Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
Talarasha
Цитата
Это ограничение игры или можно в ручную прописать сколько хочешь?

Можно вручную. Смотри itempropdef.2da и зависимые iprp_*.2da - они регулируют бонусы предмета. На дамаг - iprp_damagecost.2da
Базовый урон в baseitems.

Цитата
И что дают нам эти цифры? -32768 до 32767.
в каком скрипте ты их встречал?

Имелся ввиду 16-битный int.

Цитата
ещё интересует место где можно вручную отредактировать файл от моего модуля, обходя ограничения тулсета)

Выкапываешь 2da из игровых ресурсов, кидаешь его в override или подсоединяешь в виде .hak'а.

Цитата
Конкретно интересует как изменить характеристики оружия(ограничения) и как на работоспособность игры, повлияет правка цифр в скриптах о спеллах, неужели так всё просто, изменить там пару строчек и урон магий изменится?

Именно так.

Цитата
Можно растянуть получение опыта, вроде бы как через xptable.2da (не знаю, к чему приведет добавление в нее строк за 40, скорее всего к ошибке при попытке подняться на уровень/на добавленный уровень, ибо есть куча таблиц классов, которые наверняка связаны с уровнями, класс/кросс-класс скиллы и так далее.

Не надо лезть в xptable, толку от этого мало. В свойствах модуля есть ползунок XP Scale на закладке "Advanced", он регулирует получение экспы в определенных пределах. Если сам принцип не устраивает - выставляете на ноль и пишите свою систему экспы. Конкретно я предпочитаю ручную установку экспы локалкой, как в балдуре. Левелкап жесткий, насколь я знаю; видел пару скриптовых систем, но они шли обходными путями. Гугли, если интересно, расскажешь потом нам.

Вот есть немного с нвваулта:
Цитата
A server with Medium roleplay and PVP. You can continiue to lvl past 40 and go all the way to lvl 60. Did you read right, yes you did. YOU CAN GET 60 LVL'S ON OUR SERVER. We are doing our best to try allways have one dm on for quests. We also have quite many ingame quests and i belive we are alone of a sertain THE ONE RING quest. We have plenty custom races all made by our own scripters and are allways open for suggestion on new ones. We have customized spells. We have adjusted the mighty rage of barbarians to make em come to their rights. You can create your own guild, get guild house/castle/cave, and more + custom guild items. Very easy simple to follow rules.
World is around 600 maps and growing. Server is located under PW Story Welcome in and try it out Extreme Lotr Team
denis0k
Цитата
ты просто не думал, что в моде можно сделать босса которого 13ым лвлом не убьёшь
Не думал. По той простой причине, что проще сделать новую игру, чем в старой перекроить все абилки, всех мобов и при этом сохранить баланс.
nepejke
Talarasha, благодарю.

За пределы 16 битного инта выходить нельзя? или не возможно просто?

прошу прощения, но какая строчка в бейзитемс отвечает за базовый урон?
не нашёл

и ещё в itempropdef.2da и iprp_*.2da ничего про ограничения, связанные с тулсетом не нашёл.
Там часто употребляется параметр - кост(цена), какое он имеет отношение с максимальными цифрами в тулсете?

Допустим я редактирую вещь, двойной топор, в тулсете по параметру "Бонус к урону" больше чем 20 поставить немогу.
Как с помощью этих файлов мне его обойти?
заранее спасибо)
Talarasha
Цитата
За пределы 16 битного инта выходить нельзя? или не возможно просто?

Я сам не проверял, какой тип используется для этих полей, надо выяснять опытным путем или поискать в нете.

Цитата
прошу прощения, но какая строчка в бейзитемс отвечает за базовый урон?
не нашёл

Не строчка, а столбец. Строчки соответствуют типу вещи, столбцы - свойствам этого типа. За урон отвечают столбцы NumDice и DieToRoll - кол-во костей и граней соответственное.

Цитата
и ещё в itempropdef.2da и iprp_*.2da ничего про ограничения, связанные с тулсетом не нашёл.
Там часто употребляется параметр - кост(цена), какое он имеет отношение с максимальными цифрами в тулсете?

