Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
wirTUS
Цитата
"File 1 is longer then file 2, no merge will be made."

У меня такая ошибка вылетала при попытке объединить два разных 2da (appearance.2da и baseitems.2da, в порядке теста biggrin.gif ). Уверен, что пытался объединить одинаковые 2да?
Ollone5
Цитата
надо вытаскивать и редактировать gui элемент с этой таблицей

А где найти этот gui? ph34r.gif
wirTUS
NWNExplorer: ищешь разделы (смотрел по ХотУ 1.69)
NWN Main Data - aurora_gui.bif
NWN:SoU Main Data - data\xp1.bif - Game User Interface
NWN:SoU Patch Data - data\xp1patch.bif - Game User Interface
NWN:HotU Main Data - data\xp2.bif - Game User Interface

Там лежит если не все, что с gui связано, то большая его часть. Что нужно, искать с конца
Ollone5
А с помощью чего это открывать?
ReZkiy
Хочешь обьединить два хака в один?
Создай свой новый утилитой nwhak ( папка utils с игрой ) и загрузи (merge) в него два нужных тебе. Результаты : Оригинальный хак с нужным тебе содержимым

Цитата
ищешь разделы (смотрел по ХотУ 1.69)
искать с конца

scratch_one-s_head.gif wacko.gif swoon.gif snoozer_17.gif
Ужас! УЖ-Ж-АС! Искать , строчки , заморочки...
wirTUS, классно что ты такой отзывчивый ни один вопрос без внимания не оставляешь но ты иногда так запутываешь процесс... Сам же говорил что вроде позоришься. Слишком сложные советы у тебя.
wirTUS
Цитата
А с помощью чего это открывать?

NWNExplorer

Цитата
Создай свой новый утилитой nwhak ( папка utils с игрой ) и загрузи (merge) в него два нужных тебе. Результаты : Оригинальный хак с нужным тебе содержимым

Это поможет, только если в хаках нету 2да. Если 2да есть, то один заменит другой и (предположим, что оба хака включают в себя аппир) половина моделей/текстур станут мертвым грузом хака.

Цитата
Ужас! УЖ-Ж-АС! Искать , строчки , заморочки...

Конечно, лучше, чтобы все сделали за тебя и выдали. На блюдечке.
Ollone5
Я нашёл, но не знаю как отредактировать. Через exploer не получается! unsure.gif
gennady
Да возьми и присоедини эти 2 хака к моду и не парься!
wirTUS
Цитата
Да возьми и присоедини эти 2 хака к моду и не парься!

Цитата
Если 2да есть, то один заменит другой и (предположим, что оба хака включают в себя аппир) половина моделей/текстур станут мертвым грузом хака.

А если конфликтующего в хаках нету (конфликтовать могут не только 2да, но через них практически всех конфликтов можно избежать), то действительно имеет смысл не заморачиваться на их объединение.
Цитата
Я нашёл, но не знаю как отредактировать. Через exploer не получается!

Через эксплорер, судя из названия, можно только смотреть. В нем находишь текстуру (картинку) (думаю, что можно только ей обойтись), наверное среди *.tga искать надо, что тебе нужна, в левой части эксплорера правой кнопкой мыши по ее названию - экспорт. Там открываешь в том же фотошопе, идешь в каналы, если есть альфа-канал, то рисуешь его серым (чем ближе к белому, тем менее прозрачно), если нету, то создаешь (ФШ сейчас не стоит, там где-то должно быть что-то вроде канал => новый) и так же его заполняешь. Как сделаешь - вставляешь в хак и смотришь. Работает - все хорошо. Не работает - придется в модели лезть. Если работать не будет - напиши.
ReZkiy
По твоим советам я кое-как отредактировал 2да файлы и все нормально и мерджил их по полной.
Цитата
На блюдечке

Отчасти да. Делимся опытом. Но не инструкциями. С лекарствами проще. Если бы вообще нигде не подавали "На блюдечке" этот сайт бы не существовал.
Цитата
Искать , строчки , заморочки...

