Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
Лито
dumbo У меня проблема со спелл хуком...скорее даже просто в скрипте ошибка. shout.gif
Neverwinter Script Source
#include "nw_i0_tool"
#include "x2_inc_switches"
void main()
{
object oPC = GetLastSpellCaster(); //надо OBJECT_SELF;
int nSpell = GetSpellId();
switch (nSpell)
{
case SPELL_FIREBALL:
case SPELL_FIREBRAND:
case SPELL_DELAYED_BLAST_FIREBALL:
case SPELL_BURNING_HANDS:
if (HasItem(oPC,"bottle_fire")==FALSE)
    {
    SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "У вас нет необходимых компонентов!");
    SetModuleOverrideSpellScriptFinished();
    }
}
}

Я хотел сделать так чтобы, если у игрока нет предмета(bottle_fire) то указанные спеллы не кастятся, но получилось так что они не кастятся вообще! Лишь мне говорят что у меня нет необходимых компонентов...Видимо я накосячил с проверкой на наличие предмета...

Почитал Лексикон, оказалось что object oPC должен быть равен OBJECT_SELF
вопрос снимаю yes.gif

Спасибо dumbo и Лексею, за помощь good.gif
Nokoll
QUOTE
Прошу прощения у Nokoll`a, если ему не понравилось, шо я его процитировал.

А что сдеся такого главное как говорил Lex ты написал ник, того кто это поцытировал, а остольное не важно!
Zik
Приветствую вас.

Подскажите пожалуйста, в каком из файлов (или в каких, если их несколько) .2da хранится информация о зависимости требуемого уровня для использования\экипирования предмета персонажем от стоимости вещи (золотых) ?
GreyWind
У меня тут следующая проблема. Я взял из модуля Citadel of Blood hak файл джунглей и присоединил к своему модулю. И при этом у меня почему-то не льзя вобще с тайлсетом джунглей работать, то есть область генерится, а вот все остальное там ручей сделать или еще что неа. В какую сторону рыть?
Aiwan
GreyWind в область, где остальные ресурсы. Точнее где джунгли нарыл, там и остальное smile.gif

<small>Добавлено в 14:32</small>
Элементарно не все взял. Или там один хак?
GreyWind
QUOTE (Aiwan @ Mar 4 2005, 15:30)
<small>Добавлено в [mergetime]1109939520[/mergetime]</small>
Элементрано не все взял. Или там один хак?

Угу, та мтолько один хак джунглей, я вот думаю может как-то Set файл jungle.hak конфликтует. Но как его проверить на совместимость, так проверил пишет что перписывает файлы но это понятно он же на основе стандартного леса сделан. В обещм я в непонятках.
Goblin
Хм интересно, обнаружил в тулчке несколько скриптовых команд которые позволяют определить ДМ это или не-ДМ есть идеи зачем они нужны кроме создания вещей которыми могут пользоваться только ДМы ?

И еще вопрос - где именно прописаны все эти GiveXP и прочие --- насколько я понимаю язык скриптов НВНа очень похож на Си или любой другой язык и вот чем : все эти функции описаны в каком то файле или наборе файлов. Кроме того эти функции созданы из каких то тоже функций, но более простых (точно также как мы из этих GiveXP создаем свои функции которых в тулчке нету). Что-то вроде есть глина (простые фукции), затем из глины делаются кирпичи (наши функции GiveXP и прочее) и затем уже из кирпичей строится дом (наш скрипт). Так вот мне интересно - где именно лежит процесс по которому происходит создние кирпичей из глины.