Изучай 2da внимательнее, они небрежности не терпят. Логика такая - itempropdef.2da содержит информацию о параметрах. Нам нужен бонус зачарования, он же Enchantment Bonus - тот самый "плюс" в параметрах оружия. Ищем такую строку, находим. Смотрим столбец CostTableResRef. В нем значится "2". Ищем файл iprp_costtable.2da - он содержит ссылки на ценовые таблицы, как следует из названия. Ищем в нем "2" - этому номеру соответствует строка Melee, которой указано значение IPRP_MELEECOST. Ищем таблицу iprp_meleecost.2da и находим нужный нам файл, содержащий информацию о величине добавляемого бонуса и ценовому модификатору, который этот бонус применит на исходную цену изделия. Как видим, в таблице прописано 20 строк. Расширяем прогрессию до скольки нам надо, указывая бонус в столбце Value и сохраняем.
nepejke
огромное спасибо!

офф: ты аську можешь просмотреть? отписал, ты что то не отвечаешь. Не хочу слегка глупыми вопросами зафлужить такой уважаемый топик. Конечно, если вас затруднит личная консультация буду писать сюда smile.gif

Ушёл изучать внимальнее все файлы, параллельно прочитывая топик про 2да и английскую вики нвн1 declare.gif
nepejke
Talarasha, с вашего позволения, вопрос к вам в аську rolleyes.gif

ну и обращение к форуму, каковы должны быть размеры картинки своего оружие для добавления в игру? В пикселях пожалуйста.
Ilerien
Цитата
ну и обращение к форуму, каковы должны быть размеры картинки своего оружие для добавления в игру? В пикселях пожалуйста.
32х32 на каждую клетку инвентаря. Можно в большем разрешении, но тогда иконка будет криво отображаться в тулсете.
nepejke
можно ли превысить 16 битный интегер в игре?
если да, то как?
Ilerien
Смотря где, некоторые значения вообще однобайтовые. А вообще, скриптовый тип int четырехбайтовый.
wirTUS
Цитата
скриптовый тип int четырехбайтовый

Предполагал, что двухбайтовый. Извиняюсь за внесенную путаницу.
nepejke
ну в скриптах и 2да таблицах.
wirTUS
Цитата
ну в скриптах и 2да таблицах

Скрипты:
целые (int) от -2147483648 до 2147483647, так же используются как логические (0 = FALSE, 1 = TRUE).
С плавающей точкой (float) предположительно (не проверял) от 5.0*10^-324 до 1.7*10^308 и не более 15 (16?) символов.
Комплексных не замечал (да и вряд ли понадобятся). С цифровыми вроде все (не замечал наличия short (целые -128(-127?) - 127(128?)) и byte (0 - 255), прочими числовыми пользоваться и не пробовал).
Как-то так.

P.S. В таблицах могут использоваться любые переменные (в смысле "где как", а не "что хочешь - то ставишь"). Изменять типы, используемые в 2да (я уверен) можно, но связанно со слишком большим (по крайней мере для меня) геморроем.

P.P.S. Подразумевалось дизассемблирование. Геморрой для меня это хотя бы из-за незнания ассемблера, лол.

P.P.P.S. Выпилил про byte - меня что-то переклинило, нету его в нвскрипте.

P.P.P.P.S. А на самом деле проблема в баге (фиче?), который режет итоговый урон/после какого-то значения выставляет его в единицу (тестил 200000 и 32000 (эффект урон, параметр, отвечающий за количество оного), выдавало 1, насчет порезки - верю nepejke, проверю как проснусь). Забавно.
denis0k
Биовари и подумать не могли, что в д20-механике додумаются делать овер 9к урона. Там очень много ограничений, причём в движке, а не 2да. К примеру, есть "внутренний" кап на атаку - все энчанты и бафы не дадут более +20 к атаке. Точнее в чарлисте они все сложатся, но в логе боя всё будет как надо. Такие же капы есть на бонусы абилок, скиллов и прочего.

И это реально мешало. Например, это полностью обесценивало ярость варвара и убивало этот класс на корню - ближе к 20му уровню варвар набирал кап силы и ярость просто не работала по сути. И т.к. это не пофиксили за многие годы, то через 2да это не поменять.
MorzH
Почему то когда я редактирую статы для NPC тулсет мне выбивает такую ошибку:
Цитата
TdlgCreatureEdit::LoadClasses: Invalid Strref found in Name field of Classes.2DA. Please fix the Strref for Purple_Dragon_Knight and try again. (Save and quit the toolset)

Это я так понимаю какой то недочет в классах персонажей? Мне бы это не мешало, если бы я ставил своего отредактированного NPC и он появлялся в игре, но из-за этой ошибке этот самый NPC в игре появляться вообще никак не хочет. Подскажите как решить эту проблему, пожалуйста. declare.gif
Talarasha
TLK-файл не соответствует версии игры. Версия, очевидно, 1.69, она добавляет новый престиж-класс "Рыцарь пурпурного дракона", но игра не может найти это название в игре. Убедитесь, что используете актуальную версию dialog.tlk.
MorzH
Цитата
Убедитесь, что используете актуальную версию dialog.tlk.