Если бы я не ходил в школу, а часовой пояс составлял 48 часов я бы этим упорно занимался!

Ollone5, gennady прав частично. 2 хака - конечно хорошее дело,но как уже говорилось:
Цитата
один заменит другой

Причем тот,что будет выше в списке

И еще раз скажу - Я ЗАИНТРИГОВАН! Мне очень... Нет. ООООЧЕНЬ нужен твой мод, Оllone5!Сделай милость присылай его по окончанию!
Ollone5
Цитата
И еще раз скажу - Я ЗАИНТРИГОВАН! Мне очень... Нет. ООООЧЕНЬ нужен твой мод, Оllone5!Сделай милость присылай его по окончанию!
yes3.gif

prankster2.gif Как вставить свой лодскрин и подогнать размер? prankster2.gif
ReZkiy
Цитата
Как вставить свой лодскрин

shout.gif shout.gif help.gif tease.gif suicide2.gif
Ilerien
Лоадскринами управляет таблица loadscreens.2da (как ни странно). Вытащить стандартную таблицу можно из архива 2dasource.zip в корне игры.
Важные столбцы:
Label - название, которое будет отображаться в тулсете;
BMPResRef - название соответствующего файла без расширения;
TileSet - ресреф тайлсета, к которому будет относиться лоадскрин (опять же, для тулсета).
Остальное можно забить ****.
Далее, нужны 2 файла со скрином. Если в BMPResRef указано ls_blabla, то необходимы файлы ls_blabla.tga и ls_blablas.tga (в принципе, можно и в dds, но тогда тулсет не будет отображать). Первый - сам лоадскрин, второй - маленькое превью для тулсета. Основной файл делается не очень тривиальным образом - лучше всего посмотреть в дефолте и взять за образец. Вытащить существующие файлы лоадскринов можно NWN Explorer'ом.
StasMokos
Дорогие мастера, давно у вас ничего не спрашивал.
Не подскажете, существуют ли способы для реализации следующей вещи. Мне нужно, чтобы в журнале в одном задании менялось только несколько строк (я знаю, как сделать с помощью токенов) бесконечное количество раз.
Грубо говоря, вопрос в том, если ли какой-нибудь способ обновить одну запись в журнале несколько раз.
gennady
Если выполнение заданий идет непоследовательно, то можно обойтись и без токенов. Просто нужно стереть всю запись квеста и записать нужную строку журнала с этим квестом. Правда в панели отчета тогда будет 2 сообщения о журнальной записи, но зато не нужно мудрить с токенами. Стоит учесть, что функция стирает как уже выполненное задание, так и текущее… Вот пример такого скрипта для задания с тегом Quest_ 1:
Neverwinter Script
void main()
{
  object oPC = GetFirstPC();

  RemoveJournalQuestEntry("Quest_1", oPC); // Стираем журнальную запись
  AddJournalQuestEntry("Quest_1", 5, oPC); // Записываем новую т.е. 5 строку
}
nepejke
что в игре отвечает за скорость атаки/кастов ?

насчёт физ атаки: если раунд идёт 6 сек, сколько наносит атак герой за это время? Вроде как 1 удар в 3сек ?
что за это отвечает?


насчёт кастов: вроде как ConjTime и ConjAnim в милисекундах. Они ли отвечают за длительность вызова/перезарядки до следующего каста?
как бы вернее спросить, хмм ну например, когда мы начинаем кастовать 1 какой нибудь спелл, какие параметры отвечают за то, через сколько времени мы сможем начать кастовать следующий? конжТайм и конжАним насколько я понимаю?

for example: если поставить 3 спеллам ConjTime и ConjAnim по 1мс и задать до боя команды чтобы они кастовались поочереди, то время за которое мы прокастуем 3 спелла будет 6мс ? (3*2)
kiruhs
Цитата(nepejke @ Oct 1 2011, 18:51) *
насчёт физ атаки: если раунд идёт 6 сек, сколько наносит атак герой за это время? Вроде как 1 удар в 3сек ?что за это отвечает?