Интерес есесна не спортивный - в тулчке есть такая функция, не помню как называется, которая возвращает значение того или иного параметра (Сила, Ловкость и т.д.), а вот функции которая эти бы параметры меняла нету -- из-за этого многим скриптерам приходится вешать всевозможные плюшки на шкуры и прочь, прочь, прочь. И у меня возникла идея - если бы можно было бы увидеть по какому принципу написаны функции возвращающие значение того или иного параметра, то можно было бы просто изменив немного эту функцию и обозвав по другому спокойно менять характеристики персонажа без всех этих танцев вокруг шкур персов и прочее.
Lexey aka Hawk
2Goblin

Файл называется nwscript. Было бы можно - давно бы уже меняли безо всяких шкур.
Lexey aka Hawk
QUOTE (Zik @ Mar 4 2005, 13:43)
Приветствую вас.

Подскажите пожалуйста, в каком из файлов (или в каких, если их несколько) .2da хранится информация о зависимости требуемого уровня для использования\экипирования предмета персонажем от стоимости вещи (золотых) ?

Если не ошибаюсь, то
itemvalue.2da
Goblin
Так как сейчас под рукой НВНа нет (с работы пишу) -- не подскажешь где онный лежит ?

А насчет функций которые выясняют Дм или не-Дм идеи есть ?


"Было бы можно - давно бы уже меняли безо всяких шкур. " ---- ну дык : Нам не надо ждать милости от природы, нам нужно брать все самим ... smile.gif
Lexey aka Hawk
QUOTE (GreyWind @ Mar 4 2005, 15:00)
У меня тут следующая проблема. Я взял из модуля Citadel of Blood hak файл джунглей и присоединил к своему модулю. И при этом у меня почему-то не льзя вобще с тайлсетом джунглей работать, то есть область генерится, а вот все остальное там ручей сделать или еще что неа. В какую сторону рыть?

Хоть один объект или группу поставить можно на этом тайлсете после создания области ?
Lexey aka Hawk
QUOTE (Goblin @ Mar 4 2005, 16:08)
Так как сейчас под рукой НВНа нет (с работы пишу) -- не подскажешь где онный лежит ?

А насчет функций которые выясняют Дм или не-Дм идеи есть ?


"Было бы можно - давно бы уже меняли безо всяких шкур. " ---- ну дык : Нам не надо ждать милости от природы, нам нужно брать все самим ... smile.gif

1. Оный лежит в стандартных скриптах НВН. Открывается без проблем из Тулсета как обычный скрипт.
2. Используются очень часто для отработки действий только на обычных игроках. Например, удаление всех предметов из инвентаря при входе на сервер, компонентная магия или проверка защиты аккаунта и т.д. и т.п.
3. Ищущий да обрящет. Посмотри - может что-нибудь и накопаешь, что мы пропустили.
GreyWind
QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 16:10)
Хоть один объект или группу поставить можно на этом тайлсете после создания области ?

Поставить в саму область можно, но не дорогу ничего сделать нельзя, даже кнопкок нет.
Goblin
Просто у меня еще была одна идея насчет того как реализовать те же самые сабрассы, но чтобы все плюшки были нормальные (т.е. хар-ки после навешивания плюшек были бы белыми, а не зелеными).

Создать эдакого виртуального Дма (не секрет что у ДМа есть возможность сделать любую характеристику персонажа любой (хоть Силу 100, хоть спасы 200)). Таким образом можно было бы сделать персонажа которого бы НВН видел как ДМа, а у этого перса прописать с помощью скрипта эти команды и потом по каким-то так сказать значениям переменных делать так что этот ДМ менял бы необходимые характеристики. Т.е. это был бы ДМ НПС который по заданному скрипту исполнял бы определенные функции.

Надеюсь я понятно объясняю ...

Но данный способ я считаю более геморройным и придерживаюсь идеи что лучше сделать просто еще несколько функций и не шаманить каждый раз нового НПС со своими скриптами ...
Lexey aka Hawk
QUOTE (GreyWind @ Mar 4 2005, 16:20)
Поставить в саму область можно, но не дорогу ничего сделать нельзя, даже кнопкок нет.