Обновил ее и теперь все работает. Большое спасибо. thank_you.gif
nepejke
Цитата(denis0k @ Aug 26 2011, 08:42) *
Биовари и подумать не могли, что в д20-механике додумаются делать овер 9к урона. Там очень много ограничений, причём в движке, а не 2да. К примеру, есть "внутренний" кап на атаку - все энчанты и бафы не дадут более +20 к атаке. Точнее в чарлисте они все сложатся, но в логе боя всё будет как надо. Такие же капы есть на бонусы абилок, скиллов и прочего.


да, но это не мешает обходить ограничения бонуса к урону(вплоть до 9-11к), скажем через подтип урона (божественный, кислотный, etc)

в спеллах и абилках вроде не встречал ничего подобного.
с вашего позваления, примеры бы услышал конкретные.
denis0k
Ну создай скажем клера20, дай ему палку с верный ударом (который +20 к атаке). Обкастуйся по полной программе, у тебя будет +5 атаки от оружия, +1 блесс, +1 помощь, ещё какие-то бафы (не помню уже). Потом юзай верный удар, это в листе чара даст ещё +20. А потом ударь хоть по стулу, бонус к атаке будет всего +20 вместо чуть ли не +40 от всех бафов.

Те же +20 в бонусе к броне и т.п.

Или создай варвара и дай ему все итемы с +12 силы. Посмотри на результат в чарлисте. Потом ткни ярость и посмотри на результат.
nepejke
ну может быть, всё же это не значительный фактор. Все эти характеристики имеют не столь важное значение, по сравнению с тем же уроном.
А бонус к урону от оружия и урон со спеллов, спокойно работает до машинного ограничения екзешника 9-11к.
Ilerien
Цитата
И это реально мешало. Например, это полностью обесценивало ярость варвара и убивало этот класс на корню - ближе к 20му уровню варвар набирал кап силы и ярость просто не работала по сути. И т.к. это не пофиксили за многие годы, то через 2да это не поменять.
Можно через NWNX Fixes сменить, в общем-то smile.gif
denis0k
Эх, какая пичаль smile.gif Когда это было актуально, выхода не было, а сейчас и нафиг не надо. Как фоллаут онлайн, дюк нюкем и инжектор в жигулях sad.gif
Ollone5
У меня при вырезании и копировании место того чтобы вырезать один тайл , вырезает всё здание! pilot.gif
Ilerien
Значит, это "всё здание" - одна группа тайлов, разделить которые никак нельзя.
gennady
Выделив несколько кубиков-тайлов, а затем, прижав левой кнопкой мыши нужный кубик выделения, мы увидим, что только он останется выделенным. Кликнув в этот момент (Ctr+C) на клавиатуре, мы отправим его в буфер, откуда можем вставить (Ctr+V) наш тайл на свободное место в локации.
Ollone5
Что нужно сделать что бы ловушки убивали только враждебных или всех?
Keks
открываешь traps.2da смотришь названия скриптов и меняешь их как тебе заблагорассудится
Ollone5
Но я ничего не понимаю в скриптах!
Keks
Тада никак, действие ловушек скриптами описано
ReZkiy
Keks,на словах все так легко. В этих 2da вообще умереть можно. Это не простые скрипты.
Ollone5 спрашивай что нибудь более существенное и не заморачивайся на мелочах.
wirTUS
Цитата
В этих 2da вообще умереть можно

В правую руку, в левую руку, в зубы
Это то, чем пользуюсь я. Ес-сно можно найти другие редакторы/ресурсы по 2да, гугл в помощь.
ReZkiy
Спасибо,wirTUS
Talarasha
Цитата
Но я ничего не понимаю в скриптах!