Количество атак в раунд написано в чаршите. А вообще зависит от Базовой Атаки. За каждый +5ба до 20го лвла дается + 1 атака. Т.е. у чара с ба 1 за лвл будет на 6лвле 2 атаки, на 11 3 атаки, на 16 4 атаки. У монка атак больше
denis0k
nepejke, тут балом правит механика дид. По дид в раунд (для удобства в нвн 6 сек, чтобы в 1 минуту влезло 10 штук) можно сделать только определённый набор действий. Пойти на определённое расстояние, скастовать одно заклинание или провести полную атаку. Заклинание в принципе кастуется 3 секунды, потом идёт затычка в 3 секунды, чтобы по идее под эффектом ускорения можно было кастовать их по 2 в раунд (2 в 6 секунд, 1 в 3), и анимации не накладывались. Параметры в 2да - это чисто визуальный эффект. Количество атак, грубо говоря, растёт с уровнем, у вояк быстрее, у остальных медленнее, тут объяснили. Лишние атаки ещё может давать оружие в левой руке или всё то же ускорение.
Ilerien
Есть определённые тонкости. Можно наложить максимум одно (или два под ускорением или с использованием ускоренного заклинания) заклинание за раунд. Процесс наложения заклинания, грубо, состоит из двух фаз - Conj и Cast. Во время фазы conj проигрывается анимация / применяются визуальные эффекты наложения заклинания. Поставить длину фазы можно и больше раунда, но в этом случае, если игрок отменит наложение заклинания, он будет не способен совершать другие действия (кроме перемещения), пока не "закончится" фаза. Сразу после этой фазы запускается скрипт заклинания. Во время фазы Cast проигрывается анимация / применяются визуальные эффекты разрешения заклинания. Всё то время, что проигрывается анимация в фазе Cast, персонаж не может ничего делать. Честно говоря, не пробовал загонять в CastTime большие значения.
По атакам в раунд можно почитать в вике - лень здесь пересказывать. smile.gif
nepejke
сделал новый престиж класс.
и 5 активных спеллов под него.

где нужно копаться и что сделать, чтобы эти 5 спеллов были только для этого престижа + он мог выучить их только на определенном уровне своего престиж класса, допустим 2 4 6 8 10 ..

???
wirTUS
Создаешь/изменяешь таблицу, указанную для твоего класса в Classes.2da в столбце FeatsTable. Правила
nepejke
Automatically granted feat


если поставить это всем 5 спеллам, то они дадутся все сразу, без выбора?
kiruhs
Цитата(nepejke @ Oct 4 2011, 16:58) *
если поставить это всем 5 спеллам, то они дадутся все сразу, без выбора?


Да, на уровне указаном в GrantedOnLevel
retriever
Как заставить НПСов после запуска модуля не просто стоять на месте а говорить/проигрывать какую-то анимацию?

И как сделать, чтобы НПС сидел на стуле при старте модуля? (как сделать стул "сидебельным" для игрока я знаю).

Ilerien
Использовать onSpawn скрипт неписей. Соответствующие скриптовые команды можно найти, поюзав фильтр по функциям в редакторе скриптов тулсета (знание английского желательно). Для того, чтобы непись сел на стул, нужно в том же онспавн скрипте использовать функцию ActionSit().
StasMokos
Спасибо за совет на счет жунрала (своевременно, я знаю).
Возник еще вопрос: как замедлить (не через наложение эффекта) PC на некоторое время?
Ilerien
В дефолте только эффектом. Через NWNX можно и обойтись без него.
StasMokos
Какая жалость...