Значит сам по себе такой тайлсет. Насколько я помню, Ваулт этот тайлсет появился очень давно, не обновлялся и скорее всего там полно багов. В случае, если в списке объектов дорога есть, но она не ставится есть такие варианты:
1. Некорректный Set-файл хака.
2. Некорректный Itp-файл хака.
3. Дорога ставится только на определенный вид территории. Но тут уж тебе придется проверять все варианты.
Archangel
Привет всем, че-то давненько я ниче не спрашивал(ща мы енто уладимbiggrin.gif ):
у мня тулсет не хочет(ну бяка он, просто бяка) понимать русский(поентому ща на буржуйском диалоги в кут_сценах пишу).russian_roulette.gif
Помогите мне научить эту бяку понимать русский. Как я токо не изголялся: и шрифты качал и патч dumbo, но толку никокого!
ПОМОГИТЕ. ОЧЕНЬ НАДО. sorry.gif
slavaz
QUOTE (Archangel @ Mar 4 2005, 18:46)
у мня тулсет не хочет(ну бяка он, просто бяка) понимать русский(поентому ща на буржуйском диалоги в кут_сценах пишу).


[телепатические способности ON]
Скорей всего вместо русского кракозябры. Поменяй шрифт на, например, Courier. Шрифт меняется при загруженном редакторе скриптов, самая правая иконка, пожожая на исписанный листик.
[телепатические способности OFF]
Lexey aka Hawk
Что значит не понимает ?
1. Установить патч от dumbo
2. В настройках Тулсета
Tools --> Options --> Script Editor
поменяй шрифт на обычный Courier

После этого должен отображаться, печататься и компилироваться русский язык безо всяких проблем.
Archangel
QUOTE
Поменяй шрифт на, например, Courier. Шрифт меняется при загруженном редакторе скриптов, самая правая иконка, пожожая на исписанный листик.

Люди! Да не работает енто! Я давно еще пытался, когда у меня делаешь Tools --> Options, то тулсет выдает вот такой Eror:
Access violation at address 004FFBF7 in module 'nwtoolset. exe'. Read of address 00371EB0. mad.gif
QUOTE
Установить патч от dumbo

Он не помогает! Устанавливал все осталось точно также!
Че млин делать........
[Просьба не считать меня за ламера! Все делал правильно! И не сомневаюсь в правильности своих действий!]
ЗЫ
А может косяки, потому шо у мня тулсет русский?
ЖДУ ОТВЕТА...... this.gif
Lexey aka Hawk
Тогда только 1 вариант. Качать Critical Rebuild 1.65.
Vhall
И второй - менять dialog.tlk на английский. smile.gif
Уверен что проблема в нем pardon.gif
Добавлено в [mergetime]1109960999[/mergetime]
Появился у меня тут вопросик по поводу CEP: pilot.gif

Насколько мне известно существует несколько версий сей кучи... мусора bad.gif . Сколько их? Связаны ли версии CEP'a с версиями игры?
Aiwan
Третий. Переустанови винду. Хр желательно.
Archangel
Угу, попытаюсь, спасибо за совет.
Но у мня есть еще вопросик:
моно ли сделать так, шоб непрерывая кут_сцены моно было начать диалог с ПС(честно говоря еще сам не пытался делать - времени мало).
А то я тута мультиком занялся, а диалог через ActionSpeakString какой-то неинтересный получается.... Вить может ПС интересно спросить че-то другое, а так получается, шо я ему навязываю его же слова.... this.gif
Aiwan
Можно. Спроси Вэйка или ДБа.
Nokoll
Вот скрипт на разговор во время катсцены тока незабуть в начале поставить инклюду
Neverwinter Script Source
#include "x2_inc_cutscene"

Neverwinter Script Source
CutActionStartConversation(3.0, oAid, oAid, "ТЕГ_РАЗГОВОРА1");
ActionWait(4.0);//подождём
CutActionStartConversation(0.0, oAid, oAid, "ТЕГ РАЗГОВОРА2");
ActionWait(4.0);//подождём.
CutActionStartConversation(2.0, oChar, oChar, "ТЕГ"_РАЗГОВОРА3 ");