Учись scratch_one-s_head.gif В оригинальной игре заложены стандартные скрипты на все случаи жизни, надо просто внимательно их изучить, чтобы научиться. Рассмотрим твою задачу по конкретизации целей для ловушки на примере Strong Fire Trap (сильная огненная ловушка), скрипт для которой десять лет назад написал Preston Watamaniuk:
Neverwinter Script
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
    //Declare major variables
    int bValid;
    object oTarget = GetEnteringObject();
    location lTarget = GetLocation(oTarget);
    int nDamage;
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FLAME_M);
    effect eDam;
    int nSaveDC = 23;

    //Get first object in the target area
    oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, RADIUS_SIZE_MEDIUM, lTarget);
    //Cycle through the target area until all object have been targeted
    while(GetIsObjectValid(oTarget))
    {
        if(!GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
        {
            //Roll damage
            nDamage = d6(15);
            //Adjust the trap damage based on the feats of the target
            if(!MySavingThrow(SAVING_THROW_REFLEX, oTarget, nSaveDC, SAVING_THROW_TYPE_TRAP))
            {
                if (GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
                {
                    nDamage /= 2;
                }
            }
            else if (GetHasFeat(FEAT_EVASION, oTarget) || GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
            {
                nDamage = 0;
            }
            else
            {
                nDamage /= 2;
            }
            if (nDamage > 0)
            {
                //Set damage effect
                eDam = EffectDamage(nDamage, DAMAGE_TYPE_FIRE);
                if (nDamage > 0)
                {
                    //Apply effects to the target.
                    eDam = EffectDamage(nDamage, DAMAGE_TYPE_FIRE);
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget);
                    DelayCommand(0.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDam, oTarget));
                }
            }
        }
        //Get next target in shape
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, RADIUS_SIZE_MEDIUM, lTarget);
    }
}

Базовое знание английского даст общее представление о структуре этого спелла, тем более, код прокомментирован. Упрощенная логика такова - объявляются переменные, целью выбирается первый объект в заданной области, запускается бесконечный цикл на проверку всех остальных объектов в области. Каждый обнаруженный объект проверяется на соответствие условиям и в положительном случае подвергается болевому воздействию. Из всех условие нас интересует основное - оно находится сразу в начале цикла, вот оно:
Neverwinter Script
if(!GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))

Конструкция if проверяет выражение в скобках и все перечисленные действия выполнит только в том случае, если результат проверки будет положительным. Функция GetIsReactionTypeFriendly(oTarget) проверяет, является ли текущий обрабатываемый объект дружественно-настроенным по отношению к объекту, вызвавшему скрипт - обо всем этом можно прочитать в описании этой функции, щелкнув по ней в редакторе два раза мышкой. Символ "!" является знаком отрицания, поэтому на русский конструкцию целиком можно перевести как:
[действия будут выполнены,] если текущий обрабатываемый объект не друг объекту, вызвавшему скрипт.
С обрабатываемым объектом мы уже разобрались, это тот, кого угораздило попасть в область действия. Объект, вызвавший скрипт - тот объект, на котором он висит, кто его вызвал. Очевидно, что в нашем случае скрипт вызывается объектом "ловушка". Соответственно и проверка отношений выполняется между жертвой и этим объектом.
А теперь смотрим - отношения между объектами можно задавать на уровне редактора - и жертвам, и ловушке. По умолчанию ловушки принадлежат к стандартной фракции Hostile, враждебно настроенной ко всем остальным. Таким образом список целей можно задавать через настройки фракций (Ctrl+Alt+F в тулсете). Выставляй нужные отношения, присваивай объекты к соответствующим фракциям - и все.
Ollone5
Как сделать чтоб после смерти игрока таблица "Загрузить игру" была прозрачной?
Laajin
надо вытаскивать и редактировать gui элемент с этой таблицей
Ilerien
Достаточно вытащить и отредактировать соответствующие текстуры, я думаю smile.gif
ReZkiy
Я поражаюсь с вопросов Ollone5! Обязательно пришли мне свой мод! ПОЖАЛУУУСТА!
Ollone5
Цитата
Обязательно пришли мне свой мод! ПОЖАЛУУУСТА!

Он в начальной стадии но примерно сюжет таков:
Действие происходит в городе, где по необъяснимым причинам появились зомби и многое другое, герою предстоит побывать во всех местах этого немалого города.
(Пока я только определяюсь с атмосферой игры и подбираю скрипты что бы передать всю напряжённость и реалистичность этого момента. За помощь и идеи буду благодарен)
DNAlchemist
dumb question, если позволите.

У меня в тулсете не компилируется ни одной функции, даже в встроенных скриптах. Доходит до безобразия,

Код
void main()
{
int i = 100;
}


компилируется, а

Код
void main();
{
int i = 100;
ActionWait(i);
}


Уже нет

dumb question, если позволите.

