой вопрос...
В каком случае функция GetCurrentAction(oNPC) вернет значение ACTION_DIALOGOBJECT ? Специально проверил, во время разговора с oNPC функция возвращает значение ACTION_INVALID.
И заодно еще один вопрос: как проверить, сколько ресурсов жрет скрипт? Я что-то слышал про лог, но как его посмотреть?
Добавлено в [mergetime]1138186423[/mergetime] Первый вопрос практически отпал. В смысле, чтобы проверить, разговаривает ли oNPC, нужно делать проверку функцией IsInConversation(oNPC). Только все равно непонятно, почему не работает GetCurrentAction(oNPC)...
QUOTE |
Всем привет. Даже стыдно задавать такой вопрос...
|
..название темы
Вопросы новичков , так что все в порядке..а все о всем знать не может ни один человек
[MoF]Darth_Nick
Jan 25 2006, 16:21
вроде плюгин был для nwnx, который проверяет сколько ресурсов скрипты жрут
QUOTE (albridge @ Jan 25 2006, 13:41) |
И заодно еще один вопрос: как проверить, сколько ресурсов жрет скрипт? Я что-то слышал про лог, но как его посмотреть? |
можно в тулсете при кэшировании посмотреть, скока он весит.. но скока жрет тулсетом не глянешь, нужны доп. примочки.
Добавлено в [mergetime]1138198571[/mergetime]
QUOTE (albridge @ Jan 25 2006, 13:41) |
В каком случае функция GetCurrentAction(oNPC) вернет значение ACTION_DIALOGOBJECT ? Специально проверил, во время разговора с oNPC функция возвращает значение ACTION_INVALID. |
ХЗ, я думал при диалоге. Сам юзаю только IsInConversation() для таких случаев, так что не сталкивался с описанным тобой приколом.
-fenix-
Jan 25 2006, 17:42
QUOTE (Lexicon) |
Some actions still return ACTION_INVALID, however. |
Значит диалог в их числе.
albridge
Jan 25 2006, 17:53
mamuc, спасибо за моральную поддержку
Мне в первую очередь перед собой стыдно. Просто я думал, что уже разобрался в таких вещах, но не тут-то было.
[MoF]Darth_Nick,
Lex,
А что за плугин, что за примочки? Можете ссылку дать, где можно скачать? У меня в модуле много скриптов вешается на onHeartbeat, боюсь в будущем может сильно тормозить, если специально не проверять скрипты.
albridge,
уже говорил, но повторюсь: о чем речь? все "примочки" (плаги nwnx) предназначены для выделенного сервера. к синглу это можно прикрутить(переписать nwnx, найти специфичные для сингла данные), но пока никто не озаботился.
ps. плаг для замера времени выполнения скриптов зовется nwnx_profiler.
QUOTE (albridge @ Jan 25 2006, 20:53) |
Мне в первую очередь перед собой стыдно. Просто я думал, что уже разобрался в таких вещах, но не тут-то было. |
Это ты зря. Все мы учимся, пока не отмучмся.