Добавлено в [mergetime]1110002660[/mergetime]
Обыно этот скрипт я использовал для одиночного разговора.
Neverwinter Script Source
но ты просто выбери 1  CutActionStartConversation(0.0, oAid, oAid, "ТЕГ РАЗГОВОРА1");
И сделай отдельный диалог ни к каму не прикрепленный. тег его вставь /
Neverwinter Script Source
(0.0, oAid, oAid,
вместо моего аида создай своего и поставь мини кличку 2 раза сюда, 0.0 это вроде как время или скорость я уже не помню. dntknw.gif
Добавлено в [mergetime]1110002750[/mergetime]
QUOTE
Угу, попытаюсь, спасибо за совет.
Но у мня есть еще вопросик:
моно ли сделать так, шоб непрерывая кут_сцены моно было начать диалог с ПС(честно говоря еще сам не пытался делать - времени мало).
А то я тута мультиком занялся, а диалог через ActionSpeakString какой-то неинтересный получается.... Вить может ПС интересно спросить че-то другое, а так получается, шо я ему навязываю его же слова....
Archangel
Ээээээ Nokoll. Я немного не этого ожидал. Варианты-то ответов игрока нигде не отображаются. А как он тогда узнает, какие есть варианты?
Непорядок. Может есть какой-нить другой способ? А?
this.gif
Nokoll
Напиши челый разговор, с вариантами ответа игрока, и присвой разговору тег, а сам тег вставь в скрипт!
Archangel
Как разговору присвоить тэг? Его название и есть тэг...... наверно. this.gif
Nokoll
Р-р-р..
Напиши Разговор ПК и Обекта. с разными ветвми.. типа то пк то нпк.
Тег ему присвой. напишется сохранить как. присвой название. например Privet_1!
и вставь в скрипт CutActionStartConversation(3.0, oAid, oAid, "Privet_1");

Корень.
Привет!
1. привет
2.пока.(Закончить диалог).
Archangel
QUOTE
Р-р-р..
Напиши Разговор ПК и Обекта. с разными ветвми.. типа то пк то нпк.
Тег ему присвой. напишется сохранить как. присвой название. например Privet_1!
и вставь в скрипт CutActionStartConversation(3.0, oAid, oAid, "Privet_1");

ВСЕ, ПОНЯЛ. Я ИДИОТ. СПАСИБО ЗА ТВОЮ ТЕРПЕЛИВОСТЬ КО МНЕ.
Bregolas
QUOTE (Leon PRO @ Feb 28 2005, 19:01)
Насколько мне известно, этот файл фильтрует только чат в "chatroom" НВН.


Тогда все ясно, спасибки. А я уж разогнался smile.gif Несколько вопросов по поводу кастомного контента swoon.gif Если конкретно, именно СЕР. 1) Заметил что на кастомных моделях не работает DURATION_TYPE_PERMANENT при применении эффекта... точнее на многих моделях VFX не отображаются вообще (только звук). Можно ли это исправить, порывшись, скажем, в свойствах самих моделек smile.gif ?
2) Еще раз помяну хорошим словом кастомные вещи smile.gif Как извстно, в СЕР насоздавали много разных подгрупп в baseitems... также известно, что ни одно заклинание не станет работать на СЕРшной тяжелой булаве или трезубце. Пытался исправить таким образом (отрывок из скрипта x2_i0_spells, на который идут ссылки со всех спеллов, вроде Keen Edge)


Neverwinter Script Source
//------------------------------------------
// AN, 2003
// Returns TRUE, if oItem is a melee weapon
//------------------------------------------
int GetMeleeWeapon(object oItem)
{
    //Declare major variables
    int nItem = GetBaseItemType(oItem);

    if((nItem == BASE_ITEM_BASTARDSWORD) ||
      (nItem == BASE_ITEM_BATTLEAXE) ||

      ..........................
//Дальше следуют определения для кастомных подгрупп
//baseitems CEP, где число ХХХ = ID этой подгруппы