У меня в тулсете не компилируется ни одной функции, даже в встроенных скриптах. Доходит до безобразия,

Код
void main()
{
int i = 100;
}


компилируется, а

Код
void main()
{
int i = 100;
ActionWait(i);
}


Уже нет
Keks
Цитата(DNAlchemist @ Sep 20 2011, 04:35) *
dumb question, если позволите.

У меня в тулсете не компилируется ни одной функции, даже в встроенных скриптах. Доходит до безобразия,

Код
void main()
{
int i = 100;
}


компилируется, а

Код
void main();
{
int i = 100;
ActionWait(i);
}


Уже нет


В тулсете есть функции, которые не работают сами по себе ActionWait (float f) именно такая, т.к. в своей структуре не имеет ссылки на объект к которому причиняется.

+ у тя косяк тип числа в функции float, а не int

Neverwinter Script
object oSam   = GetObjectByTag("Sam");
float f = 2.0;
AssignCommand(oSam, ActionWait(f));


и вообще - вот те библия.

http://www.nwnlexicon.com/
DNAlchemist
Сайт Знаю, был там. Про тип данных - когда тестил писал флоат, просто тут поторопился и не заметил.
Ваш скрипт тоже не составляется. Не работает вообще ни одна функция, даже в стандартных скриптах пишет ошибку на первой же функции.

Мой написанный код не должен был что то делать, он должен был просто скопилироваться. ActionWait(100.0); имеет право на жизнь, независимо от того, обращена ли она к объекту.
Исправил ошибку, а крылась она в мерзком файлике nwscript.nss, который переводил описание всех функций на русский.
Теперь все отлично работает. Спасибо, что откликнулись)
Ollone5
Как создать один хак из нескольких?
Я пробовал их смешать в один, но они не работали! vava.gif
wirTUS
Знащщит так: открываешь нужные тебе хаки (раз уже пробовал, то знаешь, как), достаешь из них все файлы, кроме 2да в одну папку. Если возникнут конфликты (совпадения имен) уже на этой стадии - плохо, рассмотрим пример без этого. Теперь достаем (предположим, так) в разные папки (папка = хак) *.2da. Если в какой-либо папке есть 2да, которого нет ни в одной другой, можешь спокойно пихать его ко всему прочему. Если где-либо есть spells.2da, то придется залезть в модуль-оригинал (где изначально хак использовался) и, смотря столбец ImpactScript в оном 2да после 1500 строки, находить и выдергивать (в тот же erf) скрипты по найденным названиям и импортировать их к себе.
Итак, теперь у нас остались только замещающие друг друга 2да. Попробуем простой вариант: скачиваем CODI Custom Content Helper , там tools => combine files. Результат пихаем ко всему, потом все это (кроме папок с 2да, если они там же) в один хак, по идее должно работать. Если CODI CCH не поможет, то опишу сложный путь smile.gif
virusman
Цитата(DNAlchemist @ Sep 20 2011, 08:59) *
Исправил ошибку, а крылась она в мерзком файлике nwscript.nss, который переводил описание всех функций на русский.
OMG!
Хотел бы я на это посмотреть. smile.gif)) Надмозги постарались на славу crazy.gif
ReZkiy
wirTUS!!!
Смотри:
1 Orc_Urak_hai_A **** Orc_FootsoldierA c_orcd **** R F 1.4 1 1 1 NORM 1.4 2.33 0.4 0.9 1 0.4 2.1 H 1 13 1 1 po_OrcChiefA 3 9 0 0 1 60 30 head_g 0 1
2 Orc_Urak_hai_B **** Orc_Bloodguard c_uorce default R F 1.4 1 1.15 0.95 NORM 1.1 1.85 0.3 0.5 1 0.3 1.4 H 1 13 1 1 **** 3 9 0 0 1 60 30 head_g 6 1
3 Orc_Captain **** Orc_Urak_captain c_orccaptain default R F 1.4 1 1.15 0.95 NORM 1.1 1.85 0.3 0.5 1 0.3 1.4 H 1 13 1 1 **** 3 9 0 0 1 60 30 head_g 6 1
4 Orc_Worg_Scout **** Orc_Worg_Scout c_orcworg default R F 1.4 1 1.15 0.95 NORM 1.1 1.85 0.3 0.5 1 0.3 1.4 H 1 13 1 1 **** 3 9 0 0 1 60 30 head_g 6 1
5 Orc_Urak_hai_C **** Orc_FootsoldierB c_orcf default R F 1.4 1 1.15 0.95 NORM 1.1 1.85 0.3 0.5 1 0.3 1.4 H 1 13 1 1 **** 3 9 0 0 1 60 30 head_g 6 1
6 Orc,Deep_Chief_A **** Orc_Deep_Chief_A orcchiefA **** R F 1.2 1 1 1 NORM 1.4 2.33 0.4 0.9 1 0.4 2.1 H 1 13 1 1 po_orcchiefa 3 9 0 0 1 60 30 head_g 0 1
7 Orc,Deep_Chief_B **** Orc_Deep_Chief_B orcchiefB **** R F 1.2 1 1 1 NORM 1.4 2.33 0.4 0.9 1 0.4 2.1 H 1 13 1 1 po_orcchiefb 3 9 0 0 1 60 30 head_g 0 1
8 Orc,Deep_Shaman_A **** Orc_Deep_Shaman_A orcwizA **** R F 1.2 1 1 1 NORM 1.4 2.33 0.4 0.9 1 0.4 1.9 H 1 13 1 1 po_orcwiza 3 9 0 0 1 60 30 head_g 0 1
9 Orc,Deep_Shaman_B **** Orc_Deep_Shaman_B orcwizB **** R F 1.2 1 1 1 NORM 1.4 2.33 0.4 0.9 1 0.4 1.9 H 1 13 1 1 po_orcwizb 3 9 0 0 1 60 30 head_g 0 1
10 Orc,Deep_A **** Orc_Deep_A orcA **** R F 1.2 1 1 1 NORM 1.4 2.33 0.4 0.9 1 0.4 2 H 1 13 1 1 po_orca 3 9 0 0 1 60 30 head_g 0 1
11 Orc,Deep_B **** Orc_Deep_B orcB **** R F 1.2 1 1 1 NORM 1.4 2.33 0.4 0.9 1 0.4 2 H 1 13 1 1 po_orcb 3 9 0 0 1 60 30 head_g 0 1