Спрашивай.
Shadenuat
Jan 26 2006, 16:14
У кого есть опыт работы с музыкой в Aurora?
Есть ли где-нибудь гайд по обработки муз. композиций с последующим втыканием их в модуль?
rakoth
Jan 29 2006, 21:11
как заставить 2-ух неписей стать хенчманами.С одним я справляюсь, но с двумя не могу. В игре пишет что я могу брать только одного хенча.Но в андердарке можно было брать двух.Расскажите пожалуйста как это сделать
-fenix-
Jan 29 2006, 22:27
rakoth, это есть в Вопросах и ответах. Тема такая, в этом форуме.
rakoth
Jan 29 2006, 23:19
спасибо,помогло,работает
Existor
Jan 30 2006, 08:02
QUOTE (Shadenuat @ Jan 26 2006, 16:14) |
У кого есть опыт работы с музыкой в Aurora? Есть ли где-нибудь гайд по обработки муз. композиций с последующим втыканием их в модуль? |
QUOTE (rakoth @ Jan 30 2006, 00:11) |
как заставить 2-ух неписей стать хенчманами.С одним я справляюсь, но с двумя не могу. В игре пишет что я могу брать только одного хенча.Но в андердарке можно было брать двух.Расскажите пожалуйста как это сделать |
Еще глянь тему по хеньчманам здесь прикрепленная. При старте модуля надо задать количество хеньчманов что ты желаешь использовать.
QUOTE (Shadenuat @ Jan 26 2006, 19:14) |
Есть ли где-нибудь гайд по обработки муз. композиций с последующим втыканием их в модуль? |
В моем мануале есть. Ищи по ссылка или на сайте, в разделе файлов для тулсета.
Shadenuat
Jan 31 2006, 02:05
Aiwan
Принято.
rakoth
Jan 31 2006, 11:35
айв,спасибо,я разобрался
тут такая мысль возникла:есть персонаж(некромант) и у него есть жертвенный кинжал. Можно ли как нибуль делать сделать в кинжале такаю фишку:щелкнул правой кнопкой мыши на кинжал, а там кроме стандартных действий(взять,осмотреть,положиьть) будет ещё одно-типа начертить пентаграмму.После нажатия начинается анимация когда чар ковыряется на полу и через несколоько секунд появлюется пентаграмма.Можно ли такое сделать? И как?
Archangel
Feb 1 2006, 16:57
QUOTE |
Можно ли такое сделать? И как? |
С помощью одних скриптов - вряд ли. Тут еще нужно поработать с 2da и 3Dmax`ом.
QUOTE (Archangel @ Feb 1 2006, 16:57) |
С помощью одних скриптов - вряд ли. Тут еще нужно поработать с 2da и 3Dmax`ом. |
брр.. Арх, не городи чепуху. Одни скрипты. Ну можно еще 2да + тлк (чтобы название было у свойства "Начертить пентаграмму" например.)
rakoth пробуй делать ПРОСТЫЕ вещи. Сложные иссушают запас инергии.

По вопросу. Нормальным способом нет.
LEX: Айв, и ты туда же? Вы сегодня все сговорились, да?
Cast Spell - Unique Power. Делаем скрипт с тэгом вещи (берем за основу x2_it_example) и прописываем все что нам надо сюда: else if (nEvent == X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE) Это 51 строка, кто не найдет вдруг. 1 единственный скрипт. МОЖНО (не нужно, как написал Арх, а можно) подлючить 2да, если знаешь, как. Но не обязательно совершенно. И уж тем более 3дмакс. Пентаграмма есть стандартная.
А вот по поводу простых: согласен
QUOTE |
тут такая мысль возникла:есть персонаж(некромант) и у него есть жертвенный кинжал. Можно ли как нибуль делать сделать в кинжале такаю фишку:щелкнул правой кнопкой мыши на кинжал, а там кроме стандартных действий(взять,осмотреть,положиьть) будет ещё одно-типа начертить пентаграмму.После нажатия начинается анимация когда чар ковыряется на полу и через несколоько секунд появлюется пентаграмма.Можно ли такое сделать? И как? |
сделать это действительно просто

так, как описано выше:
-делаешь кустомный предмет и даешь предмету (ножу) Cast Spell - Unique Power (можно на себя)
-делаешь в палитре кустомный плейс с названием"plc_evilcircle"
- пишешь вот примерно такой скрипт ( napisano bez tulseta-proverj)
CODE |
// dobavleno : ispravil svoju oshibku - CreateEvilCircle(oPC) ...sorry void CreateEvilCircle(object oPC) { location lLoc = GetLocation(oPC); CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"plc_evilcircle",lLoc); //+ vizualnij efekt dljapolnogo schastja =) DelayCommand( 0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_EVIL_HELP), PC ) ); }
void main() { object oPC = GetItemActivator(); AssignCommand(oPC,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW,1.0,10.0)); DelayCommand(10.0, CreateEvilCircle(oPC)); }
|
и сохраняешь этот скрипт с названием, что у ножа тег\ресреф(надеюсь ты сделал их одинаковыми)
и дополняешь модульный скрипт ( на OnActivateItem), что бы это заработало
CODE |
// eslin et etoj strochki, to dopishi object oItem = GetItemActivated(); // zapishi zdesj tvoj tag/resref_predmeta if (GetTag(oItem)=="<tag/resref_predmeta>") { ExecuteScript(GetTag(oItem),OBJECT_SELF); }
|
п.с. если это кажеться слишком сложно, то начинай с более простых вещей, как советовал Айван
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.