      (nItem == 300)  ||
      (nItem == 301)  ||
      (nItem == 302)  ||
      (nItem == 303)  ||
      (nItem == 304)  ||
      (nItem == 305)  ||
      (nItem == 308)  ||
      (nItem == 309)  ||
      (nItem == 310)  ||
      (nItem == 312)  ||
      (nItem == 313)  ||
      (nItem == 316)  ||
      (nItem == 317)  ||
      (nItem == 318)  ||
      (nItem == 319)  ||
      (nItem == 320)  ||
      (nItem == 321)  ||
      (nItem == 322)  ||
      (nItem == 323)  ||
      (nItem == 324))
   {
        return TRUE;
   }
   return FALSE;
}


Результата подобная хитрость не дала biggrin.gif Быть может кто-нибудь подскажет, как и что на самом деле надо изменять? Заранее благодарен.
GreyWind
Возник тут вопрос, есть моделька быка с плугом. Есть непись как заставить непися ходить за быком максимально близко, но при этом не обгоняя быка.
Leon PRO
QUOTE (Bregolas @ Mar 5 2005, 18:36)
1) Заметил что на кастомных моделях не работает DURATION_TYPE_PERMANENT при применении эффекта... точнее на многих моделях VFX не отображаются вообще (только звук). Можно ли это исправить, порывшись, скажем, в свойствах самих моделек

Есть несколько причин:
1. На самом деле окажется, что данный VFX это просто звуковой, или VFX-Self эффект (Self-Эффектами я называю например инвиз. Вроде VFX для этого эффекта и есть, а действие его никак не проявляется).
2. На 3Д модели отсуствует head думми, на которую движок вешает VFX. Нет думми - нет VFX-а.
Вообще ошибка (если она есть) лежит глубоко, на уровне 2да (если VFX из того-же СЕР-а), или в 3Д-модели. И средствами тулсета не решается.
Если же не вешается именно при перманентном наложении, то:
1. Может быть ты неверно написал скрипт?
2. У VFX-а отсуствует нужная анимация, а именно трэк под именем "duration". Что решается только с помощь 3Д Макса.
Bregolas
QUOTE (Leon PRO @ Mar 5 2005, 19:17)
Есть несколько причин:
1. На самом деле окажется, что данный VFX это просто звуковой, или VFX-Self эффект (Self-Эффектами я называю например инвиз. Вроде VFX для этого эффекта и есть, а действие его никак не проявляется).
2. У VFX-а отсуствует нужная анимация, а именно трэк под именем "duration". Что решается только с помощь 3Д Макса.


Разумеется, я забыл привести примеры smile.gif Эффекты, естественно, и визуальные, и звуковые, причем проверены как на моделях NwN (работали) так и на моделях СЕР (не работали). В общем, не суть smile.gif В моделях СЕР дествительно нет head dummy, как это ни странно. И вообще нет графы raw hierarchy dntknw.gif В общем, плохие модели предоставили нам составители СЕР biggrin.gif Теперь более актуальная тема: что и как правильно изменить в скриптах нвн, чтобы на новые группы baseitems работали заклинания (см. выше)
Nokoll
Archangel
С чиво ты взял нет! ... не буду спамить.
Archangel
Тоже не хоте л бы спамить, но
QUOTE
С чиво ты взял нет!

Ты про че? Не понял?
virus_found
QUOTE (Nokoll @ Mar 5 2005, 21:05)
С чиво ты взял нет! ... не буду спамить.