Вытянул это из хака. Нужно добавить в 2да?
Ilerien
Цитата
Исправил ошибку, а крылась она в мерзком файлике nwscript.nss, который переводил описание всех функций на русский.
К. О.: Проблема в том, что тулсетовский компилятор скриптов без патча от dumbo не воспринимает нормально русский язык, даже в комментариях. Если поставить его - никаких проблем с результатами работы надмозгов не будет rolleyes.gif
wirTUS
Цитата
Смотри

Посмотрел
Цитата
Нужно добавить в 2да?

Насколько я понимаю, что ты хочешь, то да.
Keks
Цитата(Ilerien @ Sep 20 2011, 14:51) *
К. О.: Проблема в том, что тулсетовский компилятор скриптов без патча от dumbo не воспринимает нормально русский язык, даже в комментариях. Если поставить его - никаких проблем с результатами работы надмозгов не будет rolleyes.gif


Ил, насколько я понял у человека переписанный nwscript.nss, а он даже в биоваревском варианте не компилируется, не то что в переписанном виде smile.gif
Как уже писалось nwscript.nss трогать не надо, чтоб не было проблем.

З.ы. а патч Dumbo, ты прав, лучше скачать smile.gif
DNAlchemist
Руки пока не дошли ставить патч. Пока не критично.
Ilerien
Цитата(Keks @ Sep 21 2011, 07:03) *
Ил, насколько я понял у человека переписанный nwscript.nss, а он даже в биоваревском варианте не компилируется, не то что в переписанном виде smile.gif
Как уже писалось nwscript.nss трогать не надо, чтоб не было проблем.

З.ы. а патч Dumbo, ты прав, лучше скачать smile.gif
Не знаю, что и где писалось, но у меня кастомный nwscript.nss в модуле прекрасно работает. А проблема выше состояла в том, что не компилировался простейший написанный руками скрипт, а не сам nwscript.nss.
Цитата
Руки пока не дошли ставить патч. Пока не критично.
Поставить его - 5 минут, включая поиск и даунлоадинг файла.
Ollone5
Цитата
Итак, теперь у нас остались только замещающие друг друга 2да. Попробуем простой вариант: скачиваем CODI Custom Content Helper , там tools => combine files. Результат пихаем ко всему, потом все это (кроме папок с 2да, если они там же) в один хак, по идее должно работать. Если CODI CCH не поможет, то опишу сложный путь smile.gif

У меня при комбинации пишет
"File 1 is longer then file 2, no merge will be made."
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.