Еще вопрос. Можно ли скриптами прикрутить персонажу нестандартные (прописанные в 2da) крылья\хвост?
Ilerien
Можно. SetCreatureWing/TailModel(), в качестве параметра передать номер соответствующей строки из wing/tailmodel.2da.
Powerline
Скажите пожалуста,есть ли мануал\инструкция\чтонибудь вообще для начинающих по самым азам хакоизготовленияи тд операций с hak-файлами? На русском языке. Крайне признателен буду за ссылку
denis0k
Необычный вопрос. Хак - это просто архив с игровыми файлами, как какой-нить зип или рар. Для работы с ними есть программа nwhak (в папке utils игры), просто перетаскиваешь на неё файлы, они добавятся в хак. Ну и так open/save, всё как обычно.
Powerline
Ну так получается всё что закинешь в хак будет в игре? biggrin.gif Может я неправильно сформулировал вопрос...Может быть как то нужно подготовить файлы для включения в хак? И ещё-как этот хак потом подключить к игре чтобы увидеть результат работ так сказать?
wirTUS
Вопросы по созданию хаков и ответы на них
Работа с 2da таблицами и ответы на них
В том же разделе есть тема по MDL plug-in suite.
Поясняю: первая ссылка - тема (этот форум) по, собственно, хакам; вторая - таблицы, в которрые записываются классы, фиты, скиллы, заклинания, модели, а так же довольно-таки много прочих вещей; MDL plug-in suite - плагин импорта/экспорта моделей в формат авроры для 3d max (5, 6) и Gmax.
Итого, вопросы добавления моделей и изменений игрормеханики в хак частично сняты. Для добавления музыки используется конвертер .mp3 <=> .bmu и таблица ambientmusic.2da, все это опять же в хак. Подключаются хаки в тулсете через свойства модуля. Как-то так.
Anakondar
Кстати, кто-нибудь помнит тонкости CopyObject на ПиСи? Фракция Хостл, если не ошибаюсь становится, но дружественна к изначальному объекту. Или нет? А скрипт сэт default-default или от creature дефолтный? На онэксит модуля работает? Помнится, Расп на онэксите заменял игроков призраками.
Aiwan
Powerline, в мануале на русском про тулсет есть азы работы с хаком. Найти можно у нас на сайте.
FlandayHoD
Уже не знаю что делать, не получается учиться скриптописанию.
Не могу почему-то даже составить скрипт, для того, чтобы когда используешь рычаг, золото получить к примеру - простейшая вещь.
Можете сам принцип объяснить пожалуйста?
И скрипт по вышеназванной проблеме ph34r.gif swoon.gif
Melisse
Просто нужно разбирать скрипты и вникать в алгоритмы, знать синтаксис. Это дело времени, если начнешь вникать - постепенно все станет ясно. Тут также немаловажно иметь знакомство вообще с каким-нибудь языком программирования. В моем случае это был Basic =)
Нужно знать названия функций и что они делают и возможные операции - циклы и т.п., чтобы понимать что происходит в скрипте.
А так там ничего сложного, обычные простейшие операции по типу - если вот так, то - сяк....иначе - вот этак.

Посмотри лексикон, там есть примеры простейшие и что они делают.
С нуля ты быстро не научишься. Нужно проделать кропотливую работу, чтобы разобраться. Можно почитать мануалы по С++, мне помогли в свое время, т.к. синтаксис nwnscript очень похож.
А вообще оно тебе надо?)

В рычаг на OnUsed
Neverwinter Script
//Игрок
object oPC = GetLastUsedBy();// последний кто заюзал рычаг

// Активируем анимацию и потом через 1 сек деактивируем ее
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
DelayCommand(1.0f,PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVAT
E));

// Даст 1000 зм
GiveGoldToCreature(oPC, 1000);
denis0k
За 5 лет научат кодить в любом мухосранском вузе. Там кроме подбора имён функций неплохо бы окунуться в теорию алгоритмов, общие принципы программирования и математику, это довольно сложно познать через чужие скрипты smile.gif
Melisse
Ты прав, конечно. У меня тоже проблемы возникают queen.gif smile.gif, но с большинством задач я справляюсь.
Да - надо писать свои скрипты, лучше обучаются на своих ошибках) jester.gif
FlandayHoD
Цитата
А вообще оно тебе надо?)