А васька слушает и ест (с)
Archangel
У мня тута есть вопросик по поводу скрипта, вот этот объект моих несчастий:
Neverwinter Script Source
#include "x2_inc_cutscene"
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if (!GetIsPC(oPC))
    return;
object oBalUr1=GetObjectByTag("BalUr1");
object oIN1=GetObjectByTag("IN1");
effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);
effect eVis = EffectVisualEffect( VFX_IMP_DIVINE_STRIKE_FIRE);
FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST);
DelayCommand(1.0, AssignCommand(oBalUr1, ClearAllActions()));
DelayCommand(1.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST));
SetCutsceneMode(oPC);
DelayCommand(1.0,AssignCommand(oPC,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SPASM)));
DelayCommand(3.0,CutActionStartConversation(1.0, oPC, oPC, "bal_ur"));
ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oBalUr1));
ActionDoCommand(DestroyObject(oBalUr1));
AssignCommand(oPC, SetCutsceneMode(oPC, FALSE));
}

Дело в том, что последние 2 действия не делаются вообще, а снятие кут_сцены происходит, сразу, после срабатывания скрипта.
Помогите кто чем может.
this.gif
Nokoll
Вот Подправил твой скрипт на нужный лад проверь wink.gif

Neverwinter Script Source
#include "x2_inc_cutscene"
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if (!GetIsPC(oPC))
    return;
object oBalUr1=GetObjectByTag("BalUr1");
object oIN1=GetObjectByTag("IN1");
effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);
effect eVis = EffectVisualEffect( VFX_IMP_DIVINE_STRIKE_FIRE);
FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST);
DelayCommand(1.0, AssignCommand(oBalUr1, ClearAllActions()));
DelayCommand(1.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST));
SetCutsceneMode(oPC);
DelayCommand(1.0,AssignCommand(oPC,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SPASM)));
DelayCommand(4.0,CutActionStartConversation(1.0, oPC, oPC, "bal_ur"));
ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oBalUr1));
DelayCommand(4.0, ActionDoCommand(DestroyObject(oBalUr1)));
DelayCommand(7.0,AssignCommand(oPC, SetCutsceneMode(oPC, FALSE)));
}


Bregolas
Добрый вечер... Пока я ждал ответа на предыдущий вопрос накопилось еще несколько wacko.gif Вопрос по поводу хаков. После экспортирования пары-тройки фич (вроде DM Wand) и нескольких мини-игр (вроде шахмат) образовалась жуткая груда скриптов... Количество их давно перевалило через тыщу и сейчас очень грузит модуль, по крайней мере, по части сохранения и билда. Что если перекинуть несколько сотен скриптов в хак? Видел, что подобное практиковалось, но пока только в сингле. Не будут ли тормозить а) сами скрипты б) игра? (в плане шарда) rolleyes.gif
Leon PRO
QUOTE
Что если перекинуть несколько сотен скриптов в хак?

От этого нагрузка не уменьшится.
Они же всеравно БУДУТ в твоем модуле.
А я изучив твои скрипты (открыв хак с ними) и зайдя на шард буду мегапапиком pardon.gif

Правда у меня есть одна 99% теория о Статик-модулях, у которого ВСЕ ресурсы вынесены за пределы mod-файла, но это довольно негибкая конструкция, и хаки будут просто огромны.
Bregolas
QUOTE (Leon PRO @ Mar 6 2005, 18:29)
Они же всеравно БУДУТ в твоем модуле

Будут, да не совсем pardon.gif Когда происходит build модуля, насколько я заметил, он проверяет только те скрипты, которые находятся в списке. А скриптов из хака в списке нет! То же при сохранении. Просто надоело ждать 1.5 часа, пока модуль побилдится после добавления хака biggrin.gif (кстати, можно ли при этом отказаться от билда, по крайней мере, компиляции скриптов??) И, в любом случае, такая кипа скриптов набралась, что я боюсь в них заблудиться wacko.gif

QUOTE (Leon PRO @ Mar 6 2005, 18:29)
А я изучив твои скрипты (открыв хак с ними) и зайдя на шард буду мегапапиком

Разумеется все скрипты, которые я кладу в хак (см. выше) являются несущественными для сюжета. Те же шахматы biggrin.gif Значит, хуже не станет? Спасибки smile.gif

А теперь не мог бы ты глянуть чуть повыше и попробовать объяснить вот это (насчет baseitems) pardon.gif Заранее благодарен.
Leon PRO
QUOTE (Bregolas @ Mar 6 2005, 18:44)
кстати, можно ли при этом отказаться от билда, по крайней мере, компиляции скриптов??

Гы... я не знаю pardon.gif я огромные модули не делаю, только экспериментальные образцы, которые билдятся несколько секунд.
QUOTE (Bregolas @ Mar 6 2005, 18:44)
А теперь не мог бы ты глянуть чуть повыше и попробовать объяснить вот это

неа pardon.gif я так сильно в скриптах не шарю.

по обоим вопросам пусть скриптеры думают.
][umepa
tiger ниче я на переименование не обиделся спс за совет
Aiwan
QUOTE (Bregolas @ Mar 6 2005, 21:44)
Когда происходит build модуля, насколько я заметил, он проверяет только те скрипты, которые находятся в списке.

Ты можешь сам задать то что билдить в свойствах. Обычно билд скриптов, просто, занимал не много времени, даже у Левора 45 метрового...
Bregolas
QUOTE (Aiwan @ Mar 6 2005, 21:08)
Ты можешь сам задать то что билдить в свойствах. Обычно билд скриптов, просто, занимал не много времени, даже у Левора  45 метрового...

Build -> Build Module там опции есть и их менять можно... но во время билда модуля после добавления хака их менять нельзя sad.gif то есть по умолчанию проходит по всем пунктам. Билд скриптов сравнительно с другими типами проверок (вроде областей swoon.gif ) действительно не такой уж и долгий smile.gif но разница все-таки есть, если использовать на пол тыщи скриптов меньше wink.gif И еще - моя бедная машина, вероятно, не совсем в полной мере может поддерживать 35-метровый Фланар pardon.gif Ну да ладно, с этим разобрались, спасибо... но

QUOTE
неа  я так сильно в скриптах не шарю.
по обоим вопросам пусть скриптеры думают.

где вы, господа скриптеры biggrin.gif biggrin.gif buba.gif ???
GreyWind
У меня тут возник вопрос делаю свои собственные виды оружия. Нарисовал пистолет, перевел в формат .tga А он все равно как был с черным/белым или любым фоном так и отражается. То есть вот итем размер 64х128, вон он весь и отражается, а прозрачности нету. Как для иконок в инвентаре прозрачность ставить? Параметры может указать какие при создании tga Файлов. Хоят пользуюсь Фотошопом и при сохранении в тга там и опций то кучи нет.
Aiwan
GreyWind альфа канал нужен для прозрачности. В свойстваз тгашки укажи.
GreyWind
QUOTE (Aiwan @ Mar 7 2005, 13:04)
GreyWind альфа канал нужен для прозрачности. В свойстваз тгашки укажи.

Пасибо. Разобрался уже. Альфа канал сначала в лаерсах сделать надо. А ошибка была в том что надо не 24 bit цвет а 32 при сохранении тга выбирать. Хотя впоследствии после сохранения все равно упорно в пропертях пишет что он 24. bit tga.
___________________
Вое еще вопрос никак не могу сделать чтобы объек двигался прямо за другим объектом, а не слегка сбоку. ActionForceObject не помогает. Тогда непись слегка сбоку идет. Я его уже и effectSlow'ом затормозил. Так как бык мой он со скоростью Slow передвигается, а все равно непись слегка с боку идет это как-нить лечится?
MasterMage
GreyWindя не пробовал, но почему сбоку... Поставь расстояние больше.... Сделай задержку...
Добавлено в [mergetime]1110209308[/mergetime]
Aiwan я как понял, из-за того, что тайлы грузятся только в области экран, нельзя убрть этот тумае... Просто я делаю работу... Так модуль с одним роликом, на метр всего... Потом вам покажу biggrin.gif И город у меня на горах... Так красиво... Жаль туман мешает с камерой работать и наслаждаться видом
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.