Да, я тоже об этом думал, когда в пятый раз проходил Hordes of Underdark - было бы неплохо очень.
Basic'ом занимался на первом курсе.
Вот в нем в принципе не очень сложно, но Си у меня некоторое недоумение вызывает.
Спасибо.
Flaristan
Я в параллельной теме как-то уже советовал взять лексикон (если с английским дружен) и скрипт-генератор для обучения скриптам на практике. Не с нуля конечно (ну со школьно-институтных знаний английского и программирования), но помогает довольно быстро научиться скриптить для тулсета. Ставишь себе какуюнить задачку (попроще для начала – например тот же рычаг с золотом/экспой) и «набираешь» этот скрипт в генераторе; читаешь разъяснения к функциям и командам в лексиконе; пробуешь изменять условия и смотреть как это отражается на синтаксисе скрипта; постепенно с опытом начнешь сам все писать иногда заглядывая в лексикон за справками.
Самое трудное в этом деле научиться не ошибаться в скриптовом синтаксисе и усвоить все простейшие логические ошибки. Как раз с этим здорово может помочь скрипт-генератор, поскольку все его скрипты гарантировано компилируемы.
Librarian
Уважаемые, понимаю, что идиотский вопрос, но тем не менее. Начал рисовать локи буквально 3 дня назад.
Скачал .hak с моделями дверей, хочу подключить его к своему модулю и, собственно, добавить пару дверей в локацию.
Как это сделать?
Librarian
Уважаемые, понимаю, что идиотский вопрос, но тем не менее. Начал рисовать локи буквально 3 дня назад.
Скачал .hak с моделями дверей, хочу подключить его к своему модулю и, собственно, добавить пару дверей в локацию.
Как это сделать?
PaiNt
в тулсете(редакторе) вверху в меню ищешь строчку "свойства модуля"
там далее в какойто вкладке можно из низпадающего списка выбрать и добавить хак файлы (которые перед этим ты положил в папку hak игры)
Librarian
Цитата(PaiNt @ May 23 2012, 00:10) *
в тулсете(редакторе) вверху в меню ищешь строчку "свойства модуля"
там далее в какойто вкладке можно из низпадающего списка выбрать и добавить хак файлы (которые перед этим ты положил в папку hak игры)


Это-то я делал, спасибо, но двери не добавляются.
Скачивал из этой темы: Вот название Двери.
Может быть хак паленый? или может быть я не там ищу модельки в тулсете? искал в "Раскрасить поверхность" и в "Раскрасить двери" - ничего нет.
Ilerien
Во-первых, есть моделька двери (.mdl-файл, .dwk-файл и строчка в таблице genericdoors.2da), а есть шаблон - файл с расширением .utd, содержащий информацию об объекте двери - название, описание, количество хитпоинтов, скрипты и прочее. В палитре ("раскрасить" режет глаз - это называется палитрой дверей и т. п.) содержатся ссылки на шаблоны дверей, а не на сами модельки. Самый простой способ - поставить любую другую дверь и поменять ей вид в свойствах.
Во-вторых, тулсет не умеет подцеплять названия дверей из 2да - нужно подключить ещё и кастомный tlk, где будут написаны названия дверей.
Librarian
Спасибо вам большое!
Нашел.
Ba11istic
День добрый.
Вопросец, конечно, может оказаться глупым - и может, он уже был. Извиняюсь smile.gif
Я хотел бы знать, как воткнуть в аврору хак с ретекстуром или моделью - вроде новых существ. Долго ковырялся, но ничего не придумал. Может, научите?)
Ilerien
1) Берём из архива 2dasource.zip файл appearance.2da.
2) Добавляем в него строчку (открыть можно любым текстовым редактором - WordPad подойдёт). В колонку race пишем название mdl-файла (без расширения), остальные заполняем согласно описанию. Если это просто ретекстуренная дефолтная моделька, все колонки, кроме race (и strref - её заменить на ****), можно скопипастить из строки с исходной моделькой.
3) С помощью утилитки nwhak из папки \utils запихиваем (простым драгодропом) appearance.2da , модельку существа и, если есть, текстуры и другие связанные ресурсы. Сохраняем файл.
4) В тулсете Edit -> Module Properties, на вкладке Custom Content выбираем сохранённый хак, жмём Add и ОК.
Ba11istic
Ок, спасибо